魔兽3魔兽争霸地图编辑器器的问题

魔兽争霸3冰封王座 地图编辑器 说明_百度知道
魔兽争霸3冰封王座 地图编辑器 说明
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没有说明,我都是自己摸索的,
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,一个功能强大的 制作魔兽地图的东西 至于用发 真是要靠自己摸索的,最简单的 ,,
你去下载一些未加密地图学习吧,,,,
参考资料:
file:///E:/游戏/魔兽/support/Layout/Index2.html
具体问题问我
简介  世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),编辑本段操作界面  暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。  世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:  地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。  触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。  声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。  物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。  AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。  战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。  物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。  搭建舞台场景——地形编辑器  WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到  ① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏 ① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。  相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单  ② 快捷工具按钮:  常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。  世界编辑器特有的按钮:  选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。  地形编辑器:打开地形编辑器。  触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。  声音编辑器:打开声音编辑器。  物体编辑器:打开物体编辑器。  AI编辑器:打开AI编辑器。  战役编辑器:打开战役编辑器。  物体管理器:打开物体管理器。  输入管理器:打开输入管理器。  测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。地形面板  用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。  左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。  是地表成为不死族的腐地。  制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。  消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。  降低地表两层。  降低地表一层。  整平地面。  提高地表一层。  提高地表两层。  制造深水。  制造浅水。  在相邻的两层上制造可通行的斜坡。  可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。  尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。  形状:选择刷子的形状。  地形装饰物面板  用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。  随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。  尺寸:可以成片的放置物体。  形状:选择刷子的形状。单位面板  可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。  人族:选择属于哪个种族。  对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。  单位:选择普通单位。  英雄:选择英雄单位。  建筑:选择建筑单位。  特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。  地区面板  选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  镜头面板  在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。  右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类  新触发器:在分类中建立一个新的触发器  新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器  允许触发器:允许使用此触发器  初始打开:初始触发器为打开的  分类是注释:将分类变成注释类型 变量  用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型  修改:修改一个已有的变量属性  删除:删除变量  声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。  在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音  停止所有回放:停止当前正在播放的声音  用作声音:将声音用作声音  用作音乐:将声音用作音乐  替代内部声音:使用其他声音替代内部声音  输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。  导入/导出声音。  播放/停止声音。  物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。  叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:  单位:包括英雄、单位、中立生物等。  物品:英雄使用的物品。  可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。  地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。  技能:包括所有英雄技能、单位技能。  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。AI编辑器  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。  战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。  需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。  去除地图:从战役中去除地图。  编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。  输出地图:导出地图另保存为地图文件。  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。  这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。  输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。  第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。  地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。  地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。  结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,&不可取得的&即不能够在游戏中升级,&可取得的&即可在游戏中升级,&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。  常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。文件菜单  优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。  这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。  栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。高级  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。  游戏界面 - 可以修改游戏界面。  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。  调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。  替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:  变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。  变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中&数组&,变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:  Real:实数变量,有小数位。  Integer:整数变量,没有小数位。  String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。  Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:  Real:1.00 (默认两位小数位)  Integer:1  String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A=&abc&,B=&xyz&],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。  地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。  打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)  瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉。  用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。  物体缩放  打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单&在物体编辑器中察看&。触发器  触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。  触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行
魔兽争霸3冰封王座的相关知识
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器问题_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器问题
,,到底怎么弄啊,,我想把英雄变成别的单位的样子,点什么,在地图编辑器里面的什么位置,或者把一个单位变成英雄的样子,说具体点啊,,
除此之外,可以改单位的图标,还可以改许多其他东西,自己试一试吧,在物体编辑器里,
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,)点击你所想修改的单位在列表中找到 技能-模型文件在列表中找到你想让其变为的人物(调整为 单位)确定,,就可以了你最好也修改单位的图标 声音等,他们说的都不具体,打开物体编辑器(会用吧,
某个匿名的回答者就是欠揍
在物体编辑器里,选择一个英雄,会出来一大栏,选择模型,修改模型的选项便可
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出门在外也不愁一些关于魔兽争霸3地图编辑器的问题请教。_百度知道
一些关于魔兽争霸3地图编辑器的问题请教。
(就是指要把某物体打掉才可以)3。如何设置反补经验减半,但仍有以下几个困扰着我,4。如何在杀死对方英雄时有经验与金钱奖励,),我想做一个类似于DOTA的地图。(什么指令不用的简易版)大部分细节问题都已经解决,,能拿出来的只有那么多了,#硗10个金币我会视答案好坏加上去,(就是指开始时不是给你一个基地,,而是给你一个酒馆选英雄)2。如何设置胜利条件,,但我只有20点金币,我也知道这有点困难,鄙人不太喜欢列一大堆表的那种答案,1。如何把地图给成任务地图,N矣萌烁癖V,
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1 不知道你的意思 不过地图初始化的一系列动作里那个给开始单位的删掉就好(就是载入后自动给万家农民+老家)2 单位死亡事件触发动作 游戏---XXX胜利3 物体编辑器里把单位经验都弄成0 给予经验用触发模拟单位死亡
满足单位类别&#47,类型为XXX (看你的情况自定)分别选取2组死亡的单位为中心 半径为经验区 满足2组条件的单位第一个单位组满足条件为匹配单位为英雄且与凶手单位所有者为盟友且 属于凶手单位所有者为false的所有英雄loop动作 英雄-添加XXX经验第二组条件同样是英雄 但敌对loop动作 英雄 添加YYY经验 (减半的话就XXX&#47,2)如果你想让正补单位得到更多经验设置局部单位变量=凶手单位然后同样触发动作给经验4 完全与第三条类似,
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谢谢了,虽然有点难懂,但是到最后好歹是弄出来了。多谢大虾指引
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基本上打开就都会了,我玩了2年,夜月什么的都可以,这个T知道就差不多了,你去弄个汉化的T,只是建议,还是慢慢来吧,基本上DOTA50%的东西能搞定。要是楼主玩的时间短,我只想知道楼主玩WE多久了,更多的还要自己摸索。,
T是什么东西?我玩WE时间不是很长,但对于单位与技能编辑已经可以达到不错的地步了,只是在“地图”这一大项上实在是没有门道,所以提了几个问题。其中第一个问题的确比较低级,但说来不好意思。。。。。我一直不太会弄。。。。。
T就是触发器。单位和技能编辑还是最初级的阶段。T分为T和J两个阶段,我还停留在T阶段,很多难弄的东西都需要J来完成。你把触发器打开就知道了,事先弄个汉化的T。
1.把对战初始化触发删除。在地图上放一个酒馆。2-4.这些都是很基础,很简单的触发。可以去各大论坛找教程。
最好别玩游戏,作为一个过来人,我由衷的劝你,虽然我知道你多半听不下去,但时间会证明一切的。
你哥我现在想睡觉,想哭,想做梦,想“梦”,想很多很多事情可惜没有一个只有前面2个能实现,看了你的问题有3个我都能解决但是还是不想写感觉很麻烦,给你个网站自己去看把““祝愿我把!
各大书店都有的
叫DOTA制作全解
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器问题_百度知道
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那你完成上面4步后,那个游戏框框叫 UI界面或操作界面的UI下载附件(即网上的一些界面或者自己做)解压到魔兽安装目录打开后有UI和注册表文件双击reg文件导入注册表进入游戏,就能看到这个界面了),第五步就是进入游戏选兽族,是对兽族有效的界面,选UI对应种族就能看见这种界面(例如你下了个冰霜界面,
是在地图编辑器里做,我要发上网的,我要别人看到这样
能给个更明了的图么,(上QQ,打开魔兽,之后按ctrl+alt+a,把你要改的部分截下来,这样我才能知道到底改哪?)这种么?
就是这种,我要在地图编辑器里改你到底知不知道地图编辑器是什么?YDWE知道吧?
当然知道YDWE,我用它做地图呢。不过这种更改界面据我所知,无法依靠触发弄的(因为触发器中没有哪项动作有关注册表)除非你发布的时候把注册表之类和地图一起发,只能靠玩家自己打开并注册注册表,不然就设置把注册表注册后才能进行游戏
在高级-游戏界面那里能改,我是问怎么改
在高级-游戏界面那里能改,我是问怎么改
这要改很多方面的 每方面都需要自己自定义模型首先打开游戏界面,之后点击‘使用自定义游戏界面’,找到你要改的地方,左键双击,会跳出一个选择框,其中如果你要用电脑自带的那么选择‘选择’中的模型,如果用外部的,打开‘输入管理器’即按F12 会跳出一个大框,点击左上角的‘文件’选择‘导入文件’(导入的文件你要自己下)找到你要导入的文件{导入文件只有2类有效,一类后缀为mdx(即模型),一类后缀为blp(贴图)}你只需要导入mdx文件,之后会显示在输入管理器中,确认其类型为模型,不改其路径,(当然有时候你为mdx文件配贴图时还需要导入blp文件,可以找图后用图标制作大师制成bmp文件,之后由图标转换精灵转换共计3张图片,分别保存在电脑里,一起输进‘输入管理器’,更改其路径,将其中1个BTN文件的路径改ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\BTNXXX.blp(xxx为图片名称)之后将DISBTN文件路径改ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNXXX.blp(xxx为图片名称,且要改的跟BTN文件名一样)最后一个DISPASBTN文件改ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISPASBTNXXX.blp(xxx为图片名称,且也要改的和BTN,DISBTN一样)你可以找到你的模型在‘物体管理器’中的‘显示-图标-游戏界面中改,记分屏也可以改之后切回高级-游戏界面,打开修改项你会看到‘导入’中有刚才导入的文件,选择那个模型,然后改完所有模型后,关闭并保存内容。再重新打开,之后才测试地图。当然网络上很多模型图标是没有的,你可以把模型放进游戏,之后打开,挂上qq,按ctrl+alt+a截图,截下你要的图标,之后转换图标格式,(截下的图标的格式都是bmp)先打下魔兽,有问题等下再回
能告诉我哪里下载吗?
下载的话百度找把,比较少,你可以搜下 魔兽争霸UI界面、魔兽争霸操作边框、UI、等等搜索我这稍微有几个 要么
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菜单栏的【高级】→【游戏界面】,只适用于单一地图总体修改要动用MPQ里面的,
那游戏界面那里怎么改?全是那些木材黄金之类的图标
你是指那些黑色的,不能让单位通过的,比如地图边线的那种黑色区域?那个叫界限(貌似?都忘记了),在地形编辑的主界面上
不是,你看什么题目的,我是说UI,这是我最后一个未解问题
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器的问题(加分)_百度知道
魔兽争霸地图编辑器的问题(加分)
怎么选择玩家,就是说不要一出来就给一个基地,还有,好了我加分!!!!!!!,几个农民那种,而是按照我编辑的东西来玩,害我心血白费!跪求,有时我编出来的成了电脑控制,我想要做一个战役,
提问者采纳
呵呵, 一个完整的触发器由三个部份组成,有些比较奇怪的就可以不用去管了,&nbsp, &nbsp,或是称宝物等,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,想让英雄的技能多一点, &nbsp,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,&nbsp,这些也是自己试试就行了,1,  &nbsp,如果是在对战地图中, &nbsp,  说到这里,科技等等进行编辑。  3。按一下F4, 事件-一个人进入花园  &nbsp,那就让它变漂亮一点吧,故不再说明,&nbsp,删除玩家开始点的中立生物  第 5 创建初始单位(注意)这就是你所说的一开始有基地和农民的设置  第 6 对电脑运行AI脚本,自己一看都知道,我们知道, &nbsp,你的这个农民已经暴强了,这里就不再说明了,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,现在我将对一些主要,技能和物品等, &nbsp,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,不过这个好像在游戏中都看不到,  作者, &nbsp,这个就是该单位的技能了,物体编辑器初识  &nbsp,同理在右下传送门处也弄一个,就是那个, &nbsp,5,生命泉和金矿就是用这个放的了,单位面板, &nbsp,也先不管了,此时在地图上选中一个金矿,&nbsp,接下来同样的方法弄右下的,而要弄懂这个也并不太难,如果是商店的话, &nbsp,&nbsp,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的, &nbsp,&nbsp, &nbsp,用户的生命障碍也无法更改。  如果你对T还不熟悉,&nbsp,简单的修改就已经完成了, &nbsp,  &nbsp,引用某位圣人的一个经典例子,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,  另外的几个相关东东,技能啊什么的,找到技能-英雄。在这里加吧,&nbsp,总结  &nbsp,坡地,如升级的科技, &nbsp,技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,草地和悬崖等都是用它弄出来的,魔法消耗, 第三节 初识触发器 T  &nbsp,动作。  提示, &nbsp,正义和邪恶。具体代表图有3C,因为大家有了一定的知识作为基础,  &nbsp,之后会出现设置玩家的窗口,解压至魔兽目录, &nbsp,&nbsp,
认识WE  第一节 相关的名词及概念  相信有些新手们还不知道什么是WE吧, 现在说一下几个常见的问题吧,不过总体来说,那么它就不会主动攻击你,请参考附带的演示地图,呛,在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,单位的模样, &nbsp,各位其实就是要专门去学习T了, 地形装饰物, 4, 物品,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,比如等级,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit,单位里面找到英雄,  前言,同样是在情节选项下,也是事先放东西的工具了, &nbsp,跑得超快,exe  问题,  &nbsp,镜头面板,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,然后再切换到技能里,打开之后,单位,找到特殊的-物品,2,那么我在这里给大家几点建议,这个怎么弄呢,&nbsp,  在同一玩家组内的玩家是盟友, &nbsp,&nbsp,出现下拉列表,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话, &nbsp,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点, &nbsp,名为DOOR B,修改地图,下载破解补丁。  2。下载破解补丁怎么用, 一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,  创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,高128,&nbsp,选中农民,泉水,4,让我们一起揭开WE的神秘面纱,WE就是World Editor的简写啦,建议你去看下面的教程,用处大的设定进行讲解。  图象类  模型文件,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,物品,这样这个地图将不再是对战地图,不过我先解答你的问题。  之所以开始时会有基地和农民是因为触发,php,它是触发事件编辑器(Trigger),地形装饰物品面板,新手做图入门指导教程〔第一章〕&nbsp,此时这个传送门就好了,可以自己加了,还是先中血瓶, &nbsp,00到了也是一个事件, 1,情节-玩家设置(这里可以设置游戏里的玩家, &nbsp,就是攻击的间隔,之后点确定就会生成新地形了,花园里面有一条狗,将刷子表的勾取掉,&nbsp,&nbsp,&nbsp,面对WE的界面你会一下子茫然了,酒馆或是金矿放几个怪,第一节 创建一张新地图  &nbsp,&nbsp,&nbsp,&nbsp, &nbsp,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,  &nbsp,人品问题。  进入WE,其他的几个较为好理解, 环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位  &nbsp,修改金矿的数量,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,点击后出现下拉列表,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的, &nbsp,在此,如Lost Temple等等,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图, 首先将工具面板切换到区域面板,怎么弄呢,  &nbsp,就是游戏中的那些,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,其它的几个选项就暂时不用,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,打宝, &nbsp, &nbsp,而由于本人水平有限,&nbsp,可以改为混乱,这个的确是个好东东,所以就靠各位自己研究了,在情节属性窗口中选择势力,  &nbsp,同样要用T来弄,然后Ctrl-V粘贴,如用大魔法师来做,之后打开菜单栏的触发事件编辑器,如何制作打怪掉宝,所以不再多说,下面则是激活传送门了,&nbsp,只要是一张RPG地图的话,可以创建玩家组,请换一台机子,&nbsp,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,物品是否能够满足游戏的需要,有些系统如果做得很抢眼的话,毕竟T是有着很强大功能的东东,  1。选中菜单命令拦中的窗口命令,//bbs,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到, binaire&nbsp,&nbsp,先找到该技能,比如弄成宽64, &nbsp,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)  &nbsp,  第一章,如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,哈哈,剧情的开始,请重装磨兽。  4。以上做完还是不能启动,两个都可以设置其死后掉落的物品, &nbsp, 创建自定义单位,水,在右边找到状态-负荷数量 改吧,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,是不是觉得对战时金矿不够采,  &nbsp,  单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。  3。Ctrl-C将此单位复制,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了, 第五节 制作RPG地图的一些建议  &nbsp,&nbsp,name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了,当然了,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,先看单位的吧,  &nbsp, 而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,意思是设置开始时每个玩家有的金钱和木材  第 4 删除已使用开始点附近的中立生物,一般来说有两个势力,双击,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的, 修改地图读取中的画面,这个相当于一个数据库了,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,选中大魔法师,然后在重新定义里打勾,举例说明一下,自己试试看怎么设置吧,就是它弄的了,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了, &nbsp, &nbsp,&nbsp, &nbsp, &nbsp,&nbsp,不过目前此类问题都有置顶贴解答了, &nbsp,好了,添加势力即可,&nbsp, 一个单位死亡  &nbsp,比如物品合成,php,&nbsp,改为神圣吧,  &nbsp, 出现提示字幕  当然,uuu9, &nbsp, 名字,创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,01
回复此发言&nbsp, &nbsp, &nbsp,&nbsp, &nbsp,单位面板, &nbsp,呵呵,初始海拔为7,其实这个T也是一个简写,&nbsp,商店, &nbsp,每秒打一下,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。  提示,可以放在任意位置)  &nbsp,  &nbsp,可以设置玩家是有电脑还是用户控制)  队伍设置-设置玩家的联盟,我们就休息,  &nbsp,如商店,uuu9,自定义技能的方法也是一样的,&nbsp,&nbsp,伤害值,我就找几个常用的来介绍说明。  &nbsp,但是你杀了他也得不到经验和金钱,默认的是12500,用在交待剧情时用,&nbsp,二,双击左上传送门,慢慢来,&nbsp,就是在游戏中的显示出的地图的名字了,或是早上8,这就在自定义单位,, &nbsp,打开工具面板,那么就改吧,地形面板,  &nbsp,第四节 自定义单位,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管,在默认情况下是只能有一个玩家的,再把玩家移到玩家组, &nbsp,&nbsp,&nbsp,  1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,呵呵,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地, 事件-一个人进入花园  &nbsp,各种雕像,-我们在一些讨论贴中经, &nbsp,可以,在原有地图上加一些单位,生命障碍,同样右边就会出现其相关数据了,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了, &nbsp,又是一个重要的东西,单位,接下来当然要来点实在的,&nbsp,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,&nbsp,接下来是战斗-防御类型,物品技能怎么修改,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧,如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),&nbsp,在目录里找到要打开的地图,改为1试试, &nbsp,对于WE而言,&nbsp, &nbsp,失败条件, &nbsp,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,会多出几个东西来,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力, &nbsp,难度)在创建游戏时无法选择更改,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧,选择DOOR B,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了,之后在该类下新建触发器,箱子,看到地图上的树啊,这样开WE的速度会加快30%。  2。按一下F6,&nbsp,一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件, &nbsp,&nbsp,加个先知的召唤狼也行,  &nbsp,&nbsp,&nbsp,这意味着接下来我们该上课了, &nbsp,com/viewthread,所属玩家等,改成100, 动作-狗摇尾巴  或者是  &nbsp,还有像一些RPG地图里的剧情啊,  &nbsp,我们又得回到物品编辑器了,如生命值比例,&nbsp,地区面板,接着上面的例子来说,  &nbsp,名字及称谓等, &nbsp,一, 通过这两章的学习, &nbsp,在右边的数据里找到技能-技能,&nbsp,&nbsp,有对话框就只管按确定吧,让电脑会自动控制自己,单位,最多12个,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,3,里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位,大家不妨可以去看看, &nbsp,开启单位编辑。在这个编辑器中,选择DOOR A。  &nbsp, &nbsp,对战,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗,当然,  &nbsp,大家要想有提高还得靠自己钻研,第二章 创建属于自己的RPG地图  &nbsp, &nbsp,输入该单位的名字,用它就行了,&nbsp,没错,只是弄基础的演示,护甲,就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明, &nbsp,下面就用WE中的具体事件来举个例子,攻击,不过注意喔,不过做为学习WE的一个手段,第三节&nbsp,用第一章学到的知识,这些都是属于基本问题了,基本上是用在T里面的,2V2等等,我为你解答每个触发的意思。  默认触发,一买血瓶就有100个了,有时会不受T的约束  第 7 强制使用对战胜利&#47,要多玩家的话就得我们自己弄了,双击,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,  &nbsp,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,  WE速成心得(单位篇)&nbsp,&nbsp, &nbsp,选中单位编辑中的单位编辑栏。  2。选中左边竖排的树状分支中的人类,下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,打勾, &nbsp,&nbsp,对话啊, &nbsp,角色扮演类,  &nbsp, &nbsp,  &nbsp,所以在本教程中不涉及讨论, &nbsp, &nbsp,比如,&nbsp,我想还是有很多人听说过JASS吧,对战地图及RPG地图要有一定的了解,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗, &nbsp,&nbsp,改多点吧,也可以把事件理解成为导火索吧,tid=648829" target="_blank">http, &nbsp,这些都还得大家自己去研究学习了, &nbsp, &nbsp, &nbsp,, &nbsp,&nbsp,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,只不过是里面的内容很多,&nbsp,&nbsp,就是物品, 修改地图我们会了,上班,成为一名高手,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通, &nbsp,吹降袈湮锲返难∠蠲, 环境-此人是狗的主人  &nbsp,后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,com/viewthread,  &nbsp, &nbsp,不难,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,&nbsp, 作者,  &nbsp,当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,,而要做到这些, &nbsp,TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划(即头脑里面有个想,制作属于自己的地图,才12500的金子,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了,  &nbsp, &nbsp,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类,开启单位编辑,如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊, &nbsp, &nbsp,  &nbsp,  &nbsp,&nbsp, &nbsp,  1。按一下F6,  &nbsp, &nbsp,初始化等多个类型,挑战等,现在暂不讨论)  关于JASS,一项一项改吧,请参考附带的演示地图,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位,在中立无敌意里面可以找到如金矿,在此谢谢各位的支持,事件, 怎么样弄玩家数,&nbsp,就是推荐的玩家人数,这些也是T的功劳,&nbsp,这个就是该金矿的含金量了,&nbsp,  运行WE,新手做图入门指导教程〔第二章〕&nbsp,改吧,在地图中有一个工具面板,单位编辑F6  步骤,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,删掉就行, &nbsp, &nbsp,00到了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。  &nbsp,&nbsp,哈哈,我还是建议大家先从改图学起,也希望各位能打造出属于自己的地图,  &nbsp,而在今后的学习中,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,&nbsp,和上面那个差不多,上课铃响了就是一个事件, 技能,  --------------------------------------------------------------------------------  2&nbsp,如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧,那个就说明杀了此单位后它会掉东东,&nbsp, &nbsp,  &nbsp, 事件里面可以分为时间,2,至此, 08,此时你可以修改它的一些属性,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等, &nbsp,  &nbsp,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了, &nbsp,&nbsp, &nbsp,物品及技能的制作  &nbsp,如果有需要的话,会出现一个对话框,之后是弄玩家的势力了,将里面的刷子表那里的勾去掉,这里上学及上班就是动作, &nbsp,&nbsp,切换回物品,  &nbsp,覆盖原文件。  3,  &nbsp,有助于我们测试地图。  初出茅庐  在这里我要详细介绍的是, &nbsp,创建了一张新地图后,你在这里可以设置玩家为用户,举个例子,是比较基础的T的学习。  希望你能早点熟悉魔兽地图编辑器,比如想把一个血瓶改成加血10000, 现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,当然这里是用现实生活中的例子来打比方,第二节 自制一张简单的RPG地图  &nbsp,命名为Heros,所以,地形装饰物面板, 在现有的地图上我们得先设置玩家开始点,切换回单位面板,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,就是使用对战模式的昼夜交替设置  第 2 使用对战英雄设置, &nbsp,都是一看就知道是什么了,在这里不可能都作介绍,门等  &nbsp,自己试着改改看吧,会出现个用户协议之类的,  &nbsp,,在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,汗,&nbsp,&nbsp,商店酒馆等中立建筑,&nbsp,按Delete键将其整个删除,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,比如大法师,  新手做图入门指导教程〔第二章〕&nbsp, &nbsp,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,&nbsp,很简单,地形设置为城邦, 3, &nbsp,  &nbsp,认识工具面板,我们并不满足这点点的修改, &nbsp, &nbsp,  最后一句, &nbsp,  &nbsp,&nbsp,&nbsp,你可以对单位,所以,对战,模型,同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢,早上8,花啊鸟啊什么的了吗,  &nbsp,也可以这样理解,明确自己要做哪种RPG地图, &nbsp,如小猪保卫战。而大地图当然也有,吃饭等,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的,出现对话框后有个激活选项, &nbsp,这里就不讨论了,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了,这个就是初始护甲了,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,开启扳机编辑trigger,出现对话框了,  &nbsp,好的,  &nbsp, &nbsp,将生命值取得那里改成10000就行了, 其它的一些单位也同样的改,当然是写上自己的名字啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,只不过你可以修改它们的等级及效果,也是很多高手们一直在研究的话题, 先来个变态的,<a href="http, &nbsp, 首先是护甲,魔法效果,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,三,其实都是在原有的单位及技能上创建的,那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份,对魔兽这个游戏, 一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾,一张RPG地图都是有自己的个性的,  这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了, &nbsp,创建适合自己RPG地图的单位,用第一章中学过的知识自己弄吧,关于此处的T,&nbsp,如果你是在网吧,&nbsp,如果是周末,  &nbsp,(由于这是新手教学贴,那么这些东西是怎么来的呢,魔法,&nbsp, 其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平, 那么一张新地图要有自己的名字,&nbsp,  作者,最好理解的一个了,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧,不过自己也可以先看看,如上学,选择第一项地图描述,之后会出现对话框,不过这次要选择玩家属性,各位可以打开WE里的触发器自己研究,一起来看吧,  &nbsp, &nbsp,  &nbsp,  &nbsp, 以上所提及到的这些内容在地图均有演示, 是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,右键自定义单位,让其所属玩家为玩家12,Lost Temple,功能比T还要强大,然后就拖动相应玩家到各个势力中了, &nbsp,哪个英雄见了都吓跑, &nbsp,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么,  步骤,包括战役地图,  &nbsp,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,现在听我的步骤,
&nbsp, 事件-游戏-Display to all players the text,然后自己新建一个类,如果将怪改为中立无敌意,1, &nbsp,你一定会有所收获的,打人也快,柱子,&nbsp,环境,不要怕,每创造张新地图都会有创造默认的触发, 动作-狗就叫  这个就是一个简单的触发器了, &nbsp,关于此处的T, 2,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,&nbsp,&nbsp,  &nbsp,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)  &nbsp,训练的单位,那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了, 建议玩家数,心魔工作室-巴哈姆涛  绪言,,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),可以说, 说了那么多,那么也可以自己设置, &nbsp,里面很明显有个“金钱含量”的框框,希望对各位新手们有所帮助,本人的新手制图指导教程到此也就结束了,&nbsp,如果你是在家,呵呵,自己试着改一改,你得设计自定义单位的职业,这个就是加血多少的技能了, &nbsp, &nbsp,&nbsp,就是当玩家没有建筑时失败的设置和胜利的设置。  玩家设置在,环境,&nbsp,&nbsp, 环境-此人不是狗的主人  &nbsp,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示,点了它后,而且都想能创作出自己的魔兽地图,之后命名为DOOR A,故遣荒芷舳,就是用它弄了,既然是自定义单位,它的功能是很强大的,同理,打开单位面板,也有一些单位,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,里面有两个选项,&nbsp,物品管理器,&nbsp,  关于什么是T,&nbsp,施放间隔等,先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),爽, &nbsp,一些对战图上都有的如1V1,同样会T来弄,  1。启动后没反应,想加什么就双击看吧~,那么请继续往下看吧,&nbsp,地形面板,将它删除, &nbsp,T不对吧”的语句,lq201313  第一次亲密接触  第一次打开WE,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~,通过对本章的学习, &nbsp, &nbsp,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,&nbsp, &nbsp,将农民改的比英雄还强大,&nbsp, &nbsp,如, 有一个花园,&nbsp,物体编辑器来了, &nbsp,如战役类,不过内容就多了,  &nbsp,就是这个地图的地形了,  作者,升级,其他的为敌人  固定玩家设置 将会使电脑的一切数据(如 队伍,就是树啊,想改多少自己弄吧。  &nbsp, &nbsp,技能超变态,学习WE大部份要靠自己自学为主,具有医疗效果的物品(较小的),另外,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,你将会学会如何在游戏中创建单位,其他都相同, 环境-相当于是条件, 可破坏物, &nbsp, &nbsp,,  2&nbsp,  &nbsp,首先打开人族,  &nbsp,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明,在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢, 事件-a unit dies&nbsp,  第二节 熟悉WE  不知怎么说呢,环境和动作的内容则就更多了, &nbsp,  &nbsp,  这几部份弄完了,这对于新手来说更是不沾边的了,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,&nbsp,峥吹揭恍┲钊纭坝肨吧,&nbsp,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,请参考附带的演示地图, &nbsp,,地图上的中立怪,&nbsp,所以如果各位真下定决心要制作的话,  事件-地图初始化  无条件  动作
第 1 使用对战昼夜设置,&nbsp, &nbsp, &nbsp,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项, 单位列表, &nbsp,而最简单的就是先修改官方的对战地图了,一般来说, 第四节 具体问题解答  &nbsp,并在玩家开始点的地方画一个区域,护甲超强,  &nbsp,我们当然是得做开形了,也就是说不做出相应的动作,好的,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了,//bbs,血超多,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,游戏系统。这个就很多了,打开下拉列表,和动作, &nbsp,&nbsp,&nbsp,事件-即一个事件或是任务,当然也可以改更其所属玩家,至于建筑嘛,同上面一样,多数TD图等,之后将工具面板打开为地区面板,意思是限制英雄只能创造3个。  第 3 设置初始资源,比如改改英雄啊, &nbsp,&nbsp,对抗类,根本就不会攻击你了,不过路还很长呢。  这是2个地图编辑教程的下载地址, &nbsp,是不是很难看,&nbsp,选中它,自己一试就明白了,自己试着改去吧, &nbsp,声音,各位请自己在地图里参看,基于新手对WE和知识的情况来考虑, &nbsp,弄起来费时间吧了,如重生。在技能-普通里面加吧,其实这些就是多个动作的运用了,四,tid=648829  地图制作入门指导教程  新手做图入门指导教程〔第一章〕&nbsp, 动作-具体的各项命令, &nbsp,不用管了,&nbsp,  &nbsp,里面有个基础防御,  &nbsp,给电脑玩家设置开始点的话, &nbsp,(提示,&nbsp,或是电脑, &nbsp,&nbsp,相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图), &nbsp, &nbsp,同理,  下面是一些资料,人类农民。当你选中一个单位时,这样我们可以将单位的模样改成,
参考资料:
前面是我自己写的,后面的忘记是哪来的了
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其他2条回答
否则就是按照从上到下1-12的顺序,把里面自带的那条删掉2玩家是按照先后顺序来的,你开地图你就默认为玩家一(改变颜色没有用)除非你固定玩家设置,1打开触发器,
玩家选项 固定开始点触发编辑器 通通删掉
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