梦幻唯美版还会回来吗手游后期还会整改大堂吗?十年大堂梦,玩的只剩下情怀了……情怀越多,打击越大……

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十年前玩游戏 十年后玩情怀 经典魔兽手游盘点
来源:安趣网&&&
作者:番茄&&&发表于
  前言:十年前我们玩的是游戏,十年后我们玩的是情怀  十年对于我们这些80后、90后来说有一种特殊的意义,十年前我们还是一个梦想早日长大,却只是为了每天能够自由的打一会游戏的毛头小子;十年后的今天我们走出了校门开始为自己喜欢的,不喜欢的工努力着。生活早已磨平了我们儿时的锋芒。早已没有了儿时的雄心壮志。而唯一不变的是那颗热爱游戏的心。  十年对于我们人的一生来说代表的可能是成长,而十年对于一款游戏来说代表可能是一个时代。正是如此十年前,我们选择了魔兽。选择了和魔兽渡过了我们人生中最轻松的十年。或许此时的你早已因为生活的种种选择离开了这款游戏,但是我相信每当闲暇的时候还是会想起这款陪你走过无数夜晚的游戏。  或许此时的你早就没有了之前的大把把的时间投入到魔兽中来,但是在移动游戏蓬勃发展的今天,玩“魔兽”早就不需要玩家花费太多的时间。打开安趣手游网站,你能发现众多魔兽题材游戏。虽然由于移动平台的限制。这些游戏大多很难达到正式魔兽的高度,但是利用来打发我们的碎片时间还是可以考虑。  我叫mt  写下《我叫mt》这个游戏的时候,小编有过迟疑。《我叫mt》是2013年的游戏,至今已经超过2年的寿命。这在充满泡沫的手游市场里这已经很难得了,更为关键的是:《我叫mt》这款游戏也是第一款被亿万玩家认知的魔兽卡牌游戏。  《我叫MT Online》根据著名动漫作品《
我叫MT》改编,游戏采用卡牌战斗的经典方式,还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派,同时把《魔兽世界》各大经典副本以独特的方式展现出来。玩家可以通过收集、合成多种多样的卡牌来提升等级。  所以在迟疑片刻后小编还是把《我叫mt》这款游戏写进来。也许随着时间的流失,愈来愈多的玩家弃坑选择了其他游戏。或许在过一些时间,很多人都会忘记《我叫mt》,但是谁又能抹去《我叫mt》国内第一款魔兽题材的光环呢?  刀塔传奇  严格意义上来讲《刀塔传奇》只能属于魔兽下面的一个分支。而刀塔出传奇之所以能够入选本文,也主要是凭借2014年的精彩表现。更为重要的是《刀塔传奇》这款游戏真真切切的代表了第二代卡牌手机游戏。  《刀塔传奇》是一款风靡中国的动作卡牌手机游戏,以
创新的轻操作战斗玩法,打破传统卡牌游戏操作呆板、无脑等待的瓶颈,玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。  如果说2013年的手游是属于《我叫mt》,那么2014年注定是《刀塔传奇》的一年,游戏正式上线后席卷了各大榜单。时至今日距游戏已经超过1年有余,而热度丝毫没有下降。  炉石传说  和魔兽师出一家的炉石传说上榜毫无争议,作为暴雪推出的第一款手机游戏,炉石传说没有人让大家失望,凭借魔兽系统中的九大经典英雄,各种经典的卡组,吸引了众多玩家。游戏自上线之日起,便注定了将要吸引潮水般的好评。  炉石传说和其他卡牌游戏相比少了华丽的人物建模,大气的建筑背景。但是暴雪凭借着自己强大的实力,为玩家设计出了最完美的魔兽味的操作界面,卡牌,以及技能特效,让玩家在开怀一笑的时候也能体验到最完整的魔兽效果。  如果说你没玩过炉石传说,那么基本可以说明你不是暴雪的死忠粉,过去的一年里,炉石传说凭借着自己精美的游戏制作,磅礴的魔兽世界观俘虏了大票玩家的“芳心”。  混沌与秩序  混沌与秩序Order & Chaos Online是一款来自Gameloft
的大型3D在线魔幻游戏,将为玩家提供全3D的游戏画面体验,多样的场景——黑暗森林、炎热的沙漠、崎岖的山地以及更多不同的场景,将让玩家接触到各种不同的敌人和多达
500 个以上的任务。  虽然没有魔兽那么丰富的职业和技能树,但《混沌与秩序》也提供了比较多样化的选择。目前开放的可选职业包括战士、法师、僧侣和游侠,提供了从物理近战到远程法系的多种搭配组合。每个职业都对应不同的天赋和技能,也都有各自不同的装备可以使用,加上商业技能、交易市场和公会团队系统,可以说只要玩家愿意花功夫,能体验的内容还是相当充足的。  永恒之井  永恒之井做为魔兽4.3版本暮光审判中的一个5人副本。也难免被搬上手机屏幕上,游戏集角色扮演、资源采集、阵营对抗、军团组队、副本寻宝、装备合成、宠物培养、坐骑驯养等玩法于一身。游戏中,玩家可以扮演自己喜欢的角色,与游戏内的NPC一起,抵御兽人的入侵,保卫自己的家园。  永恒之井是一款3D的MMORPG手机网游,作为一款手机网游,永恒之井体积小,内容丰富。并且以魔兽世界为主体,更容易受到广大魔兽爱好者的喜欢。全触屏操作模式,丰富的内容和互动、社交功能,将让你在闲暇之余,被窝之中都感受到与好友一起冒险的无尽乐趣!  当然这些游戏,只要经常关注安趣网的玩家肯定不会陌生。和大家看到的一样,本文为大家推荐的游戏都是陪伴大家走过至少一年的游戏。或许这些游戏能够让大家快速找到那些年逝去的记忆。  总结:十年前我们因为好奇选择了魔兽,十年后我们因为记忆选择了“魔兽”。或许很多人不明白我们为什么会如此痴迷,我可以告诉你,我们玩的可能不是游戏,而是情怀。
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倩女幽魂手游榜单骤变后的手游市场 情怀从没有如此值钱过
自《热血传奇》上线起,App Store畅销榜前三便被三款IP年龄全部都超过了10年的游戏所统治。12年的《梦幻西游》,14年的《传奇》,17年的《拳皇98》,如果再算上此前稳居榜单前十的13年的《奇迹》。这些十几年前横扫国内市场的游戏,如今在手游上重新展开竞争,不免让人有种恍如隔世的感觉。如果说从这里面能看到什么趋势,那便是情怀似乎从来没有如此值钱过。
什么是情怀?简单来讲,当玩家对于一款游戏的期待不仅仅是在游戏本身的时候,这些被关注的附属内容就是所谓的情怀。
8月13日的暴雪音乐会,全场座无虚席,在葡萄君的朋友圈里每首曲子出来都有人激动的要流泪。显然这是音乐本身没法做到的,能做到的只是玩家的情怀。《梦幻西游》上线3日拿下畅销榜冠军,《热血传奇》上线7日拿下榜首,《拳皇98》上线5日冲进榜单前3,而另一个10年IP的《跑跑卡丁车》即便产品后续成绩并不理想,这款游戏在最初上线的时候也只用了6天就拿到了免费榜冠军的成绩。情怀的作用显而易见。
放大到文化产业来看,我们经常可以看到一些类似的现象:千人合唱《天空之城》,听哭了;《直到世界的尽头》现场版,属于80后集体的回忆,听哭了。这样的“月经贴”每隔一段时间就会出现,还是有人在乐此不疲的转发。每次都能用“听哭了”这样的字眼吸引人去点击传播,同样,在这里面起作用的已经不是作品本身了。
市场和用户的情怀基础对厂商的最大价值,无疑是节省一大笔营销成本和市场同事的脑细胞。至少在现在这个创意匮乏的年代,情怀营销是最保险也是收益最大的方式。保险在于推广出去的文案至少不会被大量吐槽,收益则在于这些应用评论里随便一翻即可找到数条与回忆相关的内容,投入产出比高。
App Store中玩家对《梦幻西游》的评论
不挑剔的玩家越多,游戏成功的概率也就越大,的确没错。在中国,用户为情怀买单的情况并不少见。一名歌手靠一首歌唱20年,观众非但不会因为歌手的不进步而恼怒,反而会在20年后重温这首歌的时候被感动。然而当市场上都是情怀型老歌手的时候我们不经感叹,乐坛已经进入暮年。游戏难道不会遇到同样的问题吗?
曾经,游戏的情怀更多体现在一年一部或者几年一部的经典系列续作上,忠实的粉丝会追着游戏一代一代玩下去。但即便如此,如果续作照搬上一代玩法,或者只做很小幅度的创新,对玩家来说可能就不太买账了。这一点在Activision的使命召唤、SE的最终幻想、Konami的实况足球系列都能得以体现。
然而到了手游怎么反而变成谁对原作还原度越高谁就越成功了呢?这得结合国内近两年的手游环境来谈,手游三年诞生了上百款收入过亿的游戏,然而这些游戏中原创程度较高的游戏是凤毛麟角,大部分的成功游戏都可以在PC、页游或者国外手游找到原型,在这样的市场环境下,同质化从智能手游的第一年开始就已经存在了。然而到了这个节点,我们可以见到的新游戏类型已经寥寥无几。
当然,这也并不能全怪厂商不创新,国内复杂的渠道环境同样为同质化的局面推波助澜。在唯数据论的渠道面前,具有大胆创新的网游几乎鲜有能拿到A级评价。与此同时端游大厂自身的选择则是最最重要的一环,具有研运实力的大厂,不仅在自家IP上有得天独厚的条件,并且在发行资源上同样优势明显。网易在《梦幻西游》之前,也有像《乱斗西游》这样不错的原创作品,但是挑战腾讯的榜单地位始终差了一口气;畅游在《天龙八部3D》之前,就没在手游上找到过感觉;盛大也是同样的情况。如此以来,大厂对于自己核心端游IP的利用就不得不提前了。
出于种种条件的制约,手游玩家(大部分网游玩家)最终能够期待的游戏也就所剩无几了。或因为同质化,或因为渠道推荐的关系,或因为情怀营销的力量,玩家在情怀面前是不堪一击。特别是喜欢回忆的70、80后玩家,对于情怀的认知度是更高的。这一点在《梦幻西游》和《热血传奇》的玩家年龄构成上也能窥探一二。
当然,我一点也不否认这些经典IP给国产游戏带来的巨大改变,但是葡萄君担心的是当情怀用尽(这几乎是一定的,我们印象中的情怀IP还有哪些?EVE?热血江湖?),游戏行业的新力量将由谁来推动。衡量一个产业的繁荣程度,收入自然是一个方面,但是产品的丰富程度,用户的品味是否成熟同样是一个重要的方面。
电影行业经历了商业烂片泛滥的2012年和2013年两年之后,终于在最近两年开始有更多的导演专注于拍好电影,讲好一个故事的初心上面。随之国产电影的票房也有了稳步的提升。同为文化产业的乐坛,在最后一波天王天后级歌手出现之后,便再也没有同等级新晋力量的诞生。今年的台湾金曲奖上,当陈奕迅,周杰伦,张学友,张惠妹,蔡依林这些十年前就在歌坛比拼的歌手共聚一堂的时候。人们才发现,原来歌坛已经十年没有出过这种级别的歌手了。这自然是乐坛的悲哀。
今天榜单上出现的情怀至上的场面,葡萄君说不清是喜是忧,喜的自然是经典得以重现,而我们更关心的是真正推动游戏发展的新兴力量何时才能出现。
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大话西游手游再演梦幻上榜之路 可复制的情怀
网易游戏经典IP《大话西游》手游昨日在App Store独家首发。而仅6个小时就冲至iOS畅销榜第5的位置。截止发稿前已到达畅销榜第3且还在攀升,短期能有望与《梦幻西游手游》相遇,实现网易手游&双龙汇&。
网易手游&双龙&将遇 又是一个世界级?
《大话西游》手游能快速上榜也在情理之中。《大话西游》这个名字对于70后-90后三代玩家来说,都应该如雷贯耳。无论画面、剧情还是音乐,《大话西游2》都是在中国游戏史上立意最深远的一部,是国产RPG的基石作品。历时13年,注册玩家数量已经累计超过了2亿。在无数回合制玩家眼里,《大话西游》是当之无愧的回合制鼻祖,也是名副其实的国民游戏创始者。《大话西游》手游的上线也在意料之内,半年前同为网易经典游戏的《梦幻西游手游》早已上线,这款被称为国民手游的回合制产品,用简单粗暴的复刻端游玩法收复了千万新老用户,创造了一个世界级的成绩(全球App收入榜前10),至今还占据着App Store的畅销榜首位。9月17日,《大话西游》手游将在全渠道首发,以目前的姿态来看,这也可能将是一款世界级成绩的产品。
畅销TOP5全是端游IP 手游的二次爆发可能在这
早在去年,端游IP《神雕侠侣》、《征途口袋版》等重度手游的上市就曾引发过行业思考,大型重度端游杀入移动端到底能否成功?但当时这几款产品的表现并不能给出明确的答案,直到畅游推出了《天龙八部3》,庞大的收益震惊了整个手游圈,整个行业都发现了端游IP的强大竞争力。其后如《全民奇迹》、《》也证明了这一点。
媒体以今天App Store畅销榜Top5为例,其实我们不难看到这5款产品全部是带有端游IP且都超过10年,而这已经不是今年第一次端游IP产品占据前5了。2015年是中国游戏产业发展二十年多年来最值得记录的一年,除市场爆发之外,最大的看点就是端游IP在移动端的二次爆发。对于广大的手游创业者来说这可能并不是一个太好的消息,随着大厂的大举杀入,竞争也必然残酷,同时霸榜情况也屡屡出现。另外相比前3个季度,根据媒体目前已经拿到的一线发行上线的产品来看,Q4真的就是&血海搏杀&,大作、IP类产品不断。中小CP只能去细分类寻找机会。
当《大话西游》手游遇上《梦幻西游手游》 用户是否不会互洗?
在手游发行中,我们常常遇到一个问题,当同类型、同题材、玩法相似的产品相遇时会出现洗用户的情况,有时甚至还会有发行主动为之。在今天《大话西游》手游在快速上榜的时候,媒体也注意到了这个问题,《大话西游》手游会不会洗《梦幻西游手游》用户?以常规的形式看,会被洗走一批,但核心尤在。在端游时代,网易已经覆盖了大多数用户,其实不少玩家也曾讨论过玩《大话西游》手游还是玩《梦幻西游手游》。但发现喜欢大话的就是喜欢大话,不会喜欢梦幻的Q版本,反之也一样。而在手游时代,一定会有互洗,因为梦幻的手游玩家不都是端游转移过来,同时还有一部分因为只上了梦幻没有大话,暂时先玩梦幻,而随着《大话西游》手游上线就会转移过去。不过《梦幻西游手游》的核心用户不会流失,同时媒体认为网易将两款产品相隔半年上线也是这样的考虑,半年时间足够抓住核心用户。换一个角度来说,不管洗不洗,用户都是在玩网易的手游。
在这里,媒体想引申出另外一个问题。当一个公司发行产品越来越多后怎么办?同类型撞车难免,而这就是需要去做平台化和品牌化。媒体认为平台与品牌化将是未来半年到一年手游公司主推和重投点。平台和品牌两者相辅,提升估值且降低了用户获取成本。
IP的成功立足品质&&情怀,锦上添花
在百度移动游戏收入前100的游戏中,60%以上是带IP的游戏。而更多的IP产品还会陆续出现,但如果只想以IP就获取成功那就大错特错了。
端游IP的成功并不仅仅是数据成绩,而且还为游戏行业做出了新的注脚&&中国玩家对游戏的热忱从未改变。
IP移植,其实是一种深谙市场的清醒,它体现的是如何保持IP本色,在新的阵地发挥热度。因此,一款端游IP能否成功移植,归根到底取决于技术与品质。很多匆匆上马的IP对短期盈利极为敏感,为了快速获得现金流,被用在卡牌、塔防等类型上,玩法千篇一律,即使卖情怀也无法让玩家留存。于是,在精品 IP大获成功时,这些自毁长城的产品只能在遗憾和惋惜中从玩家的视野中消失。成功的IP移植,意味着有了新的力量,可以多层次、多角度、多领域的参与竞争,滚雪球一样,越滚越大。失败,意味着新市场的机会已丢失,想要再夺回几乎不可能了。
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端游IP的变现是一个消耗过程,情怀耗完的那天,端游公司要怎样留住玩家。
原标题:盛大游戏靠《龙之谷》重回榜单,老大哥们能找到下一个&王者荣耀&吗?影视圈炒热的&IP&风也吹到手游行业了。根据Analysys易观统计,2016年,iOS平台畅销榜TOP100的游戏中,改编自IP的比例超过50%,较2015年有明显提升,其中电脑客户端游戏(以下简称&端游&)IP占比最多。《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《诛仙》、《龙之谷》等著名端游都曾被改编为手游,在当下最炙手可热的手游《王者荣耀》里也能找到不少《英雄联盟》的影子。&端游IP手游化是必然趋势,因为变现能力快。&游戏社区捞月狗创始人痞子狼评论。作为一家拥有3100万用户的数据公司,捞月狗服务的游戏包括魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀等,CEO痞子狼有着数十年游戏视频博主经验。游戏IP和小说IP、动漫IP相比,生命周期更短,约为5-6年,短暂的盈利期对变现速度要求更高,但是端游的表现却很慢热。一款端游从立项到公测,一般需要三到四年。而端游只有时间和道具两种收费方式,需要培养好用户后才能获利,收益慢。与之相反,手游挣钱更快。一位业内人士告诉36kr,手游开放一个服务器后,能挣钱就继续开新的,不挣钱就反复调试,直到挣钱为止,再循环往下,这大大节省了开发时间。App Annie更新的2017年3月全球手游指数榜显示,《龙之谷》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》等八款改编自端游IP的手游都进入到国内iOS收入榜Top 10。手游交易平台淘手游发布的4月成交额最多的十款游戏也多为大IP产品。在这些IP产品中,《龙之谷手游》上线后便拿下iOS免费榜第一、畅销榜第二的位置,还是App Annie三月份中国区iOS收入榜单的第二名。截止到2017年5月,《龙之谷手游》仍位于App Store游戏畅销榜前七。情怀能让玩家来,不能让玩家留在推广上,《龙之谷手游》的运营思路是由小到大:先从核心用户做起,通过论坛、玩家qq群等渠道找到原有的端游用户,当这批老玩家留在手游后,形成一个口碑,再通过核心用户向外渗透到次核心,再向外围扩散。腾讯《中国手游行业2016年中报告》显示:将近一半玩家会因为曾玩过同款或是类似的游戏而选择下载手游。诱人的是这部分玩家多为26至35岁的用户,他们多玩过早期端游,拥有付费实力,是重度手游的理想目标群体。尽管有情怀牌在手,一向独来独往、凭借代理端游起家的盛大游戏在《龙之谷手游》推广上却选择了和腾讯合作,并且盛大游戏后续的重点项目《传奇世界手游》、《热血传奇手机版》都将借力腾讯。除了腾讯的发行实力外,双方合作或许还有另一层含义:端游IP能让玩家来,但不能决定玩家去留。盛大游戏高级副总裁兼D.N.A工作室总经理陈光在面对媒体采访时承认希望能够借助腾讯平台(兴趣部落、微信圈子等等),培育龙之谷用户的社交关系,形成立体化的交流体系,从而提高用户黏度。为了打造社交关系,《龙之谷手游》嵌入了直播电台,主播和玩家间能准确及时地沟通游戏攻略或者聊天交友。不过,盛大游戏的盘算还为时尚早。按照目前的发展,社交对一款手游而言,只能算是锦上添花,并不是雪中送炭。改自端游IP的手游,仍然要遵循游戏开发、商业化、推广的基本规则。在每款新游戏推出前,厂商都要先弄清楚产品的用户画像。只有对玩家足够了解后,才能判别玩家需求什么,以及如何在手游里满足他们的需求。怎样留住善变的手游用户得益于动作游戏方面的积累,欢乐互娱在和包括盛大游戏旗下工作室在内的多家游戏团队竞争时给出了游戏还原度更好、打击特效更好的Demo版本,中标《龙之谷手游》研发。在谈到端游用户和手游玩家区别时,上海欢乐互娱《龙之谷手游》制作人刘安文脱口而出:&手游选择多,用户粘滞性比端游低。&手游用户不够忠诚的问题可能是游戏厂商在端游时代无法想象的。端游一般需要下载几个G的软件,然而手游一两分钟就可以下载安装,用户转移成本极低。端游IP改编的手游前期可以打情怀牌,一路顺风顺水,但是中后期涌入的玩家更多是新用户,对情怀免疫。痞子狗表示要留住这些玩家,游戏厂商的后劲一定要足,回归目前手游厂商惯用的传统运营策略,用直接的奖励来拉动玩家活跃数据和付费数据,&虽然粗暴,但是有效。&在商业化时,《龙之谷手游》的第一个版本是做VIP,即市面上传统的付费成长获得特权优势的方式。但是在内测时发现大部分手游用户群体付费能力不强,这类游戏很有可能后期发展成&数字碾压&,用户花钱就可以获得很大的成长空间,这样一来压缩了操作价值,而当下手游用户对游戏性要求更敏感。《龙之谷手游》这种设计遭到用户的排斥,&不过是一款花钱就变得厉害的游戏&。于是《龙之谷手游》取消了VIP,改为类似QQ红钻的特权月卡。端游时代厂商通过提高游戏关卡难度迫使用户付费,但是手游转换成本低,所以要重视用户感受,以用户活跃体验为主和主动式付费为主。《龙之谷手游》主策、欢乐互娱副总陈敏形容这个群体的生存环境是不花钱可以玩得好,花点小钱可以玩得更好,而且他们的付费意愿更强调游戏中的时装、外形的展示,而不是属性的强化。如何成为下一个&王者荣耀&再多的情怀也总有消耗完的一天。目前的情况是,基本所有第一梯队的优质端游IP,都已经被手游收割过至少一轮。端游公司也意识到这个问题,为了拉动用户的活跃和付费表现,都声称要围绕游戏IP打造全产业链。《龙之谷手游》已经对接直播平台做移动电竞。腾讯游戏市场团队透露后期会针对手游二次创作、建立同人文化圈,并且逐步扩散,要创造一个&谷迷&文化圈。在手游上线后,《龙之谷》的首部官方小说、动画番剧以及《龙之谷》大电影的续作等影视计划也提上了日程。不过《龙之谷》大电影第一部《龙之谷之破晓奇兵》算不上成功,制作费约1亿元,票房只有5000万。而完美世界游戏除了依靠兄弟公司完美世界影视外,母公司完美世界在今年3月出资5亿元人民币入股嘉行传媒,公告称将&共同促进影视与游戏的融合发展,共同推进泛娱乐战略&,并透露将开始围绕《诛仙》手游和综艺栏目、艺人经纪、微电影的互动。端游公司的账很明确:手游和其他业务互相借势,流量购买价格上涨,泛娱乐IP能降低手游用户获取成本,还能因为粉丝玩家的情感溢价获得营收。不过扩展IP生态,不仅只是基于IP做周边、大电影等,在上线全产业链业务前,端游公司或许该想清楚到底哪些内容才能让端游IP的生命力变得越来越长。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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