这是什么意思类型的游戏

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AVG(冒险游戏缩写)一般指冒险游戏(电子游戏类型)
AVG。游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和。原版名称AVG考&&&&验玩家的观察力和
冒险游戏(Adventure Game)是中的一种。冒险游戏游戏集中于未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时候很象角色扮演游戏(Role-Playing Game),但与角色扮演游戏不同的是,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。
冒险游戏一般分为文字类型的冒险游戏和动作类型的冒险游戏,文字类冒险游戏侧重于利用文字或图像的谜题来考验玩家,动作类则依靠带有提示或机关的、场景来实现。相同点是两种游戏都具有“探索”这一特征,如今如日中天的动作冒险游戏和恋爱文字冒险游戏都具备“探索”这一要素。可以说,“探索”是冒险游戏的核心。
除了和动作两种区分方式,冒险游戏也有解密和动作两种区分方式。虽然两种分类方式都含有“动作”,但并非是同一意思。和解谜相对的动作是指探索时谜题和战斗两部分占得比重;而文字和动作的相对,仅仅指探索时是用肢体探索较多还是文字探索较多。
探索的方式
通过肢体的探索
探索时谜题的比例
更强调探索时的爽快感
更强调谜题的解答过程
一般来说,强调用肢体探索的冒险游戏为动作冒险游戏(Action Adventure Game);用文字探索则为普通冒险或解谜类游戏;过于强调更强调探索时的爽快感,会让冒险游戏变为动作游戏(例:《波斯王子》动作冒险、《刺客信条》动作)。
需要注意的是,解谜要素并不是冒险游戏的核心要素。用语言、动作去探索才是“冒险”的意义。例如现在流行的恋爱冒险游戏(Dating Adventure Game)也属于冒险游戏,但却并不具备解谜要素,美少女游戏之所以属于冒险游戏的范畴是因为探索其他人物的内心和感情正是冒险游戏探索的一个重要主题。
冒险游戏的分支与旁支冒险游戏基本
(传统分类方式)
文字冒险游戏 图像冒险游戏 按游戏方式动作冒险游戏
-隐蔽类动作冒险
与动作游戏相结合文字冒险游戏对传统的文字冒险游戏和图像冒险游戏的总括视觉小说 其他角色扮演冒险游戏与角色扮演游戏结合沙盘冒险游戏与沙盘游戏结合按主题解谜冒险游戏 旁支恋爱冒险游戏属于美女文字游戏、恋爱游戏和冒险游戏的共同分支。美女+冒险、爱情元素+加冒险=爱情冒险游戏恋爱游戏包括恋爱冒险游戏和恋爱模拟游戏。美女恋爱游戏属于美女文字游戏的分支,是框定了恋爱游戏对象性别的爱情游戏。但是并没有规定是恋爱模拟还是爱情冒险。基本的冒险游戏即传统的冒险,一般按展现接口的不同而区分。分为文字冒险和图像冒险,但已不使用这种分类方式。而是使用相对于“动作冒险”的“文字冒险”分类方式。
最早,这类游戏几乎只在PC电脑上发展,并且是电脑游戏最初发展的类型之一。在年间,这类游戏发展到颠峰。2000年前,并不能做精细的画面处理,因此以文字和图像为主的冒险游戏便大行其道,它不用漂亮的画面也能使玩家拥有丰富的游玩体验。
一般的,传统冒险游戏的故事背景很复杂,玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。这种类型的游戏的题材有恐怖、探险、生存、破案等。
除了传统的文字冒险游戏外,冒险游戏还可以有机的和其它类型的游戏结合,例如动作游戏(也是目前最主要的结合方式)、角色扮演游戏,或是模拟游戏。主词条:文字冒险游戏
(Text adventure)又可称为交互式小说(Interactive fiction),是传统的冒险游戏类型。一般为解谜要素。由于动作冒险游戏的兴起,老一代文字冒险游戏已经没落。新兴的文字冒险游戏一般含有恋爱成分,这使得文字冒险游戏可以一直延续下去。
解谜性质的冒险游戏中,单纯文字的文字冒险游戏已经进入寒冬,但是图像冒险游戏大有回暖趋势(例:《密室脱逃》系列)。
恋爱类型的文字冒险游戏,通称“恋爱冒险游戏”(恋爱アドベンチャーゲーム),是2000年后冒险游戏市场的主力,恋爱冒险游戏指特别着重于恋爱要素(与异性间的互动)的游戏。其中有许多作品和恋爱模拟游戏不容易加以区别,通常两者会合称为。
恋爱冒险游戏可以再细分多种类型,例如影音剧本、动作格斗、策略模拟、角色养成、第一人称等等。
(恋爱ゲーム),包含恋爱模拟和恋爱冒险游戏的游戏类型。
恋爱冒险游戏(恋爱アドベンチャーゲーム),是主要的文字冒险游戏主题。主词条:
视觉小说(Visual novel,ビジュアルノベル),是新兴的冒险游戏类型。视觉小说类似于简化的文字冒险游戏,视觉小说很少有选项,但是却有丰富的对话和图像。玩家只需要按部就班的观看视觉小说即可,顾名思义,就是带有大量图像的小说。不过这种将游戏倒退回漫画的方法遭到推进游戏发展人士的反对。
但是视觉小说仍然是冒险游戏发展的生力军,该类型的冒险游戏在日本大获成功。主词条:动作冒险游戏
动作冒险游戏(Action Adventure Game,简称AAG)是过关式动作游戏3D化后的产物——他们也含有过关、解谜的要素。但由于画面的进步,从单纯的下指令前进,变为需要在关卡里利用机关或行动技巧进行前进的方式。
动作冒险游戏是目前最主要的冒险游戏类型之一,当然比起文字冒险的强大销量还是无法企及。以下是按照其他方法分类的冒险游戏:
解谜冒险游戏(Puzzle adventure),以解谜为主的一种冒险游戏,属于按内容分类的方法。
隐蔽类冒险游戏(stealth-based game),冒险游戏的一个分之,强调在游戏过程中的隐蔽性,属于按内容分类的方法。
角色扮演冒险游戏(Role-Playing Adventure Game,简称RPAG),有角色扮演特质的冒险游戏。
(恋爱ゲーム),请参见本目录二级目录“文字冒险游戏”,其分类下的恋爱冒险游戏是冒险游戏的分支之一。
恋爱冒险游戏(恋爱アドベンチャーゲーム),请参见本目录二级目录“文字冒险游戏”。
(Galgame,ギャルゲーム),参见本目录二级目录“文字冒险游戏”。注意,这里指的是狭义的,带有冒险游戏特征的“美少女游戏”,即“美少女恋爱游戏”。而非指游戏内容含有大量美少女元素的“美少女游戏”。请勿混淆。
沙盘冒险(Sandbox Game),将冒险与自由度极高的沙盘结合。模拟游戏的分支之一。《Colossal Cave Adventure》(Crowther&Woods,1976)是历史上第一款冒险类游戏。在文字冒险游戏发展成熟后,1980年美国的游戏公司On-Line Systems开发出《谜之屋》(Mystery House)这是世界上第一款带图像的冒险游戏。家家用游戏机与欧美电脑游戏在开发费用与技术层面上有决定性的差异,有许多利用3D绘图的动作游戏,或是采行第一人称射击游戏和第三人称射击游戏外观与操作系统、侧重于模拟实境路线的冒险游戏。反过来说2000年后的3D动作游戏和第一人称射击游戏、第三人称射击游戏也多包含有冒险游戏成分,区分界线变得暧昧不清。文字冒险
《神秘岛》《重返神秘岛》《爱伦坡的谋杀案》《》《》
《塞尔达传说》《》《波斯王子》《》
其他分类 福尔摩斯系列
《雫》《》
恋爱冒险游戏
《》《》《》
《GTA》《》
角色扮演冒险
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是生存类的,想法不错的游戏,但现在是测试版,BUG奇多,很难正常体验游戏。有兴趣的话你可以小试一下。
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游戏狂人, 积分 1287, 距离下一级还需 213 积分
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如果你把它当正式游戏来玩那么它绝对不是一个好玩的游戏,如是你是以玩一个试玩游戏的心态去体验的话,这游戏还是挺不错的。风影很不错,但游戏里面的部分内容稍微恶心。恶心的倒不是指变异人,而是被野人们做成各种各样东西的尸体。
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总的来说这游戏的宗旨就是你是动物园里的猴子经常被围观的那种& &进游戏15分钟后我各种被围观
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游戏达人, 积分 2876, 距离下一级还需 624 积分
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这是我玩过的最恐怖的游戏,恐怖电影都弱爆了,而且是痛并快乐着,虽然BUG很多,但还是玩了不下十次。目前没有任务,可以进去体验游戏玩法,非常值得期待哦。
萌之委员会
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即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演,进行这种宏观操作。外文名Real-Time Strategy Game特&&&&点游戏是即时进行的战略性游戏操&&&&作调兵遣将的宏观操作
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。资料图片1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为中的一个独特类别。尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。黄金时代产品魔兽争霸31994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击()结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。资料图片一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方(某人物 )或关键建筑获胜。资源
即时战略游戏即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。3d画面的全面战争即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
DarkSpace(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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