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LOL设计师:所有画面改动都是为了更好的辨识度
召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
【设计师的神秘博客】召唤师峡谷更新(玩法改动)
  作者:Richard Liu
  召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
  地形改变
  在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新 模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并 且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边 界不会对玩家们的插眼造成阻碍。
  这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的――不但墙体的视觉效果与导航 网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的――请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更 新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用E技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。
  游戏镜头
  在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊 并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾 经抱怨镜头过近的问题)
  因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。
  为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。
  游戏清晰度
  在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引 着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。
  当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的――也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内 容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内 容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很 长一段时间没有进行视觉升级了――并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。
  我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!
  史诗级遭遇战
  说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老 召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在 遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着 一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目――并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进 行更加深层次的思考。
  接下来是一个对如何驱使这些强横野怪的详尽翻新过程,翻新对象包括:技术、美术和设计。下一篇开发者博客将专门用来讲述,这些新的遭遇战是如何使召唤师峡谷复苏的!
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请扫描分享到朋友圈LOL英雄联盟S5季前赛野区变动信息介绍 玩家可以互相惩戒
今天小编为大家带来了LOL英雄联盟S5季前赛野区变动信息介绍 玩家可以互相惩戒相关内容的介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦
今天小编为大家带来了LOL英雄联盟S5季前赛野区变动信息介绍 玩家可以互相惩戒相关内容的介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦!
相信已经有不少LOL玩家得知了关于S5实验性季前赛的改动,那么这次的改动具体会在哪些方面呢?这里小编给大家带来了Fearless与Axes关于野区改动的内容访谈,大家不妨来一起看看!
以下是Fearless与Axes发表的原文内容:
Riot Fearless与Axes在此和大家聊聊我们关于野区的设计目标。在2015年季前赛当中,我们希望提升战术的多样性:包括可以在野区使用的英雄以及每一个英雄可以采取的选择。
这个赛季中,我们对于打野能力的认识大多数停留在他们的gank能力上。虽然有些打野英雄在清野/反野/资源控制方面比其他英雄做得更好,但是gank能力对于一个英雄的影响远远的超过其他的优点。
进一步的解释一下:在出完第一件装备后,速度缓慢,以坦克装为主的打野英雄很快的失去了优势,因为他们的一级打野装备提供了太多的续航能力。资源控制型的打野英雄很少有伸展拳脚的机会,因为gank型的打野可以去线上拿到对手人头之后,再以比较低的风险去争夺地图当中的资源。最后,我想大家还记得我们引入烈焰之炬来为那些非常偏向于刷野的英雄提供帮助,但是这件装备在发布后不久迅速的被削弱了。那是因为我们认识到需要更大规模的改动让这些不同的打野策略切实可行,而我们希望在这次季前赛中有机会完成这个任务。
如何改变?
1.增加野怪数量或者奖励,增强双方打野之间的互动;对野怪进行加强,使得打野型英雄更加适合打野
首先,我们打算增加打野可以争夺与控制的资源数量,这是为了让他们有更多的途径在游戏当中大展身手。我们会测试一个方法:当你在打野的时候使用惩戒,每一组野怪都会给予你额外的奖励,奖励包括有增强反野的保护力,增强线上的安全性以及增强对于地图上的视野控制等等。那种小型的资源应该可以为你带来更多的打野线路,同时打野英雄之间也会因此产生更多的互动。
第二点,我们打算增加野区的基础难度系数。说在前面:这样使得打野处于一个更加复杂化的地位(尤其是对于那种刚刚接触打野的玩家来说),但是随着我们对于这个位置多样性的真正提升,这是我们觉得必须去做的一件事。最终,我们希望在打野的时候选择赵信,沃里克与赫卡里姆能够像李青,蜘蛛或者卡兹克一样的轻松。通过增加野怪的血量和伤害,打野英雄开始有了更为广泛的意义。清野的速度终于有了非常明显的区分与等级;AoE效果伤害与单体伤害,持续伤害与爆发伤害等等,而之前大多数的打野在清理任何野怪的时候都有差不多的速度,非常低的消耗。这样的话,健康的打野与快速清野之间的平衡就变得尤为重要了,因为高续航能力的打野英雄在清野的时候风险性很低,而清野速度快的打野英雄就有需要付出很大的代价同时还有很大的可能无法顺利打野。
2.修改打野装备,让玩家根据刷野或抓人等游戏目的来出装;将会新增打野装备升级系统,原理类似附魔,使得装备后期增强
不过这些对于野区的改动我只是说了一半。那么还有对打野装备的改动,把话筒交给Axes吧:
现在,打野装备的选择几乎完全取决于你的角色,如果你是一个战士英雄,你会选择蜥蜴长老之精魄。虽然有一点点的变化余地,但是基本上你是想要保证自己基础的清野能力外加你在后期最需要的属性。
在2015季前赛当中,我们希望大改打野的装备来支持所有各种各样的打野风格。新的打野道具将会根据你作为打野想要从事的方面来选择,而不是你在游戏的稍后期间是什么样的一个角色。你的打野装备选择将会给予你更多gank能力,或者说更强烈的动机,让你入侵对手的野区去反野。
我们的希望是某些打野英雄可以利用这些装备在他们之前的优势方面下更多的赌注,而其他的打野英雄会用这些装备来弥补他们之前的弱点。最终,每一个英雄都要有所权衡。以gank为主的打野在出了gank型打野装备之后,如果被反蹲依然会陷入到麻烦当中,而全能型的打野在2v2的局面下遇到一个gank型的打野可能也会力不从心。
当然了,在游戏后期装备也很重要,所以我们希望打野装备可以升级为关键的强力且独特的装备。我们目前正在研究一个附魔系统&&与鞋子上的附魔很相似&&有了这些附魔的存在,游戏后期你可以取代一个真正的强力装备,而不需要因为打野能力的考虑而有所让步。
结论就是,我们希望打野英雄能够根据队伍的需要以及你自己的风格选择最佳的打野策略,然后根据你的英雄自定义适合自己的后期装备。我们希望在如何打野,买装备以及对付你的敌人等方面提供真正的选择,来让打野变得更加迷人。
我们希望大家可以在测试服上体验一下这些改动,并且让我们知道游戏是否正朝着这个目标前进。&
为何改变?
1.将打野的指责更加明确,Gank强力的英雄将在刷野方面得到平衡;增加新元素,鼓励玩家创造新玩法
有玩家问道,基础打野难度的提升对于目前那些上场率很低的打野英雄有何影响时,Fearless表示:
&这次系统性的改动将会导致有些野怪变得很难清理,而有些野怪又会特别容易对付。随着我们的进一步测试收集到更多的数据,我们将会根据需要对英雄进行改动。
虽说如此,我们还是希望看到打野英雄在清野时的生命值和速度有更多的区别,特别是那些有非常强大的gank能力或者团队表现的英雄。&
FeralPony也参与到了讨论当中:
&野区改动的一部分目的,也是我们这次季前赛改动的总体目的之一,就是让我们有更好的方式从设计的角度去调整各个打法的能力,这是以前所欠缺的。具体到坦克打野方面,上面的两位设计师已经设计了很多方法去帮助坦克英雄,因为他们的表现过于弱势了。&
FeralPony还提到了关于出装路线的不同可以让同一个英雄选择不同的游戏风格的问题:
&虽然这些改动可以帮助平衡团队的家伙让不同的打野英雄在比赛中更加可行(但是在比较休闲的游戏环境中也不错),但是理想中这些改动也可以让打野英雄有不同的玩法,即使对面有一个和你一样的英雄,因为你们的惩戒会带来不一样的收益,这也使得反野更加有趣,而某些特定的优势会因此被抵消。&
2.打野英雄的选择更加具有针对性,全民打野时代已经过去;在出到新的打野装之后,惩戒或许将可以对玩家产生作用:造成伤害或者减速
关于这些改动与前几个赛季中有相同的目标,FeralPony表示:
&如果你回顾一下之前英雄联盟中不同时期的打野,他们曾经有着各种不同有价值的特质。很长事件以前,续航能力才是王道,如果你没有狼人和稻草人级别的续航能力,你根本打不了野。
稍微近一些,我们给予了打野英雄很强的续航能力,基本上所有的英雄都可以用来打野了。这样做有优点同时也带来了缺点。其中的一个缺点优势玩家会根据英雄前期的单挑/gank能力来选择打野英雄,盲僧,卡兹克,蜘蛛等等都有着不错的清野速度与续航能力。
关于这个问题(清野速度,前期gank能力)还有更多的例子,我觉得我们可以做一个妥协,让这些价值被更多的意识到。改变打野的难度意味着我们正朝向这个完美的中心点迈进,因为这些打野的属性被更多的认识到,也有了更强的区分度。你可以选择一个打野速度很快的英雄,希望在等级上压制对手然后carry中后期的游戏,而我可以选择一个前期能力很强的英雄直接干掉你,或者你可以选择一个续航能力很强的英雄,让对手难去对付你。一个鲜活的游戏永远没有终点,所以我们肯定不会完美的做到这些,但是我们已经朝着这个正确的方向走出很远了。&
有玩家要求透露一些关于装备/附魔改动的具体细节,Fearless表示他们目前正在测试一个装备,让玩家可以对敌方玩家使用惩戒:
&那么,我们并不想透露太多的细节,因为其中有很多的东西都是不确定的,而为没有明确的东西设定预期是一个非常具有风险的事情。
需要提前声明的是这些东西依然可能被改动,一个新的打野道具是允许你对敌方的玩家使用惩戒。还需要确定惩戒会造成怎样的效果(是造成伤害+减速,还是只是非常高的减速还是其他什么效果呢?)。不过惩戒能够用在更多的方面,使其的使用性更加全面让我们感到非常的兴奋。&
Fearless还提到了关于这些改动对于英雄更高层级的追求,而不仅仅是针对某个具体英雄的:
&我们认为会有英雄因为这些改动而需要调整,但是这其实并不是我们希望解决你提到问题的办法。考虑一下盲僧,如果他想这么做就需要等级相当或者更高,而且生命值至少也要相当。如果盲僧在清理野怪的时候需要选择是保证自己生命值更高,还是要快速的清野然后去红buff处埋伏的话,这样游戏的体验就变得多样化了。如果某些野怪可以让你在面对入侵者的时候更加安全,那么就更有意义了,目前有一些野怪可以从不同的方式在做到这一点。
关于那些担心反野而死亡的玩家来说,你也可以选择偷掉对手的野怪获得这些奖励,为你的入侵提供更好的帮助。这需要你在对手的地盘上呆更长的时间,但是我们正在考虑的是大幅改动目前的反野方式。
我们希望把野区建设成可以让打野在此获得成功的地方,而不是一个证明自己技能的地方。在目前我们的测试当中,已经证明了打野的选择与决定采取的行动非常的重要。已经迫不及待想看看当我们把这些改动推出之后玩家会有什么反应了。&
打野更加复杂化
1.增加更多buff以及buff作用说明,惩戒野怪或将获得特殊效果
关于从游戏理解方面,打野变得更加复杂了,FeralPony表示:
&打野的门槛应该有所提高了。我们正在逐步的从透明度角度触发减轻这些顾虑,因为我们对此非常的重视,但是是否能够减轻这种复杂性还有待考验。
第一部我们打算引入一些主要的提示内容和视觉效果。野怪在自己的说明上面会描述这些buff以及它们所提供的额外效果。大多数的视觉效果可能在测试服刚刚推出的时候还不会有,但是我们希望让这些效果可以更清晰的表达出他们的功能,并且你在你使用惩戒获得这些效果的时候更加明显。我们还注意了更多主题方面的联系,让资源和装备看起来都更加直观而且符合逻辑。在装备的方面我想Axes和Fearless已经对于清晰性的问题做得很好了。&
关于帮助玩家理解更为复杂的野区的办法,Fearless表示:
&肯定有一些点是我们在考虑的。我们增加了野区的复杂性。我们依然在着手制作(随着我们开始寻找有信心的内容)的一个主要部分就是如何表达出这些改动以及总体的模型。测试服上面的版本应该缺少清晰度,随着我们越来越深入应该会有所改善。&
有玩家问道是否惩戒野怪的奖励意味着所有的野怪都有一个特殊的buff了,FeralPony表示:
&从某个方面来说是的。尽管它们与惩戒紧密相连但是并不是100%的时间都存在的。&
1 打野类型区分更加明确,平衡打野选手Gank与刷野之间效率的问题
2 增强打野难度,使得部分非打野英雄回归线上位置
1 新增加附魔系统,类似鞋子的附魔,使得打野装备后期具有更加强力的作用
2 新增打野装备,或将使得惩戒能够对玩家施放,将会造成数额未定的少量伤害或者减速等效果
召唤师技能
1 惩戒野怪时,将获得额外奖励,在打野难度增加的同时平衡玩家经济收入
野怪的改动
1 野怪的强弱程度分化更明显
2 增加更多的打野资源并设计一些特殊的奖励来加强双方打野对于彼此资源的争夺
3 野怪会显示BUFF效果说明,并且每一个野怪都会拥有自己特殊的BUFF
以上就是小编给大家带来的LOL英雄联盟S5季前赛野区变动信息介绍了,如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!

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