大家知道任天堂switch售价的性能怎么样

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一名开发者眼中的任天堂 Switch
作者:一刀平五千
来源: 创事记
  近日任天堂公布了备受期待的神秘主机 &NX&,将其正式命名为 Switch。  结论放在前面说:这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。  从 Wii U 的败退说起  要预判这台机器作为一个产品是否能获得成功,我想首先从它的前任主机 Wii U 谈起。任天堂在这台机器上所有的举动,都会直接反应出它们对待上一台未曾获得成功的主机,也就是 Wii U 的思考与态度。  众所周知,Wii U 的市场表现很差,几乎处于快被遗忘的地步。我认为最根本的原因有二:其一是它的硬件设计本身,其二则是它的市场营销策略。  在 SEGA 还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。然而时至今日,对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在 PC 平台上进行下一代游戏的开发。等新主机出来,再设法将游戏 & 移植 & 到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师 3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道 PS4 和 Xbox One 的真实性能。  那么,从 PC& 移植 & 过去,就意味着主机环境与 PC 越接近,这项工作的就越容易。越容易成本就越低,开发商通过这种做法增加用户的积极性就越高。PS4 和 Xbox One 都采用了和 PC 一样的 x86 结构,唯独 Wii U 没有。再加上 Wii U 的机能相对很孱弱,就导致了整体的第三方把先行开发的游戏 & 搬运 & 到任天堂的平台上过于困难。再加上 Wii U 的硬件特殊性不是很容易让开发商诞生创意积极原创,结果大家都知道了—— & 三坟 &(编者注:即 & 第三方坟场 &)。你买一台主机就等于拒绝了太多你喜欢的游戏:《巫师 3》《合金装备 5》《刺客信条》系列 …… 对核心玩家而言,买与否这个选择,相信就不难做了。  曾被寄予厚望的 Wii U  第二个原因,市场营销策略。这一点是任天堂的新任 CEO 君岛达己提出来的。也许是旁观者清吧,财务出身的君岛达己提到对普通人而言,Wii U 和 Wii 实在太相似了,从命名到造型到游戏到全球营销宣传,都让人觉得 Wii U 是 Wii 的一个同时代产品。大家别忘了 Wii 席卷全球时,很多 Wii 玩家都是新增长的轻度用户。他们对游戏的理解和坚持都处于一个边缘的状态,也不太会主动更新对游戏市场的认识。所以 Wii U 到底和 Wii 有什么区别,要不要再多买一些游戏去体验一下,他们就没有那么热衷了。这些轻度用户在对体感感到厌倦,又缺乏 & 新意硬件 & 刺激的情况下,不再出手购买。Wii U 的销量相比 Wii,自然有如潮来潮去了。这是任天堂在通过营销来制造 & 用户认知 & 上犯的一个巨大的错误。  出于对 Wii U 表现的反思,我们再来看任天堂推出的这台备受瞩目的 &Switch& 时,相信就会有一个合理的视点了:任天堂对 Wii U 的设计理念并不是全部否定,而是倾向于 & 继承 &。  掌机与主机的界限真的能打破?  公布之前,曾有传言 &NX& 是掌机和主机的混合体。在家玩,享受主机的好画面;外出携带,就享受其便携性。这一点其实是最理想的状况,然而这样就要求主机有两套运算体系,在家用强劲的那套,外出用低功耗的那套。类似于同一个 PC 游戏,在两台不同配置的电脑上跑,一个特效和抗锯齿什么的全开,一个特效中低。这个思路不是不可以,因为当前的 3A 大作,硬件的性能很大一部分都用来运算在显示部分,也就是视觉效果。在屏幕上降低视觉效果后,运算一个 3A 大作对主机性能的要求就没那么高了。问题,仅仅是出在成本上。两套运算体系代表成本过高,而玩家对主机的价格是有一条心理底线的,过了这个价,就会遭到市场的直接报复。PS3 犯过的错,任天堂不可能重蹈覆辙。  究竟是掌机还是主机?  公布之后,我们能发现,Switch 只有一套运算体系,全在自带屏幕的本体当中。取出本体后,剩下的只是个纯粹的底座,负责将游戏和音频解码后通过 HDMI 端口输出到电视机、投影仪等大屏幕上。这也导致了很多业内人物比如一些游戏媒体人员,提出了一些表扬,最典型的一种看法就是:任天堂打破了主机和掌机的界限,让游戏机变得纯粹,让游戏变得更简单,随时随地都可以玩。而这就是我最不认可和反对的。  刚才说到 Wii U 在玩家认知方面犯了很大的一个错误,如果 Switch 真的让用户产生了 & 即是主机又是掌机,打破两者界限 & 的认识,那么这将会是它的第二个错误。这种用户认知可谓是有百害而无一利。首先,主机和掌机的界限是否能打破,这一点就存疑。  《最终幻想 15》的制作人田畑端来上海参加活动时,曾经提出过一个问题,那就是面对 iPad/iPhone 为代表的智能移动端冲击时,传统主机游戏该如何应对。他找到的答案是 & 沉浸式体验 &,用顶级的画面、音乐、剧本结合成顶级的故事,达成顶级的体验感来与智能移动端游戏进行类别上的分割。我个人的理解,就相当于电视剧与电影的区别吧,看上去不明显,其实很大。我们拿震撼过无数玩家,可谓是重度体验的《战神》系列来举一个例子:相信很多玩家,都对奎托斯在宏大场景中与巨大敌人作战的体验赞不绝口。从开发者的角度而言,游戏的关键词之一可谓是 & 宏大 &。那么,什么是 & 宏大 &。作为一个形容词,大与小永远都是相对的。我们在玩战神时,每每惊叹 & 恢弘广大 & 的时候,其实都是以精良镜头中奎托斯的自身大小作为参照发出的感叹。场景的大,敌人的大,都是以能够清楚辨识奎托斯的 & 正常大小 & 作为基础的。  主机里的奎托斯  那么挪到手机或者平板上,这种对比就很难成立了。怪物再大,无非撑满整个屏幕,就算还能勉强认出屏幕上过小而模糊的奎托斯,恐怕也很难让人产生 & 宏大 & 的感觉。再去掉多声道的音乐音效,那么战神的氛围感染力,我说起码丢一半不过分吧?这就是属于主机的魅力,是小屏幕设备不可能取代的魅力。并不会因为 & 主动打破界限 &,就能同时出现在主机和掌机上,你打不破的。  再者,& 即是主机又是掌机 & 只会导致一个结果,就是 & 既非主机也非掌机 &,轻度用户搞不清你到底是个什么东西。热衷主机游戏 & 沉浸式体验 & 的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch 很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch 的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为 Switch 那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich 的 & 可携带游戏部分 &,基本上可以肯定会比 Wii U 的手柄要重了。而 Wii U 手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。  对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch 和一个 iPad+ 蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在 Switch 的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的 & 塞尔达 &,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和 iPad 匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。  简而言之,就是 & 这是一台可以携带的主机 & 是务必要传达给用户,传达给传统硬核玩家,传达给第三方游戏开发者,让他们统一认知的重中之重。&Switch& 作为关键词,切换只是切换室内室外,而不是切换主机和掌机,不是切换大型机和移动设备。把概念缩小,把概念纯粹,是任天堂这次绝地反击避免定位错失的生死攸关之处。目前我的理解,任天堂是认识到这一点的,让我们从一些细节来看。  宣传片中没有解释屏幕是否可以触摸,个人认为这一点其实不重要,强调是否触摸,参照的还是 3DS 这种上一代掌机和 iPad 等移动设备,真正要对比的当然要是家用机。若是可以触摸,在家里接电视怎么 & 摸 &?增加了不必要的变数。  是否支持触屏仍是谜  游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4 和 Xbox One 都是 500G 起,眼下 Switch 要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果 Switch 不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和 iPad 等。  宣传视频中,我们还能找到两个细节,一个是飞机上的帅哥可以用拆下的手柄分持来进行类似于 Wii 鸡腿的操作,这代表可以通过数字版的形式继承之前的游戏。另外一个是出现了任天堂传统的每一代主机都有的 Pro 手柄,这个很接近 PS4 与 Xbox One 手柄风格的设备,可以让玩家完全进入 & 硬核 & 玩家的角色,来游玩 FPS 和 ACT 等重度游戏,这也和片尾公布的《喷射战士》新作相得益彰。  开发者难关与社交问题  最后想再提两个我反对的观点。一个仍然是 &Switch 模糊了主机和掌机的界限,作为全新设备解放了开发者,让开发人员不再主机和掌机双线作战,安心把游戏乐趣做好。& 这种论调是无稽之谈。这个双线作战从来就是不存在的,开发人员在一开始就定位好了用户和硬件平台,如果要有两个平台,那就是两个团队或者小组。这与 iOS 和 Android 的双版本没有丝毫类比性。  《上古卷轴 5》并未实装  另外一个就很重要了。就是宣传视频中可以看出来,任天堂依旧鼓励面对面的联机社交。这个问题的关键不在于追求的东西好不好,而是你做不做得到了。FC 的时代,我们的选择很少,游戏的选择更少,一台机器两人玩五人看,那种社交其乐无穷。然而如今的面对面社交,或者说真实社交已经绝对不是主流了。节奏快,大家忙,通过社交软件进行间接交流,通过留言和点赞进行异步交互,已经成为很多人的生活习惯。你虽然希望在玩 & 战地 & 和 COD 时,游戏的战友本人在你身边可以交流更好,但是通过麦克风也不是不可以,对么?或者你其实也不关心你的猪队友是人是狗。  真实社交是需要更多的时间和物理成本的,一个懒洋洋的午后你要从床上爬起来去户外,乘坐交通工具才能和基友一起联机 Switch,好不容易到了,发现约好的四个人有两个人,一个要加班,一个被导师叫走,来不了了,乐趣会不会降低呢?面基很美好,却似乎太难,Switch 继承 Wii U 的多人同乐,或许会更多地发生在家庭以内吧。  说道继承,Wii U 当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今 Switch 仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整 10 年都未曾有 IT 硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。仍然拒绝了对第三方有利的 X86 架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用 N 卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种 & 虽千万人吾往矣 & 的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。  & 这是一台可以携带的主机 &,这种力度的概念创新就够了,历代的主机,有哪一台可以摆脱电视,有哪一台可以彼此连机,有哪一台可以让你带上飞机呢?这就够了,精准地营销这个概念,让传统主机玩家接受它。那些嫌弃搬家麻烦,空间有限的学生,刚刚上班的租客,都是一种好的选择。那些轻度用户,也可以通过它来接触一些强大的主机游戏,那些手机上绝对看不到的游戏,感受更多的乐趣。你想要的影音和网上浏览,相信任天堂后续也会支持和满足。一旦做不到这一点,让人觉得是个 & 可以玩游戏的多媒体设备 &,& 画面有主机那么好的掌机 &,则极有可能失败。那样新鲜感一过,后期的硬软件销售会再次全线疲软。  任天堂的独行,让我们拭目以待。
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任天堂社长君岛达己就任一周年:首谈新款Switch游戏机
  现在,君岛达己接替岩田聪出任公司总裁已经有一年时间了,虽然是银行从业人员出身,但君岛达己却成功帮助任天堂渡过了该公司历史上最重要的转型期。
  这家总部位于京都的游戏巨头发布了一款全新游戏机 Switch,预计会在明年一月上市销售,这款设备也帮助任天堂重新回到了娱乐网络的中心。届时,任天堂还将会发布一系列配套移动游戏,主题公园、以及产品促销活动。最近,君岛达己接受了彭博社的采访,下面就让我们来看看相关访谈实录吧。
  彭博社:先来谈谈您担任任天堂公司总裁这一年来的情况吧?
  君岛达己:三年前,我与任天堂技术主管竹田玄洋和创意主管宫本茂坐在一起,三个人一起制定了企业业务发展规划,希望能够让任天堂重回巅峰,其中就包括智能设备、我们的新硬件、以及最大化利用我们的知识产权。其实非常简单,最大的问题并非是否我能为企业带来什么变化,而是该如何执行这些项目。现在,任天堂最重要的时间段终于到来了,从这个财年末到下个财年,在这段时间里,我们会推出产品,并交付给消费者。
  为什么任天堂决定整合家庭游戏和便携式游戏?
  我们只是不想推出一款 Wii U 或 3DS 便携式游戏机的后续产品,所以我们最初的想法是:我们能为用户创造出什么样的新游戏体验?所以这次任天堂推出的这款产品既能让你在家玩儿游戏,也能轻松携带外出,和其他玩家一起享受游戏乐趣。
  任天堂未来会停止开发 3DS 便携式游戏机吗?
  得益于任天堂软件,3DS 硬件销量依然保持着增长态势。因此 3DS 业务依然有不错的发展前景。当然啦,3DS 也绝不会成为 Switch 的“拆用配件”,我们认为它可以按照自己的形式继续保留下去。
  Switch 游戏机是否是任天堂公司硬件规划宏大远景的一部分呢?
  这次我们所展示的部分,只是一个概念图,让大家知道 Switch 游戏机和 Wii U、以及之前的系统有何不同。当然,下一步我们会有什么样的配件或产品出来,应该会在明年一月份之后了,但可以肯定的是,这次所展示的这些绝不是全部。
  这是否意味着在明年一月份 Switch 游戏机发布的时候,我们还会看到一些优化改进?
  我们目前还没有向大家展示配套的软件产品阵容。同时,我们也没有把全部第一方软件都展示出来。任天堂在开发硬件的时候,会非常看重硬件如何与软件协作,这点对我们来说十分重要,但现在我们还没有办法展现。我们想让人们在一月份的时候能够接触到这款新设备,然后让他们自己去体验软件。
  未来用户可以灵活地改变 Switch 游戏机的形态吗?
  实际上,我们已经展示了很多不同的使用场景。Switch 这款设备允许大家一起玩儿一款游戏,也可以在家独自玩儿游戏。根据我们所配套的软件,用户还可以使用 Switch 做很多其他事情。任天堂上一任总裁已经说过,如果我们谈到游戏,这款游戏机绝不是只能在家中使用,而是能让你携带外出,也能在很多不同场合下使用。正如我们在展示视频中所描述的那样,你可以在蓝天下,飞机上,汽车里,只要你的好友在身边,就能一起随时随地玩儿 Switch。
  提到展示视频,似乎这次和之前传统的任天堂产品营销视频不太一样,这次的视频有种或的感觉。
  其实和这款设备的名字一样,我们转变了很多东西,但我们不会去转变任天堂玩家,更不想让产品只适用于某个特定年龄的用户群体。根据玩家选择的软件类型,家庭里的每个人、还有孩子都能玩儿任天堂。我们推出的这款视频,其实是想要人们更好地去了解 Switch 游戏机会给他们带来什么样的游戏体验。
  所以,您的意思是说,这次所发布的视频其实是针对铁杆专业的任天堂玩家?
  我们企业的核心理念,就是要不断扩大任天堂游戏玩家规模,无论玩家在什么年龄阶段,这点是永远不会改变的。因此,我们所开发的游戏,以及发布的营销视频都不会特定在某个用户群上,比如核心玩家。不过,为了更好地交流我们的全新的游戏理念,我们显然也会首先关注那些最了解任天堂的人,很自然,就是那些资深任天堂玩家。为了能够尽快实现用户互动,我们的确首先专注在了那些真正理解任天堂游戏的人身上。
  您能说说,Switch 游戏机背后的技术核心概念吗?在那段展示视频里,那就是 Switch 游戏机的全部吗?还是以后会有更多内容?
  对于您这个问题,我很抱歉,因为这涉及到了硬件配置的问题,所以我希望你还是等到明年一月份,那时候你就会看到这款游戏机的真身啦。
  任天堂的硬件和软件生态系统,貌似还有很多可能性啊。对于Switch 这款游戏机,您对和其他公司合作的问题有什么看法?
  如果你问我是否有这个可能性,我会说任天堂已经为合作做好了准备,但是现在,我的回答可能是不会。不过为了让玩家体验各种不同的游戏方式,你可能会看到 Switch 游戏机与其他软件和配件协作,所有这一切都会在明年一月份揭晓。事实上,在 Switch 这款设备上,我个人觉得叫配件有些不太合适,最好能叫它扩展硬件。
  您对虚拟现实有什么看法?
  宫本茂和我谈过很多次虚拟现实,也不是说任天堂对虚拟现实不感兴趣。实际上,我们对虚拟现实非常重视,因为它会带来完全不同的游戏体验。但是根据不同的游戏软件,以及人们使用方式,我们认为虚拟现实的应用其实更加广泛,它能够做很多非游戏的事情,也是我们未来会特别关注的一个领域。
  Switch 游戏机会支持虚拟现实吗?或者,任天堂会开发连接 Switch 游戏机的虚拟现实内容吗?
  如果你问我未来是否有这种可能性,我们当然不会说没有。虚拟现实如何在游戏中应用,是任天堂公司必须要去考虑的。此外,这还需要考虑系统规格。我不能说任天堂对虚拟现实一点儿都不感兴趣,因为它的确会给玩家带来与众不同的游戏体验,但最重要的还是要看玩家玩儿的是哪种类型的软件。对于任天堂的游戏而言,你会发现通常一款游戏都能让玩家玩儿很长时间。
  您对《超级马里奥RUN》这款游戏有何期待?
  谈到期待,我们还得看看发布《口袋妖怪》之后的效果如何。老实说,就连我自己都感到非常惊讶,未来会有更多人使用智能手机玩儿游戏,这点毋庸置疑。现在,任天堂拥有马里奥的知识产权,宫本茂目前的工作重点,就是要像《口袋妖怪》一样,把马里奥游戏推广开来。
  所以,我们对这款游戏有着非常大的期待,正如蒂姆?库克提到的,目前已经有超过 2000 万人注册了这款游戏。就这款游戏本身来说,玩家在下载之后,只需支付一次性费用就能无限次玩儿了,完全无需支付额外的费用。此外,我们还会考虑让孩子们玩儿这款游戏,因为我们希望《超级马里奥RUN》变得越来越受欢迎。
  对于智能手机游戏,任天堂有何理念?
  任天堂的核心还是硬件/软件业务。此外,我们的智能手机业务也大大提升了游戏销售量。这种策略非常符合我们最初的设想,通过在智能手机上发布软件。智能手机游戏对任天堂的硬件和软件业务产生了积极地影响,也是我们所期待的协同效应。这种策略已经得到了市场验证,我们对此也更有信心了。
  智能手机和 Switch 游戏机在任天堂生态系统中的定位是什么?
  两年前,任天堂前任总裁为公司勾勒了一副未来景象:当时我们称之为 NX——其实就是现在的 Switch——围绕它,我们会针对智能手机、主题公园、以及电影相关内容展开业务。现在我们刚刚起步,未来你会看到任天堂知识产权在这些领域里的应用。
  您对 Switch 游戏机的销量有何期待吗?
  说道我们能销售多少台 Switch 游戏机这个问题,我们其实可以看看任天堂的竞争对手,还有我们自己的 Wii 的销量,事实上,第一年的销量对我们来说是非常重要的。
  您对 Switch 发布视频的市场反应感到意外吗?还有股价下跌也让您意外吗?
  跟你说实话,我真的非常惊讶。我曾经幻想过市场反应,但是真的不知道会为什么会这么好。此外,现在我不会谈论公司股价的问题。
  您对任天堂公司的盈利及销售业绩是如何评估的?
  在过去连续的八年时间里,任天堂的公司收入不断下降。我们的目标是让更多人玩儿游戏。我们要为玩家提供新惊喜,这样才能支持公司收入增长。至于最终的结果会是什么样,现在还没有答案,也许我们可以到明年 Switch 游戏机正式发布之后再看看结果。
  任天堂前任社长岩田聪先生经常提到任天堂的营业利润应该在 1000 亿日元这个级别,这会是您的目标吗?
  我们一直在回顾、审视这个数字,似乎每个人都在谈论这个营业利润级别,这是我们希望实现的目标。但正如你所知,外汇利率也会对这个指标产生一定影响,因此我们的营业利润目标可能会有些变化,但它依然是我们密切关注的指标。
几个月后,Apple Pay就迅速沉寂,除了银行提款机的Apple Pay标识...
伴随近日曝光的今日头条流量劫持问题,不禁让人想到,在今日头条...谈谈任天堂Switch出现的五个大问题 成功道路上苦难重重(2)
文章作者:文海 发布时间:日 09:26
手游《虚荣》的画面
另外最让人揪心的就是,现在智能手机的游戏画面都不比这个差了。而且目前在画面和可玩性上兼备的手机游戏非常多。甚至任天堂自己也意识到了移动平台的强大,将马里奥带到了iPhone 7的发布会。不过转身推出这样一款主机,都比不上手机的画质实在有点说不过去。
屏幕不小吗?
4、过时的性能
从官方的文章中,我们了解到Nintendo Switch采用的是英伟达官方定制版的Tegra芯片,既然是这个芯片的话就算是定制的。应该也不能说是强,只能说满足了任天堂对于这款主机的期望,Nintendo Switch的性能就是这样,不强但是只要按照任天堂的标准开发游戏运行起来没有问题。但是这样一款主机还是让人有些担忧。我们了解到此前英伟达的Tegra芯片定位的移动设备的处理器,但是在推出之后并没有收到市场的热烈反应,最终也是不温不火的存在着。国产手机厂商小米也用过一次,就没有然后了。而且根据之前对于Tegra的感受来看,续航和发热都是问题。那Nintendo Switch到底能支撑多少时间呢?
当初发布时老黄表示Tegra就这么强
目前在手机阵容苹果和高通的顶级处理器都非常强劲,可以说最近手机的性能应该不次于Nintendo Switch。所以这就让NS很尴尬了。另外在媒体询问着,任天堂目前拒绝对Nintendo Switch是否支持触摸屏进行回答。估计悬了!
5、手机的冲击
想要随时随地玩游戏,智能手机也行;想要什么随时切换屏幕,串流就行了。所以任天堂提供了组装风格的方案Nintendo Switch之后,不少人都很尴尬,因为Switch能做的,手机好像都能做,而且有的地方还要更加优秀。所以说在智能手机的冲击下,Nintendo Switch想要成功还有很长很长的一段路要走。甚至几乎不会成功的路。而且不要以为在手游平台上就没有好游戏,虽然可能安卓和iOS不一样,但是不少还游戏都会登录移动平台。一方面是手机行业比较成熟,第二就是玩家数量多。反观Nintendo Switch,目前只说了在2017年3月正式发售,但是如果售价很任天堂的话,有多少人为充值一下心信仰呢?
手机玩游戏也很带感
当然如果你被满屏的游戏性吸引住了也没办法,直接买呗!
从目前来看,Nintendo Switch的推出并不能给任天堂带来辉煌,可能是任天堂折中的方案。不管怎么样,股市已经跌了,下面就看最后用户的感受如何了。不知道大家都怎么看呢?
Nintendo Switch
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作为第一款新世代主机,给人的第一印象其实是不错的,虽然这并没有阻止投资者的失望和股票下跌。
好的一面是,任天堂似乎终于找到了家用游戏机和掌上游戏机的甜蜜点,Swtich相比此前的Wii U更加成熟、现代,并且改善了很多问题。不过,基于Swtich本身的属性,它依然需要面对一些严峻的挑战。《福布斯》指出了其中最为明显的5个问题,如果任天堂不能给出满意答案,可能仍会损失一大批潜在的购买群体。
1. 寿命究竟怎样?
在任天堂Switch的宣传片中,拥有大量关于&移动游戏&的场景,比如遛狗、乘坐飞机、驾车旅行或是天台聚会,旨在突出Switch的独特属性。显然,PS4、Xbox One无法做到这一点。
然而,令人担心的是Switch的电池寿命,而任天堂并没有明确说明。参考此前的Wii U移动手柄,仅为3小时左右,显然不足以满足移动游戏的需求。虽然Swicth更像是一台搭载Nvidia处理器和显卡的平板,但电池寿命需要至少在5小时以上,才能够突出其最大卖点。
2. 价格几何?
任天堂的游戏机通常较为廉价,至少要比索尼和微软的游戏机便宜。消费者们也很接受这种设定,因为任天堂突出&游戏性&,所以不采用最先进的硬件,比拼性能是索尼和微软的事。
不过,Switch看上去要比Wii U更高级、更复杂,相对来说也更难定价。《福布斯》认为400美元(约合人民币2706元)对于任天堂来说是一个理想的数字,但这个价格显然略高,PS4 Slim、Xbox Slim均处于该价位。当然,索尼和微软明年都会推出性能更高、价格更贵的新版主机,但也许消费者们会认为Switch应该更便宜。
3. 第三方游戏厂商支持力度
Swicth相比此前任天堂主机的另一个变化,是吸引了更多第三方游戏厂商加入,比如动视、育碧等等。也就是说,理论上人们可以在这款任天堂游戏机上玩到更多&非任天堂&的游戏。
动视的代表作包括一系列第一人称射击,比如《使命召唤》或是《命运》,育碧则拥有《刺客信条》等IP,B社的《上古卷轴:天际特别版》也被视作Swtich首发游戏之一。然而,实际情况并不是这么乐观。
要知道,如果Switch性能与PS4、Xbox One相当,它可能会避免类似Wii U的问题,获得一些跨平台游戏的支持;但另一方面,索尼和微软也在积极研发下一代主机,跨平台游戏从来都是首先抛弃低端硬件,Switch的生命周期可能不会很长,第三方软件厂商的支持也就十分有限。
4. 玩起来真的舒服吗?
在Switch宣传片中多次出现类似场景:两个人将手柄一分为二、使用Switch对战,这似乎是很好的移动游戏卖点。不过,这样玩游戏真的舒服吗?
首先,一分为二的手柄体积比FC手柄还小,感觉上不会很舒适;其次,两个人挤在一块6.5英寸的屏幕面前,能够看清屏幕吗?要知道,这块屏幕比iPad mini还小一些。所以,这种游戏体验究竟会吸引多少玩家,还是一个未知数。
5. 移动游戏的价值
最后,与上面一个问题有些相似,但更深刻,就是Switch所推崇的自由切换、移动游戏的形态,是多少人真正需要的。
比如,很多人开车上班,他们无法使用Switch玩游戏。在屋顶开派对,两个人挤在小屏幕前玩游戏,还不如大家一起跳舞喝酒聊天;在电子竞技联赛使用Swtich做站前准备?通常这些地方都拥有主机、电视和各种专业设备。
似乎,Switch&随时游戏&的特点只适合那些经常坐公交、火车和飞机的核心玩家,这里用&核心&这个词,是表示很多朋友即便天天坐地铁,也只是听歌或是用手机聊天,并不会打游戏机。然而,更多核心玩家喜欢4K电视带来的清晰画面,这是PS4 Pro和Xbox天蝎座的市场。如果Switch的移动游戏理念只能吸引任天堂粉丝,那么它在新一轮游戏机大战中,无疑又处于下风。
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