这2017玩什么游戏最赚钱戏

我们为什么喜欢玩游戏
从我(原文作者)记事起我就喜欢电子游戏了,从最开始具有教育的游戏《数学射击》到现代的杰作《龙腾世纪:审判》,我一直都玩不腻。即使我身边很多人都说我是在这些愚蠢的游戏上浪费时间,但我发现对此我感到十分着迷。
我记得在N64上玩的第一款游戏是《任天堂明星大乱斗》和《007黄金眼》,但在我家第一次玩的游戏机是任天堂。然后我接触到我最喜欢的玩得其中一款游戏,《塞尔达传说:时光之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》。
这款游戏经久不衰的原因有很多,但我喜爱它的原因是关于冒险这方面。我一直很喜欢阅读,我经常迷失在英雄主义和虚张声势的幻想故事里。在《时光之笛》中,我的幻想成为现实。我可以用剑对付怪兽,可以骑着彩虹马穿过海拉尔平原,可以打败邪恶的Ganon拯救出塞尔达公主。
从那以后,很多游戏把幻想做得越来越现实,而我喜欢的另一款冒险游戏是更受欢迎的、席卷全球的《天际》。
在这两款游戏中,从头到尾你都有一个明确的目标,爽快呈指数增长。这不仅仅是游戏,更是一种经验。你可以拿起控制器,选择人物,探索你面前的广阔地形。你可以屠龙,可以参与战争甚至盖房子和结婚。
我喜欢《时光之笛》和《天际》的另一个原因是其中的复杂元素。像《骑士精神》和《使命召唤》都是很好的缓解压力的游戏,但是我真的很赞赏这些游戏的复杂性,这让你思考。
在《塞尔达》,你会遇到寺庙、洞穴和让你使用逻辑和综合思维能力完成任务。《天际》给我们了这些关于鲸鱼、鹰、蛇的谜题,为了进一步进展我们必须了解环境。
我喜欢让我思考的游戏,从GLaDOS挖苦的讽刺到冗长的说教,有着同伴立方体的地下测试室,说真的,每样都很有吸引力。
我很喜欢和我的朋友一起玩游戏,其中《万智牌》没有一款游戏能出其右,当然其他游戏我也玩,比如《光晕4》和我个人最喜欢的永不过时的《指环王:征服》。
这些游戏都有着无穷的乐趣,我和我的朋友经常为在圣盔谷最快夺取能量剑而尖叫,这就是游戏应该有的样子。不是所有的竞赛游戏最后都要杀死对方,任天堂提供了大量的不同形式的游戏,如《马里奥赛车》和《超级马里奥兄弟》。
即使是非游戏玩家都知道游戏需要一定的技巧,以《分裂细胞》和《耻辱》为例,这些秘密行动一旦你被发现就会导致任务失败,所以你必须用战略思维和快速灵活的手指来艰难地完成任务。更不要提《命令与征服》和《中土大战》这样的游戏了,你要操控全军。一个没有经验的玩家可能会组织一群步兵,直接让他们去送死,而有足够的技巧和策略,你可以包抄敌人,愉快地看着他们毁灭。
没有什么比坐下来拿起一本好书读感觉更好了,除非你玩像《质量效应》这样的游戏。当你阅读一本好书的时候,你沉浸在一个新的世界中,你和你爱的角色一起成长,伴随他们生活。而在《质量效应》和《龙腾世纪》这些游戏中,你在新世界中掌控着你自己角色的命运。你做的选择和你处理问题的方法会改变你自己角色的生活,还会影响到角色身边亲密的人。游戏和书一样会让人沉浸其中,但是更加的吸引人。
在《质量效应》中,你要带领战士们击退外星人的入侵,使地球免受摧毁的威胁,也保卫人类自身。在《龙腾世纪》中,你可以坐上宝座,处理对违规者的判决,或者你可以捡起一把剑与那些敢于反对你的人战斗。不管怎样,这些故事绝对精彩,也是游戏体验中很赞的部分。
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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都岔开腿到你面前了,你不要?
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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
发表于 18:20:04
文:环球科学授权转载()去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念——“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应&&而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足&&而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来&&这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:/article/why-we-love-the-games-that-enrage-us-most/作者:John Pavlus责任编辑:绵羊仔
高级沙盘游戏治疗师/国家二级心理咨询师
逾千小时的个案时数积累,数百小时的案例督导和个人分析,使我更加认识自己,使我能够在与来访者接触时,更真实更准确的理解来访者的内心世界,理解现在与过往。
相对于男性,我更擅长与女性和儿童进行工作,与女性和儿童的工作我更多的采用话聊、沙盘游戏、梦的分析、绘画等方式,在引导来访者进入潜意识层面的同时,引导来访者不断的回到现实生活,达到现实与潜意识的连接,修通症状、痛苦与内心诉求之间的关系。
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