英雄联盟自然之力经济自然增长到6级是多少

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杰斯新增6级技能 全方位解读英雄联盟5.11版本
就在6月18日,英雄联盟更新了5.11版本,在这个新版本里很多英雄都挨到,当然了有削弱就肯定有增强,杰斯完成了一项成就,那就是全联盟第一个QWE技能可以升6级的英雄。
未来守护者 杰斯
大招只有1级,小技能都有6级。对普通玩家来说,把技能点加在大招上,有种踏进陷阱的感觉,很难有满足感,因此我们给他的小技能增加了第6级,并让杰斯的大招加成随等级自然成长。以下内容有很多数值改动,但核心内容是,杰斯现在与其他英雄相比,拥有非常不同的强度峰值,并且他标志性的炮轰连招更强了,促使杰斯能够在适合POKE/围城策略的英雄之 中脱颖而出。
Q-苍穹之跃
· 基础伤害:20/65/110/155/200 &&& 30/70/110/150/190/230
· 冷却时间:16/14/12/10/8 秒 &&& 16/14/12/10/8/6 秒
· 减速:30/35/40/45/50% &&& 30/35/40/45/50/55%
Q-电能震荡
· 伤害:60/115/170/225/280 &&& 70/120/170/220/270/320
W-闪电领域
· 伤害:100/170/240/310/380 &&& 100/160/220/280/340/400
W-超能电荷
· 伤害修正:70/80/90/100/110% &&& 70/78/86/94/102/110%
· 冷却时间:13/11/9/7/5 秒 &&& 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5 秒
E-雷霆一击
· 伤害:8/11/14/17/20%目标最大生命值&&& 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%目标最大生命值
· 冷却时间:14/13/12/11/10 秒 &&& 15/14/13/12/11/10 秒
E-加速之门
· 移动速度加成: 30/35/40/45/50% 移动速度&&& 30/35/40/45/50/55% 移动速度
· 【新】自然转化:将在5/10/15级时自动升级
解析:杰斯虽然4个技能都有变动,但是没有本质上的变化,只是Q、W、E三个技能6种效果再加了一级,伤害稍加提升而已。可以说杰斯的每个技能都得到加强,而且最高的6级技能在联盟也是绝无仅有,这改动让杰斯的爆发力更足。
不祥之刃 卡特琳娜
E的伤前期害和收益系数降低了,简单来说卡特琳娜的瞬步是她的核心技能,可以帮她到处移动并在大招就绪时启动多杀模式,但它的基础伤害和法强收益系数贡献了过多的中期爆发伤害,以至于超过了一个灵活的机动技能应有的范围。将它调低会让她需要更多努力,并在切入战斗时需要更加谨慎才能安全脱身。
· 加成:0.4法术强度&&& 0.25法术强度
解析:不祥之刃的E的技能法术强度降低了很多,是一个不小的削弱,对于收割会造成一定的影响,但是只要有合适的切入时机和精准的伤害计算,卡特琳娜依然是五杀制造者。
熔岩巨兽 墨菲特
W重做了,现在被动提升护甲,主动激活溅射。
这些改动都是关于“使用套路”的,也就是一个英雄在游戏中运用技能的风格。莫菲特的用法比较单一——先开大招突脸,然后小技能交完,之后就发现自己在等技能冷却了(还得祈祷敌人没有逃走或者没有把自己杀死)。我们正在把【W野蛮打击】改成一个按起来更有爽感的技能,并帮助他有更多手段来打发等待技能冷却的这段时间。
W-野蛮打击
· 被动:普通攻击对附近敌人造成30/38/46/54/62% 伤害&&& 墨菲特获得10/15/20/25/30%额外护甲
· 主动:墨菲特获得护甲和攻击力 &&& 普通攻击造成一次额外伤害,相当于对目标和附近的单位造成25/40/55/70/85 (+0.15 法术强度) 物理攻击
· 野蛮打击现在会显示一个视觉效果,用来指示会攻击的影响范围
· 野蛮打击激活后,现在将使用墨菲特的暴击动画来表示普通攻击
解析:石头人的W技能重做,比以前的只加护甲和攻击力的时候,可玩性变得更多了,而且伤害也很可观,石头人总算是得到加强了。
发条魔灵 奥莉安娜
魔灵返回奥莉安娜后的冷却时间略微提升,这个提升的冷却时间只会影响魔灵因相距过远而返回奥莉安娜后的大招冷却时间,意味着发条空大的可能性更小了。在对自己施放【E指令:保护】(或者只是简单地走过去捡起魔灵)的时候,没有任何改动。
R-指令:冲击波
· 返回后的冷却时间:0.5 秒 &&& 0.75 秒
解析:发条的这个变动非常小,不过能让发条空大的可能性降低,也是非常不错的。毕竟职业选手的发条也常空大,小编猜想这是不是设计师看到后才萌生这个改动呢?
暮光之眼 慎
被动和E技能在后期更出色了。同时,慎终于获得魔抗成长了。
慎曾经是分推策略的代表英雄,而现在,他的处境比较艰难——在现在的大环境里,由于【传送】的活跃,他曾经的策略特点(全图施压)被各种上单英雄给瓜分了,虽然我们还没有必要现在就解决那个技能,但我们加强了慎的后期能力,来让他能维持住以前最为欠缺的对线压力。
· 基础魔抗:30 &&& 32.1
· 魔抗成长属性:0 &&& 1.25
被动-忍法-诛邪斩
· 冷却时间: 9 秒&&& 9/8/7 秒 (英雄等级1/7/13时)
E-奥义!影缚
· 消耗:100能量 &&& 100/95/90/85/80 能量
解析:慎得到不错的加强,魔抗增加了不少,被动冷却减少有助于提升伤害,E技能消耗的能量减少,也不至于团战中嘲讽一下就没能量了,不过这些都不能使他重回赛场。
龙血武姬 希瓦娜
W技能在持续期间能让希瓦娜的普攻变得更强。
尽管在【游击者的军刀-熔渣巨人】的帮助下,希瓦娜曾经闪耀一时,但她仍然是一个远远掉队于大家的英雄。我们正在让她在激活【W烈火燎原】时的普攻更具威力,来巩固她近身乱舞的战斗风格并让玩家们在冲入敌阵取人首级时有更棒的感觉。
W-烈火燎原
· 在持续时间内,每一次普攻造成25%烈火燎原的范围伤害(仍然会每秒都造成范围魔法伤害)
· BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致仅在巨龙形态下,希瓦娜的烈火燎原拥有两倍的额外攻击力加成
解析:BUG修复,W技能伤害得到增加,能让龙女回到野区,出场率可能会增加,当然现在惩戒上单打法,龙女在上单也有一定位置了。
战争女神 希维尔
希维尔的独特位置已经有很明确的定义了:让你的队伍比对方移动得更快(往往会伴随着很多次击杀),但代价是没有超后期英雄们的伤害输出。更大的问题是,在游戏中,坦克们总能再次站稳脚跟,并且诸如【正义荣耀】之类的装备还能提供先手能力,所以希维尔不再是组成强力冲脸阵容的一员,而是把所在的队伍——无论是怎样的阵容——变成“强力冲脸” 队。
于是就把我们带到这里:玩家们选择希维尔来和远程POKE英雄搭配,然后组套最强阵容,并且干掉蕴含在各类阵容中的多样性。这个改动是我们在上个赛季(4.13,坦克英雄还未崛起,正义荣耀还不存在)中相关改动的回退,但我们会持续关注玩家们选择希维尔的时间和目的,因为现在的她再也不负责独自一人把整个队伍变成强力冲脸阵容了。
· 初始移动速度加成持续时间:2/4/6 秒&&& 2/3/4秒
解析:轮子妈作为LPL夏季赛出场率最高的ADC,拳头公司终于下手了,大招初始移动速度加成时间变低,会影响到轮子妈的比赛出场率,但是在普通局中,轮子妈并不火。
流浪法师 瑞兹
如果瑞兹在目标刚好死亡时施放W和E,那么W和E将不再提供被动层数/触发冷却效果
被动-奥术专精
修复了一个BUG,该BUG曾导致:瑞兹可以对一个即将死亡的目标施放【W符文禁锢】和【E法术涌动】来叠加被动技能的层数,而不需要完成技能的施放(或者耗费法力)
解析:瑞兹的BUG修复,不影响瑞兹的出场率。
暗裔剑魔 亚托克斯
鲜血魔井的冷却时间在级别较高时降低。亚托克斯是一个不断寻找先手机会并趁着对面走位失误率先发起冲锋的英雄,但这种作战风格与鲜血魔井那长得令人发指的冷却时间不是很协调。但那已是过去!他在前期的冲锋仍然和曾经一样温和,但在后期,他的队友们不再需要等一辈子才能看到他的死亡俯冲了(你选这个上古血神不就是为了追求这个吗?)
被动-鲜血魔井
冷却:全等级225秒&&& 225/200/175/150 (在 1/6/11/16级时)
解析:剑魔的被动时间缩短,达到最高级的时候冷却时间只有2分半,这意味着剑魔后期先手开团能力大大增强,自带一个冷却减半的春哥甲。虽然后期加强了被动,但剑魔依然不合适职业赛场,这个坦克联盟版本有关,当然了路人局也很少看见玩家使用剑魔,我们继续期待他的下次加强吧。
复仇焰魂 布兰德
长久以来,烈焰风暴都会在跳板目标变成无法选取状态(例如开了个中娅)或死亡时哑火,即使它是被扔到一大群人之中也是如此。在看到了布兰德散播火焰时的一切后,我们改动了这一点,来让他的大招能更加可靠地串烧敌人。
R-烈焰风暴
· 【新】如果被烈焰风暴命中的目标死亡或变成无法选取状态,那么烈焰风暴将尝试在附近寻找一个新目标
解析:火男的大招弹射目标优化,这意味着团战时火球可以弹出足够的次数。这是一个非常棒的改动,对于火男来说团战AOE不再受到质疑了,火男很有可能重回赛场。
虚空掠夺者 卡兹克
他要来抓你了,只是给了卡兹克的孤立半径一点爱。卡兹克一个不小的天生没有迫使敌人孤立的手段,因此我们正在“在你辅助身边强杀你”和“伺机捕捉走位不好的对手”之间寻找一个折中方案。
Q-品尝恐惧
· 孤立无援判定半径:500 &&& 425
解析:卡兹克Q技能小幅度的增强,孤立无援的判定半径减少,然并卵。
以上就是5.11版本比较受玩家关注的改动,相信读完本文后,对于版本的信息有很好的理解,希望各位能够借此改动利用合适的英雄带一波上分的节奏。
(本文来源:
叶子猪游戏网
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中单AP&&20分钟要达到多少经济?
[湖南游客]*2NULu
我表示有点不清楚
1波兵6个。
多少波出一个大兵?
楼主、我不是在嘲笑你、真的、我是在算。看到上面有人发言说15分钟100个
我在想这个可能性
纯粹的讨论。
20分钟 80个 可以。
这个AP的话、貌似有点难。
当然你可以、我也没的说。
你中单什么英雄?
中单80个兵、算算看啊。
80兵可以出帽子?
我也不怎么信。
AP中单15分钟100个
等等、那个朋友。
中单多少分钟一波兵?
上下路我知道。
1分钟一波。
中路多少分钟一波?
楼主中单是玩的什么英雄?
火男补兵还好吧。
3级2个技能杀完后面的远程兵
操作稍微过关点的、基本可以不丢1个兵
那就是控线了。控线的话、要去掉兵的时间、那么20分钟80个差不多。
要控线还要补兵 15分钟100个、还真的有点汗颜
这样算吧、上下路1波1分钟兵、中路少一个塔、那么算40秒1波?可以吧?不过分吧。
40秒1波、1波6个。
算2波1个炮兵、可以了把。
15分钟怎么出100?
那个人真是让我有点脑乱的感觉
20分钟、经济的话、当然不单单是说补兵了。
经济包括推塔、补兵、杀人。
这个就难说了。
如果带上蓝BUFF就更难说了。
中路还有F4来吃。
非说到达多少经济、不如说压制对面只有多少经济。
这样算嘛。1波兵只有150块钱
所以就难说了哦。
如果对面打野GANK
那么你的经济又会少点。
而且、中单AP
应该6级压的住的话、应该主动GANK游走
就听你这么一说、我一会单人电脑、对局看看。
不杀人、不回城
看看20分钟、我玩安妮最多A多少个。
也顺带算算1波兵、中路多少分钟出。
正在下载体验服。
【外部图片】
额、这是维护前的最后1场
30级 我朋友的号、不知道是多少场次的匹配。
差不多在300场次左右的匹配。
刚好和对面的蛇女SOLO了一把、是我偷袭的、我在我方蓝bUFF这里、刚打完蓝BUFF、对面蛇女带兵下路、我猜到她要来打蓝、我就埋伏了。
20分钟 补刀最少 要90+
20分钟? 你一直对线么。。
不应该是看你的补刀 而是看对方的补刀
看了&&JY的 一个视频& && &15分钟 100 补刀&&算及格
APC的话120-150.也不要无脑FARM.补兵的同时能拉好线又压好线不容易,经济压制绝对的噩梦
好像是JY的。& &具体记不清了,&&反正是个卡牌的& & 15分中左右&&补了113个兵大概
APC 最郁闷的补刀职业 我觉得是末日。。
末日没有带线能力
末日乱E的话 他自己经济也好不到哪里去
他E也E不死后排小兵
。。我现在 中路一般20分钟 80兵左右& &经济的话&&20分钟 可以 出 法穿鞋 2多兰 2眼 2药瓶 还多1000+块钱
收得到人头么
顺风的话 直接帽子了。
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& && && && &
10:44:54 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 零姐 镇楼!
10:48:00 上传
这名联盟中最资深的射手英雄在近期获得了一些很棒的大型改动,虽然她在用起来更加让人满意了,但她的伤害对于功能型射手这个定位来说有些脱离控制了。我们削减了她的一些对线能力和拆塔能力,来让她的独特定位更加倾向于“辅助型输出英雄”,与此同时我们会进行一些更深层次的观察,来看看她要怎么在以后的版本跻进竞技对局的阵容之中。
  Q-射手的专注
  · 5层的箭风效果不再作用于防御塔
  W-万箭齐发
  · 伤害: 40/50/60/70/80 &&& 20/35/50/65/80
  E-鹰击长空
  · 鹰灵飞行时的视野半径:1500 &&& 1000
  · 鹰灵在飞行时将更频繁地更新视野
解析:寒冰在一定程度上削弱了,毕竟1秒89箭可不是吹出来的,这么强势就注定挨刀,这次是为了削弱艾希W技能万箭齐发在前期的伤害,使对线中W消耗对手收益降低。E鹰击长空视野半径也缩小了,这是出于视野方面的考虑,毕竟有艾希在埋伏战毫无意义。
10:48:26 上传
乐芙兰是联盟中最为声名狼藉的英雄之一。她这次出现在版本公告的原因,她非常闪耀,并且难于掌握,但在滚起雪球后可以让敌人非常有挫折感。乐芙兰在这个版本的改动都是为了增加敌人的反应时间。她对脆皮目标的那种几乎无与伦比的击杀能力(或者双重位移到后排造成巨量伤害)仍然原封未动,只不过她的连招更易躲避了,这样一来就能更好地区分酷炫表演和无脑一波之间的区别。
  W-魔影迷踪、R-故技重施:魔影迷踪
  · 弹体速度:1600 &&& 1300
  E-幻影锁链、R-故技重施:幻影锁链
  · 弹体宽度:70 &&& 55
  · 会四次尽快检测目标是否已经挣脱锁链
解析:当上版本强势刺客英雄被砍后,乐芙兰活跃在各大赛场上,现在终于挨刀了。这一刀对乐芙兰来说比较致命,W技能弹体速度降低意味着留给敌人的反应时间增加,无形中削弱了乐芙兰在线上消耗和秒杀能力,E技能锁链变窄,敌人只要屁股一扭就能躲开乐芙兰的E技能,无形之中降低了乐芙兰的输出和控制能力,这两项改动很可能使乐芙兰退出现在的职业比赛,当然了路人局特别是黄金局以下,乐芙兰依旧是那么强势。
10:49:36 上传
W命中时造成更少的基于目标最大生命值的额外伤害,由于上个版本没有实装,所以我们再次重复一次:作为一名坦克型、专注控制的重甲女郎,瑟庄妮利用她的超强冰霜之力造成了成吨的伤害。削弱她的部分伤害让我们能够了解什么才是她最擅长的——那就是成为一名真正坦克、专注控制的重甲女郎。
  W-北风链枷
  额外魔法伤害:4/5.5/7/8.5/10%的目标最大生命值 &&& 4/4.5/5/5.5/6%的目标最大生命值
解析:猪女的W技能伤害降低,让清野的效率也变低了,很可能从此就掉出打野一线队伍的行列。
10:50:54 上传
爆头将能更好的对抗坦克型目标,R在施法时将提供视野。当游戏生态已经变得有利于那些擅长输出伤害和风筝的射手英雄而皮城女警却经常缺席时,我们就需要出手了。在一些对类似BUG的地方进行综合性的改进措施之后(尤其是关于大招和视野的),但现在【爆头】华丽的额外护甲穿透,将帮助凯特琳在后期对坦克和战士们进行更加肉疼的射击,同时她会更加频繁地积攒【爆头】效果。
  被动-爆头
  · 【新】:现在将无视目标50%的额外护甲(仅限英雄)
  W-约德尔诱捕器
  · 准备时间:1.0秒-1.25秒&&& 被标准化为1.1秒
  · BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致一些特定的冲刺可以不触发诱捕器而穿越它
  R-让子弹飞
  · 现在将在施法时提供视野,而不再于技能引导时
解析:女警得到了一个大幅度的增强。尤其是被动爆头50%的护甲穿透,绝对是后期的坦克杀手,而且被动的积攒也更加频繁,可以说有了这次的改动,让凯特琳在这个坦克联盟版本有了生存资本,将成为赛场大热的ADC。
时间刺客 艾克
10:51:46 上传
 移动速度下调,E的伤害降低,敌人对W和R技能的判断将更清晰。
  我们就算不进行时间旅行,也能看出艾克在上个版本有些破坏了时空。我们仍在收集数据,并在仔细观察玩家把他的那套切进切出的遭遇战式的打法掌握得如何了,但很容易看出,他需要更加低调一些(看到他的发型了么?)。在考虑到这点后,我们就做了一些数值上的调整,并加强了清晰度(而没有猛砍他的伤害输出),好在我们评估艾克的表现时,让他的对手们有更加平滑的体验。
  · 移动速度:345 &&& 340
  W-时光交错
  · 消耗:30/40/50/60/70 法力值 &&& 50/55/60/65/70 法力值
  · 视野:在施法时获得&&& 在施法2秒后获得
  · 清晰融合:敌人能更好的看清爆炸区域
  R-时空断裂
  · 艾克的位置:敌方队伍将能更清晰地看到跟随在艾克身后的分身
解析:艾克被削弱了,一点也不意外,新英雄刚出的时候各项属性很强,一段时间后肯定会被削弱。艾克的移动速度降低,影响不大,W在前期耗蓝增加,时光交错和大招的清晰度增加,对艾克来说也很不利,这对于艾克操作者来说将会更考验技能的释放时机。
10:52:49 上传
  清理了被动和E技能,来让它们在与家园卫士配合时没那么变态。这两个改动都是针对赫卡里姆与家园卫士和传送之间的强到变态的协同能力。对于这个已经拥有强大的先手技能和伤害输出的英雄来说,【征战之路】和【E毁灭冲锋】为他的连招增了过多的伤害,导致这波伤害让任何人(除了堆护甲的石头人之外)都无法承受。
  被动-征战之路
  · 更新周期:1秒&&& 0.25秒
  E-毁灭冲锋
  · 移动速度加成:与其他移动速度加成以乘法叠加&&& 与其他移动速度加成以加法叠加
解析:四条腿的人马被砍掉一条腿,人马的移动速度计算方法由乘法叠加改成加法叠加,也就是说人马家园卫士传送开E,速度比以前慢了,先手强开团或许会受到影响,甚至会影响到人马的出场率。
10:53:59 上传
大招只有1级,小技能都有6级。对普通玩家来说,把技能点加在大招上,有种踏进陷阱的感觉,很难有满足感,因此我们给他的小技能增加了第6级,并让杰斯的大招加成随等级自然成长。以下内容有很多数值改动,但核心内容是,杰斯现在与其他英雄相比,拥有非常不同的强度峰值,并且他标志性的炮轰连招更强了,促使杰斯能够在适合POKE/围城策略的英雄之 中脱颖而出。
  Q-苍穹之跃
  · 基础伤害:20/65/110/155/200 &&& 30/70/110/150/190/230
  · 冷却时间:16/14/12/10/8 秒 &&& 16/14/12/10/8/6 秒
  · 减速:30/35/40/45/50% &&& 30/35/40/45/50/55%
  Q-电能震荡
  · 伤害:60/115/170/225/280 &&& 70/120/170/220/270/320
  W-闪电领域
  · 伤害:100/170/240/310/380 &&& 100/160/220/280/340/400
  W-超能电荷
  · 伤害修正:70/80/90/100/110% &&& 70/78/86/94/102/110%
  · 冷却时间:13/11/9/7/5 秒 &&& 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5 秒
  E-雷霆一击
  · 伤害:8/11/14/17/20%目标最大生命值&&& 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%目标最大生命值
  · 冷却时间:14/13/12/11/10 秒 &&& 15/14/13/12/11/10 秒
  E-加速之门
  · 移动速度加成: 30/35/40/45/50% 移动速度&&& 30/35/40/45/50/55% 移动速度
  R-变形
  · 【新】自然转化:将在5/10/15级时自动升级
解析:杰斯虽然4个技能都有变动,但是没有本质上的变化,只是Q、W、E三个技能6种效果再加了一级,伤害稍加提升而已。可以说杰斯的每个技能都得到加强,而且最高的6级技能在联盟也是绝无仅有,这改动让杰斯的爆发力更足。
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E的伤前期害和收益系数降低了,简单来说卡特琳娜的瞬步是她的核心技能,可以帮她到处移动并在大招就绪时启动多杀模式,但它的基础伤害和法强收益系数贡献了过多的中期爆发伤害,以至于超过了一个灵活的机动技能应有的范围。将它调低会让她需要更多努力,并在切入战斗时需要更加谨慎才能安全脱身。
  E-瞬步
  · 加成:0.4法术强度&&& 0.25法术强度
解析:不祥之刃的E的技能法术强度降低了很多,是一个不小的削弱,对于收割会造成一定的影响,但是只要有合适的切入时机和精准的伤害计算,卡特琳娜依然是五杀制造者。
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W重做了,现在被动提升护甲,主动激活溅射。
  这些改动都是关于“使用套路”的,也就是一个英雄在游戏中运用技能的风格。莫菲特的用法比较单一——先开大招突脸,然后小技能交完,之后就发现自己在等技能冷却了(还得祈祷敌人没有逃走或者没有把自己杀死)。我们正在把【W野蛮打击】改成一个按起来更有爽感的技能,并帮助他有更多手段来打发等待技能冷却的这段时间。
  W-野蛮打击
  · 被动:普通攻击对附近敌人造成30/38/46/54/62% 伤害&&& 墨菲特获得10/15/20/25/30%额外护甲
  · 主动:墨菲特获得护甲和攻击力 &&& 普通攻击造成一次额外伤害,相当于对目标和附近的单位造成25/40/55/70/85 (+0.15 法术强度) 物理攻击
  · 野蛮打击现在会显示一个视觉效果,用来指示会攻击的影响范围
  · 野蛮打击激活后,现在将使用墨菲特的暴击动画来表示普通攻击
解析:石头人的W技能重做,比以前的只加护甲和攻击力的时候,可玩性变得更多了,而且伤害也很可观,石头人总算是得到加强了。
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 魔灵返回奥莉安娜后的冷却时间略微提升,这个提升的冷却时间只会影响魔灵因相距过远而返回奥莉安娜后的大招冷却时间,意味着发条空大的可能性更小了。在对自己施放【E指令:保护】(或者只是简单地走过去捡起魔灵)的时候,没有任何改动。
  R-指令:冲击波
  · 返回后的冷却时间:0.5 秒 &&& 0.75 秒
解析:发条的这个变动非常小,不过能让发条空大的可能性降低,也是非常不错的。毕竟职业选手的发条也常空大,小编猜想这是不是设计师看到后才萌生这个改动呢?
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被动和E技能在后期更出色了。同时,慎终于获得魔抗成长了。
  慎曾经是分推策略的代表英雄,而现在,他的处境比较艰难——在现在的大环境里,由于【传送】的活跃,他曾经的策略特点(全图施压)被各种上单英雄给瓜分了,虽然我们还没有必要现在就解决那个技能,但我们加强了慎的后期能力,来让他能维持住以前最为欠缺的对线压力。
  · 基础魔抗:30 &&& 32.1
  · 魔抗成长属性:0 &&& 1.25
  被动-忍法-诛邪斩
  · 冷却时间: 9 秒&&& 9/8/7 秒 (英雄等级1/7/13时)
  E-奥义!影缚
  · 消耗:100能量 &&& 100/95/90/85/80 能量
解析:慎得到不错的加强,魔抗增加了不少,被动冷却减少有助于提升伤害,E技能消耗的能量减少,也不至于团战中嘲讽一下就没能量了,不过这些都不能使他重回赛场。
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 W技能在持续期间能让希瓦娜的普攻变得更强。
  尽管在【游击者的军刀-熔渣巨人】的帮助下,希瓦娜曾经闪耀一时,但她仍然是一个远远掉队于大家的英雄。我们正在让她在激活【W烈火燎原】时的普攻更具威力,来巩固她近身乱舞的战斗风格并让玩家们在冲入敌阵取人首级时有更棒的感觉。
  W-烈火燎原
  · 在持续时间内,每一次普攻造成25%烈火燎原的范围伤害(仍然会每秒都造成范围魔法伤害)
  · BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致仅在巨龙形态下,希瓦娜的烈火燎原拥有两倍的额外攻击力加成
解析:BUG修复,W技能伤害得到增加,能让龙女回到野区,出场率可能会增加,当然现在惩戒上单打法,龙女在上单也有一定位置了。
10:59:54 上传
希维尔的独特位置已经有很明确的定义了:让你的队伍比对方移动得更快(往往会伴随着很多次击杀),但代价是没有超后期英雄们的伤害输出。更大的问题是,在游戏中,坦克们总能再次站稳脚跟,并且诸如【正义荣耀】之类的装备还能提供先手能力,所以希维尔不再是组成强力冲脸阵容的一员,而是把所在的队伍——无论是怎样的阵容——变成“强力冲脸”队。
  于是就把我们带到这里:玩家们选择希维尔来和远程POKE英雄搭配,然后组套最强阵容,并且干掉蕴含在各类阵容中的多样性。这个改动是我们在上个赛季(4.13,坦克英雄还未崛起,正义荣耀还不存在)中相关改动的回退,但我们会持续关注玩家们选择希维尔的时间和目的,因为现在的她再也不负责独自一人把整个队伍变成强力冲脸阵容了。
  R-狩猎
  · 初始移动速度加成持续时间:2/4/6 秒&&& 2/3/4秒
解析:轮子妈作为LPL夏季赛出场率最高的ADC,拳头公司终于下手了,大招初始移动速度加成时间变低,会影响到轮子妈的比赛出场率,但是在普通局中,轮子妈并不火。
11:00:41 上传
 如果瑞兹在目标刚好死亡时施放W和E,那么W和E将不再提供被动层数/触发冷却效果
  被动-奥术专精
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:瑞兹可以对一个即将死亡的目标施放【W符文禁锢】和【E法术涌动】来叠加被动技能的层数,而不需要完成技能的施放(或者耗费法力)
解析:瑞兹的BUG修复,不影响瑞兹的出场率。
11:01:39 上传
 鲜血魔井的冷却时间在级别较高时降低。亚托克斯是一个不断寻找先手机会并趁着对面走位失误率先发起冲锋的英雄,但这种作战风格与鲜血魔井那长得令人发指的冷却时间不是很协调。但那已是过去!他在前期的冲锋仍然和曾经一样温和,但在后期,他的队友们不再需要等一辈子才能看到他的死亡俯冲了(你选这个上古血神不就是为了追求这个吗?)
  被动-鲜血魔井
  冷却:全等级225秒&&& 225/200/175/150 (在 1/6/11/16级时)
解析:剑魔的被动时间缩短,达到最高级的时候冷却时间只有2分半,这意味着剑魔后期先手开团能力大大增强,自带一个冷却减半的春哥甲。虽然后期加强了被动,但剑魔依然不合适职业赛场,这个坦克联盟版本有关,当然了路人局也很少看见玩家使用剑魔,我们继续期待他的下次加强吧。
11:05:54 上传
 长久以来,烈焰风暴都会在跳板目标变成无法选取状态(例如开了个中娅)或死亡时哑火,即使它是被扔到一大群人之中也是如此。在看到了布兰德散播火焰时的一切后,我们改动了这一点,来让他的大招能更加可靠地串烧敌人。
  R-烈焰风暴
  · 【新】如果被烈焰风暴命中的目标死亡或变成无法选取状态,那么烈焰风暴将尝试在附近寻找一个新目标
解析:火男的大招弹射目标优化,这意味着团战时火球可以弹出足够的次数。这是一个非常棒的改动,对于火男来说团战AOE不再受到质疑了,火男很有可能重回赛场。
11:06:41 上传
他要来抓你了,只是给了卡兹克的孤立半径一点爱。卡兹克一个不小的天生没有迫使敌人孤立的手段,因此我们正在“在你辅助身边强杀你”和“伺机捕捉走位不好的对手”之间寻找一个折中方案。
  Q-品尝恐惧
  · 孤立无援判定半径:500 &&& 425
解析:卡兹克Q技能小幅度的增强,孤立无援的判定半径减少,然并卵。
以上就是5.11版本比较受玩家关注的改动,相信读完本文后,对于版本的信息有很好的理解,希望各位能够借此改动利用合适的英雄带一波上分的节奏.楼主辛苦编辑了一个早上,看到不要忘记回复哦!楼主刚刚发帖居然无法发出幸好有恢复数据,不过还是要重新排版,不然一个早上就白费了.
本帖最后由 KY、蓝轩叶 于
11:16 编辑
&南宁花神笑了&
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.........................d4dea
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好长。啊。。。
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回头再来看吧
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插个眼 。。。。。。
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