在魔兽魔兽争霸地图编辑器器YDWE中,如何设置以A单位存活数量刷B单位的触发?

魔兽争霸地图编辑器中,如果想要怪物死亡后出现在在初始地点该怎么调触发?_百度知道
魔兽争霸地图编辑器中,如果想要怪物死亡后出现在在初始地点该怎么调触发?
事件- 任意单位死亡条件- 该单位为 某种野怪动作- 等待X分钟
-创造一个 某种野怪 到指定位置但是这样也有显而易见的缺点,而且刷新怪物不掉物品,一个怪一个触发器太繁琐。有没有简便一些的方法,而且刷出来的怪也能掉物品有一个网上比较常用的触发是
动作也简单了;但是WE好像不知道怪物初始地点在哪,如果说要重新刷新在死亡地点也好办,可以在条件上设置为判断单位属于中立敌对。,所以动作没法设。有高手能帮帮吗另外
提问者采纳
都会在你事先创建的区域内复活,也就是该怪死亡后,凡是此单位组内的单位死亡,看起来就是原地复活?就需要事先在怪物的地点上选择创建新的区域之后死亡的单位可以为此区域内的单位添加到单位组。别看真三里面的刷怪,你想要弄个无限刷新无限掉宝,立即执行动作创建物品到触发单位位置WE的怪物出初始点,动作设置为在等待之前?那是作者在作图是在想要的位置上放上怪而已,只能给单位添加单位组,同一张地图的单位类型种类相同的很多,虽然有点麻烦,但是?你是指建筑图话说没有比这更简单的了,其实也是给单位绑定了单位组
如果要添加单位组,那么怎么能够保证该单位组的单位复活出来就出现在原来各自的地区内?因为一个单位组中会包含很多不同位置的单位,我想让他们复活出来后都出现在各自原来的位置而不是在一起。你提到的事先创造的地区有什么要求吗?是要覆盖想要添加到单位组的所有单位,还是一个单位脚下一个区域?
既然创造区域,那么每个怪物在开始时不是都有初始位置吗,你在每个怪物的初始位置创建一个区域,在地图初始化时就开始做动作。添加 XX区域内所有属于中立敌对的单位到 XX单位组(单位组事先要做好变量)有多少个初始区域就做多少次类似的动作。之后任意单位死亡死亡单位在XX单位组内那么做动作:等待XX秒创建该单位在该单位组的区域内即可总的说就是要创建多个区域和多个单位组
提问者评价
谢谢~别的也都非常好,不过这个是我在找的 &&
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其他3条回答
你这触发,刷新的怪也掉物品的这个已经是最简单的触发了任意单位死亡死亡单位=XXX创建点A在点A的位置创建物品删除点A基本就是这个思路
刷怪有好几种的
像dota那种刷怪比较好做,怪和区域没啥联系,只要到了规定时间野区里没有怪就自动刷了。
我觉得这就够了,要是那种杀死了原地多少秒复活的刷怪感觉很别扭,野怪会一个一个蹦出来....
我常用的刷怪方法也是利用单位组,只是不是哪一个怪死了刷哪个怪,而是规定时间检查单位组单位个数,如果少于规定个数就添加新的野怪在区域里。看似很麻烦,其实一点也不费神,利用数组检索,可以使整个触发简洁,例如for A 1 to XXXX 对每个单位组的数组【A】经行检测,再产生X个单位类型的数组【A】的单位在地区数组【A】的区域上,唯一注意的是判断单位组内单位时要判断存活个数,否则留下尸体也不会计算。
这个的好处就是保证该区域的野怪数量不变而且能自由调控刷怪数量,如果你把检测条件改为0,那么只...
用dota里面的策略 每隔一定时间检查地区是否有单位 没有就创造至于物品 可以搞个触发 有某等级野怪死亡 就掉某些物品在野怪死亡地点
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器怎么让敌方就像战役一样每隔一段时间来进攻一次?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎么让敌方就像战役一样每隔一段时间来进攻一次?
编好后开盘敌人总是倾巢出动,怎么才能弄的像战役一样每隔几分钟带着一些兵进攻?而不是清朝出动?
我有更好的答案
1.先弄一个区域初始化时 开启计时器 60秒 循环触发事件-计时器到期条件-动作-创建 1 个 xx单位 在区域中心(有多少种单位就写多少个,数量就改)
设置 a = 单位组区域里所有单位 匹配条件 是匹配单位 = 玩家n的所有者 和 匹配单位 不是建筑
单位组 - 选取 a 做动作
忽略 选取单位 防守职责
命令 选取单位 攻击移动 到 xx点最好加1个触发事件-每2秒到期条件-动作-单位组 - 选取 a 做动作
忽略 选取单位 防守职责
命令 选取单位 攻击移动 到 xx点
你呢,先要把那些单位在地图设好,然后写个触发事件
XXX的游戏时间已逝去动作
单位——命令单位XXXX移动到XXX区域用单位组也行就是
单位组——选取矩形区域类的单位移动到XXX区域都行吧
ydwe有自带的刷兵程序
事件时间每过xx秒
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