TOE的红警地图编辑器器怎么用的

冰封王座war3 的地图编辑器怎么用_百度知道
冰封王座war3 的地图编辑器怎么用
我需要细致点的讲解,别一概而论的。好的链接就行了,小弟真在学
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自己到网上搜,不要没事就问,还要动动手~
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出门在外也不愁龙之崛起的地图编辑器到底怎么用????
龙之崛起的地图编辑器到底怎么用????
编辑器菜单介绍: 战役(C): 新建 创建PAK文件(将你已制作的战役导入游戏中的文件,制定战役最后的步骤) 打开 保存 另存为 任务(游戏的目标设置等) 帝国城市点(E): 资源(所允许的资源设定) 城市地图(I): 新建 道具(设定城市地图大小及气候类型) 打开 保存 另存为 提高地图海拔(此项需要进入城市地图模式才可以使用) 降低地图海拔(此项需要进入城市地图模式才可以使用) 返回帝国地图 显示(D): 800×600
清除点(P): 清除鱼(地图中所有的鱼类资源点的清除) 清除猎物(地图中所有的猎物资源点的清除) 清除猛兽(地图中所有的猛兽资源点的清除) 清楚入侵地点(地图中所有的入侵地点的清除) 帝国模式: 增加/移动&世界物体 1、增加城市(每点击一次,增加一个城市;系统默认为“安息”) 2、扩大范围(扩大你所在的资源范围) 3、移动(将已选定的城市的位置进行更改,选择城市在“城市特征中”) 城市特征(*为设定非玩家城市内容) 1、城市地图(可以有玩家对选择城市编入地图) 2、气候(干燥、温和、潮湿) 3、防御(较多用于战斗地图、联盟地图使用) 4、贸易(是否与外界进行贸易) 5、地名&6、在上、右、下、左四个方向显示地名 7、是否为玩家城市 8、是否有效(是否为游戏中有作用)&9、民族 10、设定城市的代码 *11、城市与玩家的关系(对手、诸侯、同盟) *12、派系(联盟的代码) *13、军事建筑(数量,进入游戏后是不可变的) *14、经济建筑(数量,进入游戏后是不可变的) *15、与玩家的关系、友好度 16、表格内是设定此城市进出口货物的种类(如果有贸易,就必须设定,如果不设定,在游戏中,建立了贸易站,点击贸易站时就会跳出游戏;不一定设满) 17、是否显示路线(是在编辑地图时,凭大家喜好) 贸易特征 1、逐个点击城市,可以发现进行交易的2个城市有所不同 2、可以选择“陆地贸易路线”或“海上贸易路线” 国家特征 1、右端的左右箭头可以改变游戏的大地图模式 2、下面为众多的贸易物资的通商价格 3、如果你将贸易价格调整得过于混乱,将会导致国家关系的不平衡,甚至战争,尽量保持资金流通的平衡 4、如果你想恢复原设置,可以使用下面的“复位价格”按钮& -------------------------------------------------------------------------------- 战役制作简单教程: 新建 设置帝国大小 1、在“国家特征”中,右侧的“左”、“右”按钮可以进行浏览与设定 设置城市 1、“增加/移动&世界物体”中,选择“增加国家城市”,可以直接设置玩家需要的所有城市 2、对设置的城市,进行具体的修改: &&&&A设置城市地图:可以直接导入已有的城市,也可以自己新建 &&&&B新建地图:先点击“C”按钮,系统会显示“导入的地图”,玩家可以随便选择,如果希望进行自己的新建,可以在上面的“城市地图”中,按下“新建”;出现保存对话框,假设新建名称为“111”,输入好后出现另一城市“大小”、“气候”对话框,进行选择;会出现空白的黄土地。 &&&&C修改地貌:此时玩家可以进行水源设定,根据玩家设定的气候不同,水源分布不同,在水源设定好后,进行刷新,会出现不同的草地分布。树木、竹子都是需要在草地上制作的,所以请玩家注意水源分布。 &&&&D其它地貌: &&&&“普通石头”,是不能进行开采的,只是装饰。 &&&&“树木”、“竹子”、“铜矿”、“铁矿”、“石场”为开采物。 &&&&&海拔的问题,比较简单,对游戏的影响也比较少,多为美观所进行修饰作用。 &&&&&在出现高起的悬崖地段时,需要使用斜坡进行不同海拔的连接;“斜坡”与“半 &&&&&斜坡”可以重叠使用。 &&&E其它物品设置: &&&“鱼”的点有8个,也就是说玩家可以在此地图中的水域中设置8个鱼类资源点;
&&&&当然,资源点的代码是不能重叠的,鱼也必须在水中。 &&&“猎物地点”有4个,也是不能重叠的,也必须在陆地上。 &&&“野兽1”是指珍禽异兽的出生地点,最好远离人类居住区,也必须在陆地上。 &&&“野兽2”是不可使用的,也没有收藏价值的野兽出生地点,必须在立地上。 &&&“圣地”的设置,“圣地”在此时设定的种类只有“长城”、“运河”两种,但是长 &&&&城的种类比较多,建议玩家在设置的时候在地图的左上角进行设置,在玩家设置了这 &&&&两种圣地中的1种后,别忘了一会在任务中添加次任务,不然就是一片废地。 &&&“其它建筑”,玩家可以在此时就进行设置,等到游戏中就不需要玩家再费心了,但是,它们依然是在占用玩家的建筑数量的。 &&&F外界连接项 &&&“入口点”、“出口点”、“河流入口”、“河流出口”各有一个,设置在地图的边缘 &&&G保存玩家的地图,建议另起个名字 &&&H回到帝国地图,对每个城市进行“城市地图”的导入,也就是在城市特征中 &&&I进行贸易、战争、关系的设置 &&&J进入“战役”、“任务”中 &&&&&设定“任务”,可以双击第一个“无标题”,设置“标题”、“介绍文字”、“胜利文字”;然后是很多玩家所忘了的,★最重要的“帝国城市”的设置★,也就是玩家使用城市的设置;再后面是允许摧毁的目标范围,以及“是否允许破坏”、“是否允许破坏联盟”。 上面设定好后,“确定”就回到了“战役设定”画面中,进行“战役介绍文字”(在游戏中选择战役时右侧可以看到的文字)、“战役标题”(大名称,应该和PAK名称是相符的)、“战役胜利文字”(最后的胜利文字)、“派系”(选择是否联盟、谁与谁联盟的选项)、“开始日期”、“BCE与CE”(就是公元前后)、创始资金(新玩家就都来多点吧)。 &&&“时间”:其中包括“发生时间”、“发生的时间”等等,都是玩家一看就明白的;在此就是要注意几点:①总计中“100”就是“1”②注意城市顺序,如果不小心就变成玩家要给别人送东西了③时间的设定,经常会有忘了的时候,或是不断地重复...(阿拉伯的故事...伯的故事...伯的故事...伯的故事...的故事...的故事...故事...故事...事...事...etc) 制作“时间”完成后,又回到“战役设置”中,进行设置“资源种类”、“信仰种类”与“建筑限制”的设置。 &&&“任务目的”,可以使用多个目的(譬如:好房子100个+建造长城等);如果刚才玩家在地图中设定了“长城”,在这里就应该选择“圣地长城的建造”,具体的选项玩家一看就明白了。 &&&K最后,保存战役,创建PAK文件。就大功告成了!!! =====================
以上是文字版教程一份 如果还是没有怎么看懂这里还有个图文版的 更加详细/aa00/blog/item/19bedad1135e94.html
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单机游戏领域专家命令与征服3凯恩之怒 用地图编辑器怎么做雷达用的小地图_百度知道
命令与征服3凯恩之怒 用地图编辑器怎么做雷达用的小地图
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最新版本是1 .02,去游民星空下载我安装的硬盘版自带地图编辑器,你的没有
你和楼下是双胞胎吧
一样傻的可爱
我问的是做雷达地图又不是 对战地图
我安装的硬盘版自带地图编辑器,你的没有?最新版本是1 .02,去游民星空下载。
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出门在外也不愁尤里的复仇怎么使用地图编辑器修改苏联任务-----时空转移?
尤里的复仇怎么使用地图编辑器修改苏联任务-----时空转移?
不区分大小写匿名
这个不是太会 敢问LZ什么想法
是打不过去还是希望更有挑战呢?
后者的话我建议不要乱改 可以去红警贴吧找学习改战役的帖子(没有毅力学不好滴。。)
光触发点都要那么精细 否则就会出现框框弹出去
也可以找找贴吧的主请别人帮忙喽。(不可能玩不过去 所以不答前部分。。)
、 工具栏和菜单 (1) 文件里包括: 新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。 新建: 分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。 全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。 导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。 (2) 编辑里包括: 撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。 A、地图参数: 地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。 可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。 B、基本设置: 主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。 C、灯光: 严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。 温和: 早晨 下午 黄昏 晚上 环境照明 0.750000 1.000000 0.750000 0.350000 红 1.090000 1.080000 0.710000 0.510000 绿 0.800000 0.940000 0.810000 0.460000 蓝 0.490000 0.680000 1.190000 1.410000 雪地: 环境照明 0.750000 1.000000 0.750000 0.550000 红 1.120000 0.990000 1.060000 0.760000 绿 0.800000 1.040000 1.070000 0.740000 E、局部变量: 一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。 要求是作战实验室被摧毁后任务失败。 第1步:加入一个新的变量 触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。 在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。 第2步:建立触发事件 建立一个带有一下参数的触发事件: a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意) b. 事件:“48被任何事物摧毁”。 c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。 第3步:建立胜利条件 建立带有以下参数的胜利条件: a. 名字:“Win” ( 名字可以任意) b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0" c. 动作: - "67宣告胜利"。 F、触发编辑器: 在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events 和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。 其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发) 在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定) 在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值) 下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。 (1) Events事件:(常用的) 1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。 2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。. 3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。. 4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。 5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。 6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。 7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。 8 任何事件。 直接触发! 9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。 10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。 11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。 12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。 13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。 14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。 15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。 16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。 17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。 18平民撤离。 平民从地图上撤退 19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。 20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。 21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。 22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。 23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。 24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。 25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。 26 越过垂直线... 同25类似。 27 全局设置开始... 非局部变量开启。 28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。 29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。 30电力不足 指定方电力不足时触发。 34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。 35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。 36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。 38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。 39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。 40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。 41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。 42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。 43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。 44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击 45环境照明 &= ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。 46环境照明 &= ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。 47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。 48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。 49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。 50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起 51随机延时... 随机延迟指定的时间 52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值 53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。 (2) Actions行为动作: 1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。 3生产开始 所指的国家开始生产。 4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。 5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。 6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。 7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。 8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。 9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。 10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。 12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。 11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示, 13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。 14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。 15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。 16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。 17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。 18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎! 19播放声音… 播放特定的音效。 20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。 21播放语音… 播放特定的语音。 22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发 23记时开始 24记时停止 25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。 26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。 27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。 28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。 29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。 30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。 31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。 32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。 33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。 34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。 35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。 36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。 37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。 38成为敌人 同37结盟相对应。 39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。 40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子: 地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。 第1步:理解地图尺寸 在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为: a. 可见地图左界 b. 可见地图上界 c. 地图剩余部分宽度 d. 地图剩余部分高度 e. 格式:“左界,上界,宽度,高度” 第2步:设置高度,宽度和边界 在第2个文本框中,键入以下: a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方) b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。 c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。 d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。 现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。 如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部: 第1步:新建一个触发事件 此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件: a. 名字: "Resize Map 1" b. 重复: 否 c. 事件: "36-局部设置开始", 参数"5 ResizeMap,0" d. 动作: "40 调整游戏者视野", 参数: - 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)] - 左界 = 0 - 右界 = [地图宽] - 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)] 41播放动画在… 在特定的单元播放特定的动画。 42爆炸在… 使用特定的弹头,在特定的单元, 产生一个爆炸。 46禁止用户输入 47允许用户输入 两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。 48移动并居中视野 移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。 49放大视野 放大战术视野。 50缩小视野 缩小战术视野。 51重置黑幕(未探测区域) 遮蔽全部地图 52更改照明状态 更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。 53允许目标触发 当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。 54禁止目标触发 作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛! 55建立雷达事件 在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色 56局部设置 57局部清除 前面已经说过,这里不重复。 58流星雨在… 在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好 60变卖关联建筑 同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。 61关闭关联建筑 关闭与此触发关联的建筑。 62启动关联建筑 启动与此触发关联的建筑。 63给予100损伤在… 给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。 64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)… 在特定区域显示一个相对的闪光。 67宣告胜利 68宣告失败 作用同1、2 69强制结束 强制结束游戏任务。 70摧毁标记… 摧毁标记和所有关联的触发。 71设置环境步幅… 设置环境亮度淡入步幅值。 72设置环境速率… 设置环境亮度淡入速率。 73设置环境亮度… 用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。 74 AI触发开始 启动特定参战方的 AI 触发。 75 AI触发停止… 停止特定参战方的 AI 触发。 76 AI触发小队比例 AI 进行 AI 触发小队建造的比例 (100 = 全部 AI 触发小队, 0 = 全部正规小队)。 77飞行作战小队比例 AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。 78步兵作战小队比例 AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。 79作战小队单位比例… AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。 80援军(作战小队)[在路径点]… 同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛! 81自我唤醒 唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。 82唤醒所有休息单位 唤醒所有休息的单位模式。 83唤醒所有无指令单位 唤醒所有无指令的单位模式。 84成立作战小队 将所有单位成立为特定的作战小组。 85脉矿生长… 控制矿脉是否生长。 86矿石生长… 控制矿石是否生长。 87冰层延伸… 控制结冰面积是否增长。 88粒子动画 美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke 就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。
修改苏联任务-----时空转移?
这里面是时空转移的具体做法,可以去看看
望采纳!(*^__^*)
没有明白我的意思,我所的是怎么用地图编辑器修改时空转移?
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