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即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware&#39;s Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk&#39;s Revenge》的即时战术游戏)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur&#39;s Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列>守望先锋新手入门:这是个什么类型的游戏?
守望先锋新手入门:这是个什么类型的游戏?
17:45:01 条 来源:多玩 作者:多玩整理 ]
  《守望先锋》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇人异士集结在一起,组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是&守望先锋&。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散。守望先锋们尽管已经离开了我们&&但这个世界仍然需要英雄!
  《守望先锋(Overwatch)》是一款团队第一人称射击游戏,游戏中的英雄都身处于一个充满纷争的时代。游戏任务分为两种,一种为&护送&,即攻击方必须将指定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为&占领&,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持控制权,直到时间结束。
  游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异士加入。
  关键词:
  守望先锋 是 暴雪公司 研发的一款 FPS(第一人称射击游戏)
  暴雪公司:暴雪公司是国的一家世界一流的游戏研发公司,代表作有魔兽系列(《魔兽争霸》、《魔兽世界》等)、星际系列(《星际争霸》、《星际争霸2》)、暗黑系列(《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》等)、《风暴英雄》(暴雪全明星MOBA对战游戏)、《炉石传说》(风靡当下的卡牌策略对战游戏)等。
  暴雪公司和动视公司合作,简称动视暴雪。动视公司知名游戏有《使命召唤》系列等,这里不多赘述
  FPS:第一人称射击游戏,是指玩家在游戏中,以第一人称(可以看到手里的枪,但一般情况下无法看到自己的角色整体)进行操作的射击游戏。所谓射击游戏,就是键盘控制移动,鼠标控制方向的较为传统的射击游戏。FPS游戏中的代表作主要有:反恐精英(CS)、穿越火线(CF)等。
  和传统FPS游戏求同存异《守望先锋》
  大家都知道,CF被称为三亿小学生的鼠标梦想,那么守望先锋和传统的射击游戏有什么区别,它用什么和现在的FPS游戏竞争呢?
  相同点:先说相同点,好让传统FPS玩家尽快熟悉这款游戏。
  1、操作基本相同
  习惯传统FPS游戏的玩家玩守望先锋操作上基本不会遇到任何问题,WASD移动,空格跳跃,鼠标瞄准,左键射击。
  2、对战模式基本相同
  守望先锋和传统FPS一样,是一款纯PVP的射击游戏,玩家在一个较小的地图中分为两个阵营进行对抗。目前这个游戏的对战模式有据点争夺和推车护送,据点争夺不用多说,比较类似传统的夺旗,分为进攻方和防守方,进攻方占据目标地点就判定胜利。而防守方要想办法阻止对方占领据点。而推车模式同样分为防守和进攻方,防守方需要紧靠着一辆车,保持在车附近,车就会往前走,走到重点则判定胜利。进攻方则要保证敌人没法把车推到重点。
  两个模式,玩家操作的角色从阵亡到复活时间都仅仅需要几秒钟,属于节奏比较快的射击游戏。
  不同点:
  1、没有个性化的枪支,取而代之的是个性化的英雄
  没错,这个游戏没有可以更换的枪!没有什么M4也没有AK47,取而代之的是未来世界的各种高科技武器!加特林UZI这种都属于比较正常一点的了。
  而枪和角色和英雄是绑定的,你想换武器,只能换英雄。换句话来说就是,你想体验不同的射击感受,那就换个英雄吧!
  2、英雄有技能
  使用的英雄不同,除了用的武器普通射击模式会不同以外,每个英雄还有3~4个技能可以使用!没错,这不是一个单单靠射击精准度的FPS游戏,技能的施放至关重要。
  有伤害型技能,如火箭弹幕,可以射出密集的火箭弹轰炸目标区域,也有控制型技能,比如弹,可以让对手昏迷在原地几秒,也有支援类技能,比如给队友给自己加血!听起来是不是又有点MOBA的意思了呢?
  3、战斗中可以随意变更英雄
  可以随意变更英雄等于可以变更阵容,变更武器和技能,让战斗更加激烈。
  4、收费模式
&  一般的射击网友是免费游戏,道具收费,而守望先锋是买断制买断制买断制!重要的事情说三遍,这个游戏你只要买断,就可以获得游戏中所有的内容!至于这种收费模式好不好?只能自己去体会咯!
  这就是《守望先锋》
  说了这么多,这个游戏是大厂出品,目前口碑有这么好,那么如何能玩到这款游戏呢?
  这款游戏目前在美服进行BETA技术测试,国服由网易代理,预计2016年春季正式与玩家见面。
  如果你想率先体验,那么就去试试看吧!也许你就会被选中,有幸成为参与BETA测试的一员。
  更多《守望先锋》精彩资讯,敬请关注。
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赤色要塞&&&& 赤色要塞游戏界面 赤色要塞(Jackal)KONAMI在1988年出品的过关FC游戏(FC俗称红白机,由日本任天堂公司开发的8位游戏机)游戏,与魂斗罗、绿色兵团、沙罗曼蛇并誉为“四强”,风靡整个八十年代,为诸多80前玩家们所津津乐道,游戏难度不低。目录情节介绍 译名趣闻 游戏特色 操作指南 简单攻略 隐藏物品 游戏金手指编辑本段情节介绍  你的战友被关押在敌方战线,你是他们重获自由的唯一希望。然而,要解救他们,你要面对的火力非常密集。解救敌方大楼里关押的战俘!你需要用胡狗般的凶猛(the ferocity of a wild Jackal)来创造奇迹!解救人质的勇士有:Decker上校、Bob中尉、Quint军士、Grey下士。这是一场让你热血沸腾的战斗!此游戏   不光在红白机平台,在后来的街机平台上也推出了更新的版本,游戏难度更为加大。 编辑本段译名趣闻  为何当初名为“Jackal”(豺狼部队)的游戏被翻译为了“赤色要塞”呢?答案是:因为同年发售的日本任天堂磁碟机版的名字是“FINAL COMMAND:赤い要塞”。于是,“赤色要塞”这个我们耳熟能详的名字就这样被保留下来了,并传入了国内,成为了许许多多人童年时难忘的一段记忆。 编辑本段游戏特色  游戏中玩家开着一辆吉普车与敌人作战,可以进行解救人质。游戏过程中,玩家开战车驶入敌方,与敌方作战,遇见牢房,则解救人质,在指定直升机场将人质送到接应直升机。每一关的末尾都要经过一场激烈的战斗才能进入下一关。有多个场景与不同的武器,解救人质或者获取积分宝物时,火力会增强,游戏紧张好玩。赤色要塞是风靡20世纪90年代的一个经典游戏。 编辑本段操作指南  方向键控制车辆移动,A键发射主战武器(默认方向为车头指示方向,发射前可以用方向键控制发射方向),B键使用机枪(只能向正上方发射)。   游戏中,玩家控制一辆军用吉普车与敌人战斗,解救己方人质,己方有直升机在机场把人质接走(注:不幸被炸死时,人质会减少,并会出来,你死的越多人质越少,直到消失)。刚开始时,吉普车的主战武器比较落后(速度慢的手榴弹,但能越过障碍),可在游戏中遇到有一个小兵在门口把守的房子,炸开后,救出房子内的工程兵(炫彩色,有别于一般人质的绿色),就会获得火箭炮,并且火箭炮最终会形成四面开花之势。在机场送人质上飞机时,有时也能获得升级主战武器(听声音)。一共六关,最后一关在攻陷敌人的堡垒后,会出现一辆超级大坦克,击败它游戏就通关。 编辑本段简单攻略  第一关:丛林基地。关口,我方用CH47重型直升机放下两辆吉普车(双人游戏模式),第一关的重点在于帮助玩家学习操作和各种武器使用。   要点:敌方在本关出现的武器有:炮台、坦克、战斗兵、内河炮艇。战斗兵可以用手榴弹、火箭、机枪消灭,也可以用碾压。其他都需要用手榴弹、火箭或者机枪。在加入武器射手后,吉普车的武器可以升级为火箭(单炸,还可以升级到双炸、四开花)。本关共有3个俘虏营房,4个武器射手营房。如果双人玩得话,建议做合理选择,保证在关尾时都能升级到四开花的火箭。在送俘虏上飞机时,如一直按手榴弹发射键,则每送4个俘虏上飞机,吉普车的重武器(手榴弹、火箭之类的)可以升一级。关尾为敌重型坦克群,共4辆战车,从四面八方过来,每辆坦克需要射击两次才能消灭,一定要在初期加以消灭,要是敌方两辆以上对你进行包围,情况就危险了。本关的俘虏数为14人(最多可救出的数字,下同)。   第二关:围栏基地。这关的场景中有许多大理石柱,非常有特色。   要点:本关敌方新增的兵器有:轰炸机、重型坦克(黑色榴弹)、会吐导弹的石像、吉普车(会跟踪,重武器为手榴弹),部分石柱会倒塌形成檑木砸向我方。关尾是一个石像群,共有4座会发射导弹的石像,每个石像用吉普车重武器射击三次方可消灭。机枪可用于消灭飞行中的导弹。同时还要注意下方出现的敌坦克。本关的俘虏数为12人。   第三关:港口。本关在敌港口基地进行。   要点:本关敌方出现的兵器很多,很有特色。一开始就出现一个比较大的广场,上面的敌方士兵、坦克、炮台不少,同时还出现一炮可灭的敌伪装坦克(不动、不射击。可以挡地堡发射的子弹)。本关敌方新增武器有:潜艇、激光器、运兵车、地堡等。潜艇会发射火箭弹,在下潜状态时无法将其消灭。激光器是本关的难点,共有12台激光器两两相对发射,如被射中,吉普车即爆炸。一定要抓住发射的间隙快速通过。运兵车要及早消灭,否则会下来众多的敌方战斗兵。地堡会向5个方向扇形发射弹药,需要躲避。关尾为一艘大型舰艇,上面有6个发射器,会沿5个方向扇形发射弹药,要逐一消灭。本关的俘虏数为16人。   第四关:沼泽基地。   要点:本关开头有一片沼泽地形,吉普车在其中进行很慢,最好选择沼泽间的狭窄通路小心通过。在附近有不少敌方战斗兵和坦克,要及时消灭,在沼泽中还有敌秘密导弹发射点,导弹会跟踪,一定要快速消灭。本关敌方新增兵器有:导弹发射器(沼泽中、山坡上)、火箭炮车(5方向发射重型榴弹)、装甲列车、地雷(靠近时会显示)、山坡上还有大量滚石等。关尾会出现一架大型直升机,上面会机降战斗兵,每次3个,需要用重型武器加以消灭(射击7次),同时还要躲避直升机的自卫火力和机降兵的攻击。本关的俘虏数为12人。   第五关:红土基地。   要点:本关敌方的坦克、轰炸机众多,新增的武器有:大桥两端的榴弹发射器、喷火坦克、背负喷火器的士兵等。如果不能保存很好的武器(火箭弹双炸或四开花),本关会给玩家造成极大困难。   注意,本关有一个关押武器射手的房间,炸开后会出来一辆敌方的坦克!所以不要一炸开房间就急着去接人,当心会被坦克碾压!   关尾是敌坦克基地,中间的大门上面通了电,一定要等坦克库全部被毁后才能炸开。在基地两边各有两个坦克库,会不断出现坦克。坦克库上面还有敌炮台保护。攻关时,先消灭上面的炮台,然后趁坦克库打开的一瞬间,用重武器对坦克库门射击,将其炸毁。坦克库全毁后,炸开中间的门,即可过关。本关的俘虏数为20人。   第六关:核心基地。   要点:本关是最后一关,敌方兵力很多,坦克、炮台数量众多,敌方会投入所有力量阻止玩家过关。本关最难的地方在于敌武装直升机,当玩家进行到某些特定地段或者在某些地段停留时间过长时,就会出现武装直升机,这些直升机速度快,是玩家的大敌。本关的送俘虏任务结束比较早,之后玩家可在一个坦克车场附近直接换上四开花的火箭弹。这个武器非常重要,一定要拿到且保留好。后面需要通过敌方重兵把守的通道,两边各有4个炮台,一定要用双炸或四开花弹通过,否则必有损伤。最后的敌方司令部,一开始会飞来一架直升机,一定要快速消灭,然后注意上面的两门激光炮,各射击3次可消灭。注意一下激光炮可以对路面造成破坏,限制我方的行动。消灭之后需要对大楼用重武器射击13次,大楼爆炸后,敌方终极武器(重型坦克)会亮相,上面会发射很粗的激光,还有一门火炮,最好使用机枪,因为机枪方向不受车子方向的限制。单用重武器的话需要射击25次左右。   通关后,我方的战士会在海边等待,我方救援直升机会到来,把战士接走。通关的音乐还是比较好听的。 编辑本段隐藏物品  在赤色要塞中,在墙壁上,有的用炸弹可以炸出奖励物品,图案为方形,图案中有五角星(红色为消灭区域内所有敌人,炫彩色为主战武器威力最强,绿色为增加生命)。 编辑本段游戏金手指  1P   人数无限 A   武器:   手榴弹
  普通导弹
  二方导弹
  四方导弹
  2P   人数无限 A   武器:   手榴弹
  普通导弹
  二方导弹
  四方导弹
楼主你好啊,这款游戏确实是有点诱惑的,不仅名字诱惑啊,游戏的内容也同样的不错啊,你到/l6玩玩,美女在床上,你可以给她任务,比如开电
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姐姐我也被雷到了,这么难听的名字,果断不玩。要玩斗地主,自然不能漏了/l8这个好网站。很多斗地主的小游戏啊,像火影斗地主、星猫斗地主,
王子与公主私奔-游戏信息游戏名称:王子与公主私奔游戏类型:闯关小游戏游戏 你要用聪明的头脑,帮助王子与公主判断甚么时候吃下正确的水果,并选择适合的
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