有一个植物大战僵尸2游戏,里面是俯视角度的,有风,火,雷电,地裂的道具杀植物大战僵尸2,可以把地裂开,用风吹进去的那个

林正英有一部和午马的,一个僵尸因为喝了一只兔子的血复活的僵尸片叫什么_百度知道
林正英有一部和午马的,一个僵尸因为喝了一只兔子的血复活的僵尸片叫什么
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人鬼神 (1991) ,又名:灵幻至尊。在电影09:35秒处剧情简介
  茅山弟子傲天龙(林正英 饰)与大黄(郑则士 饰)同时爱上了师傅的掌上明珠梦梦,师傅临.终前设局考验二人谁更真心,大黄用计赢得了师傅的信任。虽然梦梦倾.心天龙,无奈父命难为,天龙于是愤然出走。一晃十八年过去了,大黄和梦梦的儿子连高(金少龙 饰)已经长成英俊少年,而天龙的女儿凝红(黎姿 饰)也成年。天龙父女俩这天回家乡探亲,半途上遇到红.袍火.鬼为.祸.人间。天龙费尽九牛二虎之力将其收伏,关在鬼笼内。回到家乡,大黄和天龙两师兄弟心里还是有隔.阂,互相敌视。连高无意中放出了火.鬼,此时的火.鬼法力大增,天龙和大黄都已无法独力应付。为了对付火.鬼,二人终于抛开成见,再次合作。
提问者评价
谢谢了,真的是的。小时候看的。记不得了。
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这部电影叫僵尸叔叔~不是的~是~钱嘉乐~李丽珍主演的剧情简介
和尚与道士比邻而居,因性格各异成为冤家。一位皇族因中尸毒死亡并变成僵尸,由王子及法师护送上京,以供皇帝亲验尸体。途中一雷电之夜,僵尸因中雷击而成了精,棺材上的墨斗线因受雨水冲刷脱了色,也不能有效的起到阻止僵尸出棺的作用,法师虽尽了最大的努力,但由于这个僵尸已经成精变得更强了,还是未能将其降服,尸精当场杀死杀伤数人,王子及亲随侥幸逃离现场,到道士家求救。僵尸叔叔 剧照(20张)道士与和尚让两名徒弟留下小心应变,因为王子也已中了尸毒。他俩赶到现场,所有被杀死者均死不见尸,原来众死尸已皆成僵尸,于是两人连忙赶回家中,与两个徒弟一起消灭了众僵尸。但是当晚尸精出现,4人又与尸精大战一场。
这个好像以前看过是僵尸先生吧
僵尸片的相关知识
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出门在外也不愁有一个塔防游戏 射箭的可以升级 有三个技能冰火雷电 这个游戏叫什么啊_百度知道
有一个塔防游戏 射箭的可以升级 有三个技能冰火雷电 这个游戏叫什么啊
有一个塔防游戏 射箭的可以升级 有三个技能冰火雷电
这个游戏叫什么啊
IOS的在PP助手里找英雄无敌 不是守卫者吧,就是游戏图片是一个牛头和什么小兵,里面可以升级威力攻速还有多重箭跟守卫者几乎一样,就是背景音乐不一样 BOSS也不一样,BOSS是坐在一条红色的胖龙身上的就是记不起来是什么游戏以前天天玩我记得就是叫英雄无敌 可是没有。自从升级了就找不到了现在711 自己越狱后下了个 IAPfree 内购破解,保卫萝卜2 真实赛车3 疯狂喷气机 都能内购 大家去Cydia 下载吧很好用 真实赛车3都开到最好的车了。。。 但是Cydia要下载一个软件进去,去网上找小编吧,就这样子查 iPone/iPad越狱后怎么下载八门神器 后来给你一个网站教你的 就这样子
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这个游戏叫《皇家守卫军》!
那个游戏是从右边出怪物 .左边是你的炮台 .
难道是《QQ部落》吗?
也不是 我就记得这么点东西了 而且这个可以升级射箭的速度跟威力.
我也在找这个游戏,请问你找到了吗??是不是可以两人联机比存活时间。
王国保卫战也好玩的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的的
这个游戏还可以,跟你说的差不多,不过不是你说的那个,叫暴击僵尸,还有破解版的
我也在找这个游戏
我昨天在家玩了的
到学校把游戏名给忘了
守卫者或魔幻塔防
试试王国攻坚战
你说的是炮塔防御吧,
是护国勇士
神守卫,不用谢
我也想找这个
叫恶魔来了
小恶魔射手,不知道是不是你想要的。
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出门在外也不愁来自子话题:
如果从字面上回答这个问题,答案是,看情况,&b&没有一定可以或者一定不可以的结论,完全取决于游戏类型,精确地说,是游戏的经济系统的构架类型&/b&。&br&显然在非封闭经济循环的MMO游戏类型中,是完全可以开放交易系统,并且是可以进行;而半封闭经济系统循环的游戏,比如一些战略类游戏或者横版过关游戏,也可以适度进行特定类型的资源交易,而在全封闭经济系统循环系统的游戏,如部分休闲游戏和一些RPG游戏中,就非常不适合进行玩家交易。&br&&br&因为到具体来讲,题主是分析了SWOT,但是没有提供游戏类型和一些必要的信息(当然,这点倒是很好理解)&br&虽然看起来题主描述的交易系统和征途的股市架构相似,但是显然还有其他很多细节不清晰。&br&&br&所以这种问题我只能请题主反问自己很多问题,如果每个问题都有一个清晰的答案,我想并不难得出结论。&br&手游?什么类型的手游?经济系统的基本架构如何?玩家角色成长方向如何?核心数值的成长情况如何?游戏生存压力如何?对于付费玩家的付费数量和付费值分布估计如何?对于游戏的交易行为,官方是否征收交易费/抽税?交易可以通过游戏平台进行之外能否玩家对玩家直接进行的?交易的内容和交易角色是否公开的?&br&&br&次一级的问题是&br&玩家充值购买的代币可以在游戏中兑换成什么类型的资源?这些资源的获得途径如何?&br&这些资源中哪些是完全可以以游戏时间作为资源保证稳定产出的?那些是几乎不可能通过游戏时间产出的?&br&在不同道具中,代币和游戏时间的兑换比例如何,玩家的数值成长曲线如何?&br&能否保证同额度代币在不同的游戏生命阶段兑换的玩家游戏时间相当?&br&哪些有价道具可以通过低代价或无代价方式进行赠予?&br&能否形成小环境内(公会/家族/军团)中的有价道具流转?&br&大R的成长速度在RMB加速下有否受到限制?&br&过快成长的角色能够带动还是压制其他角色的成长?&br&过快成长的角色,在PK行为中(如果有)会有如何的地位?&br&&br&然后还包括其他一些问题,比如题主所在团队是不是端游转手游开发的?&br&题主和数值策划的沟通情况如何?&br&&br&&br&然后我们再综合上面这些信息分析,才能得到一个相对靠谱的答案。&br&&br&至于匿名答主提出的“不可交易&论——那是早就被证明杞人忧天的事情。&br&任何人民币进入游戏世界,凭空产生资源的行为,只要保证以下几点,就没问题:&br&1,人民币购买兑换的有价代币(元宝)不可无限进行流通或被囤积&br&2,有价代币在商城购买的有价道具,必然会被回收而不会成为一般等价物&br&3,有价代币可以购买资源的价值和当时的玩家时间成本有稳定的兑换比例&br&&br&至于通货膨胀则属于凭空臆断了——我花钱买强化宝石最终肯定是为了强化用掉,不是拿来存着变成SOJ。所以所有花到游戏中的钱,和其兑换的消费性资源必然要被系统回收——转换为核心数据或其他的核心数据展示方式,当然,也可能转化成时装或者皮肤,特效之类的厄,炫耀用无价值产品。&br&至于所谓的”通货“在游戏中只有一个概念就是”单位时间“,在一个单位时间内的全部玩家的劳动行为的资源总产量——随着游戏进程的提升,这个值是必然膨胀的,从来没有一个不膨胀的例子存在。&br&而资源本身的数值膨胀,只说明社会生产力的提升,不说明任何其他现象。&br&所以如果任何一个玩家在游戏里面farm大概4个小时,把所有产出资源(无论是100金还是一亿金)放入题主的拍卖行,换到的人民币永远是相对稳定或小范围波动的,那就是合理的。&br&&br&一个最简单的例子,我记得wow开服头三天,打钱工作室开出的价格是一块钱人民币只能买10g,到90级的资料片,可能一块钱人民币就可以买10000g,这说明的是同一个服务器内,单位时间内所有玩家获得的g的数量比当年提升了1000倍,而不是单位金币的价值下降了——准确地说,金币只是披着通货皮的一个度量衡而已,我们一块钱买到的是这个服务器里面一个熟练打钱工人比如15分钟的劳动成果或其等价物,这才是人民币交易的本质,如果什么时候一块钱能买到他1个小时的劳动成果,那才叫通货膨胀了——这通常意味着劳动力密集程度增加了。&br&&br&另一个简单的例子,题主的游戏里面有一个大R,他要强化一把神剑,需要大概5000个强化宝石,然后这个强化宝石只有玩家自己刷才能刷出来,不能在商城购买,但能放到拍卖所卖,但是产量是500个/天*服务器,消耗量是475个/天*服务器,那么意味着每天的盈余或净增量仅有25个,此时开服仅有40天,全服也只有1000个的存量,出现拍卖行内的只有100个,价格稳定——相当于玩家每天同样时间内的金币产量和强化宝石产量的比值,比如100金币一个。&br&第一个阶段:在短短一天内,大R就一下买完,但是缺太多了啊!于是大R再通过大量收购游戏币金币数十万个——然后挂高价200金币一个求购强化宝石(完全信息交易假定),此时游戏金币的价格因为短缺,也上扬了50%&br&第二个阶段:显然接下来大家都翻箱倒柜把存着的宝石都卖给大R,没存货的赶快去刷宝石来卖给大R,这样在接下来的几天之内,原本的宝石产量激增到1000个/天,大家全都不消耗,全都买给大R,没本事刷宝石的,刷金币挂拍卖行也不亏&br&第三个阶段:大R5天之内强化了神兵到顶了,参与宝石生产和交易的每个人都拿到了”比平时多“的金币,皆大欢喜,供求也回复了平衡,宝石和金币的价格都回复正常&br&参加前一个阶段金币生产的人——他们卖的是均价,没亏没赚,他们赚到的是大R的元宝&br&参加后一个阶段宝石生产的人——他们卖了两倍劳动力的的价格,赚了100%额外值,他们赚到的是打金玩家打到的金币&br&参加后一个阶段金币生产的人——由于金币价格上扬,他们也会额外赚一些,比如50%,还是大R的元宝&br&&br&所以,结论是在这种状况下,大R无非是为满足自己需求的那部分劳动力而付费&br&他买到的5000个强化宝石,在他的强化过程中被回收,转换成了他自己的核心数值的一部分。&br&除此之外,受到影响的是游戏内的金币分配——卖金币的人的额外金币,跑到了卖宝石的人那里&br&而金币这种东西,显然终究也会被回收掉,而且通常是极为稳定的&br&&br&&b&所以这个交易行为和”大R直接买了一个‘一下强到顶大礼包内含5000个强化宝石只要8888元’“有什么区别呢——区别就在于大量的人参与了这个环节,出卖了自己的劳动力,并且都有”自己赚了“的错觉。&/b&&br&大R为了付费,还是得购买8888的元宝作为拍卖行的启动资金——这部分资金也流入了那些打金玩家手里,他们岂不是也可以拿来进行再交易——哦不,题主聪明地设计了点券,他们就只能拿来买一些消费型资源花掉了,而如果题主再聪明一点,再抽他个15%到20%的税,那岂不是更好?&br&&br&所以,从征途的股市系统时代开始,这个简单粗暴的系统,就有效地证明了——人民币在游戏内的资源兑换数量,会自然被游戏的供求关系平衡,&b&这就是市场经济的好处。&/b&&br&&br&至于说出现了可以刷物品的bug,超乎常理的开挂刷游戏资源行为,甚至有人黑了游戏数据库等对原有游戏系统的经济冲击——这显然不在本问题应该讨论的范畴。
如果从字面上回答这个问题,答案是,看情况,没有一定可以或者一定不可以的结论,完全取决于游戏类型,精确地说,是游戏的经济系统的构架类型。显然在非封闭经济循环的MMO游戏类型中,是完全可以开放交易系统,并且是可以进行;而半封闭经济系统循环的游戏…
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====9.12更新====&br&小半年前写了这篇回答,现在炉石环境和节奏和那时比变化非常之大,原帖已完全不适用,为免误人子弟决定更新一下。&br&从5月到现在有两大变化,一是纳克萨玛斯诅咒上线带来的30张新卡,二是今天上午暴雪刚刚公布的对火车王和秃鹫的削弱。由于后者要22号才实施,本次更新仅针对前者。&br&就橙卡而言,如今第一橙必须让位给naxx的洛欧塞布了(该卡无法打造,解锁和打通naxx第二区后自动获得)。暴雪原先期望这张卡用来限制冰法和奇迹贼,但出乎他们意料的是这张卡适用性之强,从快攻到慢速到控制,几乎任何职业任何套路都可以带它。最重要的原因是封魔效果过于imba,在关键回合登场可以妥妥的防止对方清场或斩杀,即便5费空场裸上对方也无法解掉。洛欧塞布的设计确实极大增强了炉石的互动性,猜测对手意图并在合适时候登场打乱对手部署成了能否用好洛欧塞布的关键,但过强的效果让人不禁猜测它是否会被削弱。总之,现阶段如果你没有洛欧塞布会很吃亏,建议至少花700金开第二个区。&br&火车王降到第二位置(但很快不保),naxx之后快攻卡组速度有所放缓,但由于猎人的崛起,大部分慢速卡组日子也不好过。巨人术、冰法等主流战术一夜消失,咆哮德被迫转型城墙德,牧师放弃后期转型亡语,萨满始终抬不起头。如今的环境更注重场面压制,但由于节奏仍然较快,斩杀线没有丝毫降低,火车王地位仍然很高。(但削弱为5费之后地位急降是肯定的,奇迹贼这个套路从此消失,巨人术的20血combo也不复存在,炉石可能因为火车王的修改进入一个新的时代)。&br&第三开始界限比较模糊,就个人感觉而言大螺丝和女王(希尔瓦娜斯风行者)可以并列。在控制系套牌中女王是非常令人头疼的存在,尤其放眼未来,炉石逐渐削弱快攻抢血而转向场面控制,在场面控制这一点上只有克尔苏加德能和女王媲美,而克总是均势imba劣势无用,女王则可以扭转局势。大螺丝就不说了,一直以来就是那么强。&br&因为本赛季中速猎、土豪战和动物园的肆虐,血法师的出镜率有较大幅度下降。同时还有一部分原因是洛欧塞布的封魔效果间接导致各牌组中随从数量的增加和aoe法术的减少,血法师是为法术而生的橙卡,加上奇迹贼的即将消失,因此地位有所下降,目前暂时不建议花尘去合。但血法由于不亏卡的属性,无论任何时期都是热门橙卡之一。&br&再往下,第六第七位,个人推荐的是两张环境卡:黑骑士和哈里森琼斯。所谓环境卡就是作用大小取决于天梯环境,例如现在大部分卡组为防快攻都会带至少3张嘲讽随从,那么黑骑就基本不会卡手,只要能吃到嘲讽就赚,常常成为逆转场面的关键牌。哈里森琼斯则得益于猎人和战士的强势,吃武器加摸牌加站场一卡三用。当然,这两张卡的风险在于要么很赚,要么很亏,如果某天10局对战有8局都是小德术士和法师那显然没必要带哈里森。&br&第八位是另一张新晋naxx橙卡,克尔苏加德。这张卡效果简直牛逼,上场一回合解不掉基本就稳了。在双方拉锯战交换随从时来一张能起到一锤定音的作用,配合城墙德的嘲讽几乎无解。克总只有两个小问题,一是不能劣势翻盘,你场上一个随从都没有,裸上克总基本没戏;二是节奏依然偏慢,当前环境下面对中快速职业还是卡手。相信火车王和猎人削弱后,克总的排名还会上升。&br&最后要特别一提的是凯恩血蹄。之前5月我给的排名中它在第三,但如今它的地位急剧下滑。因为这张卡节奏很慢,面对当前强势的猎人几乎毫无用处。凯恩血蹄最适合出现在慢速卡组中,因为特别难解,相信未来地位会提升,只是现在,哎。&br&&br&&br&=====14年5月原帖=======&br&先说结论,第一火车王,第二血法师,第三凯恩血蹄,第四大螺丝。从五往后根据具体情况来合。&br&分析过程略啰嗦,不嫌烦的可以往下看。另,本人是炉石忠粉但不是高手,有错误和遗漏之处请高手不吝赐教。&br&&br&略微不同意 &a data-hash=&1f02f5c7cf58cc029e52& href=&/people/1f02f5c7cf58cc029e52& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杜汇中& data-tip=&p$b$1f02f5c7cf58cc029e52&&@杜汇中&/a& 先生的排名,炉石圈风向变化很快,如今炉石比赛节奏加快,大螺丝已经告别最高出镜率称号了。大螺丝的另一个问题在于,有个天生克星王牌猎人。这会导致带大螺丝的卡组一多,王牌出镜率就随之上升,然后螺丝遇冷,王牌也遇冷的周期循环,和“黑骑士-嘲讽怪”此起彼伏的道理一样。&br&&br&以题主的提问,我猜测题主和许多新玩家一样,有了第一个1600尘,也许同时已有了一张逗比橙卡或者职业橙卡,想合第一张实用中立橙卡来提升尽可能多的牌组的战斗力,并且&b&在之后相当的时间内仅靠该橙卡配合其它蓝白紫卡或职业橙卡作战&/b&。&br&重复看一遍上面的黑体字,这意味着什么?&br&这意味着我们必须忽略掉各职业的土豪卡组。即使凯恩血蹄、大螺丝、伊瑟拉在此类卡组中上镜率再高也没有统计意义,因为这类卡组就是要凑到五六张橙卡才有完整威力。&br&这意味着那些&b&只需一到两橙便能有完整战斗力的套牌才是我们的真正目标&/b&!&br&========================&br&为便于理解,我们翻一翻现在各职业的主流卡组的标配橙卡:&br&(写的很粗,实际上每个套牌都有无数衍生变种,很难说谁更正宗、根正苗红,这里只为展示各打法流派的核心框架)&br&盗贼:&br&
奇迹贼:血法师、火车王、艾德温范里克夫&br&
随从贼(标准):血法师、黑骑士、凯恩血蹄、大螺丝&br&
随从贼(抢血):血法师、艾德温范里克夫、火车王&br&
蓝龙贼:血法师、艾德温范里克夫、玛里苟斯&br&法师:&br&
土豪法&奥秘法:血法师、凯恩血蹄、大法师安东尼、大螺丝、伊瑟拉&br&
蓝龙法:血法师、玛里苟斯、阿莱克斯塔萨&br&
打脸法:血法师、火车王&br&战士:&br&
土豪战:凯恩血蹄、希尔瓦娜斯、大螺丝、伊瑟拉、格罗姆地狱咆哮&br&
打脸战:火车王、黑骑士&br&
OTK战:黑骑士、格罗姆地狱咆哮&br&德鲁伊:&br&
咆哮德:凯恩血蹄、黑骑士、塞纳留斯&br&
土豪德:血法师、凯恩血蹄、希尔瓦娜斯、大螺丝、伊瑟拉、塞纳留斯&br&
超生德:血法师、火车王&br&萨满:&br&
控场萨:血法师、风领主奥拉基尔&br&
风怒萨:血法师、火车王&br&猎人:&br&
T7猎&奥秘猎:火车王&br&
中速猎:大螺丝&br&圣骑士:&br&
奶骑:希尔瓦娜斯、提里奥弗丁、大螺丝&br&
神恩骑:火车王&br&术士:&br&
大王/巨人术:火车王、希尔瓦娜斯、加拉克苏斯大王/阿莱克斯塔萨&br&
蓝龙巨人术:火车王、希尔瓦娜斯、玛里苟斯&br&
动物园:无/穆克拉/火车王&br&牧师:&br& (略)&br&======================&br&可以注意到,在上面卡组中,越是橙卡需求少的套牌,火车王出现的概率越高。另一个特点是血法师应用的普遍性高得惊人。&br&因此在我看来,血法师和火车王属于T1梯队,先合成哪张都可以。萨满、法师等职业基本离不开血法师,任何强调控场和aoe的卡组都应该带一张血法,2费加1法伤还不亏卡,狗头人终究无法替代。最赞的一点是永不卡手,合了很少有后悔的。我的第一张合成橙卡就是血法师。&br&但是血法师的优先级还是比火车王低了一点点,原因很简单,&b&在任何卡组里血法师都不是核心卡牌,而火车王却是&/b&。一副套牌缺了血法师照样能打,许多职业(尤其是盗贼)和快攻套牌却缺不了火车王,它是已发行所有卡牌中爆发力最强的中立单卡,这一点包括奥术傀儡和诺森德在内没有任何卡牌可以替换。即使你不玩盗贼不玩快攻,你也会发现如果你的套牌里有火车王,斩杀线会提升很多,许多比赛就能提前一两回合结束,这重要性不言而喻,哪个玩家没遇到过满场随从从容打脸结果被对方空场一波十几血打爆翻盘的经历?&br&接下来说T2梯队的两位之一,凯恩血蹄。虽说坊间流传“凯恩打虎,父子双亡”的笑话,但凯恩血蹄的稳字没人能否认,在茫茫多“上限离奇高,下限无节操”的橙卡中,这一稳定特性尤为宝贵,也特别适合以稳著称的德鲁伊。如果你玩德鲁伊,又集齐了知识古树自然之力这类紫卡,那合一个凯恩血蹄其实就有了准传说卡组的实力。其它中速卡组里放一个凯恩也毫无压力,毕竟只有6费,“第二杯半价的冰封雪人”值得拥有。&br&第四位是大螺丝,其实各位螺粉不用感到不平,我对大螺丝非常喜爱,君不见上面那么多橙卡只有大螺丝我以昵称相称。大螺丝的优秀之处其它知友已经说的很充分了,我只想重提一下,由于有天生克星使得大螺丝使用率会有周期性的起伏,另外当前天梯节奏使得高费随从优势很多时候发挥不出来。&br&&br&接下来的排名就很模糊,女王、红龙、绿龙、蓝龙都在某些套牌中必不可少,近几个月黑骑士、哈里森琼斯甚至迦顿男爵也纷纷成为热门橙卡,这些都与天梯环境有关,嘲讽流行、武器流行、动物园流行,一种潮流捧红一代神。现在(5月)才是炉石国服的第二个正式赛季,相信将来潮流还会不断变化,尤其是纳克萨玛斯诅咒的新卡加入必然带来橙卡排名的重新洗牌,总有一天我的这篇分析也会成为笑话(嗯搞不好现在也是笑话O(∩_∩)O),但这些都不要紧,一个游戏所有人对排名都毫无争议那才是最可怕的事情,这意味着这个游戏的生命力走到了尽头。&br&&br&最后的最后,给题主一个小小的提醒和建议,是很浅显但很多新玩家都会犯的错误,就是&b&在任何套牌中都有比橙卡重要性大得多的蓝白卡&/b&,1600尘不是小数目,合橙卡之前先确保你已经有了这些蓝白卡,否则输了可别怪橙卡不给力。
====9.12更新====小半年前写了这篇回答,现在炉石环境和节奏和那时比变化非常之大,原帖已完全不适用,为免误人子弟决定更新一下。从5月到现在有两大变化,一是纳克萨玛斯诅咒上线带来的30张新卡,二是今天上午暴雪刚刚公布的对火车王和秃鹫的削弱。由于后…
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&a data-hash=&dc7299cbf229a0cf8e4cd9& href=&/people/dc7299cbf229a0cf8e4cd9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Sam& data-tip=&p$b$dc7299cbf229a0cf8e4cd9&&@Sam&/a& 同学的回答已经很详细且明确了,我补充一些我所了解和猜测的内容;&br&首先要研究斗鱼就不能不说这个模式的鼻祖:&a href=&http://www.twitch.tv/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Twitch&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ;&br&不太熟悉Twitch的童靴可以看我之前写过的一篇文章做个简单了解;&br&&a href=&http://rosicky./article/4190& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Twitch,视频的未来?--百度百家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&除了我文章中和题主提及的YY(&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&YY游戏直播-最实时流畅的游戏直播平台&i class=&icon-external&&&/i&&/a&);&br&其实还有几家也在做类似的事情:&br&&br&1、17173:&a href=&/live/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&17173游戏直播&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2、PLU:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PLU游戏视频互动平台&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (对,你没看错,PLU已经全面转型Twitch模式)&br&&br&接下来分别说说你所列出的4个问题:&br&&br&&blockquote&1.斗鱼TV的盈利模式是什么?与同类产品YY直播相比有何优势?这样的大力推广有何价值?(此部分知乎已有提问,但似乎没有多少回答,因此依然列上)&/blockquote&斗鱼未来的盈利模式很可能会参考Twitch, &a data-hash=&dc7299cbf229a0cf8e4cd9& href=&/people/dc7299cbf229a0cf8e4cd9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dc7299cbf229a0cf8e4cd9&&@Sam&/a&也说了,广告、VIP和订阅;&br&但也有可能走出不太一样的路;&br&&br&和YY的优势,单纯从产品层面讲,斗鱼目前清晰度要比YY好(之前我说YY没有弹幕,后来发现YY也有,所以修改下);&br&&br&价值:对于A站来说,在传统的弹幕视频这条路上,我想熟悉的朋友应该知道他们和B站之间的事情,我不太觉得A站在原有视频弹幕领域会有比较大发展,那么通过原有用户积累以及LOL高用户覆盖做一些新尝试看上去也是合理的;&br&&br&而再说得直白一些,对于YY来说,YY直播(不是美女唱歌那个,是游戏这边的这个)仅仅是YY的众多业务线之一,而且可能是收入增长较慢或者收入量级较小的一个产品,那么无论在内部人员配置、团队话语权、资源调配还是在外部合作上,YY直播并不会非常的强势;&br&而对于A站来说,如果斗鱼的方向尝试不太成功,那么A站面临的可能就是生死的问题,虽然我们已经看过多次A站的起起伏伏了……&br&&br&&blockquote&2.斗鱼TV巨资投入一款游戏进行推广,这样的方法有没有可持续性?对后来者有何借鉴意义?&/blockquote&沿袭上面的逻辑,对于A站来说斗鱼的投入是否有延续性其实并没有那么重要或者说优先级不高;A站倾全站之力做斗鱼,他们要的是短时间内获得不错的流量、人群关注和讨论,以图新得发展……(包括A站最近在组织自己的LOL战队,目的都一样;)&br&&br&&blockquote&3.斗鱼TV是否对先行者如YY等构成实质威胁?YY等对这样的竞争方法会如何应对?(在lol盒子中可以看到,各玩家榜单中游戏ID凡含有“斗鱼TV&字样部分均被屏蔽,但未见YY有其他明显的针对迹象)&/blockquote&&br&我觉得从YY的角度来说,游戏视频直播可能并非是其最近的战略重点;&br&从最近几个季度YY财报电话会议上其高管的表述上看,YY再越来越淡化他们游戏方面的业务以及游戏相关收入构成;他们再越来越多的强调YY的音乐业务、教育业务和社区价值,毕竟这些故事讲得通才会获得二级市场更多的认可,也就是更高的市值……当然这都是我的猜测。&br&&br&&blockquote&4.这样的发展方式对电子竞技行业发展有何意义或影响?&br&&/blockquote&这个问题太大了,还是留给 &a data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& href=&/people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-tip=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a&吧……&br&单纯从产品形态上看,类Twitch的形态已经被证明了是可以吸引更多的人关注和参与到电竞中来的,从这个角度想或许意义都是积极的……但我这里忽略了竞争、忽略了官方态度、忽略了太多的东西,所以这个结论下得太草率……&br&&br&如此而已。
同学的回答已经很详细且明确了,我补充一些我所了解和猜测的内容;首先要研究斗鱼就不能不说这个模式的鼻祖: ;不太熟悉Twitch的童靴可以看我之前写过的一篇文章做个简单了解;除了我文章中和题主提及的YY(
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你是来办正事还是来找乐子的
你是来办正事还是来找乐子的
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&p&最近又忙着替人擦屁股……答案已整理完成……&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&目前来看,两个问题。&b&第一个是原创动画IP火了的还是少,再有就是MT这种成功严格意义上算不上得可以拿出来当例子的。&/b&&/p&&br&&p&&b&先看下最火的TV国产动画,《熊出没》和《喜羊羊》的游戏应该早就有了。《洛克王国》和《赛尔号》、《摩尔庄园》在一定意义上也给算上,手游也都有了。《&/b&秦时明月》玄机对外称手游成绩很好,但并没有见到长期上榜,4月16—21日左右手极端数据异常高,估计花钱买资源了。《秦时明月》TV动画不管是真做完这一季不做了,还是继续做,我都为其颓势惋惜,一部国产动画的里程碑级的作品。另外还有一些不那么有名气的肯定也有。&/p&&br&&p&我在关于互娱推动动画产业那会详说一下MT和德玛西亚,想看的朋友可以起去看一下:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&腾讯互动娱乐2014年度发布会是否推动互联网重构动画产业链?&/a&&b&《我叫MT》手游火是靠的原创动画么?关键意义上绝对不是&/b&,靠了一部分,但主要靠的一定是魔兽的设定,以及玩家对魔兽认知爱好程度。&b&这其实就是捡漏,如果未经版权方同意,你出动画人家不管你,当你帮忙做宣传片。你出手游就肯定会告你了,IOS一个投诉就肯定下,安卓分平台给你下。&/b&这种情况少见,是因为国内版权法规模糊,再加上有些在国内没有代理商去维权,或者代理商太弱小或&b&其他阴险的原因。&/b&MT做到了极大程度上的规避,但如果暴雪真想告,官司还是有的打的。想想如果MT手游是腾讯出的,一定被喷子骂山寨骂疯了吧……&/p&&br&&p&&b&另外想说:做动漫就是做动漫的,你做动漫专业,不是你做游戏就专业。&/b&我指的是领导,不是员工,不是你招个会做游戏的员工你就一定能做好游戏。&b&事情交给专业的人去做&/b&,授权还是其他合作都行。最怕外行指导内行,专业能力低指导专业能力高的,虽然这却是经常发生的现象……&b&所以很多动漫改游戏都改挂了……&/b&&/p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&p&言归正传,上边除了MT,基本都没做出什么亮眼的手游成绩。&b&但别说失败什么的,手游流水太大,上榜的月几千万流水都是基础线,过亿的又不是没有。&/b&没上榜说不定也赚了几百小千万的,效果也不能说差。&/p&&br&&p&然后并不是其他几种就比动漫好一样,同样授权改编许多游戏,但也都没怎么成功。&b&根本问题在于受众重合度的问题,小说的受众面(和动画比)其实并没有大家想象的那么多。&/b&都可以去文学网站查查数据,关键数据逆推一下。《西游记》这种基本是个中国人都听过的轰炸程度就不说啥了……至于漫画,同层次IP,动画受众数量一定秒死漫画,特别在中国。&b&手游拼的是用户认知度,渠道也只是提供更多让用户看到的机会。如果用户是此IP的死忠,而这个游戏又是独家。只要IP够火,同样可以极大的提升玩家人数。&/b&&/p&&br&&p&其结果就是两个问题,一个是动画类型是否改编游戏,并不是IP够强就一定改编游戏就能好。受众重合度低,一样不会成功。另一个就是IP的热门程度的问题,上边已经说过了。&/p&&br&&p&&b&什么是受众重合度&/b&,《喜羊羊》做出的游戏你给个20多岁的青年玩他能接受么?不是黑喜羊羊,我对喜羊羊是抱有敬意的,就是在说一个动画受众粉丝和游戏受众粉丝不重合的问题。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&题主的问题其实分类不准确,我给从新分类一下。&/p&&p&&b&进行比较的是小说,漫画,动画,游戏这4种形式,他们改编游戏效果的相比较。&/b&&/p&&br&&p&&b&1、游戏改游戏&/b&:受众重合度一定是最高,都是玩游戏的。但问题是如果自己做的原版游戏,&b&投入高,很难做起来。&/b&如果是买别人的,对方也做游戏,要么就自己做,要么独家给你就要高价。另外游戏的生命力一般较短,真正很大众的知名游戏就那么几个。&/p&&br&&p&&b&2、动画改游戏&/b&:优势是同等条件下受众面一定是最广,所以可转化游戏玩家的数量数量不会少。投入小于游戏,但也是很难做火。做火了,游戏类型又需要合适游戏改编。&/p&&br&&p&&b&3、漫画改游戏:&/b&处于产业链上游,成本较低。如果做的好一般都会有动画了,所以问题和动画类似。&b&动漫形象更适合游戏改编&/b&,真人剧的劣势,最多火一下就没了。&/p&&br&&p&&b&4、小说改游戏:&/b&依旧处于产业链上游,问题依旧那些。成本更低一些,但也会增加一个新问题。&b&便是可视化的问题,前三种都有可视化,有形象认知度。&/b&而单纯的文字一个人一个想法,改出来后认可度可能较低,原作粉丝不接受。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&码字时光如梭啊,又快12点了,睡觉。算是较为完整版了,如果以后有需求会再改改或者继续编写。&/p&
最近又忙着替人擦屁股……答案已整理完成……--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------目前来看,两个问题。第一个是原创动画IP火了的还是少,再有就是MT这种成…
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国内出品个人认为质量比较好的只有「一花德州扑克」,UI设计很用心,牌桌为竖向很有特色,游戏的交互设计非常赞,向前推筹码的下注触摸手势,与弃牌时的手势都很有亮点。唯一缺少提前决定的操作按钮。&br&&br&国外我觉得只有「PokerStars」了,玩真钱只能靠它,app支持可以多桌同时打,UI设计中规中矩,交互设计也还过得去,社交功能基本没有,当然拿这个社交也没什么必要,大家都只是想赢钱而已。&br&&br&还有一个比较好的App貌似台湾出的,叫「Pokerrrr」,不是线上类的Poker App,而是基于蓝牙连接很适合线下组织活动时用,游戏交互设计非常赞!有非常逼真的翻牌与推筹码的操作方式,UI设计比较清新。
国内出品个人认为质量比较好的只有「一花德州扑克」,UI设计很用心,牌桌为竖向很有特色,游戏的交互设计非常赞,向前推筹码的下注触摸手势,与弃牌时的手势都很有亮点。唯一缺少提前决定的操作按钮。国外我觉得只有「PokerStars」了,玩真钱只能靠它,app…
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从Temple Run游戏最初呈现的画面可以捕获的信息:&br&&br&1)庙宇装束呈现的大概是Mayan culture(没详细考究)&br&&br&2)庙宇应该供奉着与信仰相关的各种神器idols【估计都是被诅咒的】&br&&br&3)这个神庙或者说这些神器由Monkeys负责守卫,并且这些Monkeys不是用来被围观搞笑的,这些Monkeys可能还被某种神灵附着,非常凶悍【如下示意图】&br&&img src=&/cbd60c31f55cc25c7e3f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/8efb2c91dffaab5bfe3f4_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&250&&&br&&img src=&/b3efeebb05b25226e16ff_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&248&&&br&4)玩家所扮演的角色在游戏开始以前,已经潜入了神庙&br&&br&5)玩家所扮演的角色是否有盗窃idols行为不得而知,但肯定触犯了负责守卫的Monkeys的地盘意识【假定盗窃成功】&br&&br&6)玩家始终处于被demonic monkeys猎杀的位置&br&&br&7)这个神庙路径诡异且凶险,玩家任何的疏失或者犹豫,结局都是致命的【或者可归结为the devil的小心思】&br&&br&8)从氛围上讲,游戏基本就是:demonic monkeys在后猎杀,the devil在前设置各种犯错误的陷阱,而玩家为了不变成一堆可以被食用的肉,就只能机智地向前跑【与有超自然能力的物体相对抗,是注定要死的】&br&&br&综述下差不多是:玩家(有意还是无意)进入玛雅神庙,触犯了守卫被诅咒神器的恶灵猴,被一路猎杀,途中还要应对神庙路径中诡异凶险的环境,然后经常犯一些小错误经常死。
从Temple Run游戏最初呈现的画面可以捕获的信息:1)庙宇装束呈现的大概是Mayan culture(没详细考究)2)庙宇应该供奉着与信仰相关的各种神器idols【估计都是被诅咒的】3)这个神庙或者说这些神器由Monkeys负责守卫,并且这些Monkeys不是用来被围观搞笑的…
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2k系列超越nba live算么~fifa超越pes算么~
说cf的麻烦看看题目好嘛~
2k系列超越nba live算么~fifa超越pes算么~
说cf的麻烦看看题目好嘛~
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先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2
水平一直不高
尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮)
&br&现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如楼上几位已经说过的操作简单化(SC1时期apm400的比比皆是 少芬是不是能到500??? PJ曾透漏过他在韩国战队对内训练的时候一盘apm低于250是要遭重的
不是多牛逼 而是那个操作确实蛋疼 这里捧下10年巅峰时期flash不夜城的暴兵...确实很屌啊
但是这些玩意到SC2统统没用 SC2apm三两百已经是韩国人的水平了 这年头只用买个机械键盘就行了 再也不用存一堆DT35了 前些日子自己又跑去玩了盘SC1 都不知道自己以前是怎么坚持玩下去的 操作太蛋疼了)若不是韩国人一直再举办SC1的比赛 恐怕sc1的彻底结束会更早到来 &br&SC2在简化操作上借鉴了war3的大部分,但是在这个先后由CF和LOL统治的时代,这些改动相比这两个,玩家的学习成本还是非常高,我多次推荐朋友玩SC2,但是他们都觉得这个游戏太难懂了,更喜欢一进去就能有一把枪,见着人就打,打不死不管,反正我知道只用打死他就行了的CF。&br&还是这个时势,当年火到爆的war3 RPG 相比如今冷到爆的SC2游戏大厅 SC2的地图编辑器不是很牛逼么。&br&谈及战术这个个人水平太差说不了多少,SC2的大招确实更多 当然有些人就以防大招为乐 这个谈不上彻底的好坏
还有常讲到的单位过于密集,没有蔓延好几个屏幕的感觉 这个其实也跟分辨率的提升有关系 如果把SC2的分辨率调到SC1那么低 单位也是很大的。还有以前有人谈论的大局观的作用在SC2没有前作重要,这个留给高人。不过 你也不能看到 神族XX龙骑冲坦克阵那种霸气的场面了,还能见到PVT在luna上面地图各打一半么,虫海也不复存在了, 张飞的满屏矩形闪电也已经成绝唱了,倒是jeadong的散飞龙还在去年的wcs上面见到过。&br&&br&对!!!忘了一个 timing!!!!!!! 这个在SC2已经弱化到一定程度了。拿现在的PvZ讲 只有几个稍微会玩点都知道的timing
什么BG开四兵营 折跃好压一波 8分半 两不朽 9分多 三不朽啊
之后 憋憋乐啊
P imba!!!!TVP么 P前期多了个母舰核心安逸多了 然后就是两运输机那个前压的timing了 总的来说SC2太死板 Z倒是可能好些
SC1 以前最神有一盘看flash打一个Z
Z走的钢丝 flash中间抓住一个点闪电出门 飞龙压根托不住,家里什么都没有,地堡都没钱造,直接打死。&br&&br&现在翻上去看一下,发现跑题了。&br&暴雪设计SC2是期望更适合商业运转的,你看它直接介入K社,搞残了OSL,SPL比赛已经少成马了,GSTL已经没比赛打了,卫星这种不打个人赛你压根见不到他人了,一来打GSL还败出局了。&br&&b&论观赏性不说普通玩家自己操作,我觉得么
SC1要比SC2好很多很多的。 SC1更像战争。&/b&
看看SC1的TVT和SC2的TVT差距就出来了
SC2的PVP在自由之翼时期简直难看到爆啊...
现在一个资料片下来病情有点好转
不过SC1的ZVZ我也是从来不看的&br&插个段子 我打T的时候 我同学问我 你前期用什么? 一攻一防的枪兵 中期用什么? 两攻两防的机枪兵 后期用什么?三攻三防的机枪兵~~~~&br&你有没有觉得sora最近好几盘都打得很无趣~~~~&br&&br&最后还我猥琐神教!还我宇宙天空流!还我拖把!
怒轰隔音总司令!!妈的,第一次见到strok他还被称神族小生 岁月真是把是把杀猪刀。
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2 水平一直不高 尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮) 现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如…
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被微博里一条私信传送过来的...&br&第一次用知乎啊完全不懂规矩如果出错的话还望见谅(??ω??)&br&&br&先来提一下游戏的开发制作,之前我在3DM网站里搜到的宣传页面是这样介绍的:&br&“开发团队成员均是来自业界的高手,他们曾参与过《潜龙谍影》、《光晕》和《极度恐慌》,视频剪辑团队也是高手云集,分别有来自《上古卷轴5:天际》和著名iPod广告《silhouette》的剪辑专家。” (出处:&a href=&/news/51.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201204&/span&&span class=&invisible&&/46351.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&那么Camouflaj该如何以一种低调又奢华的方式让玩家了解以上信息进而献上膝盖呢,&br&这就要归功于游戏里的OMNI系统了。&br&游戏中,玩家所扮演的是一名通过OMNI系统入侵到敌军内部的不明身份的黑客(暂),而我们的视角与操作都和游戏场景内的摄像头绑定在一起&br&&br&OMNI系统是什么呢,简单的说就相当于制作组给玩家开的一个外挂(雾。&br&正常状态下,我们只是一个转着摄像头到处乱看,战斗力接近负值的弱渣;&br&一旦切换到OMNI,时间就呈静止状态,我们也会得到溜门撬锁、装备工具、刺探敌情、转移目标、扫描物件、附带升级等等逆天的技能...&br&玩家只需要点击屏幕右上角神似共济会“上帝之眼”的图标,就可以切换两种界面了&br&&img src=&/7a1e7d4add995cd17a0e4e5d4df60972_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&127&&&br&大概是这样(正常) 【后面展示游戏画质时会贴高清图】&br&&img src=&/d9b103db8c243bc8266efb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d9b103db8c243bc8266efb_r.jpg&&和这样(OMNI)&br&&img src=&/158b1c3fc2a71ebbb57ce32c_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/158b1c3fc2a71ebbb57ce32c_r.jpg&&&br&而在OMNI状态下,我们就可以获取每位游戏角色的信息啦&br&&img src=&/abb05fe79a8e8a17fbb8f30bcb6028b0_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&220&&&br&当你点击底部附带名字的小黄人之后,就会出现这样一个信息界面‘&br&&img src=&/a1cb5c21aebf_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/a1cb5c21aebf_r.jpg&&&br&&br&然后,制作组就可以利用ALIASES(别名)一栏,巧妙地将游戏制作人身份代入每一个游戏角色(虽然大部分是龙套守卫)的个人信息中,以供玩家了解&br&&br&接着你就可以整理出这个庞大而碉堡的团队啦ヽ(o?ωo? )ゝ&br&&br&比如说游戏里的第一反派御姐,她的CV就是大名鼎鼎的声优女皇Jennifer Hale&br&&img src=&/7bd0ba7254a2feb3499dbfba6677ecca_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/7bd0ba7254a2feb3499dbfba6677ecca_r.jpg&&&br&以及作为《合金装备4》《恶魔城月轮》《光环4》《游戏王7》等游戏音响监督的户岛壮太郎&br&&img src=&/2cbd9add814a90b2356b_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/2cbd9add814a90b2356b_r.jpg&&顺带一提,《共和国》开发商接受了Kickstarter赞助,所以隶属于Kickstarter的工作人员会专门在个人信息的国旗右下角盖一个Kickstarter BACKER的戳印(见上图)&br&&br&其次,制作方在宣传时就说过,这款游戏的创作思路源于乔治·奥威尔的《1984》,&br&在答者体验试玩之后,个人觉得大致可以被归为潜行类冒险游戏中,有少量解谜成分,&br&但因为游戏目前只发布了第一章,所以此结论的准确性还待定。&br&&br&这是开始界面的预购广告...制作游戏毕竟辛苦所以还是贴出来吧&br&&img src=&/3419ab9fbc7e0f9e7d291b222b2a74cb_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/3419ab9fbc7e0f9e7d291b222b2a74cb_r.jpg&&&br&《共和国》的游戏主线并不复杂,玩家需要帮助一名即将被极权政府“大清除”的女孩HOPE逃出生天。她可以使用胡椒喷雾或电击枪防身,也能够悄悄对守卫进行偷窃从而获取额外的物品。在该作中,守卫的携带品除了电池、螺丝刀等辅助工具之外,更多的是游戏卡带以及各种书籍。&br&&br&虽然从守卫上搜到游戏卡带并且还附带广告实在是不科学,但推荐游戏的质量都是不错的&br&&img src=&/e4cfe0ea38c72fafc746_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/e4cfe0ea38c72fafc746_r.jpg&&&br&游戏中被列为“禁书”的文学作品(也算变相扩展知识面了吧)&br&&img src=&/37aeca049a486ebe2e8a90f6e40576dd_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/37aeca049a486ebe2e8a90f6e40576dd_r.jpg&&&br&《共和国》的另一处亮点在于,游戏方只将你设置为一个“引导者”,而非“控制者”,&br&即女主角并非对玩家百分之百言听计从,所以有时会发生HOPE自主地进行逃跑、攻击等行为。&br&而游戏的新手教学以及流程推动都是由一个叫做Cooper的萌神来完成的,没错就是上方被我第一个贴出来的黑人小哥(我们中出了一个叛徒系列)&br&&br&制作人通过电话与玩家互动的设定使剧情的衔接处理很自然(颜文字十万个赞)&br&&img src=&/6d333f0bc40d04c25e9d6fa2_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&360&&&br&&br&接下来看看游戏画质,直接放图......&br&&br&游戏开头动画&br&&img src=&/dd75c28a7a830da8a24277_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/dd75c28a7a830da8a24277_r.jpg&&&br&时不时做出的卡帧以及坏帧效果,细节处理非常到位&br&&img src=&/a46daa736779afebe761b4b1d662850f_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/a46daa736779afebe761b4b1d662850f_r.jpg&&&br&&br&对于IOS来说,这种光影表现算是比较惊人了&br&&img src=&/f02b90aed01d683ab233_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/f02b90aed01d683ab233_r.jpg&&&br&&br&非CG的游戏操作画面&br&&img src=&/327f5cb8a101322adee0cee50a39c1ef_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/327f5cb8a101322adee0cee50a39c1ef_r.jpg&&&br&&br&然后嘛...╭(●`??●)╯&br&再精妙的游戏也会有不足之处的对吧...逃不掉的就勇敢面对吧!以下是答者个人吐槽...&br&&br&第一点,游戏操作的单一性会造成一定次数的失误操作。在游戏中,手指单击是潜行,快速双击是奔跑,而奔跑状态下女孩被发现的可能性会大大提高。很多时候你的小手一抖就会让女孩speed run粗来。或者是,女主在柜子里躲得好好的→你想转动视角→不小心点到屏幕的某处→女主出柜......然后..就木有然后了。(这真的不是我手残!)&br&&br&第二点,不得不黑一下守卫的智力和敏捷加点问题,发现力过弱,好不容易发现了又跑不过女主只能跟在后头慢慢追,最后玩家把门一锁...妥妥儿的丢饭碗BE结局了....&br&&br&第三点,除了有台词的几个主角之外,所有守卫使用的都是同一个模型,亲妈都分不出来....&br&&br&第四点,不知道是不是我个人机子的问题,明明档也存了,游戏也安全退出了,可一旦关闭PAD再重新启动后就会发现:游戏的存档完全不见了!你还得重新玩啊坑爹有木有!&br&&br&第五点,好贵好贵好贵好贵好贵!&br&&br&不过...瑕不掩瑜嘛~&br&总的来说,《共和国》称得上是IOS系统上的一款良心大作了,&br&精英的制作团队、丰富的世界观架构、合理的剧情逻辑、巧妙的攻略方法等等等等,&br&以上这些都成为了令它能立足于游戏市场的资本。&br&在此,希望《共和国》能够越走越好。&br&&br&&br&
Alessa0 - 答于 日&br&——————————————————————————————————————————&br&注:感谢各位的浏览,(&ゝω·)Kira☆~&br&第一次答知乎问,第一写游戏的体验介绍,不足之处太多,请各位多多包涵。&br&除标注外文字均为原创,截图来于答者自录视频画面,请尊重答者,勿随意搬运。
被微博里一条私信传送过来的...第一次用知乎啊完全不懂规矩如果出错的话还望见谅(??ω??)先来提一下游戏的开发制作,之前我在3DM网站里搜到的宣传页面是这样介绍的:“开发团队成员均是来自业界的高手,他们曾参与过《潜龙谍影》、《光晕》和《…
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花了两个多星期打炉石传说。到了大师一星,花了六百块钱这样。九个职业除了术士没怎么玩以外其他全都超过了30级。&br&打了两天确定我在不继续花钱抽橙卡的情况下我没办法继续上升了之后我昨天把游戏删了,原因是我用我的mac air开发机玩的,电脑没容量了....&br&游戏王我大概是在2000年接触,一直玩到了05年,但是当时比较穷,很多卡也是用盗版卡,多年不玩,现在恐怕改变了太多吧。&br&万智牌我哥爱玩,每周都会带牌出去和牌友出去切磋,不太了解。&br&&br&随便写点。&br&&br&1.炉石传说有意思的地方就是在集换式卡牌游戏之中加入了职业这个元素。原本一个人只需要组一套两套牌,现在基本上玩这个游戏的话大家都会很愿意组出八,九套牌,这个大大让有趣性增加了,因为你可以尝试不同职业的特点,每个职业的特性又不同,可以打出更多变化。&br&&br&2.炉石传说复杂度远不如万智牌和游戏王,仅仅是水晶,血,攻防,卡牌,仆从,法术这几个元素实在太过简单了,当然这让大家的上手很快,基本上通过教学关之后可以很轻松的上手,但是恐怕变数也比游戏王差上许多。&br&&br&3.也是因为炉石传说有职业一说,所以每个职业特点鲜明,很容易出现职业上的特点,再发展下去,就变成用一套或者几套通吃的策略来弥补。&br&例如猎人,因为职业特点,基本调整卡牌调整调整发现还是放狗一波流,只不过是用小龙鹰一波还是用狮子一波的区别。打来打去就是前中期维持牌面,技能稳定输出,最后一波流。没有什么其他可以打的。&br&同样,法师,打到最后就是俩思路,一个把对面场面上控制住,法术乎脸搞死,一个就是法术控制,高质量三四星仆从铺地。高端局里面你会发现基本三回合看出他们套牌什么思路,然后就防着打就是了,基本变化不大,无非有的人有大法师,有的人有火车王,可以在牌组上微调而已。&br&牧师同样两种,一种多三四星仆从,加两个精神控制,打中期压制,保持对方不翻盘,一种是打祭师维纶加上治疗之环。&br&其他不说了,大同小异,都是一到两个核心思路,没跑的。&br&&br&相比起来游戏王有意思的多,在于它经历了太多年的发展,让套牌的可能性变得太多太多了,基本上不存在一个确定的思路问题。可能任意一包卡组凑齐了核心卡就可以组一套有独特思路的卡,多样性更多更有趣。融合,异次元,升级,光道,剑斗,英雄E/英雄D,仪式,恶魔,太多了,基本上你去圈子里面逛逛,主流牌组就能有个二三十种,更不要说非主流的。&br&&br&4.就是炉石职业的公平性上,将来会是一个非常大的问题。&br&且不说别的,牧师的精神控制,一张卡只要8费,但是对面少一个大仆从,自己多一个大仆从,这一来一去何止8费,这就注定了牧师在后期的战斗中占尽优势。而这个优势建立的太轻松无脑,不需要任何组合。&br&反过来说例如战士的抽卡问题,牧师有北郡,法师有奥术智慧,小德有滋养知识树,术士有技能,圣骑有圣恩,盗贼有急跑。这些都是无脑抽卡的(牧师当然还有点脑,但是北郡那么bug,接近无脑),战士呢,抽卡命令怒吼根据己方受伤人数,这就大大增加了不稳定型和难度,战士就是牌再好,基本上牌耗到3张,就没有任何翻盘的可能了,这就是职业上的缺陷。战士玩家要不选择相对弱小的怪摸牌,要不就选择构建更复杂的组合来保证自己的牌量。&br&当然每个职业都有缺陷,但是很大的问题就是9个职业,注定会有那么两三个职业轻松好打,&br&大师级别,我感觉各个职业胜率应该是差不多的。但是我相信同样水平的选手德鲁伊的牌组组合肯定就比牧师法师的牌组组合复杂,虽然我么统计过,但是大师上面的牧师绝对多过德鲁伊,我觉得这就是不公平。&br&&br&5.说到底还是炉石元素太少,或者说变量太少了,手牌,牌面的怪,血,攻击力,没了。卡也太少了,一个职业一共也才不到300张。游戏王,估计有六千了吧,排列组合一算,可能性就差太多了。
花了两个多星期打炉石传说。到了大师一星,花了六百块钱这样。九个职业除了术士没怎么玩以外其他全都超过了30级。打了两天确定我在不继续花钱抽橙卡的情况下我没办法继续上升了之后我昨天把游戏删了,原因是我用我的mac air开发机玩的,电脑没容量了....游…
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小耳机是听游戏里面声音的,而那个大耳机不是耳机,是一个起隔音效果的东西,因为外面有很大的观众呼声以及各种解说的声音,不带这个耳机会影响到选手的发挥及公平性的。
小耳机是听游戏里面声音的,而那个大耳机不是耳机,是一个起隔音效果的东西,因为外面有很大的观众呼声以及各种解说的声音,不带这个耳机会影响到选手的发挥及公平性的。
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首先要定义面向的用户群。&br&参见&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点?&/a&&br&我回答中的:&br&中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后忙于工作,但依然每周可以拥有二十小时以上的游戏时间。对于他们而言,最重要的是随时都可以拿起设备来玩。&u&而且事实上很多手机游戏在机制上其实非常重度,所谓的中度,更多指的是每次玩的时间可以更短。&/u&&br&&br&&br&对于有游戏经验的玩家,游戏本身是否符合预期很重要。FPS、TD、自动回合、手控动作……无论哪种类型,玩家都会和过去的经验比较。如果符合预期并且体现出优点或者是特点,玩家都愿意至少尝试小段时间。&br&&br&而面向轻度用户或者无游戏经验的用户,最重要的是两点:&br&1、平易近人的环境或角色。这方面任天堂的游戏做得很好。&br&2、快速而连续的游戏体验。看看跑酷即可。&br&所有风靡一时的休闲游戏,无不符合这两条。如:&br&- 容易理解:fruit ninja&br&- 操作直接:jetpack joyride&br&- 优秀音效和个性美术:top girl&br&&br&&b&如何让玩家有好的游戏感受,首要的是游戏品质,其次是新手流程的顺畅和界面UE的良好可用性。&/b&这些都是非常大的话题,简单提一两点,不过多展开。&br&&br&新手引导有两种模式。一种是自动操控类,一种是手动操控类。自动类的引导,页游,无论是重度游戏或是轻度社交游戏,都是典型。页游ARPG的 “点点点”的模式看似无脑,但其本质是让玩家舒畅并尽可能留下。任务的顺序、任务的内容、看到的画面、完成的时间、反馈与响应、所进行的操作、出现的新系统、新提示等。好的产品每一次行为都是经过观察、计算、衡量的。 &br&&br&另一种手动操控的引导则更为精细,分两部分:玩家操作的引导,和关卡的引导。玩家操作方面,以休闲游戏的新手引导尤为精细。比如说街机捕鱼类游戏,玩家打第一炮的行为看似一步,但设计时需要考虑很多细节:&br&&img src=&/94c9b60a259ba541c6c4f5ef8d3c733a_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/94c9b60a259ba541c6c4f5ef8d3c733a_r.jpg&&&img src=&/dd58ea3ef521fd75c772f_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/dd58ea3ef521fd75c772f_r.jpg&&&img src=&/0da15fe485f54f976b642f658d2e95b2_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/0da15fe485f54f976b642f658d2e95b2_r.jpg&&&br&而引导玩家使用激光炮这步操作,则更为复杂:&br&&img src=&/f23ceca11e217e_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/f23ceca11e217e_r.jpg&&&br&至于关卡引导部分,以类似robokill这样的房间过关的俯视角射击游戏为例,新手关卡需要逐步地把游戏所有机制展现给玩家并让玩家实际操作而获得成就感。例如下面的设计方式:&br&&p&将新手关卡分为6个小关卡。顺序通过小关卡,最终完成新手关卡。&/p&&p&关卡1目标:击毁4个地图中的油罐。&/p&&p&关卡2目标:消灭房间内4辆坦克。&/p&&p&关卡3目标:摧毁场景中所有的可摧毁物件。&/p&&p&关卡4目标:摧毁场景中所有物件和坦克。&/p&&p&关卡5目标:机甲变身并跳跃过场景中的障碍物。&/p&&p&关卡6目标:完成新手考核场战斗并获得胜利。&/p&&img src=&/2bf52e0add80_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2bf52e0add80_r.jpg&&&br&&p&界面而言,同样有两种类型取向,轻度游戏偏向于拟真;重度游戏偏向于易用。&/p&&p&对于轻度游戏,最好的UI就是连小孩都能看懂。这方面任天堂是典范和永远的学习对象。例如任天狗:&/p&&p&&img src=&/5c96ecdd83849cfd68d1dd8_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&255&&拟真化的图标和一目了然的界面框架,既起到指引、诱导玩家的作用,同时也让玩家期待和想像。&/p&&br&&p&至于重度游戏,很多人高估了设计理念、理论和模式的作用。其实真正的要诀在于进行完善的原型设计,反复测试后再进行制作。多数易用性问题都可以在这个过程中得到解决。所以说最重要地是投入足够多的工作量。像很多游戏没有设计原型,直接对着别的游戏抄袭,这种方法做纯山寨可以,增加或调整任何内容时就非常容易下降品质。下图是axure设计游戏原型的例子:&/p&&img src=&/cf4e34dcb287_b.jpg& data-rawwidth=&1216& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1216& data-original=&/cf4e34dcb287_r.jpg&&&br&想了解理论知识的话,可以看我另一个回答:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍?&/a&&br&&br&对于如何保持长久粘性这个话题,已经完完全全超出了游戏内容本身。通常手游常用的手段有:&br&1、持续增加高难度的PVE内容&br&2、智能机的推送功能&br&3、大家熟知的能量机制,如体力&br&4、提高游戏深度,参见 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏玩法必须要有“深度”么?&/a&&br&5、持续的运营活动(日式卡牌游戏在上线半年之后通常不再有新增内容,完全靠活动推动)&br&6、收集、成就&br&7、故事线(用得很少)&br&8、社区(游戏外的交流平台或游戏内的公会)&br&9、养成(如电子鸡玩具)&br&10、登陆奖励&br&11、用户创建内容(少量UGC游戏使用)&br&12、现实传播效应(如你画我猜)&br&13、好友帮助需求(社交游戏标配)&br&14、PvP&br&……
首先要定义面向的用户群。参见我回答中的:中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后…
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年初和一位前辈交谈,他强调说:the game is not about getting things, the game is about wanting things. The player think the game is about getting things.
年初和一位前辈交谈,他强调说:the game is not about getting things, the game is about wanting things. The player think the game is about getting things.
画面就是游戏性
画面就是游戏性
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&img src=&/5a4ded7bd9bfc67b2aacce5ea17c08aa_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/5a4ded7bd9bfc67b2aacce5ea17c08aa_r.jpg&&爪机不能发图的啊…稍后补&br&&br&话说kunyu兄所给的攻略非常有用,攻略里把整个游戏都给介绍了一遍,再玩就少很多弯路。&br&当然自己探索的感觉更好~
还是自己玩过之后才最了解游戏 &br&&br&kunyu兄漏了一个很重要的东西没讲到,那就是「连击」。&br&贫血那一列无亏为大杀器之名,速度快且性价比高,正常情况感染得差不多之后留下个46点就对了。不过单点贫血出来是没有任何杀伤力的,几乎六列的第一个症状都是没有杀伤力的,但是它们之间存在着「联合效应」的关系(中文版翻译成「连击」)。&br&&br&----update------&br&喷射性呕吐连击——咳嗽+呕吐导致患者喷射状呕吐(好恶心),增加传染性&br&大量出血症状连击——血友病+皮肤破损是患者大出血,使病毒变得极为危险,增加致命性(会出现死亡)&br&行尸走肉连击——使人们形容枯槁且精疲力竭,研究瘟疫解药的科学家工作效率下降,降低研发速率增加奇怪的事件触发率&br&随地大小便连击(……)——腹泻+癫狂症,这个最恶心,会导致被发现= =&br&&br&僵尸模式中还有变成坦克变成高速移动还能自爆来炸Z Com的,具体的就没玩了&br&----update over------ &br&&br&好吧,其实具体连击的comb组成我还不知道唯一感觉有用的是「行尸走肉连击」,来自贫血+失眠,在困难中有奇效,降研发增加二货率=_=还有个血友病+肺水肿还是啥的貌似没啥作用,还有个「喷射性呕吐连击」什么的好像是喷嚏+呕吐能额外加传染,我觉得想5星高速通过的话,一定要记得那些效果特别拔群的「连击」都记住才行…应该还有很多的我也没搞清楚。&br&&br&新的蠕虫和僵尸都充满了良心,制作得很有意思也很仔细,而且也存在着「连击」,可惜我玩得不多也就不那么了解……&br&吐槽1:&br&其实新闻是非常有用的东西(也很有趣)…&br&吐槽2:&br&当初我连简单细菌都玩不过…&br&吐槽3:&br&4024年真的有小行星砸下来……
爪机不能发图的啊…稍后补话说kunyu兄所给的攻略非常有用,攻略里把整个游戏都给介绍了一遍,再玩就少很多弯路。当然自己探索的感觉更好~
还是自己玩过之后才最了解游戏 kunyu兄漏了一个很重要的东西没讲到,那就是「连击」。贫血那一列无亏为大杀器之名,…
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我怀疑楼主说的数字电视游戏说的是智能电视平台上的游戏。&br&那个10年内一点戏都没有,有戏的话我头朝下走路。&br&这问题不解释了,因为过去20年相关的数字平台概念无一成功,而且现在游戏界三大佬任天堂微软索尼都试过全都失败了。我相信推广这些项目的人当中也没有一个相信这项目是有希望的。混事的心态占主流。&br&&br&如果是问电视游戏=主机游戏。&br&有希望啊,只是在中国没希望而已。
我怀疑楼主说的数字电视游戏说的是智能电视平台上的游戏。那个10年内一点戏都没有,有戏的话我头朝下走路。这问题不解释了,因为过去20年相关的数字平台概念无一成功,而且现在游戏界三大佬任天堂微软索尼都试过全都失败了。我相信推广这些项目的人当中也没…
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所有有鱼人出没的地方……&br&“呜哇哇哇哇哇哇……”
所有有鱼人出没的地方……“呜哇哇哇哇哇哇……”
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请问你胸大吗
请问你胸大吗
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这个问题根本不成立,因为这是一个网游开发的常识:&br&游戏逻辑放在服务端,客户端只能从服务端请求操作,而非发送数据。&br&&br&&i&某些对延时敏感或资源消耗大的计算,比如公共CD、行走和碰撞检测,才会放到客户端执行。对于这些操作,服务端仅作简单验证并记录log,在有玩家举报或监测到数据异常时,自动踢出玩家或调出log人工处理。而八门神器这种内存修改软件,几乎不能完成这种作弊。&/i&
这个问题根本不成立,因为这是一个网游开发的常识:游戏逻辑放在服务端,客户端只能从服务端请求操作,而非发送数据。某些对延时敏感或资源消耗大的计算,比如公共CD、行走和碰撞检测,才会放到客户端执行。对于这些操作,服务端仅作简单验证并记录log,在…

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