制作者采访:为什么要制作英雄联盟官网桌游

不知道的肯定以为是影视学院的学生在拍戏呢。
新郎的衣服已经被撕开,双脚也被透明胶带捆住了。
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  今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs vs Minions》的制作人克里斯&坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。
  为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?
  克里斯&坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。
  所以我们在桌游领域做一些尝试――一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验
  游戏组件全览
  《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?
  克里斯&坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通&莱布兰德(Stone Librande)。他是那种“设计师中的设计师”,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。
  作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。
  目前的游戏对战照片
  这款游戏不是那种“我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?”的路子,而是“这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?”
  是什么原因导致这款游戏做了三年?
  克里斯&坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游……事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。
  我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行“盲测”,来看看游戏的规则是否有效。
  游戏的卡牌组件
  对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:“嘿,我受够它了。”这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:“为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?”然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。
  在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?
  克里斯&坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理“需求”(原文为demand)。当你经营一个实体产品――不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品
  当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs Minions》实体产品中的问题。
  迄今为止,类似的事情多次发生。“我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?”这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。
  玩家到手的会是满满一大盒实体组件
  如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。
  为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?
  克里斯&坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。
  对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。
  《Mechs vs Minions》中目前出现的四名英雄,都是擅长机械的约德尔人
  我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。
  我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。
  我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。
  谢谢观看。
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Riot制作者采访:为什么要做英雄联盟桌游
导读:今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。为什么Riot要做这样一款桌游? Gamasutra对该桌游制作人克里斯·坎特雷尔进行了采访。
今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs vs Minions》的制作人克里斯&坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。
为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?
克里斯&坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。
所以我们在桌游领域做一些尝试&&一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验
游戏组件全览
《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?
克里斯&坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通&莱布兰德(Stone Librande)。他是那种&设计师中的设计师&,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。
作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。
目前的游戏对战照片
这款游戏不是那种&我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?&的路子,而是&这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?&
是什么原因导致这款游戏做了三年?
克里斯&坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游&&事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。
我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行&盲测&,来看看游戏的规则是否有效。
游戏的卡牌组件
对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:&嘿,我受够它了。&这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:&为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?&然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。
在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?
克里斯&坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理&需求&(原文为demand)。当你经营一个实体产品&&不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品
当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs Minions》实体产品中的问题。
迄今为止,类似的事情多次发生。&我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?&这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。
玩家到手的会是满满一大盒实体组件
如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。
为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?
克里斯&坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。
对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。
《Mechs vs Minions》中目前出现的四名英雄,都是擅长机械的约德尔人
我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。
我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。
我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。
lol,Riot,桌游
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今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs
Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs
vs Minions》的制作人克里斯&坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。
为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?
克里斯&坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。
所以我们在桌游领域做一些尝试&&一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs
Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验
游戏组件全览
《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?
克里斯&坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通&莱布兰德(Stone
Librande)。他是那种&设计师中的设计师&,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。
作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。
目前的游戏对战照片
这款游戏不是那种&我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?&的路子,而是&这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?&
是什么原因导致这款游戏做了三年?
克里斯&坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游&&事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。
我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行&盲测&,来看看游戏的规则是否有效。
游戏的卡牌组件
对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:&嘿,我受够它了。&这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:&为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?&然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。
在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?
克里斯&坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理&需求&(原文为demand)。当你经营一个实体产品&&不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品
当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs
Minions》实体产品中的问题。
迄今为止,类似的事情多次发生。&我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?&这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。
玩家到手的会是满满一大盒实体组件
如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。
为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?
克里斯&坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。
对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy
Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。
《Mechs vs Minions》中目前出现的四名英雄,都是擅长机械的约德尔人
我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。
我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。
我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs
Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。
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联系方式:010-
京公网安备77号
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北京兔玩在线科技有限公司 版权所有《嗡嗡声》是一款支持虚拟现实VR功能的恐怖游戏,之前这个项目的Kickstarter筹款计划很遗憾地失败了,但Arias并没有放弃这个梦想,他继续开发着这款游戏。
《》是一款支持虚拟现实VR功能的恐怖游戏,之前这个项目的Kickstarter筹款计划很遗憾地失败了,但Arias并没有放弃这个想,他继续开发着这款游戏。媒体对他进行了采访。
Arias透露,《嗡嗡声》是他童年时期就梦想的游戏,在他看到Oculus
rift问世以后,立刻就开始实现自己的梦想。游戏讲述的是外星人入侵以后的末世,玩家将在人类存亡之际扮演重要角色,玩家的行为或将书写历史。游戏中的外星人有许多种,有的很常见,有的很稀少,不同的外星人对你的威胁程度也不同。你必须弄清他们的意图,尽量躲避他们。
有许多人已经试玩过《嗡嗡声》,他们都表示几乎被吓尿,甚至慌乱地想把头戴设备快点摘掉扔地上。
《嗡嗡声》预计登陆PC,支持Oculus Rift,同时也计划登陆PS4支持墨计划。我们将继续关注本作。更多精彩尽在 专题:登录3234游戏网
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LOL桌游制作者采访:为什么要制作英雄联盟桌游
作者:3234专稿来源: 发表时间:
   今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs
Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs
vs Minions》的制作人克里斯&坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。
  为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?
  克里斯&坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。
  所以我们在桌游领域做一些尝试&&一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs
Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验
  《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?
  克里斯&坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通&莱布兰德(Stone
Librande)。他是那种&设计师中的设计师&,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。
  作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。
  这款游戏不是那种&我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?&的路子,而是&这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?&
  是什么原因导致这款游戏做了三年?
  克里斯&坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游&&事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。
  我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行&盲测&,来看看游戏的规则是否有效。
  对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:&嘿,我受够它了。&这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:&为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?&然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。
  在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?
  克里斯&坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理&需求&(原文为demand)。当你经营一个实体产品&&不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品
  当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs
Minions》实体产品中的问题。
  迄今为止,类似的事情多次发生。&我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?&这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。
  如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。
  为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?
  克里斯&坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。
  对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy
Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。
  我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。
  我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。
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