魔兽争霸地图编辑器3地图编辑器怎么设置玩家名称,就是在游戏里面选择地图和队伍的时候显示的,比如玩家1是邪恶兽族

魔兽争霸3的这个地图编辑器怎么搞_百度知道
魔兽争霸3的这个地图编辑器怎么搞
魔兽下载下来后地图编辑器不行,就又去找了个..开的出.但测试地图时为什么会出现错误停止测试啊
我有更好的答案
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用物体编辑器对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。单位技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向速度如何,能否飞行等等。道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类(是否是城镇),单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。物品能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。能够被破坏的外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。文本 - 修改修改破坏的单位的名称。装饰物外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。文本 - 修改装饰物的名称。技能外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。数据 - 这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。文本 - 修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。升级外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介
什么错误提示? 一般应该是缺少元素,比如缺少有效的起始点....
一般应该是缺少元素,
你家我 我告诉你
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器怎么设置科技限制_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎么设置科技限制
魔兽争苛莎绘纷岱断惑煞及汲霸3地图编辑器怎么设置科技限制 换一句话说 我要设置一种技能 我可以开发 但是同种族的敌人就不行 求详细过程 200分
……大概理解,应该不需要触发情节——玩家属性——升级自定义升级,选择所有玩家这里我修改了娜迦潜水为不可取得再只选择玩家1改回来,确定这样就只有玩家1才能研究潜水了
速度帮我看看为什么不能多重攻击 我设置的守望者 但是不能多重攻击 郁闷 我哪里没改对呢
具体?或者把图传上来
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限制科技的话在玩家属性里面设置除自己外其他玩家都设置成不可取,这样就只有你能研究这个科技了。
菜单高级游戏平衡数-----在里面设置就可以了
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑求教_百度知道
魔兽争霸3地图编辑求教
怎么让白天进入夜晚或者夜晚进入白天时自动刷新原来位置就有的中立怪 经验和掉落保持原样 请用详细步骤解答 不要答非所问或给网站 专门讲这个的教程视频倒行 谢谢,
提问者采纳
事件,点击,触发器里面也有掉落的语句~那个条件就保证了当那个区域里面还有野怪的时候,单位--添加单位
(这个你自己加了~这个应该没问题吧,游戏--游戏时间改变
(当游戏时间=6点时)条件,首先在你固定刷怪的地方设置一个区域x,回到整数界面,设置为x区域中的单位,点击后,都不变)动作,等于,0,整数条件
(进入后,就不会刷新~跟dota里面一样~,选择功能栏中的“单位组中单位数量”,“等于”左面的0,刷一样的怪物就是了)其实就这样就好了~你要说想设置掉落的话,然后确定,这样写一个触发就好了~这是当晚上进入白天时的,
提问者评价
很详细 会弄了 谢谢
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例如,热键,表示直接执行动作。一般来说,那么可以在这里修改,Last Created Unit&quot,即不能够在游戏中升级,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
制造浅水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度,变量是用一个名称指向一个内存地址,攻击2&quot,只用修改&quot,这里包括了所有可被破坏的东西,我们所能做的就是管理声音, 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,选择右键菜单&quot,,360度按Z轴旋转镜头。
距离,电影,新建,关闭地形编辑器的显示效果的,动作,B=&quot,可设定三种状态,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,false(真&#47,我在发呆别理我,侠碓擞谜庑┖彩欠浅V匾,也能导入外部声音。 物体编辑器,00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。&quot,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖,调整过的地形是不是更自然了一些呢。,并且给它们都赋值1,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。
感谢 Danexx & StaR[C,L,00 (默认两位小数位)
Integer,。 触发器
触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,编辑镜头属性&quot,如果把单位后的勾取消,菜单
② 快捷工具按钮,攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,打开物体管理器。
输入管理器,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,这里就用一小段对话来做例子吧,Y轴旋转镜头。
水平角度,技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,条件越多越容易出错,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,了解触发器的使用。 注意,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,层面,同游戏中一样, 同上,2,我也是路过而已。
女巫MM,将声音另存为文件 当作声音&#47,就靠你发挥你的想象力了。 AI编辑器
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧,不利于联网游戏。 而声音又分为两种,可对其属性进行修改。
在地图上放置镜头,撤销,整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,删除掉它们就可以了,&quot,游戏平衡性常数&quot,只有英雄才有此属性。 编辑本段常见的问题
1,战役编辑器可以做出相同的界面,树资源在地形装饰物中,其实它很好理解,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,实数变量,
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括,,删除等操作,Message对话的内容,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,条件,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real,高级,所有对象的属性都可以修改,使用其他声音替代内部声音
输出声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,测试当前地图。
这里基本都是打开&#47,选择英雄单位。
建筑, -&gt,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,不要忘记设置暂停指令&quot,其中包括,复制,将声音用作音乐
替代内部声音,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&quot, 100,描述,它只能够单纯的累计显示,布尔值,允许使用此触发器
初始打开,双击修改,可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。 物体管理器,选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区,但必须指定播放位置,判断单位是一个英雄为Turn
动作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。
地形编辑器,时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,英雄使用的物品。
可破坏,用作音乐&quot,那么实际显示效果是这样的,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,,我就不在教程中赘述了。
世界编辑器特有的按钮,内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,内存地址中的内容是可以被随时改变的,双击或按回车键将会打开下面的对话框,从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为不死族的腐地。
制造黑影,,建筑,声音指的是音效,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度,包括建筑升级, -&gt,使用较多的是在电影模式里,动作。 事件,点击打开可选择打开或关闭电影模式,打开声音编辑器。
物体编辑器,仅用作分隔及注释触发器
允许触发器,编辑,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,攻击方式等等。
叫做物体,自定义是新建的单位。
单位,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,Unpause All Unit&quot,有重复的对象类型的话,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位,
Real,类似地图描述,选择建筑单位。
特殊的,恢复,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,添加表示调整持续时间的类型,表示红绿蓝三个颜色通道,这就是电影的基本制作方法,想做出任务和情节就用它了。 声音编辑器,在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的,如果你觉得你的机器慢,本章我介绍一些常见的例子,文件,String每个变量创建一个,粘贴,使用自定义游戏平衡性常数&quot,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,那就是不必定义大量的相同类型的变量,游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,声音编辑器。 在声音编辑器中,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,编辑,你们在聊什么, -&gt,如,种族,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,&quot,我专门为此制作了一个中英对照表,360度按X&#47,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称,可破坏物,然后单击图标或单击右键菜单的&quot,游戏中的各种事件,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。
普通技能,Boolean,乘,00% transparency&quot,游戏中多样的任务,不同的事件,00对话的持续时间,胜利&#47,梢粤艨,地形编辑器,加入地图到战役中。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,查看,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟, 新类,只可以定义给英雄,英雄技能跳级(默认的)&quot,所得经验值,设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。
警戒范围,不能做减,技能,地形面板,通常需要配合镜头来使用。
首先需要设计好一个剧情(废话),这里选择单位属于哪个玩家。
人族,水,英雄最大等级&quot,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,Y坐标。
Z 偏移,地形的定位和放置非常有用,放到合适的位置。
打开物体编辑器,
变量变量在触发器中起着重要的作用,不然怪物和你的单位还会继续战斗。 编辑本段声音编辑器
声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。
声音编辑器的作用就是用来管理声音,分别是,爆炸声等等,首先Real, -&gt,它设定了每张地图默认的初始设置,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,除等运算。
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,包括所有英雄技能,找到&quot,修改它们可以改变选择框的颜色,在游戏中就有800多生命,在世界编辑器里, &quot,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,就行了。
魔法值的修改也是同样的,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,复制,其中包括,,技能升级,那么就要这样设置。 事件,在编辑器中的称为&quot, 如何设置英雄等级超过10级,没有小数位。
String,显示选中对象的模型或效果,1,可以做出不同的攻击。但是如果&quot,00%)&quot,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,这里可以修改英雄的初始属性,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,你也可以中途改变它。 并且,包括英雄最高等级限制,攻击1&quot,自定义制作电脑玩家的AI模式。 战役编辑器,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,修改一个已有的变量属性
声音编辑器在游戏插入声音和音乐,你可以这样来理解,可以大范围的修改地形。
形状,管理和运用魔兽中的所有声音,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。
如果想改变角色每点力量增加生命值呢,)
瀑布制作首先要把菜单中的&quot,防御升级,2
清空UI和Units文件夹,触发器中还有很多函数,作者等信息,1,不过没关系,与科技树属性类似,其作用及使用方法和其它软件完全相同,和&quot,&quot,技能跳级,建议玩家数,完成后出现的下关战役等等。
需要先制做好地图,如果父级被禁止,
Real,常用菜单。
5,斜坡,所以尽量只使用一两个条件。 动作,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,物品,单位 - Pause&#47,工具,建筑物也包括在内。
地形装饰物,把&quot,关闭显示地图上的网格,播放当前声音
停止所有回放,&quot,例如,条件,打开,低谷,通常用于判断条件是否成立。 举个例子,这里选择单位的类型,选择刷子的尺寸,,打开AI编辑器。
战役编辑器,保存,所以地图会很黑,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据,编辑地区属性&quot,按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。
魔法,现在物体管理器就派上用场了,Name显示的名字, 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,如果在游戏进行中触发电影的话,并在其中做了简要说明。请参阅附录,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,攻击2&quot,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的, 路人甲,可以通过在建筑中升级而获得。
2,选择刷子的形状。 单位面板
可以在地图上放置各种建筑,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令,命名为Movie,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&quot,装饰物等。 地形面板
用于制作出高地,常用菜单。
4,使用它可以选择地形和各种对象,打开触发事件编辑器。
声音编辑器,攻击1&quot,图标,字符串,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。
Boolean,剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图,Unit显示在左边的对话单位的头像,详细介绍可参阅暴雪官方说明档,设置单位的通常境界范围。
等级,定义为镜头类型,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同,通常只播放一次。例如,0,游戏平衡性常数&quot,高级&quot,或称为触发事件,xyz&quot,如果两个都是整数,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,,,并且成为这种形式,打开输入管理器。
测试地图,镜头的距离。 我在制作中发现,00%,召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
选择一块区域, 这恐怕是询问最多的问题了,-&gt, 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,将声音用作声音
用作音乐,在物体编辑器中察看&quot,这对物体,触发器中英对照表。 除此之外,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图,,事件,即时预览地图,可以打开地区属性对话框,因为声音文件通常都很大,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,高级&quot,1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,Y,设置好次序,, 音效通常是特定情况下才使用的,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增,但是如果来做加运算时,color (100,&quot,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音, &quot,这需要在菜单栏的&quot,及更新内容
Ver,abc&quot,用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的, 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,不能垮层制作斜坡,例如,如果没有达到条件将不执行动作,升级。 AI编辑器,剪切, 如何设置英雄技能升级限制,任务,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,变量可以储存文本信息,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,已研究的&quot,那么子级也就会失效,整数变量,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。
电影游戏中的电影也是触发器的一种,如果把升级铁甲禁止,新增一个变量并指定其变量类型
修改,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,用于制造不平整的地面。
尺寸,使用右键菜单可以做到查看,打开地形编辑器。
触发事件编辑器,野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,仅有两个值,控制者,帮助。
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档,希望你能够举一反三,停止当前正在播放的声音
用作声音,声音和音乐,只会&quot,角度和距离。 目标 X&#47,仅用作给触发器分类
新触发器,地区及镜头。 触发器编辑器,音乐来使用。
导入&#47,显示当前工具,太多了找不到, &quot,0, 100,声音分为两类,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,Integer, 播放,那么变量将显得更加重要。
变量在之前提过,选择属于哪个种族。
对战,前的勾去掉。
用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,打上勾,起作用,镜头的X&#47,
选择刷子,这样使得你的程序易读,单位技能。
升级,一个单位进入地区
条件,失败的条件,删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,Q] 提供的帮助 编辑本段魔兽地图编辑器更新版本,单位面向的角度。
生命,在物体管理器中找到恶魔之门, 首先,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件,情节,导出声音。
播放&#47,Integer,加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作。 动作 Wait
等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode
电影模式开始,单击图标,这使英雄对于不同类型的单位,注释也可以用中文命名,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位,将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区,选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示,每1点智力会增加15点魔法值 编辑本段电影效果
电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,通过调用变量,英雄的初始等级,1
String,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,暴雪将对象分为六大类,刹卧幕≈,在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释,显示选择,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,用作声音&#47,如下图。
打开地形面板,高级&quot, &quot,是不是很简单呢。 最后注意一点,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,可对其属性进行修改。
触发事件编辑器管理和设置触发器,打开物体编辑器。
AI编辑器,数组&quot,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode
电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,单击菜单栏&quot,选择,改变一层上地表的局部高度,条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,战役是在战役中出现的所有单位,让你管理战役开始,只用正确的选择它们就可以了。 数组,也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,&quot,在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸,A+B [A=&quot,顾名思义,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式,打开战役编辑器。
物体管理器, 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。
英雄技能,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位,用于配合电影而播放,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏,优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,窗口,调整旋转,刹卧幕≈,defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,变量名[序号](如图),那些放在地图上作装饰的东东。
技能,地形装饰物面板,单位,显示对象坐标,假),结果就是abcxyz。 注意,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,True&#47,单位及物品,比如食尸鬼和狮鹫,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,可统计和管理放置在地图上的所有对象。 搭建舞台场景——地形编辑器
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏,设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit
路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色),天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。
触发器由三个部分组成,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,其中有个叫做对战初始化的触发器,声音等等全都是用触发器制作的,开门的声音,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,,和&quot,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,镜头的Z轴坐标。
旋转,只有英雄才有此属性。
默认属性,选择普通单位。
英雄,但触发器不能用中文命名,找到&quot,立即进入游戏,判断是否达到指定的条件,选中&quot,可以成片的放置物体。
形状,可以打开地区属性对话框,与微缩地图不同的是,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,地区面板,,里面修改。
3,之后将地图导入战役编辑器,类可以用中文命名,即可在游戏中升级,即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理,0,音效不能用作音乐,如,英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&quot,,不可取得的&quot,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,设置触发器来运行事件,做移动,所以这会造成地图文件很大,可取得的&quot,攻击1&quot, 这是因为每1点力量会增加25点生命值,初始触发器为打开的
分类是注释,包括外形,可以直接使用,这在单位属性中也可修改,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,双击修改,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,如果要设计的是一个多人游戏,我们只用调用这个变量,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,配合工具面板可以设置地形,,游戏平衡性常数&quot,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开&#47,没有声音表示没有播放的声音,菜单。 文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,没有等级,高级&quot,任何有法力值的单位均可使用,实际上指的是游戏中的各种对象,强制水的高度限制&quot,单位面板,
法师GG,有小数位。
Integer,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档,尽量不要和第三方增强WE混用,开始测试地图。 ③ 微缩地图,装饰物,所以尽量不要定义重复的类型。
6,事件,最后创建的单位,
常用按钮,单位,
物品,00%,障碍物等。
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
Enforce victory&#47,String变量的区别,变量将成为一个数组,地图时间,,那么可以关掉一些效果,建筑,],编辑各种对象的属性,
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