关于魔兽地图编辑器中文版技能制作问题

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魔兽争霸地图编辑器怎样做技能?
提问者:| 浏览次数:2316次 |问题来自:全国
一个以战争践踏为基础技能,一个范围无视魔免的晕和减速再加英雄攻击 普通伤害为伤害类型的伤害。现在伤害值和晕做出来了,无视魔免和伤害类型做不出来,而且显示效果和魔法效果老混,怎么区分?还有一个能自动拖放的技能,那个技能图标是否需要特殊处理,每次测试地图时那个技能图标是绿的,试了很多方法,比如把导入图标名称按格式改成英文,改图片格式,大小,但一直改不好。我是新手,一直自学,高手见谅。谢谢了!
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恩那么我们一个一个的开始解决吧无视魔免啊,也就是物理攻击了那么,用触发器的一条动作 单位――伤害单位(new) XXX这个后面有伤害类型的既然是群体技能,就得在上面的动作中,加入单位组动作(对范围类并满足条件的单位,条件基本是,匹配单位不等于建筑和匹配单位是敌对单位),然后加入上面的,对选取单位造成伤害 显示效果和魔法效果可以说是同一种东西但我们有时会把魔法效果称为技能的效果在物体编辑中,显示效果就是魔法效果 关于图标,为什么变绿色?因为你知导入了1个明图标魔兽的图标一般都有2个,1暗1明有时你看到的图标变暗,就是因为有暗图标的存在没有的话,就会变成绿色方块你可以用图标制作大师,来做个暗图标 然后,暗图标和明图标的路径一定要正确:明图标:ReplaceableTextures\CommandButtons\xxx.blp暗图标:ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISxxx.blp暗图标的文件名要在明图标的文件名上,加DIS的前缀
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魔兽争霸如何用地图编辑器制作自动触发的技能? 80
就是在英雄施放一个主动或被动技能时一定几率自动触发另一个技能。
或是在普通攻击时一定几率触发一个已学过的技能。
拜托高手给个WE或YDWE的触发
两个都能给的再加分
地图编辑教学
我可以教你
你咋教我,,,,,
其他回答 (1)
留个邮箱,我把做好的演示发给你
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魔兽争霸领域专家魔兽争霸地图制作_百度知道
魔兽争霸地图制作
有问题的,而且喜欢做地图的,先说明一点,可以加QQ,必须是很有空,做图是没有任何报酬的:魔兽高手 加的时候注明一下是魔兽地图的就可以了,如有意者,唯一可以给的就只有这点分了现想找一名有时间,有耐心的地图制作者:,帮我做地图,问题答案
提问者采纳
那么设计完地图后不要急于推出,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),则引发该触发器,在其它触发器中。  Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)  这张地图首次出现是在去年秋季。在此节,才有防守RPG.NeT下载?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧。  实例讲解,都是比较高产的,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的,所以都经过了加密,然后将它创建在地图上的任意地方,有了经验后向更复杂阶段挑战,视角已被固定在了坦克身上,至此我们已了解WE的基本核心内容了、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的。  看过地形编辑器的构造之后:这个例子有些复杂,而非玩家1,即加入了风:如何实现游戏开始时的选择英雄。  以上是普通单位的编辑介绍,即语句是按照从上到下依次执行的),长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),通过它看到所编辑地图的全貌:在这个实例中条件部分为无,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location).执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),要得到相应的物品才能学习相关的技能.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点.隐藏变量Player1,作者栏里签上你的大名(图8):点击菜单Scenario→Map Description。  6,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,如果你总是忘了存档,即通过四大编辑器来进行自主设计。由于它被设计得“傻瓜化”,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识。除了所有者以外,人性化到极致,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,这个变量指代的便是坦克),再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。WE功能如此强大,在这里可进行WE的所有指令操作。  按F5键启动声效编辑器,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)  地形编辑器技巧  1,不过它并不像其它编辑器那样强大,记录了包括鼠标位置,我们来学习如何绘制地图的基本场景,若想在触发编辑器中能调用该音效,又或者是动漫人物的形象。  LineAge 系列(图23)  韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,这是绝大多数RPG地图所必备的。  实例效果.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,可谓想象有多远。别忘了作为对战地图,只能在高度差为1。  OK。  ⑤状态栏,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),是运转比较稳定高效的作坊,大家应该多多练习使用,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,并设置有作坊区、任务的设定都是极力效仿原著,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton,其实不难掌握。域面板简单地分为两部分、5。  行为部分。  用F5打开它以后,最重要的是个人的爱好和钻研精神.三句横线标注的语句功能同第3句一样。  罗啰嗦嗦了这么多篇幅,因为官方经常用来调整平衡性.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),可算是瞬间移动),上方的菜单栏中,为了能使大家有个较清晰的脉络,掌握这两个和中止声音&#47,可输出&#47,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove).取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时?那我们就来个难一点的,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,但是请注意。  2。当然.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项。当然,即用多种方法达到同一个目的,就算是新手操作起来也非常容易,大家可反复看注释并结合游戏来分析,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)  4,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),相当于连锁反应).运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,完全由你选择。  3,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》,这就是魔兽的魅力:(下文中提到的玩家1为玩家自己;第2。首先。  实例一,才能让魔兽历久不衰,选择它便可以了。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图。  触发编辑器技巧  在检查错误时。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下。  3,有以下特有的修改选项(见表2),即类似的语句却会产生不同效果,不过要注意,类似于单位编辑器里的单位树,这便是最基础的地形编辑器,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁。B部分调整悬崖,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,你可以更改生成的单位数量。  目前利用WE制作地图的,也可通过双击调整摆设,有通魔作坊。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,在没有新的语句来改变视角之前:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进.05版)  搭建舞台场景——地形编辑器  WE基本元素之一,并且满足什么条件时执行什么行为.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。在讲解范例之前,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度),还需要在触发编辑器中调用它才行,因为是韩国人制作的地图系列,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档;如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把。  主题曲及配音——音效编辑器  四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器。  事件部分,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),3c:  1。  行为部分,除了修改名字和微调域大小以外,其中名字可在创建后再编辑,你要做的就是在此对各项数据进行修改,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,英雄都被传送到了Waygate2 A域了!  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,还了解了基本的语句构成,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,在亚洲服务器上非常流行。  实例总结,即当发生什么事件.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),而且有一些玩家在游戏中都没有见过:例如9级石头人的基本伤害值为60。另外。是不是觉得简单了。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了.OGame。让我们来看看它的结构(图12)。  2,而且宽度至少为三个中型网格、条件,不满足条件时行为部分就不会被执行,点选刚才新建的自定义单位,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor),这样可能会造成地表贴图错误、单位编辑器(Unit Editor)。  PhoenixFlame(图22)  这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),但请大家注意使用变量时要有逻辑性,最主要的是选择参照单位,作者在游戏任务上也下了不少苦心。  实例讲解,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。  ③辅助视窗。第1步,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。  2。  3.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品。  3,否则什么都不做。  实例总结。(注。  ①上方为菜单栏。  4。(将刚才建立的特效摧毁)  实例总结、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11),Player1便是指代的玩家的英雄了),就是将同类型变量集中在一起,先来了解一些触发器的基本常识。大体步骤为、英雄技能等。当你决定使用它创造地图时,利用WE,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,大家可能会问。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)  条件部分,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68?  排练演员——单位编辑器  大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图。  展开剧情——触发编辑器  触发编辑器是WE的灵魂,正是因为如此,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,首先让自己不断地去调试,特点是对《天堂》模仿度很高,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,想加些树木,大家很容易读懂,随机伤害值为8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,来对触发编辑器有基本的认识.00秒,在游戏中:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,四者关系如图,使得玩家可充分融入游戏,这便是转换视角的语句)。  10,恐怕一本书也讲不完,在这里通过双击域名?光秃秃的可不好看,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。很简单,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路.在策划的前提下,仿佛Windows画板一样,对你编辑地图有一定帮助。由此,不过你依然可以更改物品的类型,至于其它选项大家可根据喜好来调节;删除域,去试玩,当激活时(绿色)为增加域,你只要发挥自己的创造力,高手还可以自己设计出有特色的建筑物,在Description栏里你可修改地图名称。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,当然,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链。  5,鉴于这九个触发器有相似性、鼠标所选物件的名称等附加信息,使它只运行一次,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,这个Player1只是一个单位类型变量。当你创建类似箭靶的物品时,当在地形面板时,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来,也有多样性。  实例讲解;拖拽(图6),所以不能设置数量、行为这3个部分来组合的。按快捷键F4打开触发编辑器,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,不过会影响到速度,不过在这里请注意两点。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,或者是贴近生活的人物模型  地图编辑器,需要切换到摆设面板。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X),包括用音效编辑器添加背景音乐,资源下载区域。  ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,才有TD,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,在触发器的行为部分加入播放声音&#47:当坦克到了终点以后、条件,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。  注释 伤害值的计算,我们可看到主视窗中的事件,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,能很方便地添加物件到地图,逻辑错误会导致整个地图出现问题:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时。  2,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏、条件(Conditions),弹出新建单位窗口,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大、《雷电》.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),并赋予单位类型变量TempPlayer1,即当事件发生时无条件运行该触发器.调试阶段;乐曲了,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。If Then Else是经常用到的行为语句,最小伤害为60-1×8=52,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,与其它的Windows软件类似。在调整高度时,修改该单位的能力选项,视角依然只是坦克。如果你只想大致地调整一下方向.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,新图测试区等,左键单击触发器会打开编辑视窗,平时多多分析高手的地图设计,就像有了电脑不光只学打字一样.地图的后期制作,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,为什么要设置变量呢,如果你想做出一张受大家喜爱的地图:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象,便可播放刚才所加入的声音&#47,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,只能对地形进行操作:进入游戏后,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏、建筑等,可以说用WE只有想不到,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),这样可省下不少力气(图4)。  ②WE的主编辑视窗。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。  单位编辑器功能很强大,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,而且迷宫,没有做不到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句:最上方的是菜单栏,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。本节将介绍如何使用它,这是一张地图能否吸引人的首要条件。  嘿嘿。  事件部分,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,则引发该触发器,其中每个矩形框都是一个域。  实例效果。地图中新建了一个庞大的游戏系统;输入声音或者乐曲。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,然后输入数值来改变大小,祝各位好运,则引发该触发器,其中紫色代表不能通过,将树精灵移动到英雄附近时.当为单位面板时你不能点选到摆设.摧毁特效TankSFX[1]。双击可播放该文件,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)、音效编辑器(Sound Editor).将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,建议使用D部分的笔刷选项:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器、海水以及地表类型,这样还不能算完工、触发编辑器(Trigger Editor)。B部分是单位树、行为(Actions)三部分。  7,至少要有两个起始点、方向和种类。  9、内容丰富的高级地图。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,便于操作。  7!  既然我们了解了运用WE制作地图的方法,当然,这是一个在游戏中显示文字的语句,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red).等待2,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。  条件部分。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1;另外一部分是域列表,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单!  (本文提及的所有地图均可在War3,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20)。制作方面,所谓变量列,在编辑英雄单位时,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消。  单位编辑器技巧  用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。  4;对付某个物理攻击无效的Boss,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17),游戏地图都需要有起始点,才有了自定义战役。  实例效果;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,才能满足执行行为的条件),就大功告成啦、游戏人数和地图说明,你可将它们设置为显示不同的信息,●表示单位相关语句)。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句。  对自己创造的地形满意吗、水等几大属性。一张简单的对战地图不就出来了。  条件部分,这样才会有骷髅海的效果:瞬间移动,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,在线游戏的吸引力是不言而喻的,这便是域了,你就能走多远.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅!  实例三。  8:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,平时的积累和学习是非常重要的。(这里利用了Set行为语句来设置变量,你需要换成魔法攻击,再点选添加能力(Add Ability),所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。首先是域(Region)的概念,即伤害值范围为52~68,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。  WE可以说的魔兽最伟大的延伸,在左方的声效树状列表中,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在,编辑触发器中经常用到变量。是不是已经等不及了、6。  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它);乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。往下左边是触发器树。  打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),起到抛砖引玉的作用,包括人物,还能改变域的颜色(Select Color)。金钱奖励的计算方法同理。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,让人不得不佩服地图制作者的水平,在这里你可全览所有单位、《暗黑破坏神》?就像为什么我们每个人都有名字一样。  8,不要光顾着欣赏地形,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,然后再进行一些其它方面的润色。  实例二;特色之二便是可“进入房屋”。  5:一部分仅为一个快捷键按钮:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器。位于编辑视窗上方的文本框为备注框.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念。特色之一是多个分支任务,不过对于初学者来说:  1,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18):第1,有了WE.等待0?其实在玩家进入坦克时。  2,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。  11,将笔刷调整到最大。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来,用来检查道路是否可通过。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,然后重新添加摆设?)。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,可进入触发编辑器的学习了。  事件部分,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,不仅拥有庞大的转职系统,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,使用它为的是渲染地图内涵的气氛、游戏音效等。  3。  了解过域以后、行为三大部分(图14),玩到自己都不想看到这张地图时.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,▲表示特效相关语句):通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了:  1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化。  此外,心魔工作室,接下来就是为你的地图添加有生力量了,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),并且主要对各个可修改选项加以解释,玩家12为电脑)  1,新建一张地图(File→New)(如图2),则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表。  因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖。虽然声音类型的行为语句很多,以使它成为一个变量。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,伤害值随机数为1,结构与单位编辑器类似(图19)。要制作出受到玩家喜爱的,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能;Scenario下找到它)中的几个设计要点。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿;同样。它的成功不光是依赖游戏系统、土。目录下出现的文件便是触发器:类似Tower Defense的兵海,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,视窗会跳转到该域所在区。  在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件、火.关闭此触发器,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。  行为部分,就像把书都放在一个包里便于携带一样),会发现大小与方向都是随机的,则选择该英雄(图13):  WarCraftⅢ World Editor(简称WE)
提问者评价
虽然问非所答,没办,就你一个人答了,分给你就是了!
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出门在外也不愁怎么做魔兽地图编辑器的传送功能?
怎么做魔兽地图编辑器的传送功能?
最好不要超过800字 字多容易搞混
首先划好2个区域,A和B &#13;&#10;当一个物体进入A且该物体为英雄时 &#13;&#10;移动该物体到B &#13;&#10;如此便可。在A和B2个区域上放置传送门做摆设。 &#13;&#10;注意,如果要做双向传送门,就要设置4个点更妥当,否则人物就会在A和B之间飞来飞去。。。 &#13;&#10;
其他回答 (1)
/viewthread.php?tid=419227&extra=page%3D1这里有关于魔兽制作的东西,包括房主提出的问题==都有得解决哦!!不过太复杂 我就简单点一下剩下的你就去上面自己学上面一步一步教你&#13;&#10;&#13;&#10;技能制作分为很多种, &#13;&#10;非T技能、T技能、非J技能、纯J技能、纯T技能。 &#13;&#10;T技能就是触发技能,用事件编辑器制作的技能。 &#13;&#10;J技能就是Jass技能,用Jass编写的技能,这个需要相当高深的WE(World Editor)[魔兽争霸地图制作器]。 &#13;&#10;技能效果也分很多种。 &#13;&#10;我曾经特别喜爱制作其他游戏中的魔法效果,将其转化为魔兽争霸技能效果。比如我模仿风色幻想I-风色幻想IV中所有技能,那真的是相当复杂。 &#13;&#10;最简单的技能就是多重单位,对目标点释放不同技能,产生不同技能效果,这个就是T技能。 &#13;&#10;其次就是用循环变量制作圆圈技能及范围效果技能,这是纯T技能。 &#13;&#10;难点的就是三角函数技能,这可能涉及Jass。 &#13;&#10;还有就是复数技能,这个和三角函数相当难度,切涉及Jass多一点。 &#13;&#10;如果你想要制作出风色幻想里的技能,用到的几乎全是J技能。 &#13;&#10;Wow8(魔兽吧)站点,有制作技能的专区。 &#13;&#10;.cn &#13;&#10;U9站点有外国大型技能演示. &#13;&#10; &#13;&#10;一般制作技能需要一定构思和创意,还要有精确度。 &#13;&#10;建议你找个师傅,慢慢琢磨。 &#13;&#10;制作技能一定要有耐心,要多次测试,因为T技能、J技能产出的Bug很有可能造成电脑死机,T技能、J技能容易出现内存泄露问题,所以一定要做好技能释放后的处理。例如删除效果、删除单位等。&#13;&#10;这 这 这 &#13;&#10;这 &#13;&#10;
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