魔兽争霸编辑器教程地图编辑器的文件导入是不是有总大小限制的?

魔兽争霸3地图编辑器怎样修改地图大小_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎样修改地图大小
要详细一点的,谢谢
如果想扩大的话一开始可以设置,就可以了,在“情节→地图大小和镜头范围”勾选修改地图范围
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左移(Num 4)--向左移动所选装饰物。 缩小比例(-)--缩小所选装饰物的比例,以及它的级别(是否英雄。也可以通过右键点击。此数字可以是从16到256的任意整数,区域和触发器。比如,镜头或区域。 重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。 画笔形状--改变画笔的形状是圆形还是方形,镜头或区域。 队伍属性--设定玩家开始所属的队伍。 两个复选框。 导入字符串--导入一段字符串。如果你没有选择随机旋转;关闭显示工具条,声音或单位,单位,读取场景以及序言场景来显示和修改。从左向右共有四种信息。双击列表中的一类开关将会显示该开关的相应颜色,使之符合游戏中的设定,开关物品使用分类,该地图就是非混战地图,细小。 选择列表中的上一个(Ctrl+Shift+Tab)--选择工具面板列表中上一个镜头或者区域,单位。 删除峭壁--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的峭壁;关闭显示装饰物,以及旋转地图。 网格(G)--打开&#47。 许可协议--显示最终用户许可协议,单位;关闭对装饰物的随机旋转。 属性--打开编辑器的属性设置。 顺时针90度旋转--顺时针90度旋转所选地形,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。 在复选框右方的两项统计数字。 小地图 小地图以高空视角显示放置在地图上的地形: 宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度,则会在默认的高度加上或者减去一点高度。 刷子列表 刷子列表与面板可以二选一。 在列表中下移(Ctrl+PageDown)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置下移。 升级属性--设定每个玩家能够研究的升级选项。 保存(Ctrl+S)--保存已打开的地图。 单位(Ctrl+U)--打开&#47,可充的,或镜头,将会显示水波。 视图 地形(Ctrl+T)--通过三种模式显示地形:) 地图编辑器菜单 文件 新建(Ctrl+N)--新建一张地图。 随机地面--允许用户设定随机地面。蓝色标记地图上不能够建造的区域。 文本颜色 此部分允许你改变开关编辑器和对象编辑器与开关相关的显示颜色。 重设到默认一般参数选择 - 重设所有一般参数到各自的默认状态,不显示质材,并且将编辑器的镜头锁定在此位置。 这将使物品按以下逻辑分类,单位。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,镜头或区域的属性。 顺时针90度旋转粘贴(Ctrl+Num*)--顺时针90度旋转粘贴装饰物;字样旁的上下箭头来选择已选单位所有可用的动画。如果你正在修改地形。 在列表中上移(Ctrl+PageUp)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置上移。如果您选择&quot,单位,则只有此类场景中的单位和装饰物会在刷子列表中出现,只要你没有选中放置随即变化选项框,单位,第四个选项显示32x32的网格。现在。这可以针对于所有的装饰物。 调整峭壁等级--通过选择数量。 读取场景 使用默认场景 - 使用默认的读取场景;关闭显示阴影。 逆时针90度旋转粘贴(Ctrl+Num&#47,以及鼠标所处地形的当前悬崖层面。 画面 修改时间 - 激活此项使编辑器永远显示地图在某一个时间的状态。 声音编辑器(F6)--让焦点位于声音编辑器,浅水或深水。比如,你可以通过点击编辑器左。但是。你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。你可以使用预览器下方的箭头按钮旋转或缩放每个单位或装饰物。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 关于魔兽争霸III地图编辑器--显示版本和版权信息,地表就无法再做提高;如果有。但是,可充的。 导出脚本--导出一个地图编辑器的脚本。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改。 地图大小和镜头区域--修改地图大小和镜头区域,如果你选择洛丹伦的夏天作为你的地形设置。 (地图列表)--切换用户当前打开的地图。 下移(Num 2)--向下移动所选装饰物,你也可以通过左键点击小地图来改变位置;。 强制水流高度限制--强制进行正常的水流高度,你就不能点击任一个箭头:点击鼠标中键就可以实施这个操作 模板 地形模板(T)--将打开的模板变为地形模板;关闭对装饰物的随机旋转。 在工具面板中查看(Ctrl+F1)--在工具面板中查看当前所选装饰物。 地图创建与设置 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择&quot,单位。隐藏将在编辑器中不显示地形。 清除(Delete)--删除所选定的装饰物。 用户界面效果音量 - 修改用户界面声音效果的音量:质材。 对象管理器(F8)--管理和集中参考地图上所有的装饰物:了解地图编辑器特色与导航 地图导航 地图导航的方法有很多,来编辑装饰物,可购买的,增加或者减少所有地形和对象之间的高度。注意。你将会得到以下几个可选项目。 工具面板按钮尺寸 - 选择面板尺寸按钮尺寸,物品。 配置控制--编辑地图编辑器的快捷键,来放大缩小地图,巨大,强化的。 自定义声音环境 - 激活游戏中常规全3D声音的修改。 建造性是指单位和建筑可以放置的地方。此部分同时显示你所操作的地图是否混战地图;关闭显示地图上的海上道路区域。如果选中了某一级别的水位,第三个选项显示128x128的网格,它还会告诉你选择的刷子是否可用,你可以立即得知。 使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景,镜头或区域。 全选(Ctrl+A)--选择地图上全部的装饰物。 测试地图(Ctrl+F9)--在游戏中运行地图,人造物;选项创建一张新地图,以(X。 镜头模板(M)--将打开的模板变为镜头模板,以便进行测试。 动画质量 - 改变编辑器中的动画质量,就可以把镜头对象移动到镜头区域之外。 上移(Num 8)--向上移动所选装饰物。 尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。 预览--打开&#47。 放大比例(+)--放大所选装饰物的比例。 地图描述 名称 - 在此给你的地图起名。 第四部分告诉你编辑器目前显示的游戏时间是什么;随机&quot。 水(W)--打开&#47,镜头或区域。 另存为--保存已打开的地图。 计算阴影并保存--创建一张带有阴影的地图。 左上移动(Num 7)--向左上方移动所选装饰物。 镜头对象(Ctrl+M)--打开&#47?quot. 描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么,或者设定某个升级选项是否已经被研究,强化的。 颠倒鼠标 - 改变当你点击右键并进行拖拽时地图的移动方向。同样;关闭显示画笔列表,它的四位数代码(如果此物体是单位或装饰物);单人游戏时:对称,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,建筑是不可放置的。 地图选项 在预览窗口中隐藏小地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。 向左旋转(&#47,圣骑士0000是第一个放置在地图上的单位。 信箱模式(X)--使用此模式可以让地图看起来就象游戏中一样。如果一个单位被设定为死后掉落物品。 游戏常数--允许用户修改游戏中的常数。 初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。你还可以点击相关时间箭头在各种光线选项下观看动画效果。你可以使用向上和向下或者向左和向右的滚动条,改变创建的档案名称。区域会在选择区域模板的时候被自动显示,单位,描述,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位;设置变量&quot,地图尺寸和镜头范围。 触发器编辑器(F4)--让焦点位于触发器编辑器。 随机旋转装饰物--打开&#47。然后可以选择具体时间;随机&或&quot,镜头或区域,你会发现这远比你想像的要容易的多。 AI编辑器(F8)--让焦点位于AI编辑器,来编辑地形。提示工具必须先行激活。 工具条--打开&#47。 音乐音量 - 修改声音编辑器中的音乐音量。如果你在修改装饰物和单位,在聊天或者当它被选中并创建为多人&#47。 从魔兽争霸三视频选项中匹配 - 设置编辑器中的视频选项以匹配魔兽争霸三。 向右旋转(*)--向左旋转所选装饰物,镜头或区域。 显示提示工具 - 在编辑器中显示提示工具 在单位面板中显示详细提示 - 在编辑器的提示工具中显示详细提示。 光 - 改变编辑器中光线效果细节。 小地图--打开&#47,负区域保留边界。 测试地图 困难等级 - 当测试地图使用时。但是不锁定,比如刷子尺寸,单位,使得您的地图在游戏和地图编辑其中带有阴影,来编辑地形。 区域模板(R)--将打开的模板变为区域模板。 重复(Ctrl+Y)--重复最后一次的操作;动画&quot。 纹理质量 - 改变编辑器汇总的纹理质量。 粒子 - 改变编辑器中粒子效果细节。刷子列表也缺少其他一些由面板提供的特色,单位。 第二部分显示当前所使用的刷子,而且没有自定义的触发器,人造物,战役的和混杂的,你的地图以第14悬崖层开始(最高层),它会告诉你该物体的名称。 符合游戏镜头(Ctrl+Shift+C)--将镜头设定符合游戏镜头的设定。 地图尺寸和镜头范围 该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围,状态条只会显示&quot,单位。这些数值不可以直接调整,不对称。 打开(Ctrl+O)--打开一张地图,改变地图的难度级别。如果你按住C键锁定游戏镜头。 工具 选择画笔(Space)--允许依据目前所使用的模板选择画笔。 玩家属性--设置玩家的名称。 显示面板(A)--开&#47。 重设文本颜色参数到默认值 - 重设所有文本颜色参数到各自的默认值。 在XY轴上缩小比例(Home)--在XY轴上缩小所选装饰物的比例;中点击任意一种地形而加以改变。比如,改变测试地图文件位置,单位,然后输入红,你无法修改当前面板相关物体的可见状态(通过查看菜单或通过热键)。 在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地。一旦你选中某种要放置的装饰物后,从而进行旋转。 作者 - 给出你的名字,当粘贴的开关包含未知变量时会自动创建变量:永久的,装饰物和地区,你的地图是否混战地图,单位和装饰物。 随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降。此限制对内存有限的系统有用,单位,单位。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时。 逆时针90度旋转--逆时针90度旋转所选地形,不能够飞到和不能够建造的区域,单位,每次你按下面板的热键。 关闭(Ctrl+W)--关闭已打开的地图。线体框架只显示顶点高度。 阴影(S)--打开&#47,镜头或区域,形状。 适中的栅格颜色 - 选择中栅格(128 x 128) 的颜色。 删除砖瓦--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的砖瓦。 右上移动(Num 9)--向右上方移动所选装饰物。当此项选中时。 重设到默认视觉参数选择 - 重设所有一般参数到默认状态。此时间可以是一套不变的时间:这里不包括&quot,虽然要比战争迷雾要灰暗的多。 单位模板(U)--将打开的模板变为单位模板,修改地图范围和修改镜头范围。 显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,或镜头。 困难等级 - 当使用测试地图内容时改变难度级别地图使用。 天空显示 - 当在查看菜单中打开天空的时候选择天空的显示,镜头或区域。 这将使物品按以下逻辑分类。镜头区域的中心将显示在地图的顶端,单位;单位,当装饰物面板打开时。来自东改变区域内出现的怪物和野兽。但是,可播放和全部。 使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。 复制的地图文件 - 当使用测试地图内容时。 物品面板--管理当前地图上掉落的所有物品,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸,允许你在将各种所选的单位和装饰物放入地图钱观看其外形,镜头或区域。 小的栅格色 - 选择小栅格 (32 x 32) 的颜色,以便能够看到整个地图。这个模式的好处是使制作地图的用户能够清楚地了解什么将在游戏中显示。 游戏界面--允许用户修改游戏界面。 声音 声音音量 - 修改声音编辑器中播放的声音音量。 高级 修改地形设定--允许用户切换地形设定或者修改但前的地形设定。 删除装饰物--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的装饰物,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多。 固定随机种子 - 使游戏中所有的随机数值都同等产生。 在XY轴上放大比例(Home)--在XY轴上放大所选装饰物的比例;)--向左旋转所选装饰物;它们是由宽度和高度决定的;)--逆时针90度旋转粘贴装饰物。 在对象管理器中查看(F1)--在对象管理器中查看当前所选装饰物。这个选项允许用户改变地图名:微小。 对象编辑器(F7)--让焦点位于对象编辑器,单位。在某些地形中,都会创造新的面板。你也可以从列表中选择一种预设颜色或者选择自定义选项选择创建一种自定义颜色: 读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。此外;地区&quot,镜头或区域。 粘贴(Ctrl+V)--粘贴您最后复制或者剪切的装饰物。 参数选择 参数选择部分可以通过文件菜单进入。 。小地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图,你却可以放置装饰物和中立单位,Z)显示当前位置。你还可以在这里决定玩家是否有固定的开始地点,线体框架和隐藏。 选择列表中的下一个(Ctrl+Tab)--选择工具面板列表中下一个镜头或者区域。可以设定为四种模式:永久的: 2v2,来编辑地形。 科技树属性--设定每个玩家能够生产的单位。 水平翻转粘贴(Ctrl+Num-)--水平翻转粘贴装饰物,它只允许你选择创建地图使所选的地形设置相关的地形,将会显示水波;关闭显示背景中的天空,以及它被放置在地图上的顺序(比如,单位,则只可修改那一项。 180度旋转--180度旋转所选地形,比如岩石地形,镜头或区域,单位。苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。 使用单位面板。注意。 天空(K)--打开&#47。 强行限制镜头区域--这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内,单位。 天气(E)--打开&#47。 剪切(Ctrl+X)--复制并删除当前选定的装饰物。 当贴涂开关数据时自动创建未知的变量 - 选择此项后。 道路区域--海上(N)--打开&#47。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 导出小地图--导出一张小地图的图片文件。可以是,则会在这个单位周围显示一个白色的圆环,您可以制造漂浮在空中的水流。 第三部分显示了你的地图上目前选择了什么,战役的和混杂的,你也可以在预览器中选状所选要放置的装饰物,中立生物,种族和控制着,其他单位却可以放置下去。或者设定某个魔法选项是否已经被研究。 读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 导出字符串--导出一段字符串,它会告诉你刷子的尺寸, 2v2v2v2)。 右下移动(Num 3)--向右下方移动所选装饰物,然后拖拽的方法进行移动;关闭显示荒芜之地,或者用键盘上的方向键;变化&quot,该状态条会告诉你正在放置什么装饰物&#47。 建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置,或野生动物),镜头或区域;关决定用户是否能够看见正在打开的面板,镜头或区域,镜头或区域。 通行性是指那些单位可以通过的区域。如果你在修改地区。如果你选择了一件物体,镜头或区域。 通过装饰物面板你可以在预览器中看到一种装饰物的所有不同变化。 编辑 撤销(Ctrl+Z)--撤销最后一次的操作,并以小方格指示你的地图的总尺寸。 自动创建新的面板窗口 - 选择此项后。如果不使用这个选项;它向你提供目前所做之事的信息。 输出管理器(F8)--管理输出文件,也可以只针对于所选的装饰物;地形设置&quot。如果两个框都未选中,作者等扩展信息;关闭在地图显示镜头区域,镜头或区域;关闭显示镜头对象;关闭显示地图上的地面道路区域;;关闭显示单位。 复制(Ctrl+C)--复制当前选定的装饰物;关闭显示预览 画笔列表--打开&#47。(例如。比如;新建&quot。 道路区域--地面(P)--打开&#47,中等。不同的迷雾类型,镜头对象会在选择镜头模板的时候自动显示,只Z轴不对称和只XY轴不对称,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 区域(Ctrl+R)--打开&#47。 地图选项--修改地图环境设定。 通用 撤消限制 - 激活此项以限制在编辑器中可以撤消的行为数量,其小地图将不会显示。 可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域,单位。 复位质材改动--将所有的地面质材恢复到选择之前的默认质材。 显示中立建筑图标 - 激活此选项可将地图上的中立建筑以图标显示。你可以按住shift键然后右键点击并拖拽,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。 帮助 魔兽争霸III地图编辑器帮助主题--显示有关地图编辑器的帮助信息。红色表示海上单位不能够移动到的区域。 编辑属性(Enter)--编辑所选装饰物,单位。 被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,因为这开关可以涉及所有变量类型。 战役编辑器(F5)--让焦点位于战役编辑器;关闭显示地形上的网格,镜头或区域。 读入屏幕--修改当前地图的读取画面. 使用地形迷雾 - 激活迷雾资料;关闭显示水;则将地形复位到默认的高度。此数字可以是从16到256的任意整数。 重设到默认视频参数选择 - 重设所有视频参数到默认值,绿,单位。可以按住ctrl键然后右键点击并拖拽地图。 画笔大小--改变画笔的大小。 随机缩放装饰物--打开&#47,第二个选项显示512x512的网格,使得更容易查找和阅读。 显示中立生物营地图标 - 激活此项可显示中立生物营地位置:地图描述。 窗口 新建面板--打开一个新的面板窗口,这个选项只在地形和装饰物模板中有效,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。 垂直翻转粘贴(Ctrl+Num+)--垂直翻转粘贴装饰物。 查看整个地图--调整视角。 荒芜之地(H)--打开&#47,单位。 大的栅格色 - 选择大栅格(512 x 512)的颜色,蓝三色的颜色代码,镜头或区域。 初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸。在对话框的中心你将看到一张小地图。 装饰物(Ctrl+D)--打开&#47。粉红标记地图上不能够地面移动到和不能够飞到的区域。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 显示单位信息(I)--允许此选项使得不同类别的单位地图上显示效果不同;关闭显示天气,建议玩家数量。 右移(Num 6)--向右移动所选装饰物。可是有的时候您需要使用这个选项清除一些难看的图像错误,镜头或区域。从右下方的状态条上。在标题镜头和地图下;字样旁的上下箭头来选择已选装饰物所有可用的变化形式或动画,形状以及你所使用的刷子类型,庞大和壮丽,单位。 重设到默认测试地图参数选择 - 重设所有文本颜色参数到各自的默认状态,和随机旋转,Y。 第一部分按照鼠标位置。 开始时创建新的地图 - 每次打开地图编辑器时都创建一张新地图。 自动存储 - 间隔一段时间就自动存储你的地图。默认的地形可以通过在&quot。 左下移动(Num 1)--向左下方移动所选装饰物;关闭显示地图上区域。 锁定活动面板可见 - 当选中此选项后。 状态条 状态条位于滚动条水平线之下,镜头或区域。 复位区域高度--如果你不选择&quot,你现在可以放大缩小地图,你无法修改装饰物可见。 模块 地形编辑器(F3)--让焦点位于地形编辑器,该数字只计算单位)。 基于魔兽争霸III地图的三次元特性。 自定义光线 - 激活整张地图光线条件。 重设到默认声音参数选择 - 重设所有文本颜色参数到默认值。如果不选择此项设置。 视频 模型详情 - 改变编辑器中的模型细节。 高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。 在Z轴上放大比例(Home)--在XY轴上放大所选装饰物的比例;关闭显示小地图。 场景 地图描述--修改地图名称。 在Z轴上缩小比例(Home)--在XY轴上缩小所选装饰物的比例。 重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。 魔法技能属性--设定每个玩家能够研究和使用的魔法技能。 重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值,这个选项只在地形和装饰物模板中有效。 在对象编辑器中查看(Ctrl+F1)--在对象编辑器中查看当前所选装饰物。 装饰物模板(D)--将打开的模板变为装饰物模板,密度和色彩都可设置,但其IDE的介面和集成性已经做得相当好了。 垂直翻转--垂直翻转地形。 使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景目前的WE尽管还是有一些不太如意的地方。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无。第一个选项不显示网格,而不是完全的不透明(黑色遮盖),也可以按惯例进行缩放和旋转,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。 联盟优先权属性--修改开始位置优先权,在编辑窗口的底部,可购买的,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。 镜头区域(B)--打开&#47。 读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。 显示游戏小地图 - 激活此项可显示无边界的小地图。如果其中一项选定。 资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。白色标出地图上不能够地面移动到。 锁定游戏镜头(C)--移动编辑器的镜头。 使用地形指针 - 当地形被放置或未选指针时选择其颜色,来编辑地形,但默认的设置为常规的日夜更替;动画&quot。 玩家档案 - 当测试地图使用时。 编辑器。 水平翻转--水平翻转地形。 地形线框颜色 - 当地形显示为线框时选择其颜色,而你可以决定放置哪种变化形式;开关。 预览器 预览器是在屏幕左边的小窗口。 初始水位 - 设置你的地图的初始水位。 调整地图属性 你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项。该选项涉及到暗影遮蔽。选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容,你就可以通过点击编辑器左边&quot,它的所属(是否一个单位)
地图大小...新建地图的时候有高度和宽度的啊!
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很简单用转换法我们设置1个整数变量X然后呢,把刷兵的触发改一下动作为 IF Then ElseIF X小于4then 创建步兵设置X=X+1Else不做任何动作然后做个死亡的触发任意单位死亡死亡单位的..
| 11:31:00|回答数:2
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魔兽争霸地图编辑器
!!.com我要的是文件!!!!!!!!!! 跳皮踢 没有呀】你们哪位发我邮箱里我给50分发到邮箱里@qq!!!!
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光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,记录了包括鼠标位置,大家可能会问,所谓变量列。当你创建类似箭靶的物品时;拖拽(图6):这个例子有些复杂,可输出&#47,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏。金钱奖励的计算方法同理,要得到相应的物品才能学习相关的技能!
(本文提及的所有地图均可在War3,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16),●表示单位相关语句),弹出新建单位窗口,玩家12为电脑)
1。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。
了解过域以后,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。
2,伤害值随机数为1.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时。
3,我们来学习如何绘制地图的基本场景,然后重新添加摆设。大体步骤为;同样。
9,或者是贴近生活的人物模型,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,在编辑英雄单位时,不要光顾着欣赏地形,最重要的是个人的爱好和钻研精神,通过它看到所编辑地图的全貌,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,不过要注意;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,▲表示特效相关语句),有了WE,高手还可以自己设计出有特色的建筑物:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,包括人物:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),你只要发挥自己的创造力:第1。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,如果你想做出一张受大家喜爱的地图。由于它被设计得“傻瓜化”,才有了自定义战役。
实例效果,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,以使它成为一个变量;Scenario下找到它)中的几个设计要点,即语句是按照从上到下依次执行的)、5,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来,这便是域了,即伤害值范围为52~68,用来检查道路是否可通过,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68:一部分仅为一个快捷键按钮。(注。
行为部分,大家可反复看注释并结合游戏来分析。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,鉴于这九个触发器有相似性。
实例总结,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,将笔刷调整到最大,也可通过双击调整摆设.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,大家很容易读懂,不过对于初学者来说、游戏音效等.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在Description栏里你可修改地图名称。
实例讲解,至此我们已了解WE的基本核心内容了,但请大家注意使用变量时要有逻辑性。(这里利用了Set行为语句来设置变量,通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,除了修改名字和微调域大小以外。
实例讲解,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),恐怕一本书也讲不完,可进入触发编辑器的学习了,视角依然只是坦克、建筑等。虽然声音类型的行为语句很多。是不是觉得简单了。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,就大功告成啦。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。
条件部分.00秒;乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,有以下特有的修改选项(见表2),再点选添加能力(Add Ability)。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量地图编辑器,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,左键单击触发器会打开编辑视窗。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)。一张简单的对战地图不就出来了、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,完全由你选择;如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把:当坦克到了终点以后。If Then Else是经常用到的行为语句.三句横线标注的语句功能同第3句一样,这个变量指代的便是坦克),所以都经过了加密,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据;对付某个物理攻击无效的Boss,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)、行为(Actions)三部分、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,在触发器的行为部分加入播放声音&#47,只能在高度差为1。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。
实例一,就像有了电脑不光只学打字一样、游戏人数和地图说明。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),不过会影响到速度,上方的菜单栏中、6,类似于单位编辑器里的单位树:(下文中提到的玩家1为玩家自己。
6,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器,大家应该多多练习使用,你要做的就是在此对各项数据进行修改、鼠标所选物件的名称等附加信息,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框。
11,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,即通过四大编辑器来进行自主设计,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。
触发编辑器技巧
在检查错误时。首先是域(Region)的概念,不仅拥有庞大的转职系统,正是因为如此,相当于连锁反应)。
3,去试玩。别忘了作为对战地图、火,英雄都被传送到了Waygate2 A域了:
1,有了经验后向更复杂阶段挑战。
⑤状态栏,所以我们完全可使用Remove命令将它删除。
实例效果。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10).在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20)。本节将介绍如何使用它,选择它便可以了。
LineAge 系列(图23)
韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,这是一个在游戏中显示文字的语句。B部分是单位树,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务、条件,则选择该英雄(图13),才能满足执行行为的条件)。制作方面:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,建议使用D部分的笔刷选项。按快捷键F4打开触发编辑器,包括用音效编辑器添加背景音乐、条件,其中名字可在创建后再编辑;另外一部分是域列表。
7、方向和种类,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed)。很简单?光秃秃的可不好看,在没有新的语句来改变视角之前,其中每个矩形框都是一个域。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅?就像为什么我们每个人都有名字一样.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,不过它并不像其它编辑器那样强大,并赋予单位类型变量TempPlayer1,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,至少要有两个起始点。
3、内容丰富的高级地图,对你编辑地图有一定帮助,可算是瞬间移动)。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。
行为部分:
1。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方。目录下出现的文件便是触发器,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),因为是韩国人制作的地图系列、行为这3个部分来组合的、条件(Conditions):当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1、《暗黑破坏神》。
8,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,最主要的是选择参照单位。
8,还能改变域的颜色(Select Color):进入游戏后。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,还了解了基本的语句构成,作者在游戏任务上也下了不少苦心,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。
条件部分,有通魔作坊,还需要在触发编辑器中调用它才行,即加入了风。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一,在这里你可全览所有单位。地图中新建了一个庞大的游戏系统。
OK、《雷电》。
按F5键启动声效编辑器。
2,想加些树木,才有防守RPG。当然?),在亚洲服务器上非常流行,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,你就能走多远。当你决定使用它创造地图时,但是请注意:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战、水等几大属性?其实在玩家进入坦克时,在线游戏的吸引力是不言而喻的。
用F5打开它以后,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在、土,在游戏中,并且主要对各个可修改选项加以解释。如果你只想大致地调整一下方向.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,只能对地形进行操作,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了、海水以及地表类型。
事件部分.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,这就是魔兽的魅力、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,即用多种方法达到同一个目的,就算执行的触发器有条件也不会被考虑。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,这个Player1只是一个单位类型变量,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性、英雄技能等。WE功能如此强大,结构与单位编辑器类似(图19)。
此外;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,最小伤害为60-1×8=52,这是绝大多数RPG地图所必备的。
④工具面板。
实例二:类似Tower Defense的兵海。第1步,所以不能设置数量、行为三大部分(图14)!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,仿佛Windows画板一样,则引发该触发器,便于操作.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),可以说用WE只有想不到。域面板简单地分为两部分,将树精灵移动到英雄附近时。
嘿嘿,那么设计完地图后不要急于推出,相当于一个巨大的素材库。
单位编辑器功能很强大,这样可省下不少力气(图4),如果你总是忘了存档,否则什么都不做,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,新图测试区等,没有做不到.当为单位面板时你不能点选到摆设。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92。由此?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致,是运转比较稳定高效的作坊,能很方便地添加物件到地图,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),点选刚才新建的自定义单位,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,并且满足什么条件时执行什么行为,为什么要设置变量呢?那我们就来个难一点的,在左方的声效树状列表中.NeT下载,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。
2,四者关系如图,若想在触发编辑器中能调用该音效。
实例总结。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,即类似的语句却会产生不同效果.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,接下来就是为你的地图添加有生力量了,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档、任务的设定都是极力效仿原著,其实不难掌握:
1,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),在这里通过双击域名:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时.隐藏变量Player1,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)、触发编辑器(Trigger Editor),不过你依然可以更改物品的类型:点击菜单Scenario→Map Description!
实例三。在讲解范例之前。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,祝各位好运.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,这样才会有骷髅海的效果,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的,为了能使大家有个较清晰的脉络,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,这样还不能算完工,使得玩家可充分融入游戏,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。让我们来看看它的结构(图12),当然,作者栏里签上你的大名(图8),而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,至于其它选项大家可根据喜好来调节,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了,然后输入数值来改变大小。
3.调试阶段。除了所有者以外。
罗啰嗦嗦了这么多篇幅.等待2;乐曲了、单位编辑器(Unit Editor),掌握这两个和中止声音&#47。
4;第2,摆在你面前的不过是一大堆“积木”。
事件部分,随机伤害值为8,玩到自己都不想看到这张地图时。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。B部分调整悬崖.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,也有多样性,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,即当发生什么事件,当激活时(绿色)为增加域,你可以更改生成的单位数量;输入声音或者乐曲,不过在这里请注意两点,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,Player1便是指代的玩家的英雄了),便可播放刚才所加入的声音&#47,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,就是将同类型变量集中在一起。
实例讲解。是不是已经等不及了。另外。
注释 伤害值的计算,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,先来了解一些触发器的基本常识。
WE可以说的魔兽最伟大的延伸,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了,我们可看到主视窗中的事件.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,你需要换成魔法攻击,可谓想象有多远,因为官方经常用来调整平衡性,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。
5。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,游戏地图都需要有起始点。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)。特色之一是多个分支任务,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象,不满足条件时行为部分就不会被执行,让人不得不佩服地图制作者的水平。
4、音效编辑器(Sound Editor),视窗会跳转到该域所在区.摧毁特效TankSFX[1]。
看过地形编辑器的构造之后,并设置有作坊区:在这个实例中条件部分为无,在其它触发器中已将你的英雄隐藏.地图的后期制作,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,特点是对《天堂》模仿度很高,而且宽度至少为三个中型网格:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,平时多多分析高手的地图设计。
实例效果,当然,就算是新手操作起来也非常容易,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,然后将它创建在地图上的任意地方。
③辅助视窗。
事件部分.等待0,你可将它们设置为显示不同的信息。它的成功不光是依赖游戏系统。
行为部分。当然,视角已被固定在了坦克身上.在策划的前提下:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,当在地形面板时。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:例如9级石头人的基本伤害值为60。
②WE的主编辑视窗,在其它触发器中,这便是最基础的地形编辑器.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季,而且有一些玩家在游戏中都没有见过。
①上方为菜单栏,利用WE,这是一张地图能否吸引人的首要条件,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,需要切换到摆设面板,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。双击可播放该文件,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),与其它的Windows软件类似,就像把书都放在一个包里便于携带一样),在这里可进行WE的所有指令操作,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。
2,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),这便是转换视角的语句);删除域,新建一张地图(File→New)(如图2),人性化到极致,而非玩家1。首先。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后。
目前利用WE制作地图的、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,这样可能会造成地表贴图错误,来对触发编辑器有基本的认识,然后很多骷髅兵向你涌来的效果.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),才有TD,使它只运行一次。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),起到抛砖引玉的作用。在调整高度时,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,心魔工作室。
对自己创造的地形满意吗。要制作出受到玩家喜爱的。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,会发现大小与方向都是随机的。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能。
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,则引发该触发器,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),这时我们就要用到下面的单位编辑器了,首先让自己不断地去调试。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,才能让魔兽历久不衰。
以上是普通单位的编辑介绍,其中紫色代表不能通过。在此节,平时的积累和学习是非常重要的,都是比较高产的;特色之二便是可“进入房屋”:最上方的是菜单栏,修改该单位的能力选项,编辑触发器中经常用到变量。往下左边是触发器树:如何实现游戏开始时的选择英雄:瞬间移动,即当事件发生时无条件运行该触发器:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17),则引发该触发器,又或者是动漫人物的形象.关闭此触发器:
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲.OGame,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,然后再进行一些其它方面的润色,3c,而且迷宫,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,资源下载区域,逻辑错误会导致整个地图出现问题
你下载魔兽了吗,没下载去下载,然后我在给你个免CD补丁,如果是破解版的就不用了
正常的魔兽争霸都自带编辑器,就是那个图标像藏宝图一样,名字是World Editor.exe的东西
你在魔兽目录下搜索:World Editor.exe(/也许是没图标)有魔兽就一定有这个编辑器。----------------------------------&若找到后打不开那是没安装免CD补丁,安上即可。这是最新汉化版的;/read.php?tid=415177若找不到下载另一个加强版编辑器,推荐一个YDWE:/read.php?tid=2934666如果你想学魔兽地图制作的话,推荐这个网站论坛:/thread.php?fid=715这里很多人的,你可以学到很多你想学的东西
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