魔兽争霸地图编辑器6.60 结束如何看死了多少次

进魔兽的时间老师提示魔兽争霸1.20e怎么玩不了别的dota地图啊_百度知道
进魔兽的时间老师提示魔兽争霸1.20e怎么玩不了别的dota地图啊
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dota地图随着魔兽版本的更新而作了适应性改动。一般的匹配如下:比1.24更早版本掠诖句热涞抢抉讪慨亭魔兽可以创建dota6.59及更早版本的游戏,而不能创建6.60及更更高版本的dota游戏;1.24及更高魔兽版本可以创建dota6.60及更新版本的游戏,而不能创建比6.60更早版本的游戏。看楼主需要玩什么版本的了,现在各平台中常用版本为1.24e,这个很容易下;但有的时候看经典录像还要还原以前版本。
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有些版本需要1.24的吧
1.20e只能玩最高6.59的dota地图,升级到1.24才能玩更高版本的地图。
请下载魔兽争霸1.24E补丁,剑心的补丁。
1.20E最高只能玩DOTA6.59的地图。想玩新图就要升级到1.24版本。我有版本转换器。你留下地址,我传给你。
还在这晃悠呢?《问道》5周年庆快来临,届时又有丰厚的奖励领取了,去年我在厦门参加《问道》4周年庆活动,就拿了只3天技神兽呢,快跟上脚步吧朋友们。
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[资料] DOTA 6.60正式版中文翻译 (英雄篇)
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【英雄篇】
*增加一个新英雄 蝙蝠骑士 到天灾(细节下详)
*增加一个新英雄 牛头人酋长 到近卫(细节下详)
*重造电魂(细节下详)
*Medusa:把连锁闪电替换为秘术之蛇(细节下详)
*Medusa:把净化替换为石化凝视(细节下详)
*亚龙:把狂热换成亚毒素(?)(细节下详)
*lina:把 极速 换成 炙热之心 (细节下详)
*双头龙:把自动火换成 液态火 (细节下详)
*巨魔:把 狂暴 换成 战斗狂热 (细节下详)
*sven:重造风暴之锤 (细节下详)
*变体精灵:重造 优势攻击 (细节下详)
*冰女:把冰霜新星 换成一个相似的技能:水晶新星 (细节下详)
*幻影刺客:把 闪耀突袭 换成 幻影突袭 (细节下详)
*蓝胖:重造多重施法的作用机理 (细节下详)
*火枪:把散弹 换成一个新能力 榴弹 (细节下详)
*巨魔 :把 狂热光环 换成 狂热 (类似兽王曾经的被动技能)
*兽王:把 野性之怒(被动技能) 换成 野性之心 (类似巨魔曾经的攻速光环)
*敌法:重做大招伤害机理(现在会对目标周围的敌人造成同等的伤害)
*沉默:重做 最后的遗言 ,保证在敌人施法完成后对其沉默
*老树:重造 树眼 (细节下详)
*船长:降低基础敏捷(18-&11)和敏捷成长(1.7-&1.3)
*斧王:降低基础护甲(2.8-&1.8)
*痛苦之源:增加 衰弱 的施法距离(800-&1000)
*刚背:增加智力成长 0.6
*刚背:增加刚毛后背的判定角度(90-&110)
*刚背:降低 被动的刚毛喷射 的释放点(每吸收250伤害施放一次,以前是300)
*育母蜘蛛:把小蜘蛛的护甲类型从中甲改为重甲,使得其受到外塔两倍于以前的伤害。
*冰女:降低辉煌光环的效果(0.75/1.5/2.25/3-&0.5/1/1.5/2)
*黑暗贤者:增加真空的施法范围(600-&800)
*黑暗贤者:降低离子盾的CD(15s-&7s)
*黑暗贤者:真空不再对魔免单位有效。
*黑暗贤者:真空收拢单位将有一个0.3秒的过程(以前是瞬时)
*死亡先知:被动技能不再增加移动速度。
*地卜:调整忽悠的伤害(60/80/100/120-&50/80/110/140)
*地卜:降低忽悠的CD(20/18/16/14-&16/14/12/10 cd)
*卡尔:增加 灵动敏捷 的持续时间(6-&8)
*光法:把法力流失的眩晕效果改为减速(2秒,60%)
*光法:你再也不会因为被 致盲 撞退 而失去对英雄的控制。
*食尸鬼:取消撕裂伤口的眩晕效果。
*恶魔巫师:变形术 的持续时间改为 1.25/2/2.75/3.5& 原来为1/2/3/4
*德鲁伊:大招从1级开始就能使用 战争呼叫,同时调整 伤害/护甲 的奖励 (20/2-&20/2,40/4,60/6) ,但降低 持续时间 (10-&8)
*德鲁伊:改变 熊灵 获得特殊能力的过程 (1级,增加物品栏,2级增加 返回 技能,3级 增加 缠绕法球,4级 增加 粉碎技能 和 魔抗)
*德鲁伊:提高 真熊形态(译者:我自己编的...)的攻击距离(100-&150)
*德鲁伊:现在施放 狂热 将同时作用于英雄和熊灵身上。
*德鲁伊:取消 人熊合一(译者:one)
*德鲁伊:对于有持续效果的法术,熊灵获得和英雄一样的抵抗能力(例如不会被冰女冰10秒)
*地狱领主:降低死亡缠绕的CD(7s-&6s)
*地狱领主:他的法球效果将立刻显示在目标身上。
*luna:增加其光环的范围 (300-&900)
*猛犸:降低 两级反转 的cd (120s-&120/110/100s)
*猛犸:改进他的攻击动画。
*敌法:把上次对力量的增强取消(21-&16)
*小Naga:降低碰撞体积 (译者:貌似是唯一一个碰撞体积为8的英雄,其他都是24,狼人变身后也是8)
*小Naga:降低 镜像 的施法时间。(注:不是持续时间)
*小Naga:降低 镜像 的CD(50s-&40s)和魔法消耗(从 85/105/130/150 到 70/80/90/100)
*死灵法师:调整竭心光环,从0.5/0.75/1/1.25% 到 0.4/0.6/0.8/1%,范围 从700/800/900/1000 到 1000
*死灵法师:降低 力量成长(2.0-&1.5)
*黑鸟:降低 星体禁锢 的cd (20-&18/16/14/12)
*熊猫:增加火熊猫 的 献祭伤害(10/10/30-&15/30/45)
*遗忘法师:生命吸取最大距离提升50,和施法距离相等
* 暗影萨满:降低技能 妖术 的持续时间(1/2/3/4-&1.25/2/2.75/3.5)
* 流浪剑客:提升技能 距离挥舞 的伤害(10/20/30/40-&20/30/40/50%)
* 神灵武士:移除技能 沸血之矛 的伤害上限
* 影魔:提升技能 魔王降临 的护甲降低数值(1/2/3/4-&2/3/4/5)
* 暗影牧师:降低技能 薄葬 的冷却时间(80/60/40/20-&54/40/26/12)
* 沉默术士:降低技能 最后遗言 的持续时间(1/2/3/4-&0.75/1.5/2.25/3)
* 鱼人守卫:技能 鱼人碎击 的伤害类型现在为物理伤害
* 幽鬼:为技能 幽鬼之刃 的路径增加视野
* 裂魂人:提升技能 神行太保 的作用范围,并额外增加2%的移动速度
* 山岭巨人:技能 崎岖外表 现在被动给予护甲(3/4/5/6)
* 山岭巨人:技能 崎岖外表 现在触发范围为300,不再只被近程攻击触发
* 圣堂刺客:改变技能 折光 持续/冷却时间(20/23-&17/17)
* 圣堂刺客:改变技能 灵能之刃 的溅射范围(80/160/240/320-&320)和攻击距离提升(50/100/150/200-&40/100/160/220)
* 圣堂刺客:技能 折光 现在是瞬发技能
* 灵魂守卫:变身后额外提升20点移动速度
* 修补匠:不能再刷新黑皇杖
* 巨魔战将:改变了技能 致盲 的攻击落空数值(15/24/33/42-&20/28/36/44),和冷却时间(8-&15/12/9/6)
* 双头龙:改变了技能 冰封路径 的冰封时间(0.5/1/1.5/2-&0.8/1.2/1.6/2)
* 不朽尸王:降低基础护甲(6-&3)
* 不朽尸王:墓碑 不再生产丧尸攻击处于战争阴影中的单位(墓碑的生命值恒定为150)
* 熊战士:改变了技能 超强力量 的攻击速度提升(100/200/300/400-&400),和攻击次数(5-&3/4/5/6)
* 复仇之魂:提升点力量成长 0.5
* 复仇之魂:提升技能 命令光环 的作用范围(450-&900)
* 复仇之魂:技能 恐怖波动 将附加伤害(25/50/75/100),宽度降低(350-&300)
* 复仇之魂:降低基础攻击间隔(1.77-&1.7)
* 风行者:降低基础攻击间隔(1.6-&1.5)
* 众神之王:技能 弧形闪电 施放完一次可以立刻施放下一次,而不需要等闪电弹跳完才能继续施放,并增加冷却时间(2.0-&2.5)&
榴弹(火枪新技能):
==========
发射一波榴弹到空中,对目标区域造成持续爆炸。敌方单位在该区域会受到伤害并减速。会对建筑造成伤害(30%).持续10秒
减速: 15/20/25/30
减速时间: 2
每秒伤害: 10/20/30/40
施法距离: 900
魔法消耗: 120
水晶新星(冰女):
==============
AOE伤害: 80/130/180/230
减速时间: 5
攻速下降: 20%
移动速度下降: 30%
施法距离: 700
魔耗: 100/120/140/160
优势攻击(水人):
================
现在总是造成眩晕和伤害效果。至于效果将分别取决于两种属性的比例关系。
如果你的敏捷超过力量50%,将造成伤害的最大值和眩晕的最小值。
如果你的力量超过敏捷50%,将造成伤害的最小值和眩晕的最大值。
至于介乎于上述两者之间的情况,将按比例线性调整。
伤害(等级1): 最小: 0.25x Agi 最大: 0.75xAgi
伤害(等级2): 最小: 0.25x Agi 最大: 1.5xAgi
伤害(等级3): 最小: 0.25x Agi 最大: 2.25xAgi
伤害(等级4): 最小: 0.25x Agi 最大: 3.0xAgi
眩晕(等级1): 最小: 0.25& 最大: 0.75
眩晕(等级2): 最小: 0.25 最大: 1.5
眩晕(等级3): 最小: 0.25 最大: 2.25
眩晕(等级4): 最小: 0.25 最大: 3.0
击退距离:最小100,最高300
风暴之锤(Sven):
============
瞄准敌人身边的区域施放一个魔法锤子,造成伤害并击晕敌方单位。
伤害: 100/175/250/325
眩晕时间: 2
施法距离: 600
战争呼叫(Sven):
怀着正直的愤怒和正义,Sven喊出一声充满力量的战争呼叫,振奋他的战友。Sven和他身边的友军增加移动速度和护甲。
移动速度: 12%
护甲: 3/6/9/12
持续时间: 6
CD: 36/30/24/18
战争狂热(巨魔):
===============
Jah'rakal 不知不觉运用沉睡的魔法力量唤醒战友们狂野之心。短时间内大幅度提升攻击速度,在巨魔本身能持续多4秒的效果。
攻速替身: 60/80/100
持续时间: 4 s
注:这是一个全地图技能。
液态火(双头龙):
============
Jakiro从腹中喷出一团液态的火焰,灼烧他的敌人(175AoE),并降低他们的攻击速度。
每秒伤害: 10/15/20/25
攻速下降: 20/30/40/50
持续时间: 5 s
CD: 20/15/10/5
注:对建筑有效。
狂热之心(Lina):
=============
每当她施放技能,她会获得暂时的移动速度和攻击速度提升。
攻速提升: 20/30/40/50%
移动速度提升: 2/3/4/5%
效果可以叠加
幻影突袭:(幻影刺客)
===============
传送到目标身旁并攻击他。在3秒内对突袭的目标提升100%攻击速度,该效果最多持续4下攻击。
CD: 30/20/10/5
旧版多重施法(食人魔法师):
==============
lvl 1 - 20% 施放 2次. [A杖后: 30%& 3次]
lvl 2 - 20% 施放 3次. [A杖后: 30%& 4次]
lvl 3 - 20% 施放 4次. [A杖后: 30%& 5次]
新多重施法:
==============
lvl 1 - 30% 2次.
lvl 2 - 45% 2次 或者 22.5%& 3次
lvl 3 - 60% 2次 或 30% 3次 或 15% 4次.
不被A杖提升效果。
发动时会在头上显示多重次数
===================
在目标地点创造一颗有魔力的树,使得树精守卫能获得该树旁边的视野。视野范围随等级轻微上升。
施法距离: 100
CD: 300/225/150/75
魔耗: 100/75/50/25
注:会适应环境而自动选择生成一颗普通树(近卫地形)还是死树(天灾地形)。这些被附魔的树会看起来稍微亮一点。
亚毒素(冥界亚龙):
=============
被动。根据目标生命的损耗程度增加伤害。
等级1: 80-100=&2 60-80=&4& 40-60=&8& 20-40=&16 0-20=&32
等级2: 80-100=&4 60-80=&8& 40-60=&16 20-40=&32 0-20=&64
等级3: 80-100=&6 60-80=&12 40-60=&24 20-40=&48 0-20=&96
等级4: 80-100=&8 60-80=&16 40-60=&32 20-40=&64 0-20=&128
简单的计算公式:从满血开始增加2/4/6/8点伤害,目标生命每下降20%,该伤害翻倍。
对小兵和建筑效果减半
秘术之蛇(Medusa):
=============
一条由能量生成的秘术之蛇在敌方目标之间跳跃,造成伤害的同时投去能量。当它到达最后一个目标后,它会返回Medusa身上并补充她的mana。伤害和魔法窃取量随跳跃次数提升。
跳跃次数: 3/4/5/6
伤害: 60/100/140/180 + 每次跳跃增加20%
魔法窃取: 20/30/40/50 + 每次跳跃增加20%
目标A: 有mana
目标B: 没有mana
目标C: 有mana
目标D: 没有mana
目标E: 有mana
技能等级4:
目标A受到180伤害并被投去50mana
目标B受到216伤害并被投去0 mana
目标C受到252伤害并被投去60mana
目标D受到288伤害并被投去 0mana
目标E受到324伤害并被投去70mana
你将会回复50+60+70=180mana
魔耗: 140/150/160/170
跳跃AOE: 475
施放距离: 700
石化凝视(Medusa):
===========
任何看着Gorgon的敌方单位都会慢慢编程石头,移除状态祝福(buff)并降低速度。对召唤生物造成伤害,随等级提升。
凝视时间:& 4/5/6
不影响那些无法直接看到medusa的敌人(例如Medusa在迷雾里或者隐形)
力量: 17 +1.9
敏捷: 22 +2.5
智力: 19 + 2.2
移动速度: 295
-------------
电魂施放一波随着向外扩展提升能量的离子。在膨胀和收缩时都会造成伤害。离电魂越远的离子伤害越大。
最低伤害: 40/60/80/100
最大伤害:70/105/140/175
离子速度: 800
注:这个技能在扩展和返回时分别攻击某个目标一次。当它扩展时,伤害越来越高,当它返回时,伤害越来越低。它的范围是一个以电魂为中心的正圆,从始发的位置开始扩展,并会随着电魂移动。
不稳定电流:
----------------
被动。当被瞄准、造成伤害时会提升移动速度,反射一波静电伤害并净化目标。
额外移动速度: 3/6/9/12%
静电场伤害: 40/60/80/100
净化持续时间: 0.3/0.6/0.9/1.2
------------
在敌方目标英雄和电魂之间建立一股静电连接。当连接存在时,电魂会从目标身上偷取攻击力并附加到自己身上。
每秒偷取攻击力: 5/10/15/20
最大连接时间: 10
偷取攻击力持续时间: 从连接断开的13秒内.
施放距离: 600
断裂距离: 700
魔耗: 20/30/40/50
CD: 45/40/35/30
注:如果你瞄准地上施放,这个链接会移动到该处并锁定它碰到的第一个英雄。连接具有视野。
------------------
电魂召唤一个强大的暴风来摧毁敌人,用它致命的闪电球攻击并弱化敌人。暴风以电魂的恶意为食,它会瞄准身边最脆弱的敌人并降低它的护甲。
伤害: 37.5/50/62.5
间隔: 0.85/0.75/0.6
每次受到攻击护甲减少量: 1 (可重叠)
持续时间: 20/25/30
CD: 80/70/60
伤害类型物理。只会瞄准视野范围内的目标。
电魂死去风暴也会消失。自动瞄准范围内生命值最低的目标。
对于同样不会出装备的同学们或者还经常为出装问题感到迷茫的同学们希望我说的能帮您走出困境...
微信二维码:微信号:U9DOTA游久网DOTA专题站每日18:00发布DOTA 一日要闻,最新最快最全的DOTA资讯,尽在。
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基础刷兵方式解说 因为涉及到触发.所以大家也需要对触发有一点了解.可以看死蚊子关于触发的说明.这次要说的是如何刷兵.虽然在置顶帖上有了.但是因为是用英文版的.而对讲解的比较含糊(个人认为).新人不容易学习.所以我自己也写了一份.触发以事件.环境.动作三大部分组成.而事件就是一件事的起点.如果事件没有设定好.下面的内容就不会执行.既然以刷兵为目的.常用的像守护类地图.以时间来刷兵.而有些RPG地图.以进入区域刷兵.这个按需要来定.而我这次解说的.是以单位死亡为事件来进行刷兵.就好像这个单位死亡了.然后再刷同类型的单位来.也是刷兵方式的一种.既然确定了事件.所以我们的事件就可以这样写:
事件: 单位 - A unit death 然后是环境部分.环境就是条件.我们需要确定什么样的条件呢.打个比方.如果有红蓝两个阵营.而你希望红色的阵营单位死亡后消失.而蓝色的单位死亡后会复活(刷兵).也就是说可以判断单位是否是蓝色玩家的.于是环境这样写(当然环境也可以不写): 环境: (Color of (Owner of (Triggering unit))) 等于 蓝色 然后就是动作了.如果发生了事件.一个单位死亡了.然后确定这个单位是蓝色的.于是我们就可以执行我们的刷兵动作了.那么这个动作你需要写什么呢.如果说需要蓝色死亡的单位类型的话.那么可以写成: 动作: 单位 - Create 1 (Trained unit-type) for 玩家 2 (蓝色) at (Center of (Playable map area)) facing 默认的建筑朝向 degrees 这个触发会创造一个类型和你死亡的单位一样的单位给蓝色的玩家(也就是我们需要刷兵的玩家)在指定的区域.这个区域是可以更改的.默认的是可玩的区域的中心.一般是地图中心.也可以是地区.这个就需在你地图上指定一个地区.比方我画了一个区域.命名为TX.然后你就可以写成: 动作: 单位 - Create 1 (Trained unit-type) for 玩家 2 (蓝色) at (Center of TX &情报&) facing 默认的建筑朝向 degrees 如果想把创造的单位直接在单位死亡的位置复活.那么只要把 (Center of (Playable map area)) 部分改成 (Position of (Triggering unit)) .这样子创造的单位就可以直接在单位死亡的位置复活.同样可以应用到物品掉落的情况. 再接着就是单位的朝向度.默认的应该是270度吧.这个可以由你自己定.就是创造的单位面对的方向.做好这些步骤一个基础刷兵的触发就做好了.而刷兵其实涉及到不少的东西也有很多种方式.像前面说的.创造1个.这个1就是刷出来的单位的数量.可以由你来调整.而后面的触发单位.其实就是刷出的单位的类型.可以直接选择或使用变量(比较深一点了).而为了玩家2 (蓝色).就是这个刷出来的单位的归属问题.可以刷给玩家.也可以刷给中立敌对 (玩家13) 之类的电脑控制玩家.而区域不但可以在指定的地区还可以指定在”触发单位的位置”等.这个看需要而定.后面的 中心 .是可以更改的.可以在这个区域的某一个偏移位置或者随机点.角度这个情况并不严重.影响也不大.随自己高兴而更改.
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通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。 好了,回到上面的例子,在WE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个trigger(触发),而参与事件的东西称做object&对象“而事件的开端被称为event“开端”,必要条件称为condition“条件”,事件结果被称为action“动作”。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了: events 一个人进入花园 conditions 进入的人不是狗的主人 actions 狗咬进入的人 现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在events中出现了“人”和“花园”2个object,在WE中,类似“人”这种object,被称做unit“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于unit这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让unit可以enter“进入”的玩意,被叫做region“区域”。 所以上面的event现在可以写成: a unit enters REGION_花园(一个单位进入“花园”) 其次来看看condition:“进入的人不是狗的主人”,这在WE里面是一个单位的判断,也就是说看看entering unit“进入的单位”到底是不是狗的主人这个特定的单位,那么这个condition就可以写成这样了: entering unit not equal to UNIT_狗的主人(进入的单位不是“狗的主人”) 最后来看看action部分——“狗咬进入的人”,那么这句话的具体含义就是给狗下达了一个命令,这个命令的目标是“进入的单位”,命令的内容是“攻击”。所以这个action应该写成这样: order UNIT_狗 to attack entering unit(命令狗攻击进入的单位) 最后把以上3部分综合起来,就成了这样的: events a unit enters REGION_花园 conditions entering unit not equal to UNIT_狗的主人 actions order UNIT_狗 to attack entering unit 那么让我们在WE里面实现上面这个trigger吧~~ 在WE里按F4打开trigger编辑面板,把Initialization-Melee Initialization这个trigger里面除了的Melee game-Use melee time of day(for all player)这个actions以外的所有其他actions全部删除,那些actions是为melee设计的,在目前我们要做的地图里面没用。接着左上方点白色方块图标来创建一个新的trigger。 新建好的trigger会自动命名为untitled trigger 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找不到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择unit-unit enter regions,这时候会出现一个对话框。 我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的region,接着在跳出的面板中点击select a region,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。 这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在event中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个trigger的enevt就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”(注意,region的名字不能输入中文) 这时候所创建的event应该是: events Unit - A unit enters HuaYuan&gen& 这里的&gen&只是一个识别符号,没有特殊意义,可以不去管它。 接着是condition,在trigger面板中按鼠标右键,选择new coditions,然后选择unit comparison,接着点击triggering unit,在下拉菜单中将之改为entering unit。
这个不好学 我学了好长时间才算会了反正你去弄个 世界编辑器教程 看一下 慢慢摸就会了
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