请问手游排行榜业内同仁,单机飞行射击适合在海外哪些国家地区推广效果会好些呢?

当前位置:&&>&&>&掌娱无限:致力手机平台精品单机ARPG 打造移动端的仙剑
掌娱无限:致力手机平台精品单机ARPG 打造移动端的仙剑
COO黄海钰女士对手游网透露,接下来的一个阶段,掌娱除了将推出《地下城勇士与魔女》这样的单机ARPG,还将推出其他的单机ARPG作品,他们的希望,是能打造手机上的仙剑、古剑、轩辕剑式产品,下面是根据正式录音整理的采访实录。
【手游网专稿,转载请注明出处】
掌娱无限是一家从JAVA时代就致力于移动游戏研发的手游公司,与其它手游公司所不同的是,它的产品中单机游戏占到了绝大多数,其中又以单机ARPG游戏为拳头产品,公司COO黄海钰女士对手游网透露,接下来的一个阶段,掌娱除了将推出《地下城勇士与魔女》这样的单机ARPG,还将推出其他的单机ARPG作品,他们的希望,是能打造手机上的仙剑、古剑、轩辕剑式产品,下面是根据正式录音整理的采访实录:
17173手游网:黄总能给我们介绍一下掌娱无限的业务范围和主要产品吗。
黄海钰:掌娱无限是一家跨平台的手机单机及网络游戏的供应商和发行商,代理、自研都有。掌娱目前上线的有60余款手机游游戏,其中网游占比20%,主要有《龙将无双》、《大话群仙》、《热血足球经理》等,单机手游占比将近80%,代表作品主要有《地下城勇士与魔女》等。
17173手游网:向大家介绍一下《地下城勇士与魔女》这款游戏吧,对于这样一款游戏你们的期望值是什么样的?
黄海钰:《地下城勇士与魔女》是一款ARPG类手机单机游戏,全触屏操作,DNF式的爽快打斗模式,与众不同的多职业体验,全新的特效及技能,开启不一样的游戏体验,让玩家能随时随地乐在其中。该产品当前还属于前期铺量阶段,从今年7月陆续上线开始,目前仅上线十几家渠道,而且还没有做过任何的市场宣传,但付费转化率已经超过了30%,下载ARPU值也超过了1.5,能有如此的成绩我觉得很欣慰。当然,初期能有这样的表现,我对他的未来会有更高的期待值。我们会按照计划一步步去扩大他的市场占有率,将他的价值最大化。
17173手游网:我们了解到掌娱无限一直对单机游戏的研发和运营情有独钟,为什么会如此看好单机手游市场?单机游戏和网游相比优势在哪里?
黄海钰:市场巨大。单机手游可以是全民娱乐化发展,比如说几岁的孩子可以体验益智、教育类;老人可以玩棋牌休闲类的;年轻一族可以玩ARPG、策略类等等。再看看全球移动游戏市场,最知名的游戏和公司都得益于单机,比如Halfbrick的《水果忍者》系列、PopCap的《植物大战僵尸》系列等。据速途研究院《2013年5月中国手游市场分析报告》显示,玩过移动网络游戏的用户还是少数,只有16.54%,83.46%用户玩过移动单机游戏,主要休闲益智类为主,这符合我们认定为的手机碎片化特性更适合单机游戏发展。较之于网游,单机游戏能完全充分利用“碎片化时间”。所以单机游戏一直一来都以“用户认知度高,付费转化率高”而备受业内人士喜爱。这也是掌娱无限一直钟情于手机单机游戏的根本原因。
17173手游网:中国的单机游戏一直面临盗版泛滥的问题,请问掌娱如何应对盗版问题?
黄海钰:任何一个领域在发展初期都会存在不规范问题,随着行业的深入发展,规范化是必经之路。纵观行业内外盗版现象并不仅仅存在于单机游戏,早期的网络游戏,阅读等都经历过。而挡在移动游戏面前的也不仅仅是盗版问题,还有支付及如何走向海外等众多问题。这种种问题目前行业内已经有意识并正在想方设法突破的,在这一点上,我们有很多的盟友,未来并不是单打独斗。
17173手游网:在单机手游的运营上掌娱有什么独到之处?掌娱是如何利用已有的经验去做国内单机手游市场的?
黄海钰:掌娱成立于2008年,但如果从功能机时代算起,到现在我们的团队人员已有10年的经验积累。经过对多款单机游戏的成功运营,我们已经拥有了非常成熟的方案和强势的合作渠道(TOM,Sina,斯凯,腾讯、UC、小米、360,海外渠道等),对于用户的口味把握,市场推广等都有很多心得。比如针对触屏设备不断进行操作优化;比如充分利用免费模式以及社交功能,增加玩家们的参与度和用户黏性,这点就是现在微信5.0所做的;还有推广方式从粗犷式向精细化转变。根据游戏类型和游戏大小加以区分不同的用户群和推广渠道等等。
17173手游网:掌娱的单机游戏收入主要来自于广告还是游戏下载和道具收入或是其它?单机游戏的计费需要注重些什么?
黄海钰:掌娱无限的单机游戏收入是比较综合的, “一次性下载+道具收费+内置广告”的模式。在计费点的设计上,必须尊重用户,遵循的引导、适度的原则,要给用户以乐趣,杜绝让用户产生排斥心理。
17173手游网:第三方下载平台和运营商平台的用户付费转换和喜好类型有什么明显的差异吗?
黄海钰:首先一点,在国内环境下,运营商平台用户付费习惯培养较成熟。运营商的平台用户忠诚度较高,支付习惯上较多选择短信等小额支付。有来自运营商游戏基地的数据显示,月收入占比中单机游戏占比高达70%左右。
第三方下载平台用户对移动互联网认知较高,平均付费转化率一般略低于运营商平台,但ARPU值较高,在支付习惯上较多选择使用支付宝、充值卡付费。
17173手游网:什么样的产品适合到海外进行推广?
黄海钰:总结下来就是特色产品更好推广,海外产品比较讲究差异化。说白了就是在市场上面比较少看到同类的产品。另外还需要根据各国家地区不同文化,不同用户群体特点、喜好设计游戏。如果说要迎合玩家“口味”,可能需要很好的去做本地化运营,比如说结合当地的文化特点做运营策略等。有了这几点,海外之门相对会比较顺利。
17173手游网:有人说随着91被百度收购、微信游戏平台上线,国内的手游渠道将会越来越稀缺和强势,开发者的利润空间将继续被压榨,作为游戏运营商,您怎么看待这种说法?从掌娱自身来讲如何更好的获得自己权益?
黄海钰:过去两年来,游戏渠道的分成费用增长了5倍以上。但即便如此,大可不必把渠道影响力的扩张看成洪水猛兽,其实渠道之间的竞争,耗费的成本也是越来越高的。而且手游渠道现阶段也的确帮助了很多小型开发商成长起来,其存在是有必要的。对于我们而言,现在最优的路径依然是与渠道合作,互相磨合。也正是因为这种情况,才催生出了更多的市场机会和变化。
目前几大手游平台分别以手机助手、浏览器、应用商店或工具软件等模式存在,除了91平台之外,大多只能覆盖iOS或android系统中的一个。微信5.0给了我们不一样的前景和期待。此外就是硬件渠道的兴起。有消息称,目前在手游的营收方面,小米、OPPO等终端已达数百万,这在一定程度上也打破了渠道寡头垄断的局面。除了在渠道选择上的转向,市场上还有一些去渠道化的尝试,如盛大的《百万亚瑟王》,虽说他的成功不一定可复制,但这一方式也给厂商带来了启发。
17173手游网:掌娱接下来还会运营哪些游戏?& CJ时您提到自研、联合开发和独代各三分之一的比例,那么这20款游戏各自比例是怎样的,单机和网游的比例又是怎么样的?
黄海钰:下半年我们的运营重头会放在单机游戏上,可以说单机游戏占了一大半的比例。比如正在陆续推出的《地下城勇士与魔女》,今年下半年我们还会出一款重磅单机游戏,3D,ARPG类型。该款游戏目前还在后期研发中,详细的信息暂时还不能透露,我只能说这是一款非常优秀的游戏,绝对不会让玩家失望,大家可以期待一下。
17173手游网:在休闲为主,重度产品不太多的手游平台,掌娱无限如何打造自己的单机游戏品牌?会不会比PC端和家用机端的难度更大?
黄海钰:掌娱无限一直坚持手游需要做品牌。手游产品在技术形式上更接近端游产品,所以我们也将借用更多的端游运营方式,市场安排也在向端游靠齐。未来我们的营销还会更多地和娱乐、社交结合,这是任何品牌树立都会经历的过程,我们没有觉得难度更大,确定了方向,坚持才是最重要的。
17173手游网:据您了解,国内单机手游用户的特点是怎样的,哪些职业和生活水平的人更喜欢玩单机手游?在国内的一二三线城市这些用户又是如何分布的?
黄海钰:大多数玩单机游戏的玩家有一个共同的特征:热衷单机手游, 善于分享,碎片时间多,不愿意长时间联网游戏,大多单机游戏用户并不讨厌网游,只是感觉网游操作太累。根据目前的数据统计来看,手机单机游戏付费习惯培养较好,付费意愿较高。关于国内单机用户深度分析正是我们接下来要重点做的工作。
17173手游网:您在上次采访中提到“以文化心”,那么在《地下城勇士与女魔》中,掌娱无限如何去体现自己的这种运营理念?
黄海钰:以文化心其实遵从的是中国的传统文化理念,纵观国内游戏的发展史,我们不难看到“中国制造”的烙印,但这不是一个褒义词,我们应该做的是向“中国创造”转变。不过,这种过程不能急功近利,不要为了赚钱而赚钱,要有打造百年老店的理想。《地下城勇士与魔女》也是希望把故事讲到用户的心理,心理是乐趣的试金石,只有充分把握了这一点,一款游戏才能充分满足玩家的乐趣体验。
17173手游网:近日苹果商店规则再次变更增强了单机游戏的扶持,您认为这对于掌娱是否是个机会?
黄海钰:此次苹果商店的规则变更是今年的第三次调整,这是苹果与刷榜公司之间的攻防战,上次只坚持了一个星期,这次不知道会坚持多久。另外,本次调整后,对于网游的冲击比较大,浓雾散去后,单机游戏依然坚挺,这给了我们坚持单机更大信心。
17173手游网:前一段时间风靡的《疯狂猜图》这样的小游戏作品体现了很好的社交性,请谈下掌娱对于单机游戏和游戏社交性的理解?
黄海钰:随着手游的不断发展和成熟,单机手游逐渐开始融入更多的社交元素,比如社交平台账号登陆(登录奖励),好友邀请奖励,好友排行以及礼物赠送等功能,而且获得了不错的收入。以微信5.0上的两款游戏为例,再普通不过的游戏,却因为有了社交因素变得异常火爆。再以很火的《找你妹》为例,这款游戏的杀手锏就是好友对战”和“单机双屏”,可邀请好友PK。这是一种体验式传播,比口碑传播效果更好。掌娱无限也一直在游戏社交上努力探索着,让用户来分享、讨论、推荐我们的产品,调动用户的主动传播力。
【编辑:北城】
17:40:15 18:00:45 17:25:18 17:26:19 16:39:31黄海钰:致力手机平台精品单机ARPG-极品评测-魔方苹果游戏网
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黄海钰:致力手机平台精品单机ARPG
发布时间:
作者:fankai
来源:手游网
  掌娱无限是一家从JAVA时代就致力于移动游戏研发的手游公司,与其它手游公司所不同的是,它的产品中单机游戏占到了绝大多数,其中又以单机ARPG游戏为拳头产品,公司COO黄海钰女士对手游网透露,接下来的一个阶段,掌娱除了将推出《地下城勇士与魔女》这样的单机ARPG,还将推出其他的单机ARPG作品,他们的希望,是能打造手机上的仙剑、古剑、轩辕剑式产品
  记者:黄总能给我们介绍一下掌娱无限的业务范围和主要产品吗。
  黄海钰:掌娱无限是一家跨平台的手机单机及网络游戏的供应商和发行商,代理、自研都有。掌娱目前上线的有60余款手机游游戏,其中网游占比20%,主要有《龙将无双》、《大话群仙》、《热血足球经理》等,单机手游占比将近80%,代表作品主要有《地下城勇士与魔女》等。
  记者:向大家介绍一下《地下城勇士与魔女》这款游戏吧,对于这样一款游戏你们的期望值是什么样的?
  黄海钰:《地下城勇士与魔女》是一款ARPG类手机单机游戏,全触屏操作,DNF式的爽快打斗模式,与众不同的多职业体验,全新的特效及技能,开启不一样的游戏体验,让玩家能随时随地乐在其中。该产品当前还属于前期铺量阶段,从今年7月陆续上线开始,目前仅上线十几家渠道,而且还没有做过任何的市场宣传,但付费转化率已经超过了30%,下载ARPU值也超过了1.5,能有如此的成绩我觉得很欣慰。当然,初期能有这样的表现,我对他的未来会有更高的期待值。我们会按照计划一步步去扩大他的市场占有率,将他的价值最大化。
  记者:我们了解到掌娱无限一直对单机游戏的研发和运营情有独钟,为什么会如此看好单机手游市场?单机游戏和网游相比优势在哪里?
  黄海钰:市场巨大。单机手游可以是全民娱乐化发展,比如说几岁的孩子可以体验益智、教育类;老人可以玩棋牌休闲类的;年轻一族可以玩ARPG、策略类等等。再看看全球移动游戏市场,最知名的游戏和公司都得益于单机,比如Halfbrick的《水果忍者》系列、PopCap的《植物大战僵尸》系列等。据速途研究院《2013年5月中国手游市场分析报告》显示,玩过移动网络游戏的用户还是少数,只有16.54%,83.46%用户玩过移动单机游戏,主要休闲益智类为主,这符合我们认定为的手机碎片化特性更适合单机游戏发展。较之于网游,单机游戏能完全充分利用&碎片化时间&。所以单机游戏一直一来都以&用户认知度高,付费转化率高&而备受业内人士喜爱。这也是掌娱无限一直钟情于手机单机游戏的根本原因。
  记者:中国的单机游戏一直面临盗版泛滥的问题,请问掌娱如何应对盗版问题?
  黄海钰:任何一个领域在发展初期都会存在不规范问题,随着行业的深入发展,规范化是必经之路。纵观行业内外盗版现象并不仅仅存在于单机游戏,早期的网络游戏,阅读等都经历过。而挡在移动游戏面前的也不仅仅是盗版问题,还有支付及如何走向海外等众多问题。这种种问题目前行业内已经有意识并正在想方设法突破的,在这一点上,我们有很多的盟友,未来并不是单打独斗。
  记者:在单机手游的运营上掌娱有什么独到之处?掌娱是如何利用已有的经验去做国内单机手游市场的?
  黄海钰:掌娱成立于2008年,但如果从功能机时代算起,到现在我们的团队人员已有10年的经验积累。经过对多款单机游戏的成功运营,我们已经拥有了非常成熟的方案和强势的合作渠道(TOM,Sina,斯凯,腾讯、UC、小米、360,海外渠道等),对于用户的口味把握,市场推广等都有很多心得。比如针对触屏设备不断进行操作优化;比如充分利用免费模式以及社交功能,增加玩家们的参与度和用户黏性,这点就是现在微信5.0所做的;还有推广方式从粗犷式向精细化转变。根据游戏类型和游戏大小加以区分不同的用户群和推广渠道等等。
  记者:掌娱的单机游戏收入主要来自于广告还是游戏下载和道具收入或是其它?单机游戏的计费需要注重些什么?
  黄海钰:掌娱无限的单机游戏收入是比较综合的, &一次性下载+道具收费+内置广告&的模式。在计费点的设计上,必须尊重用户,遵循的引导、适度的原则,要给用户以乐趣,杜绝让用户产生排斥心理。
  记者:第三方下载平台和运营商平台的用户付费转换和喜好类型有什么明显的差异吗?
  黄海钰:首先一点,在国内环境下,运营商平台用户付费习惯培养较成熟。运营商的平台用户忠诚度较高,支付习惯上较多选择短信等小额支付。有来自运营商游戏基地的数据显示,月收入占比中单机游戏占比高达70%左右。
  第三方下载平台用户对移动互联网认知较高,平均付费转化率一般略低于运营商平台,但ARPU值较高,在支付习惯上较多选择使用支付宝、充值卡付费。
  记者:什么样的产品适合到海外进行推广?
  黄海钰:总结下来就是特色产品更好推广,海外产品比较讲究差异化。说白了就是在市场上面比较少看到同类的产品。另外还需要根据各国家地区不同文化,不同用户群体特点、喜好设计游戏。如果说要迎合玩家&口味&,可能需要很好的去做本地化运营,比如说结合当地的文化特点做运营策略等。有了这几点,海外之门相对会比较顺利。
  记者:有人说随着91被百度收购、微信游戏平台上线,国内的手游渠道将会越来越稀缺和强势,开发者的利润空间将继续被压榨,作为游戏运营商,您怎么看待这种说法?从掌娱自身来讲如何更好的获得自己权益?
  黄海钰:过去两年来,游戏渠道的分成费用增长了5倍以上。但即便如此,大可不必把渠道影响力的扩张看成洪水猛兽,其实渠道之间的竞争,耗费的成本也是越来越高的。而且手游渠道现阶段也的确帮助了很多小型开发商成长起来,其存在是有必要的。对于我们而言,现在最优的路径依然是与渠道合作,互相磨合。也正是因为这种情况,才催生出了更多的市场机会和变化。
  目前几大手游平台分别以手机助手、浏览器、应用商店或工具软件等模式存在,除了91平台之外,大多只能覆盖iOS或android系统中的一个。微信5.0给了我们不一样的前景和期待。此外就是硬件渠道的兴起。有消息称,目前在手游的营收方面,小米、OPPO等终端已达数百万,这在一定程度上也打破了渠道寡头垄断的局面。除了在渠道选择上的转向,市场上还有一些去渠道化的尝试,如盛大的《百万亚瑟王》,虽说他的成功不一定可复制,但这一方式也给厂商带来了启发。
  记者:掌娱接下来还会运营哪些游戏? CJ时您提到自研、联合开发和独代各三分之一的比例,那么这20款游戏各自比例是怎样的,单机和网游的比例又是怎么样的?
  黄海钰:下半年我们的运营重头会放在单机游戏上,可以说单机游戏占了一大半的比例。比如正在陆续推出的《地下城勇士与魔女》,今年下半年我们还会出一款重磅单机游戏,3D,ARPG类型。该款游戏目前还在后期研发中,详细的信息暂时还不能透露,我只能说这是一款非常优秀的游戏,绝对不会让玩家失望,大家可以期待一下。
  记者:在休闲为主,重度产品不太多的手游平台,掌娱无限如何打造自己的单机游戏品牌?会不会比PC端和家用机端的难度更大?
  黄海钰:掌娱无限一直坚持手游需要做品牌。手游产品在技术形式上更接近端游产品,所以我们也将借用更多的端游运营方式,市场安排也在向端游靠齐。未来我们的营销还会更多地和娱乐、社交结合,这是任何品牌树立都会经历的过程,我们没有觉得难度更大,确定了方向,坚持才是最重要的。
  记者:据您了解,国内单机手游用户的特点是怎样的,哪些职业和生活水平的人更喜欢玩单机手游?在国内的一二三线城市这些用户又是如何分布的?
  黄海钰:大多数玩单机游戏的玩家有一个共同的特征:热衷单机手游, 善于分享,碎片时间多,不愿意长时间联网游戏,大多单机游戏用户并不讨厌网游,只是感觉网游操作太累。根据目前的数据统计来看,手机单机游戏付费习惯培养较好,付费意愿较高。关于国内单机用户深度分析正是我们接下来要重点做的工作。
  记者:您在上次采访中提到&以文化心&,那么在《地下城勇士与女魔》中,掌娱无限如何去体现自己的这种运营理念?
  黄海钰:以文化心其实遵从的是中国的传统文化理念,纵观国内游戏的发展史,我们不难看到&中国制造&的烙印,但这不是一个褒义词,我们应该做的是向&中国创造&转变。不过,这种过程不能急功近利,不要为了赚钱而赚钱,要有打造百年老店的理想。《地下城勇士与魔女》也是希望把故事讲到用户的心理,心理是乐趣的试金石,只有充分把握了这一点,一款游戏才能充分满足玩家的乐趣体验。
  记者:近日苹果商店规则再次变更增强了单机游戏的扶持,您认为这对于掌娱是否是个机会?
  黄海钰:此次苹果商店的规则变更是今年的第三次调整,这是苹果与刷榜公司之间的攻防战,上次只坚持了一个星期,这次不知道会坚持多久。另外,本次调整后,对于网游的冲击比较大,浓雾散去后,单机游戏依然坚挺,这给了我们坚持单机更大信心。
  记者:前一段时间风靡的《疯狂猜图》这样的小游戏作品体现了很好的社交性,请谈下掌娱对于单机游戏和游戏社交性的理解?
  黄海钰:随着手游的不断发展和成熟,单机手游逐渐开始融入更多的社交元素,比如社交平台账号登陆(登录奖励),好友邀请奖励,好友排行以及礼物赠送等功能,而且获得了不错的收入。以微信5.0上的两款游戏为例,再普通不过的游戏,却因为有了社交因素变得异常火爆。再以很火的《找你妹》为例,这款游戏的杀手锏就是好友对战&和&单机双屏&,可邀请好友PK。这是一种体验式传播,比口碑传播效果更好。掌娱无限也一直在游戏社交上努力探索着,让用户来分享、讨论、推荐我们的产品,调动用户的主动传播力。
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