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点击图片即可访问原图第七届四川互联网大会手游技术分会场(CocoaChina-成都站)
招聘信息:
4月21日,CocoaChina携手网易手机频道举办了第七届四川互联网大会手游分会场(CocoaChina开发者大会-成都站),这是CocoaChina走进成都的第一场会议,我们每个人都非常兴奋,但雅安地震让我们心底多了份沉甸甸的伤痛,生命如此脆弱和不易,在此为雅安祈福,为我们的&家人&祈福。
3月18号是CocoaChina成立五周年的日子,感谢大家这么些年一如既往的支持。在4月13日,我们成功举办了CocoaChina 2013(春季)开发者大会,此次成都之行是我们走出北京的第一次&旅行&,感谢&危机时刻&有你陪伴!
(非常抱歉,因为速记人员对内容不是十分了解,所以有遗漏的地方,还请见谅!)
以下是会议现场实录:
王哲:Cocos2D-X 2013的发展趋势
很高兴今天在这里和大家分享Cocos2D-X 2013年的发展规划,其实刚刚主持人的讲法不算太正确,从Cocos2D-X 在一个月前发布的全球前五十强的手游公司来看,另外有一家是属于iPhone,这几家是已经明确了游戏发布,前五十名有12个。在国内的情况,去年全年APP商店在中国最赚钱的游戏是上面这些,下面一个我在4月15号做的iPhone中国区畅销前十。以前我讲PPT都是把这个游戏框下来,因为今年太多,我就抱歉,是这样弄起来的,大家可以看到无论是去年前年的最畅销游戏,还是今年的都差不多,所以严格来讲我并不知道Cocos2D-X 在整个开发群体里面占多少,但我能看到在全球最赚钱的一些手游公司,最赚钱的游戏里面来说中国区差不多占70%的份额,全国占24%的份额,然后讲一下我们现在的技术情况,Cocos2D-X 更多给人的印象是渲染很强,的确我们是为渲染服务的。
接下来在2.0版本开始做Cocos,然后network我在上面做了跨平台的HTP(音)访问,在最后要发布的里面我们加了三个数据库方案的组合,最后这个是一个良好的资源,资源管理我们在这个版本里面加入了,它可以做什么呢?可以在不同的目录里面加载一些东西,比如说我现在程序里面设定,更多的加载,这时候资源和脚本都在目录里面,当我们第二次启动的时候服务端有分析,直接把脚本的图片下载到目录二里面,这时候我再保存更多的资源,所以整个游戏的脚本以及图片资源是很便利的,这个事情在昨天还是前天,有人在博客上写了一篇怎么动态分析脚本的东西,这是我觉得比较好的使用功能,属于动态分析在线的功能。
今年我们发展的重点应该是最右边这两个,一个是脚本化,一个是编辑器。
说到脚本话现在有多种用法,有不少人喜欢C++编程,比较大的是我要入网,但是我要用JAVASCRIPT。去年我们都在推JAVASCRIPT的方案,去年一年JAVASCRIPT相对来说调整起来比较难一些,就算推了一年,到今年的3月份之前,只有两个国外的小公司用这个游戏方案做的,但在今年3月份有一个中央级的用户加入了,并且发布在Facebook上面,如果现在去Facebook上面搜这个游戏,打开来看它已经不是用动画来做的,他们现在正打算弄在安卓上面,我未来游戏用JAVASCRIP来写的,直接跨手机端的网页和多种平台,其实后来不太时兴,我们做调查在开发中偏好的是有多少,我们发现C++还是占主流,LUA也有一些。
在座各位用C++写的有多少?不是太多,LUA呢?好象LUA差不多,JAVASCRIPT呢?在这种情况下挺难的,很难说让所有人都搬满意的,现在更多的是用C++,我做一个功能可能大家都可以用到,在今天的主要发展目标,在10月份之前,我们重新设计UI框架,目前这个UI也很难用,更多的是我们弄了自动布局改版的功能,这是第一个重要的。第二个是想试图从多现场,现在是在一个现场里面,每个节点访问完,更新完再去调它的东西出来,实际上我们如果想把CPU用起来的话,应该说所有弄完,主要的现场按照这个做法就可以了,另一个现场可以看到这个东西,我把它弄出来,自己做优化,做完了以后一次性的画出来,目前是打算做这个事情,如果做的话大概需要花六个月的时间,即便这样已经很快乐,做这个事差不多比其他的快五到十倍左右,所以在很多安卓低端机上已经讨论,在LUA方面你会发现有很多公司,从端游转到手游上,他们很喜欢用LUA的,在这个版本里面我们的单人测试覆盖了80%左右,我看应该到下周,我们就能完成90%的单元测试的覆盖,在这个版本,我们在下周,应该是5月1号会再发一个版本,现在是每六周发一个版本。在3月21号的版本里面还没有挂,在这次版本里面会挂,可以提高LUA运行效率5倍左右, 对于JAVASCRIPT首先我们做了一个疯狂的事情,你知道现在JAVASCRIPT访问是用一个CXX,自动绑定,所以我们就绑了有超过一千个API,没有算过大概多少,接下来是把接口,C++的都绑定,最后变成什么?我在上面跑没有浏览器,但是可以在这个之上去调,他们是浏览器,但是可以访问,这个有一个好处,这个东西挪到一个方案上面的话,必须要能够跑起来,我们就把这个给绑上来,反正是自动绑的,不需要花太多时间,这是JAVASCRIPT外部需要的接口,第二条是网络的接口,就是现在这个东西我感觉是一般般,因为接口少,在上面用习惯了,我们就从C++开始把这个接口绑出来,写完,绑到JAVASCRIPT,所以你在这个过程中用htp,这样你游戏就可以很方便。第三个COMMAND& LINE& TOOL,这其实是代表一种新的思路和方向,原来我们是用编辑器,比如说最开始做了一个版本,类似这些,在这个出来以后就很方便,尤其是加上自己的编辑器,有了自己的IP以后,你在里面的空间就很大,这是我们的情况。所以从长远期来看,我们还是希望说Cocos2D能在页游和端游两种生态圈。CocosAPI,接下来是Cocos2d-x,这个JAVASCRIPT& binding是一样的,我在2010年时候给大家说C++是一样的,当时说安卓没有什么,还是iOS赚钱,所以到了2011年,发现安卓很赚钱,现在大家基本上是用跨平台的解决方案,当时也是为安卓服务的。这是长期的目标,有多少人用JAVASCRIPT,我觉得要看市场什么时候能起来,感觉快起来了,但是说不好。
首先是技术,技术这一块讲完了以后改一个社区,因为做开源项目,社区不开源,我们说需求很大,我要怎么做到,这一次在号后开始有专人专职的写文档,目前已经差不多五个多月过去了,上面有150多篇的文章,大家访问这个WIKI可以看到,左边密密麻麻的只是目录的一半,其实你也可以从上面搜,你可以找到你要的资源。第二个现在所有的网站注册用户你都可以编辑一个文档,新建自己的文档,这样的好处就是对国内开发者无所谓,但是对老外来说觉得可以完善,他觉得这个地方写错了,可以直接改掉,这个不像百度百科还需要审,这个不需要审,直接呈现出来,改完了就呈现出来。在WIKI上做了底下可以评论,你发现这个文档来,这个程序没有能跑起来,如果发现你就可以直接改,如果绑定再加回复,回复还可以搜,所以有专门的人来回答问题,后面教学和文档团队就准备放在成都,放在触控成都的办公室里面,前面的WIKI还是保持一些风格,本来编程人员在上面吵就挺乱了,如果我放中文、韩文、俄文没有办法了,所以我们暂时只搞英文的,目前是EOE还有另一个网站把这个翻译成中文,如果有开发者涉及的话,可以把参考一下。今年我们会出上面这些教程,光清华出版社都有两本,今天这些作者都有,我推荐一下,我先推荐中间上面这一本,因为这位作者是很资深的教师,他应该可以把东西讲得很清楚,底下这一本看起来像外星人的,Cocos2d&x高级开发教程,制作自己的捕鱼达人,这本书确实写的不错,他写到中间的时候用了一次,教了一次,他的书我看过,不是说我应该这样,而是说这个为什么要设计成这样,我们当初都是经过考虑的,说这个地方我为什么要设计成这样,他把这些东西全部写在书里面,另一个是捕鱼的Windowsphone7和phone8开发的,我们也有韩文的,今年这个教程韩文出两本,日文出两本,中文出三本,除了教程以外是这个编辑器,这个是骨骼动画的编辑器,当初开发的时候是因为有一个财主直接甩了3500美金过来开发的,美国市场基本上是今年刚开始,从iOS往安卓上走,老美现在还是以iOS为主,从IOS往安卓走,这个东西可以买了,解析器在上面可以下载下来,并且我们打算在4月底,在6月中旬会有官方的版本提供解析器,另一个是particle的,这周应该是有十几个人打到了(英文),一次编辑只能编辑一个,我本来出招过去有多个效果组合出来一个视觉的感觉,但是现在一个一个编辑,编辑完了以后程序员要放到一起,他们看的时候才说这几个放在一起是这样的效果,现在不用了,直接往下无限制的添,它可以无限次的加效果在同一个里面去。最近有一个CocosPLAYER,这是一个什么东西?通过一个苹果的存储协议,把你这个上面的,跑在你机上的图片、脚本上传到上面,它可以装在安卓和IOS上面,你跑起来以后有一个Play,你可以一点,有一个局域网就可以有一个这样的效果,这个是当时CocosIphone做的,这个大家可以看一下,现在好象还没有什么出来,我左边可以看到图片和我的脚本,然后我脚本里面编辑两下,这个点play,就上传到手机端,大家在手机端可以看到这个效果,讲完了前面的东西,后面是我比较喜欢的,我希望发布,我也做了一些新的东西,最难受的是它不能发,一定要憋到春季和秋季才能发现,首先是关于捕鱼达人SDK超过千千万万,还有制服的,广告的,广告就有无数个广告,还有分享,最后我们公司搞这个很累,我们当时设计的一个叫(英文),这个东西在捕鱼里面有一年多了,我们试图怎么样做呢?虽然SDK有上千个,但是你在上面只能做统计、支付、广告、社交、分享,还有什么呢?好象想不出来,所以你每个商业模式和行为都是类似的,比如说广告,它一直在游戏里面,这个框可大可小,让你点这个广告框,比如说支付,支付的逻辑基本上都是这样的,你输一些信息出来,然后支付,支付完了告诉你支付成功还是失败,同等商业模式上行为都是差不多的,甚至有一家接口都是相互抄来抄去,我们直接把这个分装出来就可以了,只要关注在这四个上面就可以了。
这个代码是有点代码的感觉,这边缺成功的判断,支付成功判断是需要有另外一个来通知,你看我这个地方首先是把名字定了,我根据这个名去把()加载进来,把()加载进来,我把它强制换一下,换成支付的接口,接下来我开始做,这个(英文)是支付宝需要的,()这个是中国电信需要的,接下来联通代码,网通的代码,我不知道这个是加载谁的,但是只要说你把这一套支付加载进去,我就添加在这上面,直接给(),这个IP是多代东西,比如说在捕鱼里面,我先看一下你的这个,如果你是中移动的我就加中移动的支付,如果你是电信的我就加电信的支付,如果你是支付宝我就加支付宝的给你,这个支付的代码实际上是在游戏逻辑层面,你要付多少钱告诉我,我点OK就可以了,在这样的接口上要关注每个SDK的差异性,包括像中国电信的单机支付和网游支付不一样的,单机支付你告诉他支付,然后就可以了,SDK你点支付是不会反映给你的,是把支付成功发给你的网络服务器,& 你支付成功是网络服务器知道,比如说我在上面有一个项目在跑,我有一个项目只要关注这个接口就可以了,一般的公司一般有一个通用的,比如说SDK支持,不需要全部都提升,只要在这个地方做一次商务需要的SDK就可以了,我支付完,只要告诉我支付成功还是失败就可以了,我不管这是SDK过来还是网游的服务器过来。如果我是一个平台商,这是我们给统计插件设计的API接口,在这儿可以看到是大家共有,都一样。对整个的设计来讲,如果是平台开发商你只要关注安卓和IOS分开来看,我把安卓加到这个API里面,我把安卓加到另一个API里面,会把这个JAVAAPI转到C++,如果我这个SDK有两个功能怎么办呢?没有关系,你可以分两个,到C++我就可以弄成这样,两个都可以用,如果有一些接口没有制成另一个怎么办呢?没有办法,用反射,因为C++虽然不支持反射,但是JAVA是支持反射的,我们可以通过反射机制把这个调出来。目前在4月底5月1号发布的都已经像左边写的这个,当然支付是不能对外开的,其他的这些会直接随着发布,我们后面要做一个APT的概念,根据这个安装插件的支持,但是没有做之前要保证这个跑起来,右边的这些是国外一个公司已经开发差不多的,这是Cocos& HUB,它是解决跨平台系统,第二个功能是针对社区的,方便在里面搜索,目前Cocos2d&x有很多教程,这些东西都在我们的论坛和博客里面,找起来也很方便,所以在这个频道里面把自己的游戏、插件,你愿意分享给社区开发者的就可以提交到上面,目前有这么几个分类,一个是开发工具,接下来是UI框架,在前面还有一个第三方的东西,接下来还有代码设定,这个东西只是散落在博客上面。总体来说在2013年我们还是以C++为基础,多数会在C++的层面上,然后绑到LUA和JAVASCRIPT上面,我想调查一下有多少人面向组建的这种思维方式?我在想这么搞的话可能是CocosPLAYER3.0。最后是文档,现在有很多篇的文档,韩语的和日语的,有一个是两本有一个是三本。接下来请张晓龙介绍一下CocoStudio,这是一个集成的编辑器。
张晓龙:CocoStudio功能分享
大家好,刚刚听了王哲的精彩演讲,大家也了解了Cocos2D-X 在2013年要做的事情,我们也看到很多一些精彩的非常绚的工具发布,在这里我和大家分享一下我们的CocoStudio。
首先我做一个介绍,我叫张晓龙,我和我的团队,我们做CocoStudio的团队之前都是做游戏的,包括我之前也是参与捕鱼达人的项目,包括捕鱼达人,捕鱼达人2。为什么我现在不做游戏反而来做这个东西呢?其实也是和我之前做开发有关系的,我在做捕鱼达人的时候,我在处理一些动画和UI时没有一些相关的工具来做这个事情,所以就非常麻烦,然后我做一些动画就要写代码的实现,这也是非常不高效,而且我要频繁的和我们的美术、策划沟通,这中间也增加了很多的工程,后来我就从游戏团队跳出来,我要再次组建团队去做CocoStudio的事情。
刚刚我们也看到我们PPT里面也介绍了一些比较绚的工具,这里我想说CocoStudio其实不是一个简单的工具,它是一套完整的游戏开发体系,为什么要说是完整的游戏开发体系呢?我们来看一下,中间这个石头是我们CocoStudio的LOGO,下面有四个小的,这四个小的代表我们CocoStudio由四个部分组成,也就是说我们有四套工具。有人想,一些引擎工具它只有一套,而且模式非常强大,什么都可以做,包括做动画,做UI都可以,为什么我们做四套呢?当时是这么想的,一套强大的工具什么都能做的话,能做动画,能做UI,对一个专职来做一个功能的人,比如我是一个美术设计师,我擅长做UI,这时候把这个工具给我,还能写代码,还能写动画,就非常的复杂,因为我其实只专注于我擅长的哪一个领域,其他的东西可能不是很了解,这个工具对我来说非常复杂,那好!现在我们把它分开,给你一个纯的做UI的,对一个美术设计师来说这个功能非常的纯粹,非常干净,没有其他的功能,只能做UI,我作为一个美术的话,可能会用的非常熟。
我们首先来介绍第一个工具就是CocoStudio的UI编辑器,介绍它之前我们先来看一段视频。这是我们UI编辑器的一个界面,当然做这个视频的人不是很专业,是我们开发这个软件的一个技术,简单的做了一个让大家理解,左边是一排控件库,把这个拖到这边,右边是属性,给它设置各种资源,调整它的位置。非常简单的一段视频,也是比较常用的UI编辑。我们看了视频以后,首先我们先来看一下UI编辑器支持哪一个控件,先来看一下,这些控件,我们这个编辑器是全部支持的,我们下面还有一些问号,这些问号(PPT),现在先不告诉大家这是什么控件,因为我们这个编辑器是长期维护的,然后每一段时间就发一个版本,目前定位一个月更新一个版本,这些控件在我们每一个版本发布的时候都会推出一些新控件,UI编辑器还有一些其他的功能,碎图合并功能。大家也清楚我们在做UI的时候会用到很多的控件和图片,把它搞出去有一堆图,做技术大家比较清楚,图片比较多的时候在内存里面加载比较慢,通常我们会把这些碎图合并成一张,借助一些第三方软件,在UI编辑器里面我们也把这个功能做到里面去了,我们在导出的时候用一个选项把这些碎图合并成一整张图,这样避免大家借用一些第三方软件合图的步骤。
多分辨率适配是大家关注的问题,我们也针对多分辨率适配做了很多的工作,我们所有控件的位置都是可以设置的,我们可以通过匹配多分辨率设置它在频率上的比例做适应,包括位置和它的尺寸都可以去适应,制定UI的模板,我们做一个模板,可能在下一个游戏里面还可以用到,我们可以把这一个保存起来,在下一个游戏加载进来,当然要提供相应的资源就可以使用,就可以解决掉重新制作的工作。当然我们UI编辑器还有很多其他的功能,在这里我就简单的介绍这几条,大家可以把这个工具下载下来,自己去看。
作为一个美术设计师来说,不光去使用UI编辑器,还要做一些动画,做一些角色,以及一些特效,这里面就需要一些动画,接下来给大家讲的就是动画编辑器,接下来我还是给大家看一个视频。左边这个比较大的区域就是我们去编辑这个动画的区域,从资源列表里面拖来很多的图片,然后新建起来,这个小人是我做的,可能不是太专业,现在把这个人拼接起来以后,然后在下面给它设置好关键帧,现在播放的话这个人物就已经有动作了,这就是我们的关键帧动画的演示,再来看一个徐列帧,看完视频以后我们再来介绍一下我们动画编辑器的介绍,首先我们看一下这个工具,这不是我们的动画编辑器,是我们之前做捕鱼的时候,我没有动画编辑器,所以我就写了一个很简单的动画编辑器,我现在把它放在一边,我们再来看一下这个动画编辑器。
为什么要做对比呢?我想表达的是这样,我们在设计这个新的动画编辑器的时候,是尽量考虑美术的使用习惯,美术经常使用的一些工具,包括操作,尽量符合美术人员的使用习惯,所以我们在这边界面和操作上进行了一个设计,骨骼系统是我们动画编辑系统很重要的一部分,骨骼系统相信大家也比较清楚,就像一个骨骼把我一个人驱动起来,去驱动我做一些动作,当然没有骨骼我这个人可能也就瘫了,骨骼系统有什么好处呢?这里面我传统的做一个对比,比如我是做一个美术的动作,可能我用之前的要做十几张图,保证这个动画非常的平滑,如果你要做十个动作,可能要花一百多张图,这不是最差的,最差的是我做完了以后,策划跑过来说你这个画的不好,你这个画的不够性感,要改一改,这时候作为一个美术,估计我该郁闷了,因为我要把这一百多张图重新画一遍,用我们的骨骼动画就比较简单了,我们把头、身体、胳膊腿拆开,通过骨骼来区分我们每一个肢体的运动,如果这个策划过来说把这个人画性感一点,没有关系我把这个人重新画一遍也不用画这个图。骼动画是让我们的资源非常的节约,包括在程序里面也是,因为大家也清楚,我们在游戏里面可能跑不起来,骨骼动画还有什么好处呢?比如说我做完了一个人的动画,当然我还是那个美术事,我做完了动画,这时候策划说,我这个东西要一百个角色,这时候可能我们每一个角色都要画一个动作,这时候可能要疯了,我们把这个动作做完了以后保存一个模板,我要做一百个角色的话,肯定动作是相似的嘛,我们把骨骼的模板导进来以后,和当前我们图片的资源进行绑定,我们只需要调一套骨骼就可以了,所以一百个颜色的动作就全部出来了,也不需要重新做。这个图(PPT)其实是刚刚我想说的,那个策划让我画一百个角色的一百多张图的表情,我们来看看骨骼动画的视频。动画做的很不专业,因为是我们技术做的,当然是非常想给美术设计一个他们非常擅长的工具,这样才能做出来非常专业的动画,没有工具的话我们只能用代码写,图片打包就是碎图合并,这个东西非常好用,做动画的时候也需要,这是一个做序列帧的,这是我做的一个鱼的动画做的很多图,也是通过这个功能,碎图导出,碎图合并,合并成一张图,但是序列帧动画也是不可替代的,因为我在做一些爆炸动画的话,或者我做一个角色的动画,可能序列帧还是非常有用的,很多做页游的朋友都是用flash做的,可能现在转了我们之前的flash也不想浪费,如果用flash辛辛苦苦做起来的,现在支持,把我们的flash通过一个工具因为一个转化,在动画编辑器里面就可以直接导入,而且可以进行二次编辑,编辑不同区域,在动画编辑器里面是非常适合的,比如说我要去骑一匹马,我是一个动画,马是一个动画,我怎么样去骑到马背上和马屁股上呢?我就可以设一个参考点,同时我要在我的胯下设一个参考点,把这两个点的位置进行统一,我就可以正常的骑在马背上,这是我介绍的动画的一些,UI编辑器和动画编辑器是我们美术设计师经常用的两个工具,介绍完美术的工具还需要介绍一下其他的策划的工具。
介绍一个比较小的,就是数据编辑器,数据编辑器是非常简单的,我们看一下它的界面非常的简单,数据编辑器就是一个转化器,我把这个表转化成构图所识别的格式,为什么做这个东西呢?我们之前做项目的时候,策划用的最频繁的工具就是Excel,但是Excel没有办法导入的,上次我到一个人,说他们的策划只用到一个,就是Excel,他们把一系列的东西都用在Excel里面,将Excel转化成我们能识别的数据是很重要的。
数据编辑器要配合另一个编辑器,就是我们的场景编辑器的使用,我们来看一下场景编辑器的使用,场景编辑器它是基于组建和实体的模式,这个方块我首先建立一个组建,再建立一个实体,然后绑定组建,现在这个背景海底就显示出来了,我们再创建一些其他的实体,我们看这个喷泉是把弄进去其实我们也可以在这个工具里面嵌入各种的,就可以看到效果了,不光能看到效果的提前看到这个游戏关卡里面表现的效果,接着创建了几个动画组建,把这个动画直接渲染到我们场景软件里面去。这是一个很简单的演示,我们先来一下这个框架,这个框架是配合我们场景编辑器使用的,这个框架是建永CocoStudio的技术做的一个游戏开发框架,同时它支持JAVASCRIPT的脚本,它的好处是我们可以快速的去开发游戏原形,配合之前的游戏原形,场景原形,还有一些其他的工具,进行一次整合,然后快速的将当前的编辑出来,导入到我们的框架里面,甚至我们不要写一个代码就可以把这个跑起来。
我们现在是有一个小组一直在维护这个事情,马上会把这个框架开源出去,放到里面给大家下载,当然这个框架现在还是一个开发阶段,可以提供给大家使用,场景编辑器就是整合之前的所有编辑器的资源,我刚刚提到的动画编辑器、UI编辑器、数据编辑器等等,这些可以直接导入到场景编辑器里面,同时还支持第三方的软件,比如说刚刚王哲说的一些编辑器,他们的导入资源也是可以嫁接到我的产品里面去。
再一个场景编辑器,当然也包括我们之前的动画编辑器和UI编辑器,都是有一个插件系统,这个功能是我们即将要开放的,在最近两三个月会放上去,这个插件系统是我们的开发者可以直接进入到插件编辑器做二次开发,去开发一些对自己项目非常有用的插件,比如说UI编辑器可以扩展一些新的控件,这四个是我今天所介绍的四套,我们CocoStudio的全套的东西,介绍完之后我要告诉大家,这个编辑器,这四套工具是一套比较完整的游戏开发体系,因为它将这个工作进行了合理分工,将工作流程也合理的去规划,而且我们CocoStudio是完全免费的,同时CocoStudio会在下一个版本里面支持自动更新,每当我们发布一个新的版本以后,大家可以通过在线的自动更新,而不需要重复的下载客户端。
介绍完CocoStudio,我想说CocoStudio不光是一套工具集,它还是我们触控开发者共同成长计划的一部分,加入触控开发者共同成长计划可以获得VIP技术支持和指导,可以获得我们引擎心功能和新技术的试用,优先满足定制化需求肌功能,同时我们在推广、支付、海外发行、广告上也会获得相应的支持,这是我们触控开发者共同成长计划的一个彩页,在大家座位上都有,大家可以进行一个了解,这是我们的CocoStudio的联系方式,上面是邮箱、网站,这个网站也是Cocos2d&x的官方,当然还有一个网站:www.CocoStudio.org,这个网站也可以登上去,我们的微博和Cocos2d&x是共享的,谢谢!
Cocos2d-x核心开发者林顺:Cocos2D-HTML5开发高性能的HTML5游戏
大家好!我是林顺,前面大家也听了很多的介绍,关于Cocos2D-HTML5 ,它与原生应用的关系是什么样的,在业界是各种声音,但是我们现在算是走在这个探索的路上,比较靠前的一个位置,我在这里给大家分享说,我在过去这一段时间的努力,我们感受到Cocos2D-HTML5 开发怎么样?还有哪些问题?就目前的情况下我们投入要关注哪些东西?还有一个很重要的一点,业界现在对这个东西的态度怎么样?有哪些产品来到我们身边,是否有一个比较好的方式能解决这些问题?前面晓龙也介绍了,王哲也介绍了很多不错的工具,做游戏如果没有工具的话,很多东西需要自己累,那就比较痛苦了,前面介绍的所有工具Cocos2D-HTML5 都支持,CocoStudio这个工具也有版本,这些都没有问题,因为html5里面有这种高效的开发市场,本身也是提供了很全面的调试的环境,所以我们也针对这个平台定制了很多新的工具,后面大家可以看一下。
首先我们看一下HTML5现在游戏的发展现状。在2012年是非常火爆的手游市场,然后我们可以看一下,在这个数据图上可以看出增长速度是非常火的,所以大家再一个非常大的行业里面,同样也是用这个数据来看,可以看到图上面蓝色的是Cocos2D-X,这个游戏从2012年3月份上线以后就在榜单上长达三个月,游戏到现在已经有一年多了,仍然是在畅销版的前10名,就一个iOS的平台超过1000万,这个游戏为什么被圈出来呢?这个游戏在原生市场也能充分的挖掘到归属它的利益,在2012年HTML5游戏还有这几个,三国时代大家可能不知道,还有巴哈姆特之怒,也是非常高的收入。我们来看一个典型的案例,这是三国时代,能看到图上面第一个是安卓市场,第二个是iOS市场的,这是打入原生的市场,后面有微游戏,还有自己独立的网页的站点。
当然有很多没有列出来,比如像腾讯微博里面的游戏站啊,它已经用一次开发就可以覆盖到所有的平台,然后布局所有的市场机会,当然这是它体现出来的好处,我们用一个软件的时候我们不仅要看它正向的信息,也要看反面的,正面的信息有这么多,跨平台,高效、开放,增量更新,开发效率高,最后一点就是开发效益高,开发效益高就是说我们用一个更高级的的,可能你不需要关心一些底层的技术控制,这时候你可以将你的开发重点放在游戏上面,还有一点是这个方式也不需要编辑啊,不需要做很长时间的工作,可以相互协同分工会更好一些。
这里重点关注一下,HTML5有哪些大家比较关注的点?
第一个是性能低,如果说玩一个游戏,世界上大众的手机都能跑,不好意思这个游戏想挣多少钱不太现实,为什么挣不了多少钱?是因为什么样的机器他都能跑。
第二个是安全性低。
第三个是碎片化严重。碎片化是两点,第一个HTML5是跑在浏览器里面,以前我们觉得说安卓的设备跟iOS开发比较不好。为什么呢?因为它有各种机型和分辨率,各种适配,现在轮到HTML5,为什么呢?浏览器拖一下就是一个分辨率,你这个窗口拖一下就是一个分辨率,所以理论上可以是无数的分辨率,想象一下安卓就那么多设备,主流的分辨率我想也就那么多,但是这个事情到html5就是另一个事情了。第二个碎片化体现在兼容性,以前你要安卓系统可能就是要兼容各种平台,这个厂家出的,那个厂家出的,现在HTML5你不仅要这种兼容,还要不同浏览器上不同平台的兼容,没有关系,这点会给大家把这个差异化说出来,对分辨率适配的问题,我们现在有一个完整的解决方案,后面给大家看一下。
平台渠道不成熟,这个东西也是大家非常关注的一点,我如果说做的游戏赚不到钱怎么办呢?OK,遇到这个问题我们是在技术层面和在其他方面的准备到底是如何的,我们能看到一个什么样的结果,这是我们看到的这个游戏(PPT),这已经是一个相对比较复杂的游戏,这一款游戏如果说在目前还不错,如果想在一台500块钱的机器上跑,不好意思,还差那么一点,如果这样的情况跑不了的话,是不是我就尝试了大部分的机会,今天我们把这个问题搞定了,我给大家演示一下,大家可以看到上面那款机器是500块钱的,下面机器是我的另一款手机9200,这是两年前的机器,可能图看的不是很清楚,给大家说一下,上面这一款500块钱的机器用我们现在这个html5开发完的之后的,可以看到这个分辨率,我们是怎么做到的?为什么HTML5?你前面不是说性能的问题,500块钱的机器都能跑下来,这是怎么回事,我们看一下我们Cocos2dD JSB的方案,首先是你的用户代码,游戏代码,下面是Cocos2D-HTML5的引擎,最后可能是canvas或者WEBGL,这时候如果要发布到原生应用市场的时候,你用HYBRID,还是刚刚那些代码,不需要改,因为我们现在官方的测试的案例和窗口都不需要改,这时候你可以发现,我们现在跑的是Cocos2d JSB,下面全部是C++,底层的渲染是opengl& es2.0,非常重大的变化是你可以将原来是在JS比较厚的一个全部降到C++来,这个单纯从语言上来梳理两者相差一百倍,如果你的逻辑不太好的话这个精力更大,这个时候大家就可以看到说,我用这种方案,已经有具体的案例出来了,它跑的性能,非常不错的告诉大家,这个东西跟原生应用相同品质的,最后是怎么做的呢?实际上是绑定我的东西暴露到JS层,这时候有完全匹配的API跟面对大家题目的左边的这个说的API是一样的。唯一的区别是什么?它的API里面是通实现,这时候你JS的API可以调到C++层,创建关联C++的方法,这是英特尔为我们做的一个东西,这是刚刚说的500块钱的机器测0.05分,这时候你用它来跑,浏览器来跑html5的游戏是一定可以到一个不错的水平,所以用目前的这个解决方案,如果你用这个方式来跑,没有问题,你已经有原生应用的品质,如果说我下决心了,不要去发HTML5,我只用这个方式来做,也是相当不错的,这是我们社区后面主要推的方向,因为第一你可以降低开发过程中的成本,第二你的调试是非常方便的,然后你还有增量升级的增益,这是大家非常关注的。
我给大家看一下单独这个游戏做的调试的东西,你可以直接在浏览器里面做调试,这是一个浏览器的界面,这是iPhone4S的分辨率,你可以在里面将浏览器的代码调整好以后,进去你就可以去检查,你所有的这些屏幕匹配,资源加载,还有逻辑,最后会得到一个非常不错的东西,这个东西做了看不到这个效果是什么样子,上面有很多设备让你选择,这个是9200,当然也可以跑在浏览器上面,所有的代码都是一个,你用这样的方案来做游戏开发,是可以的辐射到所有的市场。
我们简要的回顾一下我们前面提到的这些问题,第一个是性能低,这个不需要做太多的解释;第二个是安全性能方面,安全性能方面我们有做一个非常不错的东西,前面也说了,直接导入这个东西,这个东西在安全和性能都会更高,我们后面将这种方案推行到底,让大家都能享受到它带来的效果;碎片化严重,这个问题前面给大家看的开发的匹配工具,相当于你不仅可以在浏览器里面匹配,后面发的安卓和iOS上面的分辨率,同时你在浏览器里面直接拖动,停下来分辨率也可以自动适配,这个方案的实现原理跟CocoStudio是一样的,让你的每个浏览器变动,每个时间处理完了以后第一时间出来,我们的捕鱼达人也是这么做的,包括上面的案例你们可以试一下,可以自动匹配的非常好。
至于平台渠道不成熟,这个东西是分两个层面来说。第一个层面,我们这个游戏开发完了以后,我已经有了原生应用的品质,所有的API工具等等都能享受到,同时还有比原生应用更好的一点是,我还有增量升级等等这些东西,这时候应该是说你已经没有丧失应用市场的机会,同时你还有增益,哪些?TALK、LINE、微信、微博,比如说像TALK在韩国,它的垄断地位有多大,看一下,差不多有60%的地位,那如果说这种方式跟html5结合的话?不离开TALK就可以玩游戏,它的功能无形当中就可以放大好多倍,这个大家都在做,比如说UC啊,一直在推,这方面已经有不错的收入,我们对html5的定义应该是说它是不离开应用的距离,都可以用这种来进行货币化的兑现。最后一个是大家最关心得以动运营商,这个市场是非常特殊的市场,如果它推行一个政策,中间的流量是免费的,这是一个竞争点,如果这个东西跟html5也结合起来,无论对营运商或者是对谁,这都是一个无法抗拒的诱惑。所以目前我们给大家推行这个方案有点象2012年年初的时候给大家推荐的一样,当年我们推安卓,大家可能不太感兴趣,到了月所有人都会考虑安卓的游戏,到了现在已经没有公司说我不开安卓市场,甚至有一些公司一上来,iOS先不发了,直接发安卓市场,同样今天我们也给大家推荐这么一个方案,让大家看一下我们的技术已经储备到位,大家有机会可以用这种方式来截取原生市场加html5市场的两部分利益。
我们说产品状态以后,再看一下目前这个方案到了什么样的状态,然后有哪些产品用这个方案到了我们身边,首先第一个是回到三国这个游戏,这个是用html5做的一个页游,大家可以看到这是游戏的视频,这是浏览器可以直接打开的,虽然你这个游戏开发完了以后浏览器也可以直接打开,这个是一个操作界面,时间关系就不做具体的演示,大家如果有兴趣可以上APP& store下载看。第二个是一二三国,现在看到的这一页是APP& store上面的游戏,这两款游戏是用发布到APP& store上面的,最后有一个重要的产品就是Matching& with& friends,其实整个世界对HTML5的趋势是非常认可的,现在产品的状态已经相当丰富了,这些东西已经有很多人在用了,所以已经到了非常不错的状态,而且有这些人在前面开路,我想用这个东西来出作品的话,已经是一个相当靠谱的阶段。
Tap4Fun CEO助理投资总监熊能:海外手游类型的分布和趋势
刚刚触控的各位同行给分享了一些技术的大餐,我这边主要是给大家一个小的甜点。我主要讲一下我们相对来说接触比较多一点的,我们现在是在成都,也是为成都的游戏大环境做一些自己的事情,接下来可能我会讲到,我本身在这家公司的身份有两个,一方面是作为CEO助理,另一方面作为负责投资跟商务相关合作的负责人,为什么有这一块呢?我们想法很简单,可能在一定程度上Tap4Fun,包括大家看到去年,就是最近一个发布的关于iOS全球收入排行,整个中国只有两家公司上榜,但实际情况不是这样子,因为在北京、上海有很多同行收入比我们高很多,现在唯一入围的两家企业刚好来自于成都,正好是来自于成都高新区,我们作为其中一家企业是非常希望把这个环境的生态建立起来。
说到一个很简单的例子,在页游这个圈子,可能全国有6、7家公司都在广州,页游的圈子里面广州可能形势比较大,前十的页游公司有6&7家,有一家在深圳,其他都在广州,为什么出现这样的形成?是大家相互之间抱团取暖的氛围做得非常好。这里面我个人觉得,包括我们自己做了一个研究,有一个很重要的原因,这七家企业里面有一个共同的特点,是天使投资人是同一个人蔡文胜,在我们Tap4Fun体系内部正在做这个事情,以我们公司自有资金投入来作为一个相对早期的天使。我们现在Tap4Fun整体来说比较专注的方向应该是()这个产品,我们可能会在比较长的时间内保持这样一个专注点,不会碰其他的类型,包括之前也考虑做一些其他的游戏或者怎么样,这种环境下我们都放弃掉了,我们只做SLG。其实一方面是觉得成都有很多很好的开发者和开发团队,他们实际上在创意和制作的层面,其实不缺,我觉得在有一些方面,对市场上前瞻性的一些了解,包括对一些细节的把握上,你前端和后端怎么让它更适应这些海外用户的需求,可能在这一点上我们已经通过两年左右的时间,已经把该犯的错误都犯了,该积累的经验也积累到一定程度,我们也想分享出来。
这些数据是在3月份的iOS全球的分类,这个分类是按照游戏的大类分的,不一定非常准确,因为不是说每一款游戏我都深入玩过,但是根据一些之前的截图,包括有一些初步的了解。我觉得这个分类相对来说有一定的参考价值,所以我本人有一个建议,三月中的数据,这个大家可以看到,我展示的是一个策略类的游戏,这个分iPhone和iPad两种。第一个不用说了,大家熟悉的COC,大家看这个COC很火热,山寨的也很火热,大家在抢,实际上我们想COC为什么做得这么好,一方面有它的平衡型在里面,因为整体的构思,包括美术,包括策划程序服务器这边,都堪称全球最顶尖的,但实际上有点因素是大家不知道的,它的商务和线下推广的投入到了什么样的程度。我给大家说一个例子,这次有同事去产品旧金山的GDC,在GDC旧金山的机场现场,如果我通过一个公共设备,一个电话打开WIFI,弹出的第一个广告就是COC的广告,国外很多的游戏公司他们的推广已经不仅仅局限于移动平台本身了,会在线下做非常多的大量的资源投入,而且日本市场来说,日本很多的手机游戏会在电视台投广告,这对中国同行来说是做不到这一点,这是一个思路和未来努力的方向。第二款和第三款是来自于同一家公司,这是来自于卡曼(音),这个跟我们的Tap4Fun有点像,因为他们很长时间也是专注于做SLG的产品,而且做的更高,他们的创始人也是一个北京华裔,这家公司触角已经遍及很多方面,很多地方了,在北京也有自己的办公室,这家公司到目前为止除了收益的两三款SLG游戏以外,还有其他两款产品。营收方面,这个我们看单款的游戏没有什么感觉,从比较图来看这个占比仍然是非常大的,当然我也承认这是一个COC占整个大份,我们可以看到这样的情况。
这应该算是在海外的iOS生态体系里面比较流行的第二大类--益智类。益智类这个很简单,大家一看现在很多流行的差不多,第一个产品也是SAGA,来自于英国的一家公司,把这一款产品推到比较高的位置,同样是来自于GDC的一些感受,在整个GDC的现场,很多做的商业广告,以及线下的东西,几乎都是被它包了。作为其他一些海外公司来说,还有作为我们中国的游戏公司来说是做不道德,如果我们都抱团,如果大家真的把越来越多的中国游戏推向海外的话,这方面我们是有能力去尝试的。在益智类的游戏里面,唯独有一个例外叫4pics& 1word,这是一款猜测类游戏,我可以给大家分享一下,在海外的民众里面,我们随便翻一个报纸、杂志或者媒体,其实会有一个板块就是填字,就是横竖把英文字母拆散,让你填字,这个小小的游戏和活动在西方世界,这个有两三百年的历史,而且到现在为止仍然是经久不衰,我们经常可以看到这样的情况,大家拿着一本杂志,或者是报纸,乐此不疲的玩,但是我们在iOS上面没有看到一个非常有代表性的,让男女老少通吃的填字游戏,我觉得这是非常值得尝试的方向。在西方世界,游戏对社交的需求远远大于对竞争的要求,这跟我们中国人的思维是反过来,我们中国人为什么要为游戏付费,实际上在西方世界不是这样,大家为什么要付费,因为可以向更多的朋友,或者更多的圈子里的人能共同娱乐,为这个而付费。
接下来模拟类的游戏,我个人认为你玩经典类的游戏可能会更贴切一点,如果玩过的人一看标题就知道了,基本上是我建一个农场,建一个庄园,都是以这种经营、建设类的,以自己独立来完成一个比较大的开发为主轴性的游戏类型,而且这里面几乎是没有说我把东西建好以后怎么样,基本上是这样,这个游戏类型有点特别,跟我们刚刚讲的传统的策略类游戏,以及传统的益智类游戏不太一样,在这个板块里面是截止到目前为止,从1月份到4月份的统计周期下来,能入围这个游戏类型最多的游戏类型,我每次看这个表的话至少有10款以上的游戏在这,说明一个什么问题?我们真的应该反过来想一想,老外喜欢玩的是什么,当然我也要说,我们看的第一个游戏,正如它的COC一样的,是COC带动了它的另一个游戏的大红。这里面可以看到,包括绝大部分产品也是对社交游戏比较有经验的,已经有很多积累的厂商,在这方面都有一些很大的成绩。
卡牌,有一个小的细节,为什么没有iPad,我们把iPone和iPad单独拿出来做统计的话,其实iPad做统计的话,没有任何一个卡牌游戏,这个让人差异,但是仔细想想也能想明白这个现象,卡牌游戏为什么在大一点的平板上,连前五十都没有机会?另一方面我们可以看出来iPone,iPone日文版,这是只在日本发售,这在全球来说是非常惊人的。现在在中国区,在整个中国大陆来说,不管是iOS还是安卓市场,大家对这一块追捧很热,同质化的产品现在越来越多了,甚至连武侠题材来说,我们在iOS随便一看至少4&5款产品,以卡牌为载体,以武侠产品出现的,但是大家想一想为什么日本卡牌做到这样的程度,我们中国人对卡牌的程度不高,我们接下来做一些什么样的尝试?是继续拿着一个很现成的题材,拿着一个很现成的游戏做呢?还是做一些其他的尝试,其实我在不断的研究一些游戏产品的类型,很多产品的创新和创意来自于我们周边的一些国家,比如说现在卡牌,有SLG跟卡牌结合,你可以找到SLG,也可以找到卡牌的,还有多人度假的卡牌,这个大家可以结合一下。
灰色,灰色代表什么,我觉得这个颜色基本上可以代表一种游戏的类型,博彩类的游戏,这个游戏也很简单,这个游戏类型很特别,因为从我们这个统计周期到目前为止,能够进入Tap4Fun榜单的游戏从一开始到现在,没有任何变化,我之前讲的其他的类型排名是在变化,有一些新的产品,有一些可能因为一些别的原因掉下来了,唯独在博彩类游戏里面,1月到现在没有任何变化,不会有任何的降低。这个游戏类型说实话不光是一个游戏的本身开发能力,实际上涉及到很多对西方世界流行过来的博彩文化的深入理解,我之前知道我们成都有同行在做这盲从的努力,做了很多年的单机和其他的产品出来,我觉得也非常值得肯定,因为毕竟也是一种很积极的尝试,但是我们要说的是,这个类型我们不光要理解游戏本身,还要理解这种西方博彩文化,因为西方博彩文化具体到每个国家来说都有固定的法律法规。我之前跟成都同行交流的时候,他们提到每一次同一个游戏,如果要针对不同的国家发不同的版本,实际上在很多的地方都要做审核,否则你不符合当地的法律法规就没戏了,这个游戏从我们的角度来说不建议大家碰,虽然看起来也挺能挣钱的,但是我觉得在中国这个还是少做一点比较少,在这里面我们现在看到的包括像排名比较好前的游戏,其中一部分游戏,它的开发商只开发博彩游戏,其他任何游戏类型都不碰,因为他们背后的一些资源,说白了玩的不是手机,玩的就是赌,这是一个另一个行道了。
最后一个游戏大类,在Tap4Fun里面形成自己的大类,竞速这个说明不是特别的准确,叫跑步类游戏,先暂时放在这儿,我想重点说的是,这里面我们可以看(),它在欧美的排行榜里面是第一位的,它为什么做到这一点?它的开发商叫(英文),是英国的一个不大的公司,但是实际上它在2001年的时候就开始对程序做了深入的研究,而且是根治于剑桥大学的一个系,从2001年开始就做3D的研究,做了3D的引擎,也是在原来的时期里面被用到,一些主机游戏的大作里面是用到他们的引擎,这家公司从09年的时候开始尝试自己开发游戏,这个开发过程中也有一些比较有意思的,我们可能玩过这个游戏的人觉得这个游戏可以做到这么精美,这里面的车可以做到这么准确的程度,并不是说我们就可以拿到很多一线的资源,他们就跟我们自己搞一个团队,开发了一个产品是一样的,他们最早是跟宝马集团做接触,希望拿到人家宝马的相关汽车的数据,以及一些授权,甚至不同的方式,说出来不怕大家笑话,他们其中一个员工的亲戚在英国的宝马工作,通过这么一层关系,一层一层的联系上,最后把所有全球的这种企业,知名的汽车企业相关的数据和授权都拿到了,而且这种授权详细到什么程度?游戏里面的每一辆车从型号到颜色,所有相关的信息跟实体销售的汽车信息是完全一致的,没有任何多余的添加和删减,比如我们自己做一款游戏,可能想当然的这个车,法拉利的车红色为主,我可以弄很丰富的颜色,但是他不,他说线下是怎么样的就是什么样,给用户还原一个最真实的世界,这个游戏在12年销售出去的汽车数量,我印象中好象在一年6亿还是多少,这个数据不太记得了,当时创始人说了一个很有意思的现象,你要说全球最大的汽车销售商是谁,其实他们才是,当然这是虚拟的汽车销售量。
所以这几个大的游戏类型是我们可以看到的游戏类型,最后出现的的一个比例图的情况是这样子(PPT),这里面我只抓取了3月份三个星期,以及1月份的一些数据,6个类型,最后出来的饼状图是这样子,我们中国的情况差别非常大,下面的小字不知道能不能看清,根据颜色、区块匹配,在这个统计周期内很明显,最大的游戏板块是跟战争毫无关系,最大的板块来自于模拟的游戏,到现在为止我相信也是这样。还有一个现象,这种经典的多人在线的RPG的,以这种为主线的RPG游戏怎么在我们的统计周期里面一款游戏都没有发现,这是让我吃惊的一个现象,比如说在移动平台上整个海外市场,对这一部分的游戏类型,几乎可以说是没有太多人重视,或者没有太多人玩,后来我想了一下,我说这也说得过去,因为很多RPG的玩家仍然是在主机游戏的领域,主机游戏在中国来说仍然是一种销售的方式在进行,大家喜欢玩的,下一个客户端,或者买一个光碟,有很多盗版在做,海外很多玩家是买一张光盘,花30、40元在玩。
这两张图又是怎么回事呢?和刚刚差别非常大,这是现在除了中国区安卓所有的第三方以及官方的市场以外的全球Google& paly的图,如果把游戏类型做一个分类的话,最后出来的结果是这样子,为什么差别如此之大?可能很大的因素来自于从去年下半年韩国卡号(音)做的一个游戏开放平台出来,因为在这个饼状图里面,当然我这儿没有做一个具体的分类,在这个饼状图里面可能有至少50%以上的游戏收入来自于韩国的卡号(音),这些游戏都有卡号(音)的标签,这个图反映的是这样的情况,我看蓝色的策略类,这是在iOS这部分介绍的,来自于卡号(音)的两款游戏,其他红色的卡牌的不用说了,日本市场仍然是益智的,涉及到黄色和绿色的,这是在韩国卡号上运行的非常好的一些游戏类型,最后要说的是橙色的部分,橙色的部分是角色扮演的RPG的类型,大家看这个图以后思考以下,你未来的方向是什么,如果是往海外走的话,选择什么样的平台,选择什么样的合作伙伴,这对游戏的成功是非常重要的。我说我们在一定程度上算是在成都以及在国内的手游圈子里面有点小小的领先,在这种领先的趋势下把自己封闭起来,不做其他方面的努力,像触控这么多同行,远道从北京来成都给我们开发者做分享,也邀请大家加入他们,我们在另一个层面也在做自己的努力,以什么样的方式做努力,我们希望以天使投资的方式来做努力,我们这种天使投资的话。说白了大家在制作和运营过程中的义律或者困惑,想了解什么信息,我们这儿都是无偿的提供处,包括办公场地,同样的提供,无偿的提供给大家,跟我们的主体定位是一样的,你们不用再操心办公场地,或者其他一些方面和后续的问题,这个作为我们目前Tap4Fun的主体来说,其他相关的部分都给大家全部配套齐全,就是这样的情况,接下来大家有什么需要沟通的,欢迎找我,谢谢!
Google& paly商务经理刘祎伟:Google全球移动游戏的机遇与挑战&&
今天我根大家一起来看一下整个全球移动休闲游戏的市场,刚刚Tap4Fun的熊总讲得非常好,非常多的数据,我们非常的认同。我刚刚说的看到一些数据都是来自于海外的一些在Tap4Fun的数据,我觉得很多的机会是存在于休闲游戏行业里面的,今天和大家一起来看几个数字,首先看一下2012年全球智能手机使用比例的情况,比如说我们看一下整个全球智能机的使用度,大家可以猜一下,大家觉得现在哪一个国家智能机的渗透率是最高的?
回答:中国。
刘祎伟:大家都说中国,其实不是。说日本,日本也不是,现在最高的是新加坡。刚刚说了几个数,包括在韩国,韩国基本上全是三星的,iOS非常少,大家看一下在台湾,台湾大概是在一半,刚刚大家提到的日本,中国大概是22%,日本24%,日本比中国也高不了多少,之前很独特的地方,在日本的氛围还是非常大,中国现在的智能机覆盖率并不是特别高,我们在座的可能大家都是用智能机,但是你们往外面看一下可能还有很多没有用智能机,咱们中国市场的增长量已经超过了美国,增长速度是非常快的。我们看一下2012年从用户的角度发生了什么样的变化,其实有一个问题大家在强调,到底今年将是什么样的,是基于网页的还是什么?其实还有一个很有意思的数字大家可以看一下,每个用户在自己手机上装的英文数量12年比11年有提升,这反映一个什么问题?越来越多的用户不只是把智能机当成通信工具,更多的会解决他们生活中的一些问题,然后我们可以再看一下,因为我们谈到了智能机的机会,刚刚Tap4Fun分享的数据里面把IPAD和Iphone分开给大家做分享,实际上我们可以看一下,在智能机和平板设备上,他们的使用习惯不太一样,大家可以猜一下,大家觉得哪一边是平板的使用习惯。回答:右。为什么?回答:游戏。
可以看到很明显的一点,在平板上,很大一部分的时间会花在游戏上,第二我们就看到在社交里面,可以看到越来越多的人在手机上使用社交型的应用,咱们看一下这个数,这个可能大家都看过,实际上Google& Paly的整个增长速度非常快的,如果今天打开数据可以看到,App Store是Google& Paly的两倍,但是在11年初的时候是Google& paly的5倍,在年底的时候是3倍,但是我们可以看到Google& Paly的增长速度是非常快的,所以安卓是非常大的一个趋势。其实我们可以再看,从游戏产业来说,虽然游戏只占了所有Google& Paly榜单的30%左右,其实在整个安卓的角度来说占到了70%,比如说30%的游戏产生在App Store有70%的收入,大家选择做游戏是非常正确的方向,但是你看到这个数据别人也看到这样的数据,有一个问题就是大家想到的,我们到底做什么样的游戏出来?很多时候你也可以做一些休闲类的游戏,所以我这边的观点,我们说休闲类的游戏可能更适合与中小创业,为什么?因为这些是老少闲宜的。
刚刚跟大家一起看一下2012年的一些情况,现在我们会有一个大概的分布,第一是看美国和欧洲,我3月份去台湾做分享的时候,我们之前在App Store上截了一图,英国的榜单是紧紧的跟着美国的榜单,虽然个别的游戏有一些变化,但是基本的趋势是完全一致的,我们大概就把这个欧美分成一个市场,我们看日本和韩国,可以看到在日本和韩国是完全不同的一个世界,日本喜欢的游戏和欧美的不一样,跟韩国不一样,同样韩国也是这样,我们在中国,中国相对来说免费的比较多,但是在休闲游戏上还是跟整个欧美的趋势在走,& 像台湾更加混合一些,可能有一些在日本非常红,或者在韩国非常火的游戏在韩国也会很红,我们要说海外市场,一说到海外市场大家想到底什么是海外市场,台湾东南亚肯定不叫海外市场,欧美算一个,日本算一个,韩国算一个。欧美用户对卡牌类的游戏并不是特别喜欢。
全球化会带来什么挑战呢?这是我刚刚截的一个图,我想大家可能都听说一个游戏叫(),这款游戏国内模仿比较好的,叫()合体,日本比较类似,我们就可以把它在APP& store上面的截图给大家看,我们可以看到即便是同样类型的游戏在截图或者是在一些风格上面,日本和欧美有非常大的不一样,所以大家想我这款游戏是不是能通吃欧美、日本、韩国,如果你是休闲游戏你有机会,如果你做卡牌啊,类似于策略类型,经营类型的,我个人感觉相对来说比较不可能,为什么我建议中小企业更多的把精力放在休闲类游戏。
你可以看到在日本的App Store和Google Paly上面,你在LINE和韩国TEKE上面很多的,但是实际上有很多失败了,大家不要迷信说我想在LINE和TEKE上合作,其实不一定,我是比较推荐大家去做偏休闲一些的,如果按照林顺刚刚列的优势和缺点的话,休闲游戏相对来说开发成本比较低,大家失败的风险相对来说比较小,像愤怒小鸟,虽然是休闲类游戏,但是它赚的钱也不少,我这里给大家列了几个,在2013年的时候,如果大家对游戏比较感兴趣的话,第一个是我们所谓的叫经典(),类似于消除类,方块类的游戏,这个游戏全球智能机还是在飞速的增长中,我们想象一下一个新用户拿到一部手机以后,第一想下游戏,比如说你的女朋友拿到一个机器以后下什么游戏,肯定会下类似于俄罗斯方块,因为之前知道,比如像宝石迷情,这种最经典的游戏是他第一时间想下的,只要用户在高速成长,这种经典的题材一定有市场的,第二是猜字游戏非常有市场,这种猜谜,简化的,这种类型的游戏在今年也会继续保持非常好的热度,我为什么刚刚把猜字的这个东西特别的拿出来,今天的榜单上有很多猜字的游戏,这种猜字类型的游戏出现很多的变种,不是说四张图让你猜一个单词,现在有非常多的变化,由于今天的时间关系不给大家细细的展开了。刚刚也说到了博彩类游戏,我为了看博彩类游戏,我四月份专门去了一次拉斯维加斯,住在酒店里,所有的酒店在一层都是赌场,可以看到欧美相对来说轻博彩的在线游戏还是有很大的需求,包括国内的像博雅(音)做的,在很多国家比较好,还有saga的()在&也是非常的前面,类似于刚刚说的像老虎机,像宾勾(音),这还需要大家好好的去看,这个东西是有政策方面的一些风险,如果你做游戏在中国发展,我们不太建议,除非你做扩展,下面谈到一些关键的东西,比如说你的收入来源到底从哪来,这是去年10月份的时候做的一个数据,因为现在游戏类型的收入无非第一是靠下载,第二是靠IP(音),第三是靠广告,其实在12年主要是付费下载,其实付费下载有很多人愿意为游戏付费,这也是为什么像()他们会出付费游戏非常重要的原因,所以我们可以看到加IP的游戏会超过付费的,休闲类的你可以把这个组合在一起!比如COC加广告,我们不建议,它的活跃没有那么大,没有休闲游戏那么大,但是它的用户费用就建议做,很多休闲类的游戏可以把广告、IP结合在一起。这是今年比较火的,四长图猜一个字的游戏,它可以加上IP,下面加一个横条。这款游戏是今年1月份被Google& Paly在全球做推荐的游戏,这个是被Google& paly全球飞起来,这是被我们推荐过去的,它这个方块游戏主要是靠广告作为它的收入模式,它过关的时候有一个广告条,同时会有一些提示,主要的收入可能是靠广告。
下面再看一款博彩类型的游戏,这个游戏在Google Paly的排位比较靠前,下面加了一个广告条,它这个主要的收入模式是在于说加IP,这个不是游戏了,它的广告收入和IP的收入是一半一半,这个大概是在Google& Paly和苹果上也是排行第一的(英文)。&
我为什么把这个放在最后呢?因为中小开发者的不建议大家做付费的,因为中小开发者来说投入肯定没有那么高,我建议大家做一些前端免费后端加一些收费的,如果你想做大可以做,你可以出一个免费版,再出一个付费版。
稍微讲一点我们自己的角度的东西,我自己是商业合作部门,我主要是看广告合作方面的,我们可以帮开发者,比如说刚刚讲的成都人在北京做的一款游戏,它的MR的收入当时提升了35倍,第二个是类似于()企业,它的收入增长6-7%了,这是它的后台数据给大家看一眼。第二回帮大家看一些全球化的趋势,今天时间关系没有办法给大家讲的很细,在全球范围内有很多的机会,其实在中国有很多行业他们做得非常不错,比如说像Tap4Fun,比如说(),()做得非常好,在全球市场,像Tap4Fun也好,()也好,我们可以是合作伙伴,我们也会把他们的经验结合起来,跟大家分享。我们会帮大家在Google& Paly方面,更多的是推荐,包括我们会帮你看产品,在12年的时候有五个团队在一起的努力下,帮助在Google Paly上面拿到了(),去年在我们这边推荐成功的也有很多,到今年4月份有三款游戏被Google Paly做(英文)了,第一个是上海的团队做的,第二个是成都的(),第三个是成都人在北京做的()游戏,大家知道现在Google& Paly的下载量非常的高,我也不说具体的数字了。
成都云中游张帆:弱联网机制在手游的应用
大家好!很高兴大家冒着地震还有饥饿在这儿,我觉得主办方的安排非常好,刚才Google Paly刘经理说了关于休闲游戏在现在的移动市场所占的情况,作为一个做游戏的小团队我很愿意在这儿分享一下休闲游戏在这当中的应用,我是成都云中游的张帆,我们这个团队做了找你妹这个游戏,今天我会结合弱联网的游戏来谈一谈。
首先我们谈一谈弱联网机制的一些看法,就是说弱联网的机制是联网,这个联网其实是有一个程度的,它和强联网的相比不必一致联网,可以离线玩,但是它和一些单机游戏相比包含的联网内容能让玩家进行相互交互,弱联网这个模式很早就在PC上得到很大的应用,弱联网现在已经有非常成熟的模式了,它更多的应用于传统的单机游戏,作为单机游戏的一个联网方面的补充,我们从单机的模式来看,其实对于单机游戏来说,它的一个最大的特点是什么?单机它能满足玩家的一个离线玩的需求,试想在现在的移动手机在中国应用的场景,中国移动网络的环境大家都知道,不是那么稳定,而且很多使用者,智能机的主要用户上班族来说他们碎片化的时间,可能没有稳定网络,比如在地铁、公交上,不一定有比较稳的移动网络,而单机游戏为什么能覆盖很多的用户呢?核心是可以满足离线玩这样的需求,所以更大程度的覆盖用户,而弱联网的移动模式来说能让单机游戏,比如像联机提交分数的成就,比如像()的成就系统,还有排名榜的系统,能让玩家有一个比较刺激玩家继续玩的用处,在我们的找你妹中,我们将弱联网模式进行了一个概念性的扩展,我们认为在单机里面,其实像我们以前玩的(),一个机器里面两个控制器的模式。我们认为这也是一个联网的模式,因为它其实是能让游戏得到一个面对面的传播,所以在我们的这个游戏中,我们加入了单机双屏的模式。这样的模式我们认为它也是一个弱联网机制,它能让玩家在很有趣的场景,然后老婆是我们的玩家,她玩这个游戏的技能都很不错,她很愿意跟她周围的朋友和老公对战,其实这样我们就加入了这样的单机双屏的模式,这样的模式表面上看是没有经过任何联网的功能,实际上是满足了人与人之间的联网,而这样的弱联网机制,就实现了一种人与人这样的体验式的传播机制。
接下来是挑战,在iOS5.1还是iOS6的版本,苹果占了挑战的系统,挑战的系统就是玩家看了一些分数,或者是把成就发给朋友进行离线的挑战,比如在这个游戏中,他通过第三关,找到了几十个物件,将这样的成就发给好友,让好友挑战他的成绩,这样的离线交互可以实现,也是一个弱联网的模式。在这里面我们加入了对战,这样的联网不是要求强制联网,在离线的状态下,玩家可以选择单机的玩法,在联网的情况下可以邀请到好友进行联网对战,这个跟()最大的区别,()更多的是社会化的要求实时在线的联网模式,而在弱联网的单机游戏中,更多联网是作为对单机的补充,提供这样的模式让上线的玩家得到房间,来对战。
我接下来说一下弱联网的几个常用点。
第一个是排名,这种排名机制能让玩家实时的去看他所在得分数,大概是在全球什么样的名词,在好友中是什么样的名次,而这样一个名次比较,就可以刺激他们去玩这样的游戏,去实现一种自我挑战,跟人的比较。
第二个是成就,成就其实是一个很有趣的设计,他将一个虚拟化的分数,或者是关卡变成一个很有趣的设计,比如在找你妹中,当你找到几百个物件的时候,我们可能就会给它一个很有趣的描述,而这样很有趣的描述给它一种,去追求那种成就的满足感。
第三个是挑战,刚刚已经详细描述了,接下来就是一个非实时的交互,弱联网的核心其实就是它能够,比如玩家A和玩家B,玩家A是没有上线的,玩家B上线了以后可以将它的成绩发给玩家A进行挑战,在这里面还有一个玩家A将他的成绩通过微博等方式发送到微博的平台,仍让周围的好友通过各式各样的微博平台看到他的分数和分享,这样去达到一种非实时的交互。
接下来是实时的交互,像找你妹游戏中的邀请对战,玩家通过他的比较,相互之间实时的比赛,去看谁能够更好的得到这样,最先找到多少物件,去达到这样一个朋友比赛获胜的成就感。接下来就是像SNS的分享与社区的功能,而SNS分享和社区其实在休闲类游戏中用得特别多,在这里面我想展开讲一讲,就是说像现在很多游戏加入了SNS的分享。其实在分享上,我们在社区的时候必须要考虑这样的分享其实是应该有一些分享价值的,比如说如果是单纯的去分享玩家的一些通关记录,在这样是很难形成这样的话题性,很难去得到一个比较好的回点率,在SNS的分享中我们加入了,将玩家最有成就感的分数,比如无尽模式的分数,还有过了哪些关卡得了什么成就的东西,通过一些幽默的语言来进行分享,通过这些语言让他周围的朋友,这样就可以形成一种,提高它的分享价值,提高他朋友的一些传播的回点率,会让他的朋友更愿意去点击,更愿意下载这样的游戏。
在这里面我们如何去发挥这种休闲游戏弱联网的特点呢?
第一个就是离线性,如果没有离线的功能,其实这个游戏的核心是强联网的游戏,而强联网的游戏刚刚说了,它是有劣势的,因为在中国这样的环境中,大量的场景是没有这么好的条件去进行强联网的,而强联网的游戏有它自己的特点,比如像SLG,还有一些模拟和战略类的游戏,这种它天生要做这样的功能,而离线的优势就是刚刚所说的覆盖更多玩家,提高游戏的时间,而它的限制有几点,第一就是数据安全问题,这就是传统单机游戏的安全问题,它很容易被破解。
第二是它的反破解,当你做反破解功能的时候,这样的反破解是挺难去实现的,还有一个互动性,我们单纯做单机游戏是没有这样的互动功能,弱联网离线功能优劣势的比较,我们再来看在线的功能,在线的功能在于服务器的后台,玩家可以通过在线的渠道进行互动,比如说像现在的游戏里面的工会,玩家可以通过工会来进行交互,而它的限制是刚刚所说的离线的优质相对应的。移动网络条件不稳定,而且对小团队来说如果做一个实时在线的游戏,开发代价会更大,因为要做服务器后台与前台,弱联网的特点就是结合两者的优势,一个是覆盖更多的玩家,提高游戏时间,去加入这样的一个离线玩的机制;另一个是在一些关键点,比如在支付,在一些玩家的互动上,加上这样的联网功能,综合两者之间的优势,去规避相应的限制,现在我就来谈一谈具体在找你妹这个游戏中弱联网机制的应用。
第一个我们这类游戏里面核心还是单机玩,单机玩法包括了故事冒险模式和无尽模式,这两个功能玩家是可以进行离线玩的,现在很多成绩,很多玩家能够在地铁上,在公交车上都可以看到两三个玩家,通过这种模式玩游戏,下面就是单机双屏,刚刚所说的,其实单机玩法也可以加入传播机制,单机玩法它的离线传播机制更多是离线的传播,就像人与人直接交互的传播,我们通过单机双屏达到这样一个传播的机制。第二个是找你妹中的联网机制的功能,我们加入了联网对战,联网对战其实是一种单机玩法相结合,玩家在单机培养里面培养的角色,它升级的技能,他解锁的角色是可以直接用于网络对战的,而有一些角色其实他在他的技能加入了网络对战的一些特定的技能,比如说在网络对战里面,他的技能是有价值的,还有他能去对抗给他丢干扰物件的时候,其实是可以减少这样的时间,比如说我们在这里面,这算一个单机玩法和联网的结合,还有一个传统的排名成就,促进玩家去进行自我挑战和挑战朋友,接下来就是SNS的分享机制,还有我们加入了一个社区机制,这个社区机制我们和18183进行合作,他们相当于进行一个离线的运营,我们提供了这样一个联网入口,这样通过他们的运营,将社区的一些量能够很好的带到这个游戏,也将这个游戏的量去进入社区,这样提高了玩家的归属感和留存率。
在这里分享一点干货的数据来支撑一下我刚刚说的几个机制,在单机游戏的模式里面其实现在根据我们的统计人均这个游戏可以过12关,这个12关有三分之二是可以过关的,还有三分之一挑战会失败,根据我们统计,每天玩家的通关数,玩单机游戏的模式是每天会玩一亿关的,而联网游戏在我们内部,通过在单机游戏里面加入了游戏鼓励的操作,鼓励他进行联网的游戏,在联网的环境不是很好,它的参与度就不可能达到100%,而根据我们的努力现在的参与是玩家数的37%,都回去进行这样的联网游戏的操作,而联网的游戏根据我们的统计不能邀请它的好友,而他的好友有可能并没有安装这个游戏,他邀请也达到了游戏的传播。还有单机双屏,单机双屏目前参与度整体达到86%,因为单机双屏是不需要联网的,更多是人与人的互动,这样的统计来说现在能达到480万左右每天的游戏量,而这样的单机双屏的游戏量,其实是对游戏的传播性非常有帮助的,就像刚刚说的,人与人的互相传播,这个效应是大于了单纯的口碑转播,因为通过单机双屏两个人的参与,这种参与性的传播,给人的感受是更强烈的,接下来是一个SNS的分享,通过刚刚所说的SNS加入了这样的优化分享点,加入一些很搞笑的内容,去引起了这样的话题,现在我们所做到的是,我们所分享的连接,点击的回流率,有他的朋友看去点我们分享的连接回流率是12.8%。
这些弱联网的东西其实更多的是在我们做了这个游戏所看到这样的数据后的一个&马后炮&似的总结,这样的总结到底对不对?还要看不同的游戏不同的分析,要去找到适合自己游戏的弱联网的点,还是需要各位具体问题具体分析。
我们的总结是第一联网游戏的模式是延长了游戏的生命周期,因为与人斗其乐无穷。第二对单机游戏来说可以考虑用其他方面来进行交互的方式,比如说物联网的单机双屏的模式。第三就是借助平台的力量,其实对单机的休闲游戏来说更多的参与者是像这样的小公司小团队,而里面的很多东西不是自己的人力能够全部从轮子到车开发的,要多去借助平台的力量,比如像今天的触控的Cocos2d-x的平台,多去借助平台的力量,将这些优势力量结合起来,去达到自己的目的。
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