为什么不是植物大战僵尸2作战僵尸

植物大战僵尸2的通关抽奖为什么几乎每次抽到的都是100金币?每次抽完显示其他都挺不错的,是不是系统_百度知道
植物大战僵尸2的通关抽奖为什么几乎每次抽到的都是100金币?每次抽完显示其他都挺不错的,是不是系统
植物战僵尸2通关抽奖几乎每抽都100金币每抽完显示其都挺错系统设定
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系统般都给玩家福利其牌都翻50钻植物用20钻买挺赚基本别想直接翻植物或50钻
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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完全运气我100金币偶尔碎片钥匙抽<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af钻石= =
抽到其他的概率是四分之三,有次我一直抽第四个,连续好多次都是100,后来换了,抽完后第四个又显示植物,真郁闷…怎么感觉是系统设好的
完全看运气。。。我是玩了几年的游戏,每次都没我的好事,习惯就好,纠结累的是自己,虽然不纠结累的也是自己==
大多数时候抽到的都是100,但是偶尔也会抽到钻石和更多的金币的。
你运气不好,用修改器吧
有没有存档之类的?修改器要积分什么的,很麻烦啊
用烧饼修改器,直接改存档,就是回到第一关了
应该是,我每次玩也那样
应该是,我每次玩也那样
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出门在外也不愁植物大战僵尸生存模式的无尽版是不是真的假如你打到关都永无止尽的? 为什么我听到有个开作弊_百度知道
植物大战僵尸生存模式的无尽版是不是真的假如你打到关都永无止尽的? 为什么我听到有个开作弊
的人,他说打到最后疯狂戴夫告诉他“你已杀光了所有的僵尸”,这又是什么问题?
作弊器好像能跳关,具体记不清了 。最爽的是作弊器的大招,是在每条路都放一个辣椒,全屏轰炸
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达不到最后的
无尽版啊怎么可能打完我已经600多关了快吐了
是打不完的,再说就算能打完,那你也得打3年了。开作弊应该就是修改器了。可以任意跳到任何关,无限阳光什么的,但是我觉得用了那个就没意思了。
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出门在外也不愁为什么我下载不到植物大战僵尸2,不是年度版,是有新植物的那种_百度知道
为什么我下载不到植物大战僵尸2,不是年度版,是有新植物的那种
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单机版植物战僵尸2现没制作具体候制作难确定据说明能网近新现植物战僵尸社区版看看另外4399网站名植物战僵尸2游戏聊游戏网些所谓植物战僵尸2要冒名(许载植物战僵尸1或度版)或者含病毒文件要相信
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没版本啊~玩强化植物包~
你下载时加上年度版植物大战僵尸2,应该行吧。
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植物大战僵尸2更新之后不是说可以签到么,为什么不能
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沁沁扣开你家门 嘿嘿
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是么。。。。。。。。。
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“大学生如何看待约炮现象?” 不论是出题还是答题都能醉倒一大片啊![市场动态]《植物大战僵尸2》已经过气的四大理由
<meta name="description" content="《植物大战僵尸》是一个经典的游戏系列,但这个系列的游戏现如今已经不是罪热门的游戏了。本文将从4个主要方面阐述为什么《植物大战僵尸2》(以下简称PvZ2)在欧美市场永远不可能挺近畅销排行榜前10。
《植物大战僵尸2》已经过气的四大理由
《植物大战僵尸》是一个经典的游戏系列,但这个系列的游戏现如今已经不是罪热门的游戏了。本文将从4个主要方面阐述为什么《植物大战僵尸2》(以下简称PvZ2)在欧美市场永远不可能挺近畅销排行榜前10。
1.不合时宜的游戏背景
人们总习惯在舒适的家庭环境中玩移动游戏,因为在家里他们有充足的时间和少量的突发事件和意料之外的干扰因素。人们除了喜欢在家里玩游戏以外,还倾向于在上下班乘坐交通工具途中,工作闲暇或者独自在浴室时玩耍(统计来源于TechCrunch)。因此不同的环境下玩耍时间长度以及对游戏集中时间需求将被看做是一个关键影响指标。
作为一个开发者你有两个选择。你可以选择满足玩家一整天闲暇时间时的娱乐,来设计你的游戏,这样就可以满足玩家在玩游戏时所处的环境因素。或者你也可以直接忽略掉环境因素,只需要玩家在他们回到家或者进入浴室时会打开游戏就可以了,但是这是以玩家在白天闲暇时间不会玩其他游戏作为前提的选择。
从上面的图片我们可以看出,每个关卡都需要消耗大量的时间并需要100%集中精力,这种快速游戏模式的确不适合在大量干扰环境下进行。
玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一个重要问题。首先要通一关的时间需要4分钟左右,如果跟其他手机游戏相比,是非常长的。在一些休闲游戏中,一轮游戏仅需1分钟就会失去一次生命值。其次,PvZ2需要绝对的集中精力,包括手指的滑动的速度和频率。一不留神你就会错失一个太阳。这对于在上班途中有着大量的干扰环境下,绝对不是一款合适的休闲游戏。
不要误会我的初衷,我并不主张一款游戏必须在所有环境下都能易于玩耍。许多游戏为了避免这个问题会创造不同的游戏模式。例如在《Clash of Clans》(部落战争)中,攻击敌方部落需要绝对的集中,但是在收集能源建筑,训练部队,以及与部落闲聊时能够在旅途过程中轻松完成。
2.缺乏社交因素
与真人一起玩耍游戏,对于一款游戏的留存和货币化模式具有巨大推动作用。想象一下,如果《Hay Day》(卡通农场)这款游戏设计中,玩家之间不能互相交易游戏物品;如果《Candy Crush Saga》(糖果粉碎传奇)中没有进程地图,来显示他们的朋友现在所处的关卡和进程。尽管PvZ2中有Facebook分享链接和进程地图,但是整款游戏没有任何社交因素。
PvZ2鼓励玩家从Facebook账户登陆进游戏,同时也会在地图上显示玩家的游戏进程,但是地图上的游戏进程并没有同时显示好友进程,也没有提供任何的排行榜。这点让人非常失望。
游戏货币化是通过竞争推进形成的。没有好友游戏进程和排行榜这两个关键因素,将直接影响PvZ2的游戏货币化模式发展。
3.害怕玩家受挫
免费模拟人生系列游戏非常容易吸引玩家,这种游戏都有一个共同点,游戏内提供不断的奖励带给玩家在现实中难以找到的成就感。例如《FarmVille》(类似国内的开心农场),《Sims Social》(模拟人生社交版),Hay Day都是模拟人生系列游戏的模范标志游戏。这些游戏能够快速吸引新玩家的兴趣,并有不失去玩家的绝招。总而言之,这类游戏并不需要涉及太多的游戏技能,玩家的成功和晋级完全是时间的堆积或者消耗付费道具来加速游戏进程。
就某种程度而言,模拟人生系列游戏的形式是很有用的,但我们还是需要考虑游戏的类型。比如,免费的益智类或者大型游戏就得另当别论了。众所周知,当我们玩《Candy Crush Saga》,《Jelly Splash》(果冻爆破)或者《Angry Birds》(愤怒的小鸟)时,游戏失败只会更加激起我们过关斩将的决心。而辛苦过关后总会带给我们别样的成就感。
然而PvZ2却简单得让人觉得可笑。不需要过多努力就能通关,让游戏非常的无聊,毫无挑战性。(游戏茶馆注:美版PvZ2通关只需30个小时,中版需110个小时)。就我所了解的,放弃玩耍PvZ2的主要原因之一则是缺乏挑战。而对于被Candy Crush Saga一个关卡难倒一周的情况下,却少有人望而退却停止通关。
缺乏难度指数不仅会降低游戏留存而且会降低IAP(应用内支付)收入,何况PvZ2还提供IAP游戏道具来加速游戏进度,这样玩家就能更快更容易的通关。然而这样的加速道具是在游戏难度过高的情况下,人们才会购买,而这样一款简单的游戏,又有多少玩家愿意掏腰包呢?
4.没有核心循环模式
免费游戏成功的一个重要因素则是核心循环模式。从技术角度而言,核心循环模式是对一款游戏的重塑。就免费游戏而言,有限的游戏回合设计对核心循环有着举足轻重的作用。
核心循环并不需要设计太复杂。例如,《Candy Crush Saga》中,只有玩家生命指数这一项游戏运作核心循环模式。在《CCS》这款游戏中,当玩家用尽自己的生命指数值后,会造成暂时性的游戏终止,那么玩家就有三个选择,要么固定时间等待生命值回满,要么向Facebook好友发送及时求助赠送生命值,或者花钱充满生命值。《CCS》的核心循环模式非常的简单也非常有效。
另外在《Hay Day》游戏中,有着更加复杂的核心循环模式。在游戏中,你需要种植农作物,在农作物成熟后,你需要进行收割,并用他们来创造另外的资源,需要创造多少根据玩家自己的意愿。另外值得注意的是,在每次农作物生长结束后,玩家可以选择通过P2P市场或者NPC角色销售自己的商品。
从核心循环角度来看,《Hay Day》游戏里把时间间接转化成了游戏内货币。一个高效率的玩家实际上愿意不断地玩游戏以及卖基础装备来赚取更多的利益,而不是花过多时间来生产商品。尽管从玩家的角度,他们认为花时间制成南瓜派,再以100个金币卖掉是非常有意思的事情,但是实际上,他们可以节约时间,只需要卖掉10个小麦徽章就可以获得15个金币。
结论:PvZ2彻头彻尾就是一款免费游戏
即使PvZ提供应用内付费,但是没有游戏回合限制机制,没有核心循环创造的应用内支付是毫无意义的,因为游戏缺乏玩家之间协作和竞争的社交机制。对开发者而言,从付费到免费游戏的转型是非常艰难的,开发者内部也存在大量的意见冲突。但是我认为,玩家不喜欢免费游戏。如果玩家不喜欢这种模式,那么热门排行榜还有什么希望而言?
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