关于3D游戏的制作的具体过程是什么意思

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贴图教程_3D角色制作衣服布纹贴图的步骤教程
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贴图教程_3D角色制作衣服布纹贴图的步骤教程
接下来就是步骤了1,先铺底色色,基本的明暗关系,这步很重要,,有助于你时刻保持物体的体积感,大部分新人绘制的误区都是在画物体的颜色,忽略了体积。注意,不需要很强的关系,可以后期调整,防止太焦,同时颜色选取时,,亮部暗部的颜色,不要只要变黑或变白,,注意要有色彩的变化,比如红色物体的高光会是橘黄色,而不是 粉色。黄色物体的暗面,往往会偏向与墨绿色(贴图绘制时,尽量避免黑色,,任何物体都是有颜色的)
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用PS制作3D字体效果的详细步骤
来源:活力盒子 翻译
本文中的3D字体效果不仅只在于文字本身,更重要的是整体的背景与字体之间的相互渗透,给人很完整的3D字体的感觉。
步骤1:如何开始最好的开始方式是给字母找到合适的颜色。在这篇教程里,背景的颜色是很阳光的,给我们一个很温暖的感觉。在这里,我们将使用冷色调。
首先我们需要新建一个1350 * 1600px,分辨率为 300px/inch的新文档。创建一个新层并作简洁的颜色匹配。不要使用你选择的第一种颜色,要尝试一些不同的色调。难看的背景颜色往往会毁掉大家辛苦的工作。 (简单来讲就是想让大家多尝试几种颜色)
现在,我们找到了一个很好的匹配色,使用油漆桶工具(G),用#166a91填充新图层。命名此层为&background&(背景)。
步骤2:背景的深度现在我们需要的是给这个背景一些生命力!同样,要花费一些时间寻找合适的颜色,尝试使用一些适当的冷色调。我说的是找到一些深的或浅的蓝色。我使用的颜色如下图所示。 如果你已经选择了一些很好的较暗的颜色(或如果你在选择上有疑问那就使用下图的颜色&&我所使用的特定颜色)。使用画笔工具(B),设置流量5%,硬度为0%,并使你的画笔直径非常大,如你在下图看到的一样。创建一个新层,命名为&bg_color&,用这个大笔刷在角落处涂抹。使每一个画笔的新颜色涂抹在它自己的新层上。
尝试涂抹不同的地方,基本上就是边缘黑,中间亮。这样你会得到一些不规则的渐变效果,这正是我们想要的。
步骤3:调整颜色当你完成背景的着色后。这个颜色对我来说似乎有点亮,所以我决定去图层面板,在所有图层之上添加一个新的色相/饱和度调整层。然后,我稍微减低饱和度,消除一些颜色。
步骤4:准备飞溅的纹理现在打开stained metal texture(抱歉! 目前活力盒子没办法提供该图片)。我不知道这为什么称为&金属&,在我看来更像一些污渍。无论如何,污渍就是要点,你可以挑选一个自己喜欢的图片。但它必须符合你的需求。 现在点击Command + T键,使用扭曲在这个画面上做透视效果。然后点击Command + Shift + U减低饱和度。在这层的缩略图上点击Command-click建立选区 。按Command + C复制它。(Command=Ctrl 以下相同)
步骤5:创建泼溅,形状和阴影回到我们的主要项目文档。使用钢笔工具(P),绘制一个泼溅的形状,然后把它变成一个选区。首先在所有层之上创建一个新层,命名为&texture&(纹理)。现在去编辑&粘贴到。我们的纹理现在应该是动态的粘贴到选区上,就意味着你可以改变选区内部的位置。现在改变该层的混合模式为叠加,并设置不透明度为70%,得到的效果应类似于下图2(就是第二张图片)。
现在在所有层之上创建一个新图层,其命名为&splatter shading&(飞溅的阴影),使用画笔工具(B),改变颜色为#125361。确保你的画笔设置非常柔软,硬度0%,流量10%。现在在纹理层上做一个选区(Command-click图层的缩略图)。看看下图3,涂抹在指定的地点。我们需要变暗这一飞溅的内边缘,创建一个凸面的视觉效果。这个飞溅需要突出一点,不能太平坦。请参阅下图4和图5。
步骤6:创建边缘高亮效果OK,上一步创建了一些阴影,现在开始做边缘高亮效果。看看下面的第一副图像。我做了一个小小的准备(这不是你必须要做的)。在你添加光亮之前需要想象做成什么样子它才会显得真实。因此,我创建了一些简单的线条显示出哪些地方是适合设置光亮的。
如果你已经准备好了,那就在所有层之上创建一个新层,其命名为&splatter lighting&(飞溅光亮),在&texture&层上选择选区。现在用同样的画笔设置和一个更亮的颜色#99e9ea,开始在指定的地点描绘(要在飞溅边缘留下一点小小的空间)。
注意:记住你可以随时更改你觉得不正确的地方,如果你涂抹了太多阴影或亮光,那就用柔软的橡皮擦工具(E)擦除不需要的部分。
步骤7:创建飞溅,笔刷设置在我们继续之前,去笔刷面板,并按下图更改画笔的设置。
这是为什么呢?用一个小的,柔软的褪色笔刷,你可以轻松地使用鼠标涂抹。如果你在一个地方涂抹,画出了一些失败的线条,但是它们几乎看不出来。请参阅下图2,看看光线是如何建立的。下图3上的白色箭头会指示你如何涂抹。在每一个飞溅的外边缘添加这些光线。
步骤8:创建飞溅,添加光线现在,不要改变你的画笔设置,只是增加一点直径,改变颜色为白色。然后在所有层之上创建一个新层,命名为&lighting overlay&(光线叠加),设置这个层的混合模式为叠加,开始在步骤6所示的同样的点上描绘。创建一些很少的点,而不是行(为的是突出高光效果,看下图就明白了)。
步骤9:创建飞溅,再添加些光线继续对选定的飞溅部分增加光线。记住你的直径是动态的。你可以从大到小创建更好的光线。你也可以借助橡皮擦工具(E),用一个非常柔软的橡皮擦,0%硬度和8%流量,添加细节。(这步需要的是耐心与细致!)
步骤10:创建飞溅,修饰接下来,首先在所有层之上创建一个新层,命名为&splatter touch ups&(飞溅修饰),并改变它的混合模式为正片叠底。重新设置你的画笔,设置画笔硬度为0%,流量5%,改变颜色为#125361。现在看下图1,并在指定的地点修饰。然后切换到白色,创建一个新层,命名为&splatter light&(飞溅光亮),然后使用相同的画笔设置添加一些更多的光线到飞溅上。
步骤11:阴影过程解释在我们进入创造飞溅阴影之前,这里有几件事情你需要了解:1:当你想在三维空间里放置一个物体,你需要注意你的光源在哪。2:记住物体自己投下的阴影(参阅下图,&&the shadow between box and desk&(盒子和桌子之间的阴影)。这是很多设计师容易忘记(或不知道)的事。3:这意味着有时候一个物体阴影的多少取决于光源以及它的位置。4:也要记住的&darkened area&(暗区)(参考下图)始终保持比其他地方暗。5:它同样也有&lightened area&(亮区),这亮于物体中其他的部分。
活力盒子注:如果你学过美术或者素描,那么上面的道理很容易就能明白。
步骤12:创建飞溅,阴影过程我们没有规定光的来源,因此我们将跳过光源所造成的阴影。我们只要关心以下这个飞溅图形的阴影就好(参考上一步骤的解释2)。
步骤13:飞溅阴影现在飞溅的阴影和非阴影的地方就有了一个轻微的区别。在本教程的第二部分,我们将使表面更脏,这将提供一个新的更大的阴影效果。我们即将要完成了,但在我们继续之前,我希望你再看看下图3。也许你想知道为什么这些地方没有影子?这个飞溅就像一个三维物体,因此如果你在3D程序里旋转它,能看到每一个边是什么样子的。现在,如果你可以看到飞溅的右边,阴影确实是存在的。但是,从我们的角度(前)看,却是不可见的,所以我们不添加它。这有点儿很难解释,有时你只需要想像在现实中它会是什么样子的就OK。
步骤14:文字准备OK,我们已经做了飞溅效果,我们可以创造文字了。但在做之前,让我们先看下面的第一幅图。正如你所看到的,并不是整个飞溅都覆盖着光线和阴影。粉红色表示的区域看起来没有完成。因为我一开始就计划在这个中间创建文本。所以,文本应覆盖住背后这一点不完善的地方。
下图2、3、4显示了我基本上是如何做文本的。我做了一个小准备,因为我不知道它会是什么效果。这不是你必须要做的,但有时多尝试一下也不错。所以,现在这个平面文本激发了我很多灵感。这使我看到了我想要实现的目标。
步骤15:3D环境下的文本为了将3D文字放在三维空间的表面,你需要设置地平线。看看下图1。我的基线是我创建的飞溅形状。在这里地平线应略高于飞溅的顶部边缘。你不必像我在下图1这样画线,只要在脑袋里想像一下这条线应该放在哪就可以啦。在一些抽象作品里这是没有必要的,例如:字母在空中飞行,它们还可以旋转等等。在我们继续创建3D文字之前,你也需要了解字母的位置:看看下图2。如果字母放在地平线之下,那么请记住,你是从高处看它们,这就是我们将创建的文本。
步骤16:在Xara上准备文本OK,,现在打开Xara3D 6。正如我以前说过的保持字母的顶部可见。Xara是非常容易使用的,如果你花费约5分钟,你就会知道一切。 在下图,我指出了一些更重要的被用来生成这个文本的选项。我建议你使用你自己的设置。但是,如果你想达到的目标和我类似,那么颜色就用这个:光1:# FBDBFF& 光2:# EF72D2& 光3:# E35DB0
在其余的颜色选项保持不变。
步骤17:保存文本人们有时会忘记有关Xara3D 6以下几点:在你保存时,要去阴影选项,关闭阴影(不希望保留Xara自带的影子,它看起来会非常糟糕)。然后将文件保存到Photoshop的可读格式,去文件&导出,选择PNG格式,并按下图2的设置保存该图像。
步骤18:调整文本OK,我们以PNG格式保存了文本。现在,在Photoshop中打开文本,并将其拖到我们的项目中。然后点击Command + T键(自由变换),选择弯曲。设法使文字弯曲,有些弧度。这样能提供更好的3D感觉。 下一步参考下图3:使用加深工具(O),设置范围是中间色调,曝光度为25%,在每个字母的底部涂抹一点(后面这将有助于更好的实现阴影效果)。 在此之后,应用图层&调整&可选颜色更改文本的一些色调(下图4和图5)。这取决于个人品味。尝试调整大部分红色,因为这个选项会主要影响你的粉红色文本。
步骤19:文字修饰现在看看下图1。我曾指出图像的一些地方看起来很糟糕。这个深色不完全适合我们的图像。另外,红色箭头指示的点是Xara破坏的,这看起来很脏。我们将会把所有这些点修饰一下。 因此首先使用钢笔工具(P),在文本上看不来不好的点上描绘一条路径(红色箭头指示的地方)。打开这个选区(点击右键&创建选区)。然后选择仿制图章工具(S),参考下图3。你的设置要和我的一样(也设置为0%的硬度)。然后修饰这个看起来不好的点,这样它在新层上就完美了~
步骤20:文本修饰,加亮现在修饰其余糟糕的点。在文本图层之上创建一个新图层,你可以命名它为&text correction&(文本更正),并改变其混合模式为叠加。使用画笔工具(B),更改笔刷设置,流量为10%,硬度0%,并使用一个大的直径。现在选择颜色#ffbdf3。下一步按住命令键点击文本图层的缩略图选择选区。然后用软笔刷在看起来暗的点上涂抹。
其主要任务是使用一个明亮的粉红色(与文字颜色相匹配),用叠加的混合模式覆盖了一些不完善的地方。你也可以修改文字表面一些随机的点,这会给文本一个不错的色调。
步骤21:创建光环现在,让我们创建光环。我在下图写上了要做的一切,你应该能够很容易地按步骤做到。最主要的是在文本的中间到顶端建立一个柔软的渐变。你可以按自己的想法做,但我认为下图的方式很酷,很快~(活力盒子注:图很直观 别告诉我你看图没看明白 -_-)
步骤22:创建倒影(折射效果)我们将创造一些深度。这些文字现在看起来不错,但是它没有什么特别的。我们需要给它们一个更独特的外观。我们要创建一个错觉,该文本在它的环境中反映了一些事物。而这是没人会在意是否反射出了真正的还是虚无的物体,只要它好看就行了。
因此,按住命令键点击文本层缩略图选择选区。然后点击Command + SHIFT键+C(复制合并)和Command + V(粘贴)。现在,我们得到了完全相同的整个文本的副本。命名此层为&Reflection 1&(反射1),重复复制这层几次,依次命名为 &Reflection 1&P ,&Reflection 2&P 和&Reflection 3&P。
现在使用其中一个反射图层,点击Command + T键(自由变换),如下图1旋转它,然后选择原来的文本层(下图2)。去选择&反选,点击删除(记得当你点击删除时选择了变换反射层)。你应该得到类似于下图2的图像。
然后改变反射层的透明度大概15-20%,并设置其混合模式为叠加。你应该得到如下图3的效果。确保反射层只在文本表面,因此如果它出界了,就用柔软的橡皮擦修饰(如下图4)。
重复反射过程2-3次,直到覆盖了整个文本(小心,不要把它弄脏)。请参考下图5,得到的结果应该是这样的。
步骤23:光环和反射纠正现在,我们使光环和反射的效果更强。使用橡皮擦工具(E),设置其流量为5%,硬度为0%,然后用一个小橡皮擦擦除每个字母周围的光泽(如白色箭头所示)。然后切换到减淡工具(O),设置范围为中间调,曝光度为20%左右,并为每个字母添加一些深度(如红色箭头所示)。
步骤24:文本修饰现在,让我们解决一些光线问题。显然文本的左上角比右上角亮(见下图1)。。当然文本的某些区域是没有光源的,但我们的重点是修饰最强的光源。
看下图2,它看起来缺了一些东西。其余这些字母有很好的光线和阴影。但字母&L&和&R&的顶部几乎没有阴影。它可能是由于Xara的光线造成的。但这不是问题,我们将修复它,之后它看起来就好多了。
因此,创建文本选区(下图3)。使用与之前相同设置的笔刷工具(硬度0%,流量5%),更改颜色为一些较暗的粉红色(# 79185d)。在所有图层之上创建一个新层,命名为&additional shade&(额外的阴影),开始在这些字母顶部的右上方涂抹,参照下图3。
下一步在所有图层之上创建一个新层,命名为&additional light&(额外的光线),并重复同样的过程,但这次要从这些字母的左边涂抹(见下图4)。注:记住如果涂抹的不对,要用柔软的橡皮擦擦除。
步骤25:文本修饰去图层面板,在所有图层之上建立一个新的渐变映射调整图层。选择从黑色到白色的渐变,类似于下图1。然后改变这层的混合模式为柔光,降低不透明度至70%(下图2)。最后调用文本层选区,去选择&反向。然后到图层面板,选择了渐变映射图层的蒙版。使用油漆桶工具(G),改变颜色为黑色,填充蒙版(下图3)。现在,我们要确保这个渐变映射只影响该文本,不影响其他的。
步骤26:文本修饰现在做一个小细节。改变你的笔刷设置,硬度100%,100%的流量,然后使用钢笔工具(P)。首先在所有层之上创建一个新层,并在每个字母顶部作一条曲线或直线。 当你完成后,右击选择描边路径。请确保模拟压力被选中。
步骤27:创建文本阴影我想最难的部分经常是增加阴影。首先让我们在飞溅和字母之间建立一个标准的阴影。
在开始之前,请记住用与表面相同的颜色创建阴影是不错的选择。因此,我们飞溅表面的颜色为淡蓝色,那就选择深蓝色(#092330就行)。现在使用画笔工具(B),设置0%的硬度,其余的选项如下图。
在文本图层之下创建一个新图层,命名为&text shadow&(文本的阴影)。先用一个小直径笔刷在文本下方添加一些细微的阴影线。然后把直径变大填充字母之间的区域。
注意:软橡皮擦始终能帮助到你!
步骤28:最后的调整我们第一部分的教程即将结束。我在完成之前通常会做一些总体的调整。因此,去图层面板,创建一个新的渐变映射调整图层,选择&紫,橙&预设,单击确定。然后改变该层的混合模式为柔光,不透明度降低至20%左右(这会给图像多一点冷色~)。
重复这一过程,但这次创建一个从深蓝色(黑绿色)#202930到浅色(甚至灰色)#31505b的渐变。设置这层的混合模式为柔光,不透明度为80%左右。这将增加一些色彩和对比度。
此文字看上去对我来说仍然太冷,所以我决定使用相同的步骤再创建另一个渐变。这一次我使用了#2e2111到#e2be84(下图3)的渐变色。这些棕色的,黄色的颜色能增加更多的温暖。再次改变这个图层的混合模式为柔光,不透明度30%左右。
最后,你可以添加曲线调整图层。这不是必要的,但我认为黑暗和对比色调能体现出不错的感觉。你也可以在曲线中应用红色通道,使文字的颜色看起来更理想。
步骤29:最后的修饰
在添加了一些渐变之后,我决定移动一些光线(白色箭头所示)。我还更正了一个小阴影,因为它看起来太暗太密。你可以看到下图2,我降低了文本和飞溅之间阴影的透明度。这只是因为曲线使它显得有点暗。准备好做任何更正,调整颜色和对比度之后,有时你可能还想改变一些细节。,看看它是否给了你一个清新的形象。
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设计教程分类
设计教程分类3D网络游戏的制作过程!!!!谁知道_百度知道
3D网络游戏的制作过程!!!!谁知道
我想知道网络游戏的制作过程的顺序,要什么软件,,那种软件最合适作什么。麻烦讲清楚一点谁讲的最清楚分就越高请勿泼冷水
提问者采纳
从策划一个游戏搭建世界观开始,然后进行局部系统的细节化,直到完善方案后开始进行程序组与图像组的开发。最后进行调试修改。程序现在PC上游戏开发都采用C++比较普遍,而3D建模则采用3DMAX,一般的平面图像处理采用photoshop
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你还是老老实实待着这个想起来简单做起来可就难!你想人家那些大公司做出来的游戏BUG还多呢你说自己搞出来回事撒样的
3d网络游戏的相关知识
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出门在外也不愁一部完整的动画片是怎么制作出来的?具体制作流程是怎么样的?2D,3D使用的软件是哪些?
一部完整的动画片是怎么制作出来的?具体制作流程是怎么样的?2D,3D使用的软件是哪些?
目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。
具体步骤还是不太清晰...也没有介绍...我想要的是,第1步,需要做什么,第2步要做什么,第3步......我想要完整的流程......拜托了,虽然没有悬赏分,但是非常感谢你的回答...
1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:图和副导的工作 6、动画前期四:和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械和的工作 8、动画前期六:及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一: 15、动画后期二:1:配音及 16、动画后期三:音响2:音乐,及合成 17、试映,宣传,行销 第一回 制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己乱想不画画不按时交稿作的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的&有趣之处&就越能打动赞助商的心而得到制作经费。 第二回 如何计算制作经费 理论上的很简单。 假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币, 1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的,师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,...等等等等。 这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的每一部都成为票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。 第三回 动画前期一:脚本 从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。 我们在第二回中提过脚本可能在阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。 一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。 脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚殊的写作方式使得一位有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见 第四回 动画前期二:导演的工作 导演是整个动画制作群的。业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。 以下为导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及合成。 4、参予所有的宣传活动 第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作 以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。 常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。 副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。 第六回 人物设计和人物设计师的工作 动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。 将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。 原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。 制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。 如为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。 人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,,和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。 第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅器机械之类的动画师设计。从「(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「勇士(高达)GUNDAM」才真位专业机械造形设计师。 在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然或船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的或宇宙船。 要作为机械造型设计师的条件是必须有方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,,飞机,船...只要是金属做的)。 背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。 第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的。 多年前还没有使用上色(*3)时,是使用颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。 现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有色彩的知识。因为各显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在幕上显示的颜色会和在上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。 到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
的感言:你们团队真的很厉害啊!非常感谢你们!谢谢!
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