任天堂switch联网设置 每次上网ip不固定,为了达到联网A,每次都要去路由器重新设置。

&>&&>&&>&正文
  3DS的网络功能从NDS时代的WIFI对战、下载对应的试玩版游戏等等的基础功能,扩展到了更多的新用途。利用3DS的网络功能,将主要实现4大功能内容:
  1、任天堂e-Shop,可以用于购买对应的3DS、DSi ware游戏,e-Shop功能预定将于5月份的主机系统大型更新推出;
  2、随时通信,开启主机的时候就会自动接收来自任天堂或者对应服务所提供的情报;
  3、通过网络与全世界的玩家连机对战;
  4、3DS的网页浏览器。
  网络连接的准备:
  3DS要接入互联网,需要的是无线网络环境,家庭用的无线路由器或者是盟卡、神卡设备均可满足对应的需求。无线网络环境的准备工作,请点击参考。
  3DS的主机网络设置:
  准备好了网络连接的环境后,3DS主机方面的设置,需要进入主机设定内的网络设置(インターネット接続設定)方面进行,这个设置只会反应在3DS主机和3DS游戏方面,如果要对DS游戏进行网络设置,则需要进入DS软件用网络设定(DSソフト用設定)里进行操作。
  进入网络设置后,系统会自动提醒玩家是否使用简单引导形式来设置(选择おねがいします)网络,这里我们针对国内玩家常见的网络环境,自行设定联网的形式(自分で設定する)。
  设定画面由“检索AP”、“AOSS”、“らくらく無線スタート”、“WPS”和“Nintendo Wifi USB Connector”、“手动设定”等项目组成,除了手动设定以外,其他的网络设定方式都不适用于国内的玩家,因此我们点击第一个检索AP,开始设置无线网络。
  检索AP的设置流程和DS是一样的,玩家只需要在搜索结果中,选择你正在使用的无线点,并点进去输入密码,并保存,即可完成整个设定。
  注意事项:
  3DS在对应的无线网络加密形式上已经全面对应了WEP、WPA(TKIP)、WPA2(TKIP)、WPA(AES)、WPA2(AES),但是DS游戏方面依旧只对应WEP加密,因此在DS游戏中的无线网络设置中,玩家必须在使用着WEP加密的无线网络环境中连接。(有关无线加密的小知识,请)
  手动设定:
  当玩家的网络有特殊情况出现的时候,例如无线网卡、盟卡等设备不支持DHCP自动分配IP服务,DNS需要手动设定、需要使用代理的情况下,玩家则需要选择手动设定来完成整个设置过程。
  在手动设定项目中,玩家可以修改的内容包括SSID、密码(セキュリティ)、IP地址是否自动获取(IPアイドレス)、DNS是否自动获取(DNS)、代理(Proxyの設定)、MTU等。
  SSID:在路由器、网卡等设备的SSID没有更改前,这个项目不需要理会,如果更换了路由器或者网卡,那么建议从检索AP一项开始设定;
  IP地址、DNS:如果路由器、网卡设备未开启DHCP或者没有对应的IP自动分配服务协议,则需要手动指定IP、DNS等项目,相关项目请。
  Proxy代理:设置代理服务器。
  MTU:一般不要去动这个数字。
  完成以上的项目后,保存设定,再进行测试。
  DS游戏无线项目的使用:
  通过界面进入DSソフト用設定,后面的设定,请。
  其他情报:
  用于确认使用条约,及本机的MAC地址情报。
  遇到错误代码请。
提示:支持键盘“← →”键翻页您所在位置: &
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《计算机网络(第版)》常见问题.doc 68页
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《计算机网络(第版)》常见问题
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常见问题目录
第1章? 概述
问题1-1:“主机”和“计算机”一样不一样?
问题1-2:能否说:“电路交换和面向连接是等同的,而分组交换和无连接是等同的”?
问题1-3:因特网使用的IP协议是无连接的,因此其传输是不可靠的。这样容易使人们感到因特网很不可靠。那么为什么当初不把因特网的传输设计成为可靠的?
问题1-4:在具有五层协议的体系结构中,如果下面的一层使用面向连接服务或无连接服务,那么在上面的一层是否也必须使用同样性质的服务呢?或者说,是否我们可以在各层任意使用面向连接服务或无连接服务呢?
问题1-5:在运输层应根据什么原则来确定应当使用面向连接服务还是无连接服务?
问题1-6:在数据链路层应根据什么原则来确定应当使用面向连接服务还是无连接服务?
问题1-7:TCP/IP的体系结构到底是四层还是五层?
问题1-8:我们常说“分组交换”。但又常说“路由器转发IP数据报”或“路由器转发帧”。究竟“分组”一词应当用在什么场合?
问题1-9:到商店购买可一个希捷公司生产的80 G的硬盘。安装到电脑上以后用WINDOWS的资源管理器发现在该磁盘的“属性”中只有74.5 G。是不是商店出了差错?
问题1-10:有这样的说法:习惯上,人们都将网络的“带宽”作为网络所能传送的“最高数据率”的同义语。这样的说法有何根据?
问题1-11:有时可听到人们将“带宽为10 Mb/s的以太网”说成是“速率(或速度)为10 Mb/s的以太网”或“10兆速率(或速度)的以太网”。试问这样的说法正确否?
问题1-12:有人说,宽带信道相当于高速公路车道数目增多了,可以同时并行地跑更多数量的汽车。虽然汽车的时速并没有提高(这相当于比特在信道上的传播速率没有提高),但整个高速公路的运输能力却增多了,相当于能够传送更多数量的比特。这种比喻合适否?
问题1-13:如果用时延带宽积管道来比作传输链路,那么是否宽带链路对应的时延带宽积管道就比较宽呢?
问题1-14:网络的吞吐量与网络的时延有何关系?
问题1-15:什么是“无缝的”、“透明的”和“虚拟的”?
问题1-16:在教材的1.7.2节提到协议有三个要素,即语法、语义和同步。语义是否已经包括了同步的意思?
问题1-17:为什么协议不能设计成100%可靠的?
问题1-18:什么是因特网的摩尔定律?
第2章? 物理层
问题2-1:“规程”、“协议”和 “规约”都有何区别?
问题2-2:在许多文献中经常见到人们将“模拟”与“仿真”作为同义语。那么,“模拟信道”能否说成是“仿真信道”?
问题2-3:为什么电话信道的标准带宽是3.1 kHz?
问题2-4:奈氏准则和香农公式的主要区别是什么?这两个公式对数据通信的意义是什么?
问题2-5:传输媒体是物理层吗?传输媒体和物理层的主要区别是什么?
问题2-6:同步 synchronous 和异步 asynchronous 的区别是什么?
问题2-7:同步通信和异步通信的区别是什么?
问题2-8:位同步(比特同步)和帧同步的区别是什么?
第3章? 数据链路层
问题3-1:旧版的《计算机网络》认为数据链路层的任务是在两个相邻结点间的线路上无差错地传送以帧 frame 为单位的数据。数据链路层可以把一条有可能出差错的实际链路,转变成为让网络层向下看起来好像是一条不出差错的链路。
但最近新版的《计算机网络》(第4版和第5版)中对数据链路层的提法就改变了。数据链路层的传输不能让网络层向下看起来好像是一条不出差错的链路。
到底哪一种说法是正确的?
问题3-2:当数据链路层使用PPP协议或CSMA/CD协议时,既然不保证可靠传输,那么为什么对所传输的帧进行差错检验呢?
问题3-3:为什么旧的版本教材在数据链路层一章中讲授可靠传输,但现在新的版本教材则取消了可靠传输?
问题3-4:通过普通的电话用户线拨号上网时(使用调制解调器),试问一对用户线可容许多少个用户同时上网?
问题3-5:除了差错检测外,面向字符的数据链路层协议还必须解决哪些特殊的问题?
问题3-6:为什么计算机进行通信时发送缓存和接收缓存总是需要的?
问题3-7:以太网使用载波监听多点接入碰撞检测协议CSMA/CD。频分复用FDM才使用载波。以太网有没有使用频分复用?
问题3-8:在以太网中,不同的传输媒体会产生不同的传播时延吗?
问题3-9:在以太网中发生了碰撞是否说明这时出现了某种故障?
问题3-10:从什么地方可以查阅到以太网帧格式中的“类型”字段是怎样分配的?
问题3-11:是什么原因使以太网有一个最小帧长和最大帧长?
问题3-12:在双绞线以太网中,其连接导线只需要两对线:一对线用于发送,另一对线用于接收。但现在的标准是使用RJ-45
正在加载中,请稍后...& & & &如果你也是任天堂的粉丝,打算入手Switch的话,那么一定要先来看看首批上市的Switch都存在哪些问题。毕竟对于中国用户来说,暂时不在第一批上市国家的名单中,其实也是因祸得福,我们可以等到老任发现并且修复这些问题后,再选择入手。
Joy-Con手柄同步问题
在玩家反应的所有问题中,Joy-Con手柄与主机的连接问题反应最多。其实在Switch上市之前,许多媒体在对Switch进行评测的时候,就发现了这个问题。虽然任天堂第一时间发布了一项更新,但是似乎问题并没有得到彻底解决。
有玩家在经过测试后发现,在电视模式下,如果左边的Joy-Con手柄和主机之间存在物理阻挡,那么就会出现操作信号暂时不同步的问题,也就是说有人走过去,问题甚至也有可能会重现。不过另有玩家表示,左边Joy-Con手柄的问题在电视模式和Switch模式下都会出现,所以或许不是信号被阻挡所致。
屏幕有坏点
除了在Switch上市之前就发现的Joy-Con手柄连接问题之外,还有第一批抢到Switch的玩家在回家开机后突然发现屏幕上出现坏点,这让许多玩家感到有点失望。
不过任天堂官方也第一时间对此进行了回应,不过任天堂的表态却是这并非产品缺陷问题,并且在官网上任天堂也在故障诊断说明中进行了解释,由于少量的坏死是液晶显示屏的特性,这些都是正常现象,不应被视为产品缺陷。
不过任天堂的这个说法也并非是没有根据,因为在液晶屏幕的生产中,少数坏点属于正常现象,因此在领域这也是个常见的问题。不过随着如今屏幕生产制造工艺的不断改进,屏幕坏点问题已经变得比较少见了。但是不同的厂商对于屏幕坏点问题依然持不同的处理态度。
各种蓝屏、橙屏和闪屏问题
除了屏幕坏点问题之外,许多玩家还上传了自己在使用Switch时候遇到了的各种死机问题,而具体的现象就是包括了蓝屏、橙色屏幕等,机器完全没有任何反映。
甚至还有用户遇到了闪屏的问题。
而在联系任天堂售后之后,死机问题需要重启或重刷系统解决,而闪屏现象则只能更换新机了。
底座划伤屏幕
还有国外用户在使用Switch之后发现在主机和底座进行日常的插拔使用时,由于接触力度过大、并且底座内侧使用的是硬质塑料,会导致划伤屏幕左下角的现象,玩家如果插入时对不太准的话,就会划伤屏幕,而这就是Switch在硬件设计上的不够合理。
Joy-Con腕带装反后会卡死
任天堂为Joy-Con手柄配备了专门腕带卡扣,并且在连接时专门在上面标注了正负方向,但是依然还是有粗心的用户不小心装反。而在装反之后,腕带连接装置就会牢牢的卡死在手柄上,轻易无法取下。
而任天堂在看到有许多用户如此粗心大意之后,立刻第一时间发布视频告诉用户如何将腕带拆下。用户只需解开卡扣,然后用力滑动,就可取下。不过虽然任天堂已经标注了卡扣的方向,但是依然还有玩家抱怨为何在装反的情况下还能插进去,这也算是一种设计缺陷。
第三方定制贴膜容易&粘掉漆&
就在Switch刚刚上市,就有第三方定制公司开始提供了Switch的个性化改造服务,可以为Switch用户提供各种颜色和材质的包装贴膜,看起来更漂亮。
不过随后任天堂官方已经发表声明,警告Switch用户尽量暂时不要使用这种定制,原因是使用的粘合剂将会损坏Switch的原装涂层及漆面。
这家第三方定制的贴膜使用的粘合剂会导致Switch的漆面出现脱落的问题,并且包括JoyCons手柄在内的涂层都无法使用任何这种&贴膜&服务。
其实,除了Switch刚刚上市在连接信号、品控和系统方面的突发性问题之外,从Switch本身的开发和设计方面,也存在很多让用户感到疑惑或者不太符合用户预期的特性。
存储方式限制太多
Switch在存户方式方面就为用户设置了相当多的限制,而从这我们能够看出任天堂似乎想要把所有内容和设备本身绑定,而不是让它们可以跨越在线账户在所有设备上可用。
首先,Switch的游戏存档只能保存在本机,玩家无法将存档文件移动到mroSD卡,或是将其上传至云端。也就是说,如果你已经玩了40小时的《荒野之息》,但不小心把机器搞丢了,那就只能从头来过。
其次,玩家不能把这台Switch的microSD卡拿出来装进另一台设备当中。当把存储卡插入Switch之后,系统会要求对其进行格式化。此举或许可以在一定程度上打击盗版,但同时也让玩家无法在另一台Switch上运行自己下载的游戏,即便是在登入了相同账户的情况下。
最后,下载的游戏同一时间是被锁定在一台机器当中的。即便你在另一台Switch上登入自己的账户,也不能下载和运行在eShop中购买的游戏,除非你将当前设备注册并激活。如果你的Switch不慎丢失或被窃,你只能拨打任天堂客服电话,要求工作人员将其解除注册,然后才能再次下载游戏。更别提之前的所有游戏存档都无法恢复。
相比之下,Xbox和PlayStation在这方面的政策就要开放得多。玩家不仅可以把游戏进度保存在云端,也可以在其他机器上登入自己的账户并运行已购买的游戏。
续航只有3小时
任天堂上一代掌机3DS,一次充电可以玩3.5-7小时。而作为任天堂的新一代主机,在处于掌机模式下,根据外媒的评测来看,在一次充电之后,可以连续游戏的时间刚刚超过3小时。
任天堂曾表示,不与坞站相连时,Switch续航时间至多为6小时&&与所玩的游戏有关。之后不久,任天堂就表示,在玩最受关注的首发游戏《塞尔达传说:荒野之息》时,Switch续航时间仅约为3小时。当然,续航时间也与玩家的设置有关。
在测试中,Switch没有插入坞站,安装有Joy-Cons手柄,把屏幕亮度设置为缺省值(非常适合光线充足的房间),玩《塞尔达传说:荒野之息》的时间可以达到3小时15分钟。在最后阶段,屏幕左上角数次显示电量低的消息。在关机前的最后数分钟,机身温度明显升高。
通常来说,一款全新的产品在刚刚上市初期,一定都会遇到各种来自于设计、硬件、系统等方面的问题,而上面提到的现象,大部分任天堂都可以通过更新系统来修复,而部分硬件设计问题,看来就得等到第二批或者第三批产品改善工艺之后才能解决了。
如果你正有入手Switch的意思,那么不妨可以再耐心等等。
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