魔兽世界6.0pvp战士和PVE套装效果不触发怎么办

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推特:PVE装PVP时降装等 套装效果不触发
  6.0.2旧本单刷在线修正相关
  Q:传承团本(旧团本)一夜之间大变样了,现在伤害只有昨天的1/3了,是bug么?
  A:不是bug,这个是随着怪物血量大砍后的同期变动
  Q:净收益不变咯?
  A:净收益实际上略低了一点,击杀时间大约会延长20%,类似6.0前夕的水平
  Q:25人英雄烂肠昨晚打了40秒,结果我巫妖王打了5分钟最后灭的时候才50%,真的只有20%的区别嘛?
  A:问题是,昨天晚上加成比较低,但是血量却没下降,现在应该没问题了
  Q:已经实装了么?感觉伤害还是一样啊,没有加成。怪物的血量降低了,但是传承本里伤害还是不足的感觉
  A:你的意思是诺森德么,巫妖王的内容一样也受到了改动
  Q:问题:会对旧本单刷进行在线修正?
  A:是的,和其他低级怪物的伤害/血量一起修改,目标是保持5.4.8里的单刷节奏,也许会变快点。
  Q:以前乐子很多啊,现在觉得很无聊了,很失望,又失望了!为啥打个游戏这么多问题,不能早点修正么
  A:整体的血量/伤害调整确实引发了不少问题,有什么5.4可以单刷,但现在刷不了的内容,请直接告诉我们
  Q:我同意其他人的说法,旧本不应提高难度,取消你的改动吧
  A:如果没有金币和其他有价值的掉落,只出幻化也许还行吧,也许会引发其他问题
  Q:你的意思是,这次改动是因为金币太容易挣了么?
  A:不是啊,改动的原因是为了维持5.4.8的单刷节奏,我们开始弄错了一些数值。
  种族特长
  Q:亡灵种族特长削了,你们承诺也会砍掉人类种族特长&&这个问题问了好多次,结果到现在还没消息
  A:没有下过这种承诺。我们从来不做承诺。我们有时只是分享一些正在考虑的事情,但是不会做出承诺。
  Q:我明白Simcraft的结果不应盲信,不过对于死疽这种会损失DPS的天赋,它依然是对的
  A:确实如此,我们会听取反馈的一件,我只是说SimCraft的DPS排行不准确
  德鲁伊
  Q:旋风射程可以调回30码么?现在真实蛋疼的紧哦,一点也不人性化
  A:这不是人性化的改动,改到30码就是增强。
  Q:武僧的小雕文呢,幻化装扮妥妥都没有啊
  A:作为一个新职业,&这个好酷&的设定其实已经在职业里面了。
  角色/道具
  Q:在领取期限结束后,部落角色的阵营摩托在转阵营后会变成联盟摩托么
  A:在领取期限内,所有登陆过的部落角色都会获得该坐骑
  玩具箱
  大体声明:近几个月内我们都不会对玩具箱再进行改动。任何没有出现在玩具盒内的玩家和NPC的互动,传送,移动增益或任务道具,都是有意设置的。这些道具仅供该级别玩家使用,不应该一直持有。
  Q:击杀BOSS后升腾CD不重置是怎会事?
  A:只有CD在3分钟以上的技能才会在团本首领战结束后重置CD,所以不是bug
  Q:700+的PVE装备在PVP里会下调到多少?
  A:是的,在战场/竞技场/阿什兰里会下调到690装等,这个上限会随着赛季而提升
  Q:那690的PVP装备会上调么?不然PVE装备对PVP还是好用啊
  A:你的意思是穿一身史诗本装备打征服咯
  Q:有办法不让PVE装备成为PVP的毕业装么?
  A:我主要担心那些比毕业装好很多的情况。如果只是换点护腕来提高暴击,那么我觉得是没问题的
  Q:PVE套装特效在PVP里会生效么?这样价值就不是一点点了,不希望再来一次大灾变的节奏
  A:PVE套装特效在竞技场和战场里不会生效
  Q:你能确认下,WOD里评级战场和竞技场里奖励的征服数量是相等的么?
  A:德拉诺里,你的征服上限取决于你最高的等级,无论是竞技场还是战场。不过评级战场在装备不好时比较有利。
  Q:实名ID的好友能组队阿什兰么?
  A:可以
  Q:大服里排队时间会增加不是么?我反对这些服务器合并!
  A:合服是为了让阵营双方达到平衡,并不是为了让两边排队时间相等。
  Q:你在采访中谈到史诗级装备在PVP里会降低装等,那么会降到多少?传说道具特效呢?
  A:降到690,PVE特效不会触发
  Q:问:阿什兰会像托尔巴拉德/冬握湖那样需要双方阵营人数对等才能进入么?
  A:不会,阿什兰的队列会自动调整,我们希望所有人都能进入,除非达到服务器上限。
  Q:阿什兰服务器的阵营平衡依然是跨服服务器组里进行,还是更改了?
  A:我们会尽量在具有类似数据的服务器里进行匹配。
  故事剧情
  Q:和萨尔不一样,卡德加回来又走了
  A:哪里走了?他在魔兽世界里活跃度达到巅峰了啊,他影响着每一个人
  Q:魔戒的护戒使者并不被动,亚瑟王也不是有魔王才出动?反派能制造戏剧化效果,但反派不是一切
  A:甘道夫的所作所为都是因为索伦。这个随着剧情推进你才慢慢发现理解。但游戏里则不能慢慢展开。
  A:我们希望是建立一个敌人,然后给你去战斗的理由,我们希望你能去冒险,最终击败他。反派不是一切,但你必须强大,清除障碍才能最终解决问题。否则就没故事了。
  Q:不要拿传统说事,打破传统,创造一个主动的英雄,而不是被动的英雄。
  A:主动的英雄有什么特征?他们能解决什么矛盾?又是谁创造了矛盾?
  Q:主动的英雄会主动进攻,主动找出敌人,邪恶和不公,蝙蝠侠就会这样。
  A:我们在任务里做了很多。这实际上也是团本的本质,常有的内容。我明白你的意思,这些都在细节里。邪恶是有的,我们必须阻止它。再提高点说,蝙蝠侠只会解决犯罪,但在他解决的同时依然有其他邪恶在创造矛盾。
  Q:其实作为玩家,我觉得还是挺主动的,和RTS类游戏不同,大部分阵营英雄都比较沉稳/被动
  A:说的不错,但你其实也是角色的扮演者,阿尔萨斯的变化你都看在眼里
  Q:还有,这游戏一半时间里,加尔鲁什的追求就是部落的追求
  A:部落是分裂的,包括玩家也有的赞同加尔鲁什的征服,有的赞同萨尔的和平。
  Q:那么下次看到联盟&部落的反派角色是什么时候?被什么腐化的联盟大坏蛋?
  A:这个问题不错,我们目前还没有类似计划,我们倾向于联盟反派
  Q:部落的目的明确,故事线吻合这个目的。你说联盟有这样的主线么?
  A:你所认为的部落是什么?不要将部落和加尔鲁什捆绑在一起了
  Q:界限比较模糊,看看实际发生的事比较直观
  A:是的,征服这个目标比较单纯。联盟的大目标又会是什么呢?也许是复兴?也许这次他们会先发现一个威胁并予以应对攻击,危险伴随着机遇
  Q:卡德加是我最喜欢的一个角色,怎么就成联盟的叛徒了呢,这样做你们很开心嘛?
  A:怎么成叛徒了?因为他没有看见部落就杀?按这种逻辑,那所有联盟领袖都是叛徒了。
  Q:回答我的问题,卡德加和萨尔区别何在,除了阵营不同
  A:萨尔也并非绝对中立,他属于部落,但是他能抛弃与联盟的成见,类似塞拉摩被毁前的吉安娜,安杜因和瓦里安也是类似
  Q:从剧情上看,因为有了部落的起义,联盟才会进攻奥格。因此,联盟肯定也有其他计划。
  A:实际上,部落剧情经常和其他威胁一同进行/总会有更大的威胁
  Q:比如灰谷,联盟在那还在与古神作战,到最后也没有怎么对付部落
  A:联盟向着贫瘠之地进发,陶拉祖营地也被付之一炬。那边有很多我喜欢的任务,这里可以讨论个一整天的。另外,部落在灰谷里确实很担心受怕,感觉就是进入了敌人的地盘
  Q:我的意思是,这些反馈有作用么?我们如何让自己的想法更清晰地展现出来?
  A:有用。不过具体的实例会比&总是&、&从来没有&更有价值。我觉得,现在已经不是&怒吼的凶暴嗜血兽人&vs&沉稳的骑士护卫&那个年代了
  Q:我明白大家对联盟英雄主动性的担忧,应该让他们更狠一点,我同意
  A:宏观上这些主题都很好,背景都不错,我们需要进一步处理细节
  Q:加尔鲁什的结局能改改么?这个角色其实很有意思,还有很大成长空间。
  A:大概不会了(注:小咆哮死在玩家的练级过程中,详见:wow..com/56350.html)
  Q:游戏里哪里突显出部落的伤亡了?理论上伤亡惨重啊,但游戏没有啊
  A:也许联盟不觉得,但部落看到肯定觉得很凄惨。因为决战奥格里很多伤员都是奥格的NPC,很多训练师,商人的尸体
  Q:你的意思是部落就是反派么?信息量略大啊
  A:不对,只有加尔鲁什成为了反派
  Q:那么联盟是英雄,联盟展开应对,那部落又是什么的?
  A:联盟没有成为反派吧?主要是,这些矛盾需要玩家来解决。试想下,瓦立安突然决定,人类是高级人种,并组建了一只军队,矮人和侏儒都被处决了。部落也有英雄,你看到对付加尔鲁什的都是英雄,站出来反抗邪恶。
  Q:你不是说联盟作为英雄都会做出应对么,不是说部落都是反派,但也流露出了开发者的看法嘛
  A:我是说所有的英雄,都会对矛盾冲突做出应对。部落的玩家也是一样
  声望/任务
  Q:100级的内容有什么计划,取消日常,阿什兰,升级外感觉没事做了啊
  A:从任务上看,要塞每周都会提供一条任务线,除此还有传说任务线。另外,这个资料片也比以往增加了更多内容:副本,团本,满级稀有,世界首领等等。
  Q:你认为要塞的矿脉和药圃是不是对制皮有点不公呢?加个剥皮建筑如何
  A:畜棚能提供大量皮革,另外草药点和矿比较少,但能剥皮的怪很多
  Q:建造营房前可以购买20%的经验药水,这样你就必须刷那些稀有/宝箱来获得要塞物资了
  A:这样练小号不是很好么?
  Q:追随者的技能/特技还会调整么?针对任务需要,能打限时战斗的追随者很少啊
  A:有新的调整,旧数据应该还没有更新,下次测试服里会更新,很多好的特技/技能会分散到各个追随者身上。
  Q:看了看7个月前的蓝推,小号的要塞设置进行的如何了?除了3级成就解锁建筑,其他的进度呢?
  A:可以设置订单序列就是一大功能,我们会关注资料片上线后的反馈
  Q:要塞问题:可以招募一整支单种族限定的队伍么(比如只有侏儒的要塞)
  A:旅店里有很多种族,我估摸着有15-20个,应该足够了,另外你还可以设定你的要塞守卫种族。
新增内容: 世界事件 | 新版黑石塔上层 | 新角色模型
副本变动: 决战奥格瑞玛 | 团队查找器 | 低级副本变动
装备物品: 属性变动 | 勇气、正义、荣誉点数 | 宝石附魔专业收益
系统界面: 玩具箱 | 背包空间改善 | 界面改善
其他变动: 跨阵营拍卖行 | 公会等级移除 | 背包优化 | 界面改善 | 幻化提升 | 竞技场练习赛回归 | 不会出现的内容
职业变化: 死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 |
| 武僧 | 圣骑士 |
| 潜行者 | 萨满
| 术士 | 战士
[编辑:不详]
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魔兽世界漫画魔兽6.0PVP或增加奖励方式 观察模式不易开发- Micro Reading
魔兽6.0PVP或增加奖励方式 观察模式不易开发
08:12:00 来源:人民网
[提要]&&事实正好相反:如果我们不够仔细,那么玩家会因装备而尝到非常的不愉快。实际上我们很愿意让PVP奖励做得不那么固定,不过实际操作还需要倍加小心 PVP奖励太固定了,不如让战场随机掉落点东西吧,低等级也一样 
   原标题:魔兽6.0PVP或增加奖励方式 观察模式不易开发
  熊猫人之谜里PVP玩家简直就一二等公民,装等低,众望所归,改得一次比一次烂。
  这个资料片里我们对PVP进行了不少调整。你可以觉得我们的改动不好,但我不同意你的二等公民的说法。
  例1:“我不喜欢PVP的装等调整,对于世界PVP,这项调整带来的问题要比解决的问题多得多。”
  例2:“暴雪调整PVP的装等是因为PVP玩家都是二等公民。”看出区别了?
  我担心的是,这会给新手传达这样一个信息:“你现在做啥都无关紧要,快升级才对”
  我觉得信息应该是这样——这就是2个游戏,大部分玩家玩的是满级版
  是不是应该让法术技能PVE和PVP分家了?这样可以方便平衡调整。PVE/PVP相互影响太糟糕了
  我们一直在必要的时候让技能机制分家,但它并不是万金油
  你们宁可玩家因装备而放弃,也不愿让他们尝到乐趣而参与?
  事实正好相反:如果我们不够仔细,那么玩家会因装备而尝到非常的不愉快。
  所以,你是不是在开血坦的玩笑?
  叹气。竞技场里除了坦克,其他职业都憋屈的很。
  有没有想过为竞技场加入观察者模式?
  我们很想这么做,但是这些事不好做啊。(不是不可能,但这不是一件小事)
  讽刺的是,PVP的奖励非常固定,你是不是觉得PVP玩家不应该获得随机性的奖励?
  实际上我们很愿意让PVP奖励做得不那么固定,不过实际操作还需要倍加小心
  PVP奖励太固定了,不如让战场随机掉落点东西吧,低等级也一样
  我们也不想PVP的奖励那么单调,不过现在还没想出有什么好的改动
  声望/任务
  上次暴雪嘉年华,你说你们会增加获取勇气/装备/声望的方法。实际上你只是加了很多很多日常而已。
  获取勇气的方法本来就很多。只有声望就一种,然后我们就改了。
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> 魔兽世界wow6.0牧师改动/天赋/属性/pvp/雕文/宝石/治疗手法
魔兽世界wow6.0牧师改动/天赋/属性/pvp/雕文/宝石/治疗手法
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wow6.0牧师目前相关攻略还没出来,大家可以先看看5.4的相关攻略,小编也会在第一时间为大家带来最新攻略。
wow6.0牧师攻略:
1. 值得关注的改动(Patch 5.3-5.4)
  1.1 改动综述
  尽管技能改动非常多,但并没有颠覆神圣天赋的整体治疗手法,在团队副本中,神圣牧师的定位与之前几个版本也并未发生变化。
  但新的属性和天赋组合带来的是非常不错的游戏体验和前所未有的新鲜感,战斗中一些细节也有了和以往不同的处理方法,在后文中也会针对与之前不同的方面着重介绍。
  移除部分
  强效治疗术整合为新版治疗术。
  心灵之火/心灵意志移除。
  虚空转移 换血移除,牧师失去了mop时代最强的救场技能。
  希望圣歌 蓝歌移除,同样的其它治疗职业也失去了主动回蓝技能。
  福音传播 改为戒律天赋技能。
  联结治疗 改为神圣天赋技能。
  恢复 改为神圣天赋技能。
  1.2 德拉诺特技
  九十级之后每升两级就会获得一项新特技,强化某些技能。
  强化恢复: 增加恢复3秒时间。
  强化信仰飞跃:对目标施放信仰飞跃后,接下来10秒内,对其直接治疗有50%加成。
  强化专注意志:专注意志同样提高5%的伤害加成。
  强化脉轮: 减少脉轮20秒冷却时间。
  1.3 天赋改动
  瀑流不再刷新脉轮:静下的恢复。
  惩击不再有可能重置圣言术罚的冷却时间。
  救赎之魂状态下,可以施放纯净术,瀑流,神圣之星。
  圣光回响:每3秒治疗一次,持续6秒,溅射治疗效果同样触发。
  真言术:盾:可以暴击,溅射。
  治疗之环:冷却时间变为10秒。
  守护之魂:持续10秒,提高目标受到的治疗效果60%,防止目标死去将终止效果,为目标恢复40%生命值。
  脉轮:佑:不再提高群体治疗法术效果,改为每次施放治疗会使治疗之环法术的冷却时间缩短1秒。
  脉轮:静:不再提高单体治疗法术效果,单体依然刷新目标身上恢复效果的持续时间。
  专注意志:改为每受到一次伤害获得效果。
  神圣赞美诗:改为为所有小队或团队成员恢复生命。
  神圣眷顾:通过任何资源获得的溅射属性额外提高5%,同时使溅射的伤害,治疗,吸收效果提高20%。
  1.4 天赋改动
  天使壁垒: 吸收最大伤害降低为15%最大生命值。
  天堂之羽: 增加移动速度效果降低为60%. 施放时会优先选择自己为加速目标,当同时踩多个羽毛时, 羽毛持续时间会增加, 上限为基础时间的130%。
  绝望祷言: 效果降低, 立即为玩家恢复22%最大生命值。
  摧心魔: 每次攻击为玩家回复0.75%魔法值。
  能量灌注: 增加25%急速, 不仅仅是法术急速并且不再增加伤害。
  心灵尖啸: 冷却时间增加到45s,不再是职业技能而是天赋。
  命运多舛: 只能由神圣/戒律牧的治疗触发或者暗牧造成的伤害性触发。
  真言术:慰:回蓝效果改为2%。(感谢指正)
  15级和60级天赋交换了位置。
  增加了100级新天赋。
2.2 属性选择
  重铸已死,属性仅由装备附魔和可能有的宝石孔提供。
  在beta测试中,由于可供选择的装备有限,治疗职业很难调整出理想的属性配比,也无法将重要属性堆叠到较高的水平,因此现在的属性选择思路仅仅是根据目前进行过的测试实战和直观感受提出,在正式服上线前,任何一个改动都可能直接颠覆现有的属性思路,因此下面的内容也仅供讨论和参考。
  2.1 精神&&治疗续航的唯一保证
  由于蓝歌,法潮等技能的移除,神圣牧师在6.0中极度依赖装备提供的精神回蓝或摧心魔或是真言术:慰的回蓝效果。在团队副本中战斗时间基本会在4-8分钟,要保证爆发抬血后仍有稳定蓝量和稳定的续航性治疗,只有堆叠精神属性以提供战斗回蓝。在全pvp装备下,可提供的精神最高也仅有约1100点,提供的战斗回蓝大约为5467点,在有精神合剂(beta中提供400精神的合剂已不再出售,正式服是否会有尚未知)的团队战斗中,基本可以保持正常治疗的续航,但在出现高团队伤害后或是战斗时间过长,蓝量依然会比较紧张。
  因此,在精神方面的暂时性结论为:普通和英雄难度团队副本战斗中需要不到1000点精神,史诗难度由于团队治疗压力增加,需要的精神至少在1500点左右。
  当然,精神的需求量根据个人的治疗手法和天赋选择会发生很大变化,因此根据自身需要调整装备属性依然非常必要。
  2.2 溅射&&神圣牧师的未来?
  在6.0中新加入的属性之一,神圣牧师由于被动技能神圣眷顾的存在,溅射属性相较暴击精通全能等其它属性更易于堆叠且效果更优。溅射属性台服译为双击,更加接近英文原意,作用原理类似于当前版本多重打击饰品的被动效果。对于神圣牧师而言,可以近似的将溅射理解为弱化版的暴击,而相较于暴击易产生过量的缺点,溅射由于治疗量较少而百分比更易提高,更加契合以治疗之环,恢复等为主要治疗手段的神圣牧师。
  因此,在除精神以外的副属性中,有理由相信溅射将成为神圣牧师的最优先选择,甚至在不使用精神合剂和食物的情况下,使用溅射合剂和食物能最有效的提高神圣牧师治疗输出能力。
  2.3 精通&&昔日的第一绿字
  神圣牧师的精通&圣光回响在当前版本经历过一次较大的改动,即直接治疗造成的6秒hot每跳间隔改为了3秒,大大降低了神圣牧师精通的利用效率。但精通以其较低的过量,较高的性价比依然是神圣牧师非常重要的一项持续治疗输出属性。在保证精神的前提下,无论是主溅射副精通还是主精通副溅射,甚至是暴击向的属性,圣光回响都能够占据神圣牧师治疗构成中不小的比重。例如英雄模式黑石2号吞噬者奥尔高格的多场战斗中,2个手法和装备属性稍有差异的神圣牧师的治疗占比如下:
  可见精通提供的持续治疗效果在实战中表现依然不错,如果不习惯溅射或是有光环性AOE伤害的情况下,精通和之前一样能有效提高治疗输出能力。
  2.4 暴击&&想说爱你不容易
  对于大多数治疗而言,如果不是天赋或技能有额外的暴击收益,一般都不会选择以暴击属性作为优先选择。其原因基本是过量多,不稳定和难堆叠。即使将大量属性投入到暴击中,依然很难得到较高的暴击率,而实战中治疗更倾向于稳定的属性收益。虽然从大量战斗的总体结果来看,暴击的收益会趋向稳定,但其实际的提升作用往往小于其它绿字。神圣牧师作为传统治疗的代表,在有仍然高效的精通属性和新加入的高收益溅射属性时,也不会把暴击放在优先位置上。当然在初期装备匮乏的情况下,以装备等级优先,有暴击/精神或是暴击/溅射,暴击/精通的装备也不要纠结,装备等级提供的智力和更多的属性值带来的提升显然更加重要。
  2.5 全能&&顺其自然不必在意
  全能和溅射一样是6.0版本中新加入的副属性,效果是稳定提供微量的百分比治疗加成和伤害减免。
  然而装备本身所带的全能不多,能够达到的加成和伤害减免效果也可以几乎忽略。即使有1000点全能属性,也仅仅提供不到8%的治疗效果和不到4%的伤害减免,微乎其微的效果使我们几乎不会去刻意关注这个属性,当然也没必要因为某件更好的装备带有全能就放弃,食之无味弃之可惜可能就是这样的感觉了。
3. 天赋与雕文选择
  3.1 天赋选择
  15级技能 (加强生存)
  绝望祷言:古老但是可靠的技能,立即回复22%生命值。
  幽灵伪装:很特殊的技能,不仅可以用于灭团苟活,同时在某些技能的处理上有奇效。
  天使壁垒:稳定的被动天赋提供15%生命值的吸收,触发条件为攻击使生命降到30%以下。
  除需要伪装的boss外请根据个人爱好选择绝望祷言或天使壁垒强化自保能力,值得一提的是,绝望祷言和天使壁垒的治疗和吸收效果都较之前版本削弱了。
  30级技能 (加强移动)
  身心合一:4s时间的60%加速在不需要更强移动技能的情况下已经足够。
  天堂之羽:用一个圈来选择施放位置,可以被任何人使用。现在天堂之羽的加速效果和身心合一相同为60%,持续6秒。
  幻隐:这主要是个解除移动限制的PVP天赋。
  45级技能(加强回蓝)
  光影相生:治疗法术和惩击有8%几率触发,最多可使用2次,实际上是一个省蓝技能而不是回蓝技能,用来治疗危险的队友和叠加妙手回春效果。
  摧心魔:用来取代暗影魔,伤害更高且可以回复法力值,现在暗影魔不再提供回蓝了!
  真言术:慰:取代神圣之火,与神圣之火效果相同但是不消耗法力,并且回复1%法力。
  PVE神圣牧师一般推荐使用光影相生。
  60级技能(提供控制)
  虚空触须:稳定的长时间移动限制。
  心灵尖啸:群恐已经是天赋技能了。
  统御意志:读条心控,处理某些战斗的ADD可能有用。
  PVE推荐根据情况选择虚空触须或统御意志。
  75级技能 (治疗量提升)
  命运多舛:没有发生变化,但治疗天赋只由治疗触发,在团队副本战斗中覆盖率高的可怕。
  能量灌注:非常有效的增加输出与治疗并减少蓝耗的技能。
  神圣洞察:由于愈合祷言需要读条且治疗效果一般,洞察仅适合命运覆盖很低又不适合灌注的战斗。(貌似没有这种战斗环境)
  通常神圣牧师选择命运多舛作为提高治疗量的手段。
  90级技能 (范围性技能)
  瀑流:对于分散时比较有效,20人团队中实际上也有不足,现在需要读条了。
  神圣之星:对于集中时的团队比较有效消耗最少并且CD最短。
  光晕:最高的治疗能力,但是消耗最高并且CD最长,现在需要读条了。
  AOE治疗的递减又回来了,当然在传奇难度下20人递减其实微乎其微。
  90天赋是在副本中更换最频繁的一层,不同首领战站位的不同决定了必须频繁更换以满足不同的需要,目前看来瀑流是大多战斗中的合理选择。
  100级技能 (改变循环)
  清晰使命:替代治疗祷言,但即使是提高100%后也仅仅稍优与治疗祷言,苛刻的站位需求使其在团队副本中很难发挥。
  愈合之语:简单明了的被动效果,神圣牧师优先团补情况下的最佳选择。
  救赎恩惠:超高效的单体瞬发抬血技能,会对目标产生DEBUFF是其唯一缺点,但在应对单人阶段性大量掉血或需要瞬间爆发抬血时有奇效。
  100级天赋提供了新的治疗思路,如果清晰使命能够得到加强,那么根据战斗需要神圣牧师将频繁更换天赋并改变治疗策略和手法以适应副本需求。
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《魔兽世界》6.0pvp或增加奖励方式
日 13:55&&&&&阅读(597)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:雷神&&&&&
6.0pvp或增加奖励方式,不过官方表示观察模式不易开发,不知道大家希望的pvp奖励增加什么呢?下面和小编一起来看看玩家们的想法吧!
熊猫人之谜里PVP玩家简直就一二等公民,装等低,众望所归,改得一次比一次烂。
这个资料片里我们对PVP进行了不少调整。你可以觉得我们的改动不好,但我不同意你的二等公民的说法。
例1:“我不喜欢PVP的装等调整,对于世界PVP,这项调整带来的问题要比解决的问题多得多。”
例2:“暴雪调整PVP的装等是因为PVP玩家都是二等公民。”看出区别了?
我担心的是,这会给新手传达这样一个信息:“你现在做啥都无关紧要,快升级才对”
我觉得信息应该是这样——这就是2个游戏,大部分玩家玩的是满级版
是不是应该让法术技能PVE和PVP分家了?这样可以方便平衡调整。PVE/PVP相互影响太糟糕了
我们一直在必要的时候让技能机制分家,但它并不是万金油
你们宁可玩家因装备而放弃,也不愿让他们尝到乐趣而参与?
事实正好相反:如果我们不够仔细,那么玩家会因装备而尝到非常的不愉快。
所以,你是不是在开血坦的玩笑?
叹气。竞技场里除了坦克,其他职业都憋屈的很。
有没有想过为竞技场加入观察者模式?
我们很想这么做,但是这些事不好做啊。(不是不可能,但这不是一件小事)
讽刺的是,PVP的奖励非常固定,你是不是觉得PVP玩家不应该获得随机性的奖励?
实际上我们很愿意让PVP奖励做得不那么固定,不过实际操作还需要倍加小心
PVP奖励太固定了,不如让战场随机掉落点东西吧,低等级也一样
我们也不想PVP的奖励那么单调,不过现在还没想出有什么好的改动
上次暴雪嘉年华,你说你们会增加获取勇气/装备/声望的方法。实际上你只是加了很多很多日常而已。
获取勇气的方法本来就很多。只有声望就一种,然后我们就改了。
不管怎样,魔兽6.0pvp增加奖励方式是玩家们最希望的了,不过是否会实现,这就另说了。
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