魔兽争霸3修改器地图编辑器怎么用

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魔兽争霸3地图编辑器怎么用
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技术烂别乱说 魔兽图编辑器其实容易手 东西都要靠自领悟 我都步步走 接触魔兽WE 操作WE 越越熟练
自己研究要不然我就复制点给你《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 6427希望对你有帮助!
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打开魔兽地图编辑器多看看`动手自己新建副地图`在新建副地图上随便辑器`再从简单的触发做起`至于教程嘛`就得看楼主你按自己编辑魔兽地图需要去找`
我介绍给你一个有魔兽争霸地图编辑器的论坛,不懂得可以去上面问,还有装备模型供下载,地址是:
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  形面板  用于制作高、低谷、斜坡、水、起伏面等等各种形貌 应用纹理:表贴图  左角红色框表示能替换通修改形设置才能看  右角蓝色框代表能面建造建筑  表死族腐  制造黑影黑影区域探索  消除黑影 应用悬崖:都修改表工具  降低表两层  降低表层  整平面  提高表层  提高表两层  制造深水  制造浅水  相邻两层制造通行斜坡  选择所悬崖类型 应用高度:改变层表局部高度用于制造平整面  尺寸:选择刷尺寸范围修改形  形状:选择刷形状  形装饰物面板  用于图放置各种形装饰物其包括金矿及树木资源 随机旋转:放置物体候随机旋转物体面向向  随机比例-称:放置物体候随机称改变物体比例  尺寸:片放置物体  形状:选择刷形状  单位面板  图放置各种建筑、单位及物品用简单面板选择行 玩家 1 (红色):选择单位属于哪玩家  族:选择属于哪种族  战:选择单位类型战平玩家间战制造所单位战役战役现所单位自定义新建单位  单位:选择普通单位  英雄:选择英雄单位  建筑:选择建筑单位  特殊:召唤才能单位特殊剧情才单位  区面板  选择块区域用于配合触发器使用 新添加区 单击鼠标右键菜单&编辑区属性&打区属性框其属性进行修改  镜面板  图放置镜触发器利用些镜制作电影 单击鼠标右键菜单&编辑镜属性&打区属性框其属性进行修改  触发事件编辑器管理设置触发器游戏各种事件、任务、电影、声音等等全都用触发器制作想做RPG图必须使用触发器三部(图)事件、条件、作我第四章详细介绍使用  右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器类  新触发器:类建立新触发器  新触发器注释:仅用作隔及注释触发器  允许触发器:允许使用触发器  初始打:初始触发器打  类注释:类变注释类型 变量  用于管理游戏变量理解变量用名称指向内存址内存址内容随改变我用调用变量调用变量相应址前存储内容章我更详细介绍世界编辑器变量 新增:新增变量并指定其变量类型  修改:修改已变量属性  删除:删除变量  声音编辑器游戏插入声音音乐让图变更精彩  声音编辑器我所能做管理声音实际应用则触发事件编辑器做工作要触发事件编辑器应用声音必须先声音编辑器选择声音 通声音需要特别设置使用较电影模式用于配合电影播放所我其归第七章同电影模式起介绍 菜单指令: 播放:播放前声音  停止所放:停止前播放声音  用作声音:声音用作声音  用作音乐:声音用作音乐  替代内部声音:使用其声音替代内部声音  输声音:声音另存文件 作声音/音乐使用  导入/导声音  播放/停止声音  物体编辑器编辑象所属性包括外形、图标、热键、攻击式等等等等  叫做物体实际指游戏各种象叫做象编辑器或许更贴切些 物体编辑器窗口暴雪象六类:  单位:包括英雄、单位、立物等  物品:英雄使用物品  破坏:包括所破坏东西建筑物包括内  形装饰物:些放图作装饰东东  技能:包括所英雄技能、单位技能  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等升级项目 快捷工具栏图标新建象按钮游戏象基础新定义象 物体编辑器所象属性都修改靠发挥想象力  AI编辑器  AI编辑器使用自定义电脑工智能  战役编辑器游戏单战役都玩吧战役编辑器做相同界面让管理战役始、完现关战役等等  需要先制做图图导入战役编辑器设置序、剧情属性保存即战役 添加图:加入图战役  除图:战役除图  编辑图:形编辑器打图编辑  输图:导图另保存图文件  物体管理器仅仅用于管理已放置图所象象信息或者选择使用物体编辑器编辑象  能够统计管理所已放置图所象使用右键菜单做查看、编辑、选择、删除物体等操作  输入管理器类似于物体管理器管理所导入图文件  第二章 基础知识本章介绍用菜单指令变量基本知识解些知识制作图帮助  图属性图描述 - 修改图名称、描述、建议玩家数、作者等信息些信息选择图候显示简介  图选项 - 修改图环境设定 图尺寸镜范围 - 修改图镜范围游戏镜能够超范围 图读取设定 - 修改前图读取画面读取显示信息类似图描述修改信息显示图读取等待画面 图属性 - 设置图空显示、间  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者选固定始点始点固定变  结盟优先权属性 - 优先权玩家优先同盟玩家旁边始点现 部队属性 - 势力同盟固定进入图前少同势力每势力包含几玩家 科技树属性 - 每玩家能够产单位要改变需要使用自定义科技树打钩单位勾取消游戏能产单位 技能属性 - 每玩家能够研究魔技能与科技树属性类似勾掉能游戏使用技能 升级属性 - 每玩家能够升级升级选项设定三种状态&取&即能够游戏升级&取&即游戏升级&已研究&即进入游戏已经默认研究注意父级概念父级禁止级失效例:升级铁甲禁止钢甲重金甲升级  用菜单介绍几非用菜单指令全部菜单介绍参阅暴雪官文档:菜单  文件菜单  优先选择 - 编辑器属性设置详细介绍参阅暴雪官说明档:优先选择  配置控制 - 修改图编辑器所快捷键  测试图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏测试前图  基本都打/关闭形编辑器显示效觉机器慢关掉些效起提速作用  光 - 新图基本始都晚所图黑项关掉能保持白光线状态  栅格 - 打/关闭显示图网格物体、形定位放置非用快捷键G  图边线 - 游戏镜能移边界打助于靠近图边缘镜设置快捷键B  恢复初始视角 - 使用观察镜用于恢复镜默认镜视角快捷键Ctrl+Shift+C  高级  修改形设置 - 满意现形纹理修改自定义纹理  随机组 - 自定义游戏随机单位、建筑、物品组  物品表 - 设定共同掉落物品类型几率单位属性修改设定单位属性运用  游戏平衡性数 - 修改游戏固定数包括英雄高等级限制、所经验值、技能跳级、野单位警界范围等等  游戏界面 - 修改游戏界面  重设高度区域 - 设定形变凹凸平  调整悬崖层面 - 通选择数量增加或者减少所形悬崖间高度  替换形 - 使用新形类型替换掉旧形类型  替换悬崖类型 - 使用新悬崖类型替换掉旧悬崖类型替换形装饰物 - 使用新形装饰物类型替换掉旧形装饰物类型  察看整张图 - 调整视角使其变俯视整张图与微缩图同看放置图所象  重设纹理变化 - 恢复形纹理默认纹理  强制水高度限制 - 强制进行水流高度使用选项制造漂浮空水流  加强镜范围 - 项设置镜区域强行限制图边缘内 察看整张图:  变量变量触发器起着重要作用首先解变量才能更轻松使用触发器设计事件要设计游戏变量显更加重要  变量前提其实理解世界编辑器变量用储存或象 变量选择合适类型非必要类型选择错误发现触发器使用定义变量 些类型包括:技能 布尔值镜物体破坏毁坏-类型失败条件按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型区声音特效字符串科技-类型形变形计器计器窗口触发器单位单位组单位-类型见修改器气候效 必记住用确选择 数组:选&数组&变量数组并且种形式:变量名[序号](图)用序号辨数组每变量做处显易见必定义量相同类型变量减少工作量同容易其类型变量搞混 变量名应尽量根据用途取名储存玩家单位变量用PlayerUnit储存玩家英雄变量用PlayerHero做变量名使程序易读并且使用变量容易错 推崇用于同用途同类变量定义同数组否则凭序号辨容易搞混数组变量敌单位玩家单位应该用同名字数组储存 Real、Integer、Boolean、String变量区别:  Real:实数变量数位  Integer:整数变量没数位  String:字符串变量储存文本信息并且其任何内容都认字符串  Boolean:布尔值仅两值True/false(真/假)通用于判断条件否立 举例首先Real、Integer、String每变量创建并且给都赋值1实际显示效:  Real:1.00 (默认两位数位)  Integer:1  String:1 乍看Integer与String储存数字没同做加运算两都整数<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a006d+1=2其或两字符串变量<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a006d+1结11看字符串变量储存数字能像数字运算能够单纯累计显示:A+B [A=&abc&,B=&xyz&]结abcxyz 注意:整数变量运算结数四舍五入字符串变量仅能做加运算能做减、乘、除等运算  第三 形及装饰物世界编辑器强易用形编辑器非简单做想要形形装饰物则些用装饰图物体  形面板形装饰物面板使用非简单所我主要介绍几容易产问题 要注意树资源形装饰物金矿各种立建筑都单位面板立敌意  斜坡应用斜坡必须相邻高度两层能垮层制作斜坡图  打形面板单击图标图按住左键拖鼠标 做斜坡简单吧 现要用斜坡制造浅滩 先用做片浅水图拖鼠标 形片浅滩 用工具调整表高度调整形更自些呢:)  瀑布制作首先要菜单&高级&-&&强制水高度限制&前勾掉  用形工具做高水域 形装饰物面板选择瀑布放合适位置  物体缩放  打物体编辑器找要修改形装饰物-恶魔门太找现物体管理器派用场物体管理器找恶魔门选择右键菜单&物体编辑器察看&  触发器  触发器使用触发器事件编辑器精髓所游戏任务、同事件、胜利/失败条件、气变化等等些全部都触发器功劳  触发器由三部组事件、条件、作 事件:或称触发事件顾名思义某事件发候运行触发器 条件:判断否达指定条件没达条件执行作留空表示直接执行作般说条件越越容易错所尽量使用两条件 作:条件通所要做事情 我用简单例说明比英雄进入区游戏胜利要设置 事件:单位进入区  条件:判断单位英雄Turn  作:游戏胜利 每新建图都叫做初始化类其叫做战初始化触发器设定每张图默认初始设置其包括:  Use melee time of day (for all players) - 启用默认游戏始间  Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同种英雄能产名  Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄传送卷轴  Set starting resources (for all players) - 设置起始资源给每玩家配始拥资源  Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除始点附近野单位、障碍物等  Create starting units (for all players) - 始点创建玩家始战游戏需要主基工  Run melee AI scripts - 让所计算机玩家执行战游戏工智能  Enforce victory/defeat conditions - 使用默认胜利失败条件所建筑物破坏即失败 需要删除掉事实部RPG图都需要些条件 触发器所指令都英文没关系我专门制作英照表并其做简要说明请参阅附录:触发器英照表 除外触发器函数例:&Last Created Unit&创建单位合理运用些函数非重要触发器使用量使用些函数 触发器使用千变万化本章我介绍些见例希望能够举反三解触发器使用 注意:类用文命名注释用文命名触发器能用文命名 第五 野外单位野外单位等级低赚经验东东顺便能物品金钱 形编辑器选择单位双击或按车键打面框便改变单位基本属性 角度:单位面向角度  命:按百比式设置始命值(设置命值)  魔:设置单位始拥魔值(设置魔值)  警戒范围:设置单位通境界范围  等级:英雄初始等级英雄才属性  默认属性:修改英雄初始属性英雄才属性  见问题  1. 关于技能 任何技能都修改普通技能或英雄技能  英雄技能:定义给英雄英雄升级候通升级点数获或提高等级  普通技能:没等级任何力值单位均使用通建筑升级获  2. 游戏关平衡性设置物体编辑器修改需要菜单栏&高级& -& &游戏平衡性数&面修改  3. 何设置英雄等级超<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af级 恐怕询问问题单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性数&&使用自定义游戏平衡性数&打勾找&英雄等级&双击修改参阅基础知识:用菜单  4. 何设置英雄技能升级限制 同找&英雄技能跳级(默认)&双击修改参阅基础知识:用菜单  5. 关于攻击目标 单位两种攻击式编辑器称&攻击1&&攻击2&使英雄于同类型单位比食尸鬼狮鹫做同攻击&攻击 1&&攻击2&重复象类型&攻击1&起作用所尽量要定义重复类型  6. 编辑器明明定<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a006c655f0命游戏<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a命 每1点力量增加25点命值所计算候要吧[力量x25]计算进  想改变角色每点力量增加命值呢用修改&高级& -& &游戏平衡性数& -& &英雄属性 - 每点力量命值奖励&行  魔值修改同每1点智力增加15点魔值  电影效  电影运用想要设计完美剧情离电影使用电影交待剧情起结束再  本章介绍何制作电影及何使用声音  电影游戏电影触发器种通需要配合镜使用  首先需要设计剧情(废)用段做例吧例: 路甲:聊  师GG:我路已  巫MM:我发呆别理我... 首先形编辑器用镜面板图放置每镜 用鼠标右键菜单编辑镜属性调整旋转、角度距离 目标 X/Y:镜X/Y坐标  Z 偏移:镜Z轴坐标  旋转:360度按X/Y轴旋转镜  水平角度:360度按Z轴旋转镜  距离:镜距离 我制作发现候直接调用两镜做移转换允许触发器应用第镜解决办先用变量储存镜通调用变量实现镜移 先新建数组变量Camera定义镜类型触发器其赋值 新建触发器命名Movie加入指令 触发事件 Map Initialization  游戏始运行作 作 Wait  等待3秒间 电影 - Cinematic Mode  电影模式始点击打选择打或关闭电影模式(All players)表示应用全部玩家 镜 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[3]储存镜玩家 1 (红色)表示应用第玩家<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad.00默认延续间 电影 - Flash Speech Indication For Unit  魔破坏者闪烁白色选择记号&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三颜色通道修改改变选择框颜色&0.00% transparency&设置透明度 电影 - Transmission From Unit  路甲(All players)应用所玩家Unit显示左边单位像Name显示名字没声音表示没播放声音Message内容添加表示调整持续间类型<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad.00持续间等待等待或等待事件 镜 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[1]储存镜 电影 - Flash Speech Indication For Unit  牧师闪烁白色选择记号 电影 - Transmission From Unit  师GG 镜 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[2}储存镜 电影 - Flash Speech Indication For Unit  巫闪烁白色选择记号 电影 - Transmission From Unit  巫MM 镜 - Reset Game Camera  恢复镜默认显示模式没句镜电影模式结束保持镜 电影 - Cinematic Mode  电影模式结束 简单电影剧情完电影基本制作简单呢 注意点游戏进行触发电影要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&怪物单位继续战斗  声音编辑器  声音图加入背景音乐各种音效能够增加少游戏乐趣  声音编辑器作用用管理声音用于提供给触发事件编辑器使用声音编辑器界面请参阅:声音编辑器 声音编辑器声音两类:内部声音外部声音 内部声音包括游戏内声音直接使用并且使用内部声音增加图 外部声音游戏没包含声音需要先用声音编辑器导入使用外部声音保存图候声音文件打包图文件声音文件通都所造图文件利于联网游戏 声音两种:声音音乐声音指音效音乐指背景音乐需要注意音效能用作音乐音乐用作音效 音效音乐同 音效通特定情况才使用通播放例:门声音、爆炸声等等物算音效并且音效做3D效必须指定播放位置:单位播放或者区域播放 音乐则通循环播放直贯穿整游戏途改变 并且音效音乐使用同音量控制通道使我能做更富变化声音效 3D音效必须附加特殊位置播放单位或者区域必须特定区域内才能够听 要使用声音首先选择单击图标或单击右键菜单&用作声音/用作音乐&加入右边列表框 声音加入右边列表框触发事件编辑器使用些声音  谢 Danexx & StaR[C.L.Q] 提供帮助
提问者评价
看在你辛辛苦苦的份上。。。
这个问题太广泛了吧。 好比电脑怎么用,简单的可以说按下开机键就可以用了。
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其他3条回答
认口气能答完没新手编辑器要东西非特别触发更新手号问题
个人认为编辑器的核心之一是触发器(或者Jass),这个是没办法简简单单地教给你的。
一般先要学的是物体编辑和地形编辑,可以改对战图试试.要造图的话就要用到触发器了,还有地图属性和玩家属性,学不好物体编辑,触发器什么的,学了用场也不大
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