魔兽魔兽争霸地图编辑器辑

魔兽地图编辑 做一个简单的防守图
魔兽地图编辑 做一个简单的防守图 100
要图片讲解
有4波怪 有商店 刷怪点
bianliang&&& 事件&&&&&&& 地图初始化&&& 条件&&& 动作&&&&&&& 设置 shuzi = 0&&&&&&& 设置 shuabing[1] = 农民&&&&&&& 设置 shuabing[2] = 步兵&&&&&&& 设置 shuabing[3] = 骑士&&&&&&& 设置 shuabing[4] = 矮人火枪手---------------------------------------------------------------------------------------
shuabing&&& 事件&&&&&&& 时间 - 每 60.00 秒触发事件&&& 条件&&& 动作&&&&&&& 计时器 - 为 jishiqi 创建计时器窗口,使用标题: 下一破兵&&&&&&& 计时器 - 设置 jishi 的状态为显示&&&&&&& 计时器 - 开启 jishiqi ,计时方式: 一次性 时间设置: 30.00 秒&&&&&&& 等待 30.00 秒&&&&&&& 计时器 - 删除 jishi&&&&&&& 单位 - 创建 10 个 shuabing[(shuzi + 1)] 给 中立敌对 在 (矩形区域 000 &预设& 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度&&&&&&& 单位组 - 选取 (矩形区域 000 &预设& 内属于 中立敌对 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: (矩形区域 000 &预设& 的中心点))-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
不过U9的 通魔作坊貌似有更详细的教程
以下转载
你可以先了解了解
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
其他回答 (7)
都4波怪··也太简单了吧··除非把他们血设的厚点
建个时间长点 否则谁去玩吖~
是让我们做吗?那得要半天啊。。。。。。
经典的刷兵视频教程
&&& 给你个视频地址/game/3/.htm
&&& 一步一步地学吧!
&&&&& 视频比图片没得差吧!上面那个最后一个是下载的,上面的是广告
找不到去U9看也行:/viewthread.php?tid=425407&pid=6771408&page=1&extra=page%3D1#pid6771408
1000分我也不会做...
这个很容易,能具体一点就好了!
推荐个新手学习地图编辑器教程:http://bbs.war3we.net/thread-606-1-1.htm有图片,但要注册登陆才看得到 - -#第一课程第3小节就是讲TD图制作的
错了,应该是:
http://bbs.war3we.net/thread-606-1-1.html
加我Q,我5分钟内就可以做一个,发给你
等待您来回答
魔兽争霸领域专家好评:94.27%
坏评:5.73%
WorldEditor[red_wolf魔兽地图编辑器,主流的魔兽地图编辑器下载完魔兽地图编辑器,解压缩到魔兽根目录下覆盖原文件即可!
软件功能说明
《魔兽争霸III》资料片地图编辑器允许创建剧情、战役和多人的地图。这是暴雪开发公布的最完善的编辑器。以往编辑器的使用者和开发者不需要改变就能使用这个编辑器。
如果你使用过《魔兽争霸III》地图编辑器的话。你会发现原有的工具被完全保留,而且变得更加易用和更加的强大。
对象编辑器增加了一些新的工具,可以更加方便的创建用户自己的单位、物品、装饰物、能力和升级选项,在新增的AI编辑器中,你可以自动控制战役中的队伍或者和它们进行练习。
如果您更倾向于建立史诗般的战役。可以通过战役管理器管理多张地图的战役。新的多函数触发器和新增函数能够使您更加简单的编辑更加复杂的触发器。
这个帮助文件被设计成用户手册而不仅仅是介绍。里面详细的介绍了地图编辑器的强大功能。我们建议你尝试在网上搜寻有关信息,你会发现很多关于使用这个工具的站点和信息的。
使用方法:在单人模式下使用的一些特殊的指令,通过这些魔兽秘籍你可以获取金钱,无敌等各种快速取得胜利的办法。
1、己方无敌状态且攻击力为原先的100倍: whosyourdaddy2、魔法值无限: thereisnospoon3、任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor4、地图全部打开: iseedeadpeople5、立刻胜利: allyourbasearebelongtous6、立即失败: somebodysetusupthebomb7、禁止任务默认的胜利条件: itvexesme8、加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500,最大值1000000)9、加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500,最大值1000000)10、加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500,最大值各1000000)11、快速建造: warpten12、无人口上限: pointbreak13、快速研究技能: whoisjohngalt14、快速升级: sharpandshiny15、解除科技树限制: synergy16、将时间直接设定到白昼: riseandshine17、将时间直接设定到夜晚: lightsout18、设定具体时间: daylightsavings [小时数]经典魔兽地图封面图集(9张)19、让时间永远停留在白昼: daylightsavings20、选择关卡: motherland [种族] [关卡]21、无敌环境:strengthandhonor22、尸体迅速消失:iocainepowder23、取消CD:thedudeabides
魔兽争霸III地图编辑器 1.22 汉化绿色版
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冀ICP证B2-魔兽争霸怎么修改别人的地图_百度知道
魔兽争霸怎么修改别人的地图
我想请问下,我想修改别人的地图浮俯蹿貉讷股寸瘫丹凯为什么开图的时候总是出现一些加载失败,打不开之类的问题。是不是有专门的改图工具哦
提问者采纳
①ShadowEditor Ver0.10或者用MPQWorkshop,MPQMaster,(魔兽地图就像一个压缩包一样用)。用来解压添加作者②W3MMASTER(大部份地图都可以修改,只是会出错,相当出错。例如修改后地图无法正常读入,修改的数据无法正常读入。不过有个强大的功能就是所有的地图都可以解压)③we(地图编辑器,魔兽也有自带worldedit.exe)④加密工具(强大呀一定要用不要觉得用不着)首先找一张魔兽RPG地图,只要你觉得好玩,只要你想改,只要是W3MMASTER无法修改的rpg地图。来吧动起手来。用ShadowEditor打开你想改的地图,如有提示无法打开点击mpq文件头修复.打开后你会发现图里有好多文件,主要针对war3map.w3u 单位war3map.w3t 物品war3map.w3a 技能war3map.w3h 魔法特效(war3map.wtg 触发事件一般作者都删了,只有这个会保留war3map.j jass数据库`里面包涵了触发事件第二种修改方法就是针对这个做触发脚本添加到这里)把war3map.w3u 单位war3map.w3t 物品war3map.w3a 技能war3map.w3h 魔法特效解压到一个目录下(你自已要找到),war3map.w3h 魔法特效(只是改些华丽的技能效果你觉得不需要也没必要解压出来),解压后别关掉`we打开,按F6(物体编辑器)对相自指定的输入进去(没图片,还要上传,还要剪图,太累了)好像你点单位,文件(ALT+F)→导入单位设置(ALT+i)|这些不用教了吧你看一下就懂得修改了按你喜好去改吧|。物品技能那些方法也同上差不多不多写了。改完了就把原文件里的替换掉。打开ShadowEditor你刚才打开的地图,接着对相对应的文件替换。一定要点重新压缩`一般来说就完成了,不过有些地图会出错这就是要用到这个软件了加密工具`把地图加密一次就ok.还有种就是针对有些大地图又没人物模型作者做完图后很多不要因素不删`但又好玩的`那你就用W3MMASTER`把这地图里面的解压出来`接着用mpq软件打开任意一张魔兽未加密地图(地图包里的地图都是未加密的)`把里面的删掉`把解压出来的全部放进去`重压缩`这样你就可以用we直接打开修改`因为这张地图已经是未加密的了`第二种修改方法|首先要了解 war3map.j jass数据库 |工具①JassCraft②ShadowEditor 用ShadowEditor 打开一张地图解压文件里的war3map.j用jasscraft打开war3map.j先放着别动,打开we自已做个脚本保存。(不会做?不会做没办法了。因该是很快的认真看下到网站上看点教程)做完后就把自已做的脚本保存为J的文件形式添加进去原来地图里就行(只是加入进去而已)①将你自已做的脚本globals以下到第一个endglobals的内容复制添加到原来地图的war3map.j的globals下②添加变量内容在war3map.j搜索InitGlobals.将触发脚本的j
local integer i = 0到set i = 0 的内容添加到war3map.j
local integer i = 0到set i = 0之间③将loop到endloop的(包或loop .endloop)内容复制到war3map.j__set i = 0的下面④从第一个触发器的名字开始(就是你自已做的脚本自已要记得第一件触发事件的名字)一直到 InitCustomTriggers 的上面的一个endfunction(包或endfunction)一起复制添加到 war3map.j 的globals的大目录下面⑤复制function InitCustomTriggers takes nothing returns
nothing 到下一个 endfunction 里的内容!然后,在war3map.j里搜索InitCustomTriggers将刚刚复制的粘贴到下面⑥基本ok,接着就是老办法用mpq打开`把改过的这些换成你修改过的war3map.j,重压缩。完成。还有种修改是最简单的。war3mapmisc.txt 游戏平衡常数直接用文本形式打开针对以下这个相对应的做修改MaxUnitLevel=100
单位最大等级UpgradeRefundRate=1.0
取消建筑升级偿还率C.0
取消建筑建造尝坏率DamageB.00,0.50,1.00,1.50,1.00,0.50,0.15,1.50
--------DamageB.00,1.50,1.00,0.70,1.00,1.00,0.15,1.00 普通
-DamageB.00,0.75,1.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.50
=[装甲类型排列循序为]DamageB.00,1.00,1.00,1.00,1.00,0.75,0.15,1.00
=[轻型,中形,重型,加强,普通,英雄,神圣,无装甲]DamageB.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.00
-EtherealDamageB.00,0.00,0.00,1.66,0.00,1.66,0.00
-DamageB.00,1.00,1.00,0.50,1.00,1.00,0.15,1.00
-------CallForHelp=1000.0
呼叫帮助范围CreepCallForHelp=1000.0
呼叫帮助范围,中立ChanceToMiss=0.33
低对高失误几率DefenseArmor=0.03
装甲伤害减少参数PickupItemRange=250.0
拾起物品范围DropItemRange=150.0
掉落物品范围GiveItemRange=250.0
给予物品范围PawnItemRate=0.8
物品贩卖价格比PawnItemRange=1500.0
贩卖物品范围MaxUnitSpeed=522.0
单位速度最大MinUnitSpeed=1.0
单位速度最小MaxBldgSpeed=522.0
建筑速度最大MinBldgSpeed=1.0
建筑速度最小TradingIncLarge=10000
控制点击(CTRL+左键)增加资源量(联盟交易资源)TradingIncSmall=1000
普通点击(联盟交易资源)UpkeepGoldTax=0.00,0.00,0.30,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60
黄金维修费Summ.0
英雄EXP取得——英雄-上一个值因素GrantHeroXPFormulaC=0.0
英雄EXP取得——英雄-固定因素GrantHeroXPFormulaB=9.0
英雄EXP取得——英雄-等级因素GrantHeroXP=40
英雄EXP取得——英雄-表格NeedHeroXPFormulaA=1.04
英雄EXP要求——上一个值因素NeedHeroXPFormulaB=200.0
英雄EXP要求——列表StrRegenB.15
每点力量生命恢复奖励StrHitPointB.0
每点力量生命值奖励StrAttackB.0
每点主要属性攻击力奖励AgiMoveB.1
每点敏捷移动速度奖励AgiDefenseB.3
每点敏捷防御奖励IntManaB.0
每点智力魔法值奖励AgiDefenseBase=0.0
防御基础值(敏捷奖励之前)IntRegenB.03
每点智力魔法恢复奖励AgiAttackSpeedB.01
每点敏捷攻击速度奖励HeroExpRange=
英雄EXP最大取得范围MaxHeroLevel=1000
英雄最大等级BuildingKillsGiveExp=1
建筑物杀死单位是否给予经验值(0是假,1是真)MaxLevelHeroesDrainExp=0
最高等级英雄是否消耗经验值(0是假,1是真)HeroFactorXP=100
中立生物经验参数GrantNormalXPFormulaC=0.0
英雄EXP获取——普通-浮俯蹿貉讷股寸瘫丹凯固定因素GrantNormalXPFormulaB=4.0
英雄EXP获取——普通-等级因素GrantNormalXP=15
英雄EXP获取——普通-表格FoodCeiling=300
人口限制FrostAttackSpeedDecrease=0.2
冰冻 攻击速度降低FrostMoveSpeedDecrease=0.4
冰冻 移动速度降低[/code]
提问者评价
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由于大部分魔兽RPG作者为了保护自己著作,会加密自己的地图,常用的修改地浮俯蹿貉讷股寸瘫丹凯图文件头和删除 触发文件(因为这个只有在地图编辑器打开时需要,而在魔兽程序读取地图时确不需要),至于如何破解和用什么软件,chf53 答的相当详细(本人受益匪浅),当然具体实践需要自己下功夫了。个人认为chf53的答案是当之不愧的最佳答案。
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