以前玩过一款,大话西游手游题材跳高手游,想不起名字!好像是韩国开发的,游戏就是踩云往上跳!谁知道名字谢谢

来自子话题:
Q版的造型和画风是有其定义的,简单来说,三头身,圆润可爱,颜色靓丽是基本特征,不涉及太多阴暗晦涩颓废的画风,所以尽管我地精族也勉强算得上三头身,但那猥琐风就深深地将他们出卖了。时间就是金钱,我的朋友,所以就不多和你废话了。为了部落!!
Q版的造型和画风是有其定义的,简单来说,三头身,圆润可爱,颜色靓丽是基本特征,不涉及太多阴暗晦涩颓废的画风,所以尽管我地精族也勉强算得上三头身,但那猥琐风就深深地将他们出卖了。时间就是金钱,我的朋友,所以就不多和你废话了。为了部落!!
来自子话题:
在魔兽争霸3结束之后,阿尔萨斯最终成功吞噬了巫妖王,掌握了天灾军团。&br&&br&话分两头&br&&br&在决斗中失败的伊利丹则带领他的部下到了外域,打败了深渊领主玛瑟里顿接管了外域,wow的玩家在经历了麦迪文打开黑暗之门后来到了外域,在探索的路途中斩落被囚禁的玛瑟里顿,打败伊利丹的 两名部下,盘牙女王瓦斯琪和血精灵之王凯尔萨斯(就是掉凤凰的那货),还有没事在刀锋山上屠龙的格鲁尔,最后打败伊利丹。&br&而失败的凯尔萨斯并不甘心,他召唤出了万年马桶男--萨格拉斯的手下欺诈者基尔加丹,刷马桶成为了那个年代大家饭后茶余的笑谈。&br&&br&另一方面,在玩家打败基尔加丹之后,纳克萨玛斯的回归,奥杜尔对艾泽拉斯的威胁,天灾的入侵又再次敲响了警钟,玩家们北上到诺森德冲破重重阻碍,最终打败了巫妖王。&br&这个版本,说是魔兽世界在国服最辉煌的版本也不为过,良好的故事情节和高度可玩性吸引了很多人,在g团打工的人就知道,很多慕名而来的老板从新手开始玩,给我们带来了巨大福利哈哈。&br&&br&在此之后,部落和联盟恢复了暂时和和平,但是,艾泽拉斯的气候和环境越来越差,最终黑龙死亡之翼突破了封印,给大地来了大灾变,他毁灭世界的计划在玩家的努力下最终没有得逞。&br&&br&大灾变后,艾泽拉斯的地貌发生了巨大的变化,在一次偶然的航行中,人们发现了熊猫人的地域,神秘的大陆潘达利亚,之后联盟和部落在这片土地上发生冲突,最后被熊猫人教育,帮助熊猫人打败他们的敌人-煞。&br&在胜利之后,双方发现圣钟有控制煞的力量,为此展开争夺,.地狱咆哮手里,在准备发挥它作用的时候被人类王子安度因破坏了,没有得逞。&br&目前的版本里,气急败坏的加尔鲁什背叛了部落,他走了一条不归路--得到了古神的力量,他的种种作为引起了所有人的反抗,最后被击败在他自己的宝座下。&br&&br&其中还有各种各样的情节和剧情,等待你的发现~&br&抛开当下的人们的各种行为,心态和想法不谈,安安心心去体验它,也是极好的·&br&嘿嘿,最喜欢这句“家人、朋友、美食,这些才是最重要的。”&br&欢迎指正。
在魔兽争霸3结束之后,阿尔萨斯最终成功吞噬了巫妖王,掌握了天灾军团。话分两头在决斗中失败的伊利丹则带领他的部下到了外域,打败了深渊领主玛瑟里顿接管了外域,wow的玩家在经历了麦迪文打开黑暗之门后来到了外域,在探索的路途中斩落被囚禁的玛瑟里顿,…
来自子话题:
绝对不同意所谓用户基数小这个说法。这是先有鸡还是先有蛋的悖论。&br&硬件用户少=&所以软件不支持=&考虑购买硬件的用户更少=&软件更没必要去支持。&br&Apple复兴的重要一步就是说服微软为其开发Mac版Office,所以软件支持应该是这个死循环的第一步。&br&&br&&br&首先没人调查过国内的mac用户到底有多少,其中多少希望能玩mac版的魔兽和星际。&br&中国区的Apple产品增长速度很快,今年的新闻说mac的中国区销量有60%增长。&br&总体用户基数绝对不会很小。&br&&br&&br&其次是如果有主流游戏大作的支持,很多人也会考虑购买mac。国内网银、支付平台都逐渐开始支持mac了,只有目光短浅的企业才觉得mac无关紧要。如果游戏率先支持mac,也会促进硬件的销售,从而给网游带来更多利润。&br&&br&&br&最后就是技术难度了,暴雪的研发风格一直都是全平台多语言,移植根本没有技术问题。&br&&br&&br&纯粹是网易对这件事的认知上太过于肤浅和短视。这也是很多国内企业的通病:恨不得什么都是拿来就用,用了就能产生利润。招人必须招聘有经验有客户关系的从不考虑自己培养、做游戏必须做收效最明显的那部分从不考虑可能潜在的更多玩家。
绝对不同意所谓用户基数小这个说法。这是先有鸡还是先有蛋的悖论。硬件用户少=&所以软件不支持=&考虑购买硬件的用户更少=&软件更没必要去支持。Apple复兴的重要一步就是说服微软为其开发Mac版Office,所以软件支持应该是这个死循环的第一步。首先没人调查过…
来自子话题:
作为一个普罗托斯彩笔玩家试着分析一下(轻喷)&br&&br&1. 消耗的资源1代少,占用的人口少。sc2里的刺蛇太&b&废气&/b&,在主流zvp和zvt对抗中需要大量气来&b&造毒爆,飞龙,大龙(自由之翼),感染虫(自由之翼)以及牛(虫群之心)&/b&等兵种。&br&&br&2.战斗力2代不如1代强。&b&移动速度慢&/b&,在自由之翼中不能提速。自由之翼中没有飞蛇配合,在对阵 人族mm部队和&b&后期&/b&神族aoe部队战斗力太弱(跟光头爸爸A?跟巨像闪电爸爸A?)。并且sc2中没有lurker(虽然1代也不是必须出场,但暴出来总得要刺蛇)。&br&&br&3.sc2(自由之翼)中的定位不明确。根据前面几个特点(资源消耗高,建造时间长,后期打不过),刺蛇在sc2中是一个rush性非常强的兵种,前期暴出来一定要换到东西,否则运营上大亏。zvp还好点,前期神族都是屌丝,zvt能换到东西吗?即便是神族,侦查做得好,即使是前期暴刺蛇也是亏(立场+提速叉A刺蛇不要太快)。但问题是刺蛇在自由之翼里移动速度太慢(菌毯上将就),而刺蛇塔和射程升级又快,这又是防守性并重的特点(可是造的时间长,这尼玛不是坑爹么)。&br&&br&综上几个特点,主流选手并不倾向于使用刺蛇。&br&多亏我&b&大中华sc2领先世界一年的天才追风少年谐星中的奇葩武汉巴神沈虫屎辉Comm&/b&(比金二头衔还长),在zvp对抗里完善了3矿(不满农民)&b&暴刺蛇A神族3矿再转飞龙&/b&的奇葩战术,zvt出几个刺蛇&b&打妹子&/b&(运输机)。很多玩家看到了刺蛇的好处,基本思路就是前期强迫对方交换,并要换到东西,再转型。而zvz对抗,自此,比赛中刺蛇出现的频率也提高了很多,而在天梯对抗里,刺蛇已经基本转为主流兵种,一片生灵涂炭。&br&&br&------------------因为提问时间很早,虫心并没有出来,所以答案到这。以下是私货----------------&br&&br&可以看到,前面提到的很多限制都是在&b&自由之翼&/b&时代。而虫群之心的到来,&b&刺蛇提速&/b&和飞蛇加入。刺蛇战斗力上升,并且越来越多的人接受&b&前期换一拨&/b&的思路,刺蛇使用率大幅上升。zvp很多玩家都喜欢出刺蛇压神族3矿,一不小心靠&b&一波侦察部队&/b&就把神族A死;而zvt也有2攻2防的3喷组合的timing(最近几个月太忙也不知道有什么新货,欢迎指正)。因此在虫心,刺蛇虽说不能算虫族主力但也算是比较主流的兵种了。&br&&br&个人认为sc2虫族思路不应该是以前的农民补满再暴兵,而是压制--补农民--暴兵。作为一个p每次十多分钟看到虫族刺蛇A到脸上蛋蛋都会发紧,感觉刺蛇好imba啊。(事实上刺蛇在这个时间段确实强)。
作为一个普罗托斯彩笔玩家试着分析一下(轻喷)1. 消耗的资源1代少,占用的人口少。sc2里的刺蛇太废气,在主流zvp和zvt对抗中需要大量气来造毒爆,飞龙,大龙(自由之翼),感染虫(自由之翼)以及牛(虫群之心)等兵种。2.战斗力2代不如1代强。移动速度慢…
补充一点,一代里面为什么刺蛇重要?因为可以变lurker!我觉得lurker几乎是除了狗以外,一代里面zerg最重要的兵种了。&br&二代没有了lurker,刺蛇的重要性也降低好多。
补充一点,一代里面为什么刺蛇重要?因为可以变lurker!我觉得lurker几乎是除了狗以外,一代里面zerg最重要的兵种了。二代没有了lurker,刺蛇的重要性也降低好多。
来自子话题:
1铺盖全世界各个民族民间神话体系的人设,&br&2五到六个大体系混合在一起的世界观(泰坦史、巨龙没落史、精灵分家史、人兽战争史、天灾发家史等)&br&&br&3平衡缜密而复杂的战斗系统&br&&br&4当前平均硬件水平下发挥稳定而优良的图形引擎&br&&br&5技术、财力、推广力度深厚的后台公司
1铺盖全世界各个民族民间神话体系的人设,2五到六个大体系混合在一起的世界观(泰坦史、巨龙没落史、精灵分家史、人兽战争史、天灾发家史等)3平衡缜密而复杂的战斗系统4当前平均硬件水平下发挥稳定而优良的图形引擎5技术、财力、推广力度深厚的后台公司
来自子话题:
如果能做起来,影响巨大。&br&&br&我倾向于认为DOTA类游戏的用户瓜分基本定型,近几年用户大多是LOL带来的初级用户。这两年下来,其他对战平台的用户应该降低了不少吧,如今的11、VS、浩方、QQ上的DOTA在线全加起来,相信也比不上三四年前巅峰时期的VS+浩方。&br&&br&因此,能否掠夺到用户,是DOTA2面临的关键性问题,而这一点,将取决于:&br&1、服务器质量和客服水准;&br&2、收费体系如何建立;&br&3、英雄更新速率;&br&4、竞技环境(包含平民/网吧赛事体系和国际赛事体系)如何构建;&br&5、前期采用怎样的DOTA用户回流手段。&br&至于类似于英雄平衡性、操作感这些常规的东西,DOTA2应该都不缺,不成为成败的关键。&br&&br&&b&完美不需要有对战平台,腾讯也没有把LOL放在它的对战平台上运营,DOTA2完全具备独立成为平台+游戏的水准。如果做不起来,也不是死在【没有平台】上;如果做起来了,大部分用户必定是从其他对战平台以及LOL上掠夺而来,损失最大的一定是LOL和11,对于VS、浩方无非也就是债多不愁吧。&/b&&br&&br&但LOL已经可以把发展重心放在狂霸屌绝大皮肤上了,DOTA2看着一时半会还顾不到这类事情,这至少落后一年的进度实在是一大硬伤。
如果能做起来,影响巨大。我倾向于认为DOTA类游戏的用户瓜分基本定型,近几年用户大多是LOL带来的初级用户。这两年下来,其他对战平台的用户应该降低了不少吧,如今的11、VS、浩方、QQ上的DOTA在线全加起来,相信也比不上三四年前巅峰时期的VS+浩方。因此,…
&b&先说游戏快感&/b&&br&&br&生理快感:视觉快感。听觉快感。触觉快感。动作快感。&br&&br&情境快感:归属感。梦幻感。&br&&br&认知快感:提高姿势,模拟真实,追求个人价值。成就感。优越感。&br&&br&是个金字塔。&br&&br&&b&快感反馈链&/b&&br&&br&从发出游戏动作,到获得快感,这一系列过程视为一个快感反馈链。&br&&br&反馈链有长有短。一般而言,动作暴力型游戏,反馈链更短,更容易使人迅速产生快感。&br&&br&爱热血的玩家毕竟是大多数…君不见真三无双都火成什么样了。&br&&br&太阁是一款剧情游戏,搭配一系列解谜小游戏,种田经营在其次。太阁的快感在哪里呢?大概是完成剧情的谜之感动。&br&&br&如果说太阁除了剧情、分支剧情之外,还有什么吸引人的地方,大概只有娶人妻。。液!&br&&br&爱太阁,与爱阅读一脉相承。肯花费大量时间阅读正史学的玩家已经很小众了,童鞋们。&br&&br&&img data-rawheight=&365& data-rawwidth=&451& src=&/031edc854cd63fbf814c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/031edc854cd63fbf814c7_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&玩家群体改变&/b&&br&&br&太阁出版的时代,是单机游戏、游戏机的天下。最早的玩家群体,多是白领、学生,知识层次较高,追求理解剧情、获得真知、探寻历史等。&br&&br&为了体验剧情,那个时代的游戏往往很长。玩家耐得住用电脑反反复复玩许多遍,体验新奇感。&br&&br&此外,早期的网络视频尚不发达。攻略交流主要以文字进行。如图书一般的剧情类游戏有先天优势。&br&&br&第一次大改变是网络时代来临。社交感替代了新奇感。&br&&br&第二次大改变是现在的移动游戏时代。&br&&br&&b&游戏时间零碎化&/b&&br&&br&太阁一次游戏花费时间较长,足够玩一天。&br&&br&而愤怒的小鸟打一只猪才几分钟。。&br&&br&目测这个话题能写很长。。。本渣的时间也很零碎。。待续!!
先说游戏快感生理快感:视觉快感。听觉快感。触觉快感。动作快感。情境快感:归属感。梦幻感。认知快感:提高姿势,模拟真实,追求个人价值。成就感。优越感。是个金字塔。快感反馈链从发出游戏动作,到获得快感,这一系列过程视为一个快感反馈链。反馈链有…
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。&br&与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还要考虑阵型,攻击顺序等排位,也有分攻击阵型和防御阵型,各种能力提升系统,如何分配能力值对战斗力提高很有帮助,这做到易上手,精通不太容易。&br&还有并不违和的消费设置,并设置体力值,限制玩家游戏进度,引导玩家消费。当你刷完体力时,你就会去pk,直到失败,然后提升自己的能力,但没体力,铜钱也用完了,想要更快提升战斗力?消耗元宝买体力,当然,你也可以明天再来玩。强化没钱?明天再来刷钱吧,不然就消费元宝。花个钱在游戏玩得更流畅,这是几乎所有玩家的共识了。不过,游戏中几乎你想要得到的都能在不花钱的情况得到,只不过rmb玩家能更快,更轻易的得到,也就是说你只要花更多的时间去玩,几乎也能打到rmb玩家的水平,这并不太过影响非rmb玩家的游戏体验,而留住了非rmb休闲类玩家,如果你喜欢这个游戏,有闲钱迟早会充值的是吧?&br&还有一点比较次要的,画面风格比较独特,我还是眼前一亮。&br&嗯,我也只是玩了一星期左右,不过能让我玩一星期的页游就已经不错了,其它我就一关就没上,甚至不知道自己玩过……所以说,说错什么请大家指点指点,个人看法而已。顺带一提,这神仙道我有空还会玩玩,深入体验一下看看还有没有其它可参考的地方,看别人说还不如自己玩玩。
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还…
又一个网上客观信息查得到的问题。&br&&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BE%99%E4%B8%8E%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E5%9F%8E& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E9%BE%99%E4%B8%8E%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E5%9F%8E&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%87%91%E7%9B%92%E5%AD%90& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E9%87%91%E7%9B%92%E5%AD%90&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&更详细的信息有一大把文章。&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&提问者在我的答案下回复了一堆具体问题,在我看来这才是真正的问题。不然根本不知道提问者对这个问题的了解程度到多深,该以何切入点回答。&br&就我的了解,作出答复:&ol&&li&龙与地下城是一套游戏规则。其发端于桌面,但不限于桌面。任何平台上的游戏,只要获得了授权,并严格按照规则设计,都是龙与地下城游戏。这里需要注意的是,假设有一个游戏,并未取得授权,但大量“借鉴”甚至抄袭了龙与地下城的规则,也不能称为是一个龙与地下城游戏。&/li&&li&规则,包含了“规则、设定和背景”。龙与地下城包含多个独立的“世界”设定,不同的世界处在不同的位面,你可以简单理解为多个完全不同的时空,玩家也可以自己设计世界。而每个官方世界中,官方会给出一些战役模板供玩家使用,这些战役模板就包括了一些既有的人物和故事背景,但玩家可以完全原创。基于世界,则有给定的怪物、技能、NPC、点数算法等等,这是规则。&/li&&li&龙与地下城的规则是有版本的,目前最新的是第四版。每个版本,世界、战役、规则都会有调整,以保证该规则是与时俱进的。某些小众的世界会被官方放弃。&/li&&li&为什么使用龙与地下城的规则需要官方授权?很简单,知识产权、维护成本、以及龙与地下城在国外的深厚用户基础,都值得付费。&/li&&li&世界观并不完全开放。官方世界是给定的,而原创世界是独立的。相反,龙与地下城的价值就在于设定的严谨,玩家的原创也在设定的框架内进行。——如果是私人的桌游场合,故事的合理性由地下城主和玩家把握;而公开发售的授权游戏,也会小心翼翼地把握其合理性。&/li&&li&官方世界由版权方管理。过去是TSR,现在是威世智。其雇佣一些游戏设计师为其撰写背景和规则,过程中吸取大量的民间智慧。&/li&&li&规则书就是玩家进行游戏的依据,也是龙与地下城的核心。这么说吧,故事都可以是原创的,但都必须要基于规则。&/li&&li&金盒子只是一个授权游戏系列的名称。就像博德之门三部曲,就只是一个系列游戏的名称。&/li&&/ol&&a href=&/wiki/index.php?title=%E9%BE%8D%E8%88%87%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E5%9F%8E& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/wiki/inde&/span&&span class=&invisible&&x.php?title=%E9%BE%8D%E8%88%87%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E5%9F%8E&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
又一个网上客观信息查得到的问题。
更详细的信息有一大把文章。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
来自子话题:
我认识几个玩网游的朋友,他们进入一个新游戏,可以快速的找到这个游戏漏洞,之后开始刷漏洞赚钱,他们的敏锐程度就好像玩杀人游戏,有人总能在第一轮就能分辨出谁是警匪,非常让我不可思议,后来我发觉,这是一种经过训练的思维方式。&br&&br&  比如,前职业选手笑笑,他从小在一个夹缝中长大,他总要面对以少胜多的局面,想玩游戏,没钱,于是谁出钱请他打星际,他就跟谁一边带谁赢,之后上大学遇到女朋友被坏人困住,他去救,但是又打不过人家,他只能用计谋诈对方,这些故事我都有写在他的那一章传记里。&br&&br&  游商,我觉得没必要提这样一个新词,因为这帮人其实就是智商高,他们去打德州扑克算牌的时候,用的是一样的思路方法,那到时候是不是还要出个赌商的概念?他们做生意时也是一样。&br&&br&  所以很多人老是担心职业选手退役了会很惨,我觉得真是闲操心,除了个别性格不好的把自己路走窄了的,这群高智商的人干什么都不会差的。
我认识几个玩网游的朋友,他们进入一个新游戏,可以快速的找到这个游戏漏洞,之后开始刷漏洞赚钱,他们的敏锐程度就好像玩杀人游戏,有人总能在第一轮就能分辨出谁是警匪,非常让我不可思议,后来我发觉,这是一种经过训练的思维方式。 比如,前职业选手笑…
来自子话题:
讲个故事说个我又爱又恨的地点…&br&&br&玩过联盟小号的,一直跟着做地图做任务的应该都拜倒过赤脊山的黑石兽人三兄弟的石榴裙下。&br&&br&到了赤脊山,顺着那座没修好的大桥就开开心心的走过去了。在湖畔镇接了不少任务,心想一大波EXP即将到来,Excited!&br&&br&走上镇边小路,突然视线里那棵树的背后有一个宝箱!&br&&br&宝箱!&br&&br&说不定能开个孔雀石让我做个工程眼镜呢!&br&&br&乐呵呵的跑过去,还没走到离宝箱一个火球术的距离呢,突然听到一声“吼吼吼”。&br&&br&哦不,是三声“吼吼吼”。&br&&br&树背后那兽人三兄弟立马就跳出来了。&br&&br&那是60年代呢,一般任务做到赤脊山差不多22级左右,兽人三兄弟等级分别是24、24和25。怪物等级压制两级之后就基本一个都拼不过了,何况对面可是三兄弟呢!&br&&br&好在平时V大的视频看的多,一时间法神附体,羊一个冰一个火力输出第三个,边按寒冰箭还边掏出了背包里的工程学炸弹。&br&&br&兽人兄弟1抵抗了变羊术,兽人兄弟2被冰住三秒后也掏出了那把又长又硬又黑的黑石大砍刀前来参战,然后我死在兽人兄弟3的刀下。&br&&br&我以为这只是个意外,属于个中现象。谁知后来没事逛NGA,居然发现这TM竟是一个普遍现象。&br&&br&如果无数联盟小号接受的第一次洗礼是艾尔文森林的霍格,那第二次铁定就是兽人兄弟了。&br&&br&以至于后来NGA有诗云:&br&&br&树后宝箱树前道,树前小号,&br&树后兽人笑。
讲个故事说个我又爱又恨的地点…玩过联盟小号的,一直跟着做地图做任务的应该都拜倒过赤脊山的黑石兽人三兄弟的石榴裙下。到了赤脊山,顺着那座没修好的大桥就开开心心的走过去了。在湖畔镇接了不少任务,心想一大波EXP即将到来,Excited!走上镇边小路,突…
来自子话题:
在网游世界中寻找常理也是很高端。
在网游世界中寻找常理也是很高端。
来自子话题:
第一次遇到开新版本?大惊小怪的。&br&&br&&br&要是不出问题我还得惊呼:卧槽!我人品爆了!
第一次遇到开新版本?大惊小怪的。要是不出问题我还得惊呼:卧槽!我人品爆了!
来自子话题:
&p&这个问题的答案早在WLK时期,泰瑞纳斯·米奈希尔就说了:&/p&&p&“王权没有永恒,我的儿子。”&/p&&br&&p&用这个答案来审视我们的魔兽,似乎不难发现确实如此。&/p&&br&&p&当然可能这么说没什么干货,我也来补充一点客观的原因吧。&/p&&br&&br&&p&1.喜新厌旧的心理&/p&&p&喜新厌旧在此并不是一个贬义词,这是人自由选择的权力,每个人可以选择去或者不去,玩或者不玩。所以别把喜新厌旧当做是一个贬义词。&/p&&p&魔兽已经十年了,没有哪个人能长期面对一个游戏而觉得永不厌倦,就算你在心里认为魔兽还是一如既往的好玩有趣,但是也不能阻止时代的浪潮下出产的一款又一款的新游戏,难道此时此刻你的内心对于新游戏没有一点想尝试的念头吗?&/p&&p&当然会有。&/p&&br&&br&&p&不过区别在于有的人尝试之后发现比魔兽好玩,然后一去不回头了,这就是【用户流失】;有人尝试之后发现还是魔兽好玩,这就是【老玩家回归】。&/p&&br&&p&2.游戏节奏&/p&&p&魔兽的游戏节奏其实是很慢的,特别是有过WLK、TBC等前版本游戏经历的人,更是会发自内心地觉得,【魔兽虽然不消耗你的金钱,但是会大量消磨你的时间】。当然这个看法是建立在你是一个自尊心比较强,希望玩游戏也玩得很出类拔萃的人的基础上。一般没什么竞争心的人玩得差不多就好了,所以对时间的感触没有大。&/p&&br&&p&即便是进入了号称快餐的熊猫人时代,且不论版本初期铺天盖地的日常,就单以魔兽很主要的活动,副本来论,哪怕你仅仅只是一个打着最低难度的随机,也需要长达两个小时以上的时间来完成它。&/p&&br&&br&&p&你以为可怕之处在于这里吗?&/p&&p&根本不!&/p&&br&&br&&p&而是在于进行副本之前的准备活动,比如DPS需要去打木桩,熟悉技能循环;治疗也要对技能烂熟于心,熟悉副本流程;T需要对BOSS技能和自身了如指掌。&/p&&p&虽然浓缩为一句话觉得非常简单,但是实际而言,这个准备活动通常光靠看NGA,背技能,还达不到【能够熟练掌握】的程度(所以新手小白们总是会被一些所谓的老玩家挑剔),别提开荒了。至少得去副本实战演习那么个几次。&/p&&br&&br&&p&然而对于一个正常开荒的团队而言,最理想的状态其实是,每个人手里有2-3个职业,精通6个以上的天赋,以便适应团队和BOSS的需要。虽然这个状态在实际情况中会进行简化,但是,即便你只有一个号,那么就是一个职业,你也得至少精通两个天赋。&/p&&br&&br&&p&3.快时代&/p&&p&说白了就是一个人人都很忙的时代,如果有两个小时打副本的时间,可能这些人更愿意陪女朋友去电影院看场电影;如果有半个小时的空闲时间,可能会在纠结于到底去做日常还是钓鱼之间蹉跎掉了,以致于什么都没做。&/p&&br&&br&&p&而且快时代对魔兽的影响还是在于新玩家:&/p&&p&很多兴致勃勃的新玩家投身魔兽之后会发现,想要在魔兽里短时间做出一定的成绩,不管是副本还是PVP,或者只是入门简单的成就、宠物对战,都不可能。&/p&&p&他们的内心会有一种【投入产出不成比例】的感觉。&/p&&br&&br&&p&举个副本的例子。&/p&&p&进入一个高端的开荒团队首先你得有过人的实力吧,这过人的实力从何而来,就如上文所言的双月殿撸断的木桩,精通2-3个职业,6个以上的天赋。&/p&&p&一般人可能在把自己磨砺出具有【精通2-3个职业,6个以上的天赋】水准的过程中,很颓废地想到,我每天在双月殿撸断十根木桩,为什么还是不能加入高端开荒团队?我都这么努力了诶!&/p&&br&&br&&p&相比之下,LOL入门艰难,虽然精通一样有难度,但是它能保证每个30分钟之后能收获一个结局,胜利或者失败。这于心理上其实就有了回报。而对于魔兽的投入,短时间真的很难看出成果,也很容易让人怀疑这个游戏有什么意思。&/p&&br&&br&&p&4.玩家流失&/p&&p&玩家流失的问题具体分析起来其实可以写篇8000字的报告,懒得分析了。&/p&&br&&p&玩家流失总是必然的,因为各种现实原因,比如工作太忙玩不了,比如老婆不让玩等等,但是最理想的状态应该是,流失和流入的速度要基本持平。不过魔兽的问题也在于这里,明显流入的速度比不上流失的速度。&/p&&p&所以在此呼吁魔兽玩家对新玩家们宽容耐心一点。&/p&&p&&br&-----------------分割线------------------&/p&&p&发现忘了说风靡的原因,没有好好的审题,ORZ。&/p&&br&&p&好吧,说下风靡的原因。&/p&&p&很简单,一句话概括就是,时势造英雄。&/p&&br&&p&可以很简单地理解为,魔兽恰好在那个时代诞生了,并且因为长足的发展积累了足够的人气,所以被一举送上神坛。&/p&&br&&p&当然这么说太抽象了,好像也少点干货。&/p&&p&鉴于我未能亲历那个时代,所以概括的原因如有缺漏或者不正确之处,还望指出。&/p&&br&&p&1.魔兽争霸效应&/p&&p&不要小看魔兽争霸系列累积的人气,诚意和创意很足的魔兽争霸聚拢了一批粉丝。再后来出了魔兽世界,这群粉丝不出于对暴雪的信赖,也会出于对魔兽争霸的喜欢而关注魔兽世界,从一开始,魔兽世界的起点就比很多同类型的游戏要高。&/p&&br&&p&2.时代&/p&&p&魔兽的出现是如此空前绝后,在那个缺少同类型游戏的年代,魔兽是最好玩的角色扮演类型的游戏。虽然就今天来看,那个时候的魔兽还着不少反人类的设定,这些设定放到今天,或许我们会因为它的繁琐反人类而放弃魔兽;就好比当年的人看EQ,各种奇葩设定让人怀疑是报复社会。&/p&&p&但是无论魔兽还是EQ,都是它们那个时代出类拔萃的游戏。&/p&&br&&p&3.游戏品质&/p&&p&魔兽的游戏品质毋庸置疑,即便是如今,角色扮演类游戏层出不穷,也很少有游戏与魔兽对比能够胜出。&/p&&p&在魔兽最如日中天的时候,每出一个同类型的游戏,总是号称【打败魔兽之作】,最终它们基本都死了,魔兽还在继续。严格说来这些游戏未必全盘都不如魔兽,或许某个方面,诸如画质、人设要优于魔兽,但就整体而言,或许还是不及魔兽。&/p&&br&&p&魔兽最引以为豪的剧情,相对平衡的职业设置(完全平衡是不可能的)……大方面而言已是很能让人感觉到游戏的诚意,何况各种精心设计的彩蛋,精益求精的游戏态度,以及十年后还在不断更新、创造的游戏内容。&/p&&br&&p&4.习惯&/p&&p&魔兽已经玩成了一种习惯,好比有的人喜欢饭后一支烟,或者饭后散步,且不论饭后抽烟是否有碍健康,也不必论述魔兽作为一种习惯到底好处多还是坏处多。&/p&&br&&p&很多玩家其实已经厌倦了玩魔兽,或者没有那么多时间精力来一一体验游戏内容,但是也没有办法完全抛开魔兽。这种矛盾的心理也体现在,无论魔兽人气有多低迷,只要一听到魔兽的动态,开前夕啦,新版本啦总是忍不住上去看看,也算是缅怀自己的游戏生涯吧。&/p&&br&&p&从另一个角度上来看,也算是魔兽用户的黏着度问题吧。&/p&&br&&p&------------------分割线------------------&/p&&br&&p&总结语:&/p&&p&虽然说了很多魔兽不好的地方,但我确实是个暴雪走狗,毫无疑问。&/p&&br&&p&我就是那种无论出多少游戏,或者有时间没时间,总是要玩下魔兽才觉得安心的人。别担心答主是不是沉迷魔兽了,完全没,其实我每天玩魔兽的时间很少的,想沉迷也没办法。而且从始至终,我认为魔兽是最好玩的游戏,没有之一。&/p&&p&在我的小伙伴们都去玩了LOL,或者DOTA,或者别的游戏之后,我还在默默玩着我的魔兽,早已成为一种习惯和标识了。&/p&&br&&p&确实是时代的浪潮下,魔兽作为曾经登顶王座的国王,有些力不从心了。你问很多AFK的人,为什么离开魔兽,他们都能就自身给出一百个答案。不过被玩家如此真心热爱过的魔兽,其实已经此生不虚了。&/p&&br&&p&王权虽然没有永恒,但是在王的历史上,总是少不了魔兽一笔;哪怕它真的死了,不知魔兽风采的后人追问时,也会对这段历史肃然起敬吧。&/p&&p&这是王的尊严。&/p&
这个问题的答案早在WLK时期,泰瑞纳斯·米奈希尔就说了:“王权没有永恒,我的儿子。”用这个答案来审视我们的魔兽,似乎不难发现确实如此。当然可能这么说没什么干货,我也来补充一点客观的原因吧。1.喜新厌旧的心理喜新厌旧在此并不是一个贬义词,这是人…
来自子话题:
你说的难道不是PVE么
你说的难道不是PVE么
来自子话题:
宅男还能端的动枪?&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------&br&我说这句话的意思是,不要在虚拟世界里寻找真实.&br&&br&无论是哪种枪械,你在不了解后坐力,不了解射程的情况下,就敢随意使用,也是胆子肥.其次C4威力有多大,你有概念么,催泪,闪光,烟雾弹的具体效果怎么算?建筑受损怎么算?考不考虑房屋倒塌?全身20KG+的装备,你能跑上400米都是厉害,还能精准射击?人人都能用枪的话,警校那么多实弹训练还有个毛线用.&br&&br&中国CF玩家3亿又如何,全世界CS玩家不知多少,某位CF女玩家这种答题态度,颇有给CF软广的意思.
宅男还能端的动枪?-----------------------------------------------------------------------------我说这句话的意思是,不要在虚拟世界里寻找真实.无论是哪种枪械,你在不了解后坐力,不了解射程的情况下,就敢随意使用,也是胆子肥.其次C4威力有多大,你有概念…
来自子话题:
看到另一位答主写的,觉得很有道理,补充一段。&br&我在写答案的时候也在想“难道街霸的这些优点就是它成功的原因么?”事实上,我觉得综合看来,街霸4并没有明显的过人之处,最多就是“各有千秋”罢了。就像炉石,一出来就把csol这样的游戏都从twitch前3能挤下去,难道是因为它的竞技性比万智高吗?我觉得甚至未必完胜权力。。但是为了切题我还是强行写了这些,看看就好,哈哈~&br&&br&再把评论里一位。。(怎么称呼好呢?( ° △ °|||)︴)的很有价值的评论贴上来。&br&&br&首先,在开发领域「竞技游戏」是个伪命题,原生和派生游戏类型是没有这个游戏类型的。「街霸作为格斗类竞技游戏」是倒果为因的提法。&br&&br&要讨论这个问题,一个躲不掉的论证是「成为竞技项目游戏的共性」或者说「那么多格斗游戏当中为啥只有这些成为了竞技项目」。&br&&br&其次,紧接着上面的问题:这里的「竞技性」是需要定义的,且只能是狭义定义。如果竞技性很宽泛地和游戏类型绑定,会造成评判标准边界过宽进而失准:所有能对战的格斗游戏我都可以说它有竞技性,因为在规则框架内都能分个输赢高下;但能够成为竞技项目的游戏只有那几个,这说明还有其他影响因素,例如规则(系统),博弈次数(数值),操作体验与成本等。&br&&br&原答案在下边~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&只说街霸拳皇铁拳,没有黑另外两作的意思,街霸并不是竞技性处处压人一头。&br&竞技性的高低体现在一方面是游戏的战力能不能反映玩家能力。这边的能力在格斗游戏里面比较重要的有 反应速度,收集处理信息的能力,预测能力,规划资源(HP和气),寻找最优解的能力等等。&br&还有就是平衡。&br&终极街霸4在平衡这方面还挺好的,虽然确实有难打的对局存在,但是今年EVO性能中等的角色ROSE一穿N夺冠,公评性能第一的阴8强都没进,还是能说明点儿问题的。当然铁拳6刨掉搞笑角色也很平衡。这两作这方面比拳皇强,拳皇角色太多了。&br&反映玩家能力上面,同意另一个答主的答案。拳皇出招模式化,铁拳招式太多。而街霸在这方面比较大巧若拙吧。街霸的目押 立回,择之中都有包含了简单招式和必杀的灵活组合,这其中的博弈原理很简单,但是组合起来比较丰富,不是有特别死板的固定套路。而且街霸4不容易出现铁拳和拳皇那样一被摸半管没的情况,容错率高,降低随机性,也比较容易“有来有回”。竞技游戏的话,有来有回观感比较好。
看到另一位答主写的,觉得很有道理,补充一段。我在写答案的时候也在想“难道街霸的这些优点就是它成功的原因么?”事实上,我觉得综合看来,街霸4并没有明显的过人之处,最多就是“各有千秋”罢了。就像炉石,一出来就把csol这样的游戏都从twitch前3能挤下…
来自子话题:
五场比赛都看了,一场场说。 &br&&br&1.edg先拿到了自己很擅长的阵容,皇族最后一手pick的是露露,当时感觉基本要输。玉米的小鱼人.发条.亚索很6,但是露露在面对国内强队的时候基本都输了。皇族赢的每场春季赛.夏季赛都看了,印象中选露露的情况没有赢过,不管是中单和上单。&br&开局edg3buff。螳螂没拿到蓝,这对于螳螂前期刷野很伤,但结果厂长居然没有干出什么事来,反而是发条被2级螳螂流浪抓死,这一波中流浪闪现w露露闪现q都很果断,看的出两人很想证明自己,毕竟一直被说是短板。第一局最关键的就是第一条小龙团,这肯定没得说。edg先占据小龙口,皇族3人在十字路口草丛附近,小狗在下路,edg先选择抓小狗,这本来是很正确的选择,但是在小狗e加闪现的同时,流浪传送下路,而edg最大的问题就是没有扫自己蓝buff路口的眼,这个位置传送实在是太好了,而这个时候因为没有杀掉小狗,但又是觉得小狗没战斗力了所以决定走回小龙口附近团,这种阵行还打,真不知道怎么想的,当时还不如放龙从下路走。皇族1波0换5干净利落。发条最后还想换掉小狗,可惜小狗留了治疗。 &br&大龙1波edg1换4,但是小狗最后却处理的很冷静,一直打龙,还差点把namei杀了,不然这节奏就是翻盘。 最后一波2塔前皇族非常自信,发条大招基本被躲,namei强换zero导致再守一波的可能都没了。第一局就这样,皇族非常漂亮。 &br&&br&2.第二波,小狗杀意已决。先说小狗肥起来那波,都打成0换3了,要不就走,要不就自己小心点,namei那走位是干嘛,卖萌?回头a小兵?你第一次和小狗打比赛啊?小狗就是死也是要换别人的。而且edg也是打的打,跑的跑,被小狗一路追上去拿下4杀。 这一局没别的,就是保护小狗,而且u的劫太不自信,太不果断了,该41的时候总是犹豫,反而被皇族牵制。最后小狗狂到什么程度,丝血不回家,就是去杀人,而且是想去杀流浪,那血量就是流浪一个e都稳死的,搞得风女发条赶快跑到中路来给小狗加盾。真的,我相信zero当时都在拉小狗的手叫小狗不要去了。但小狗就是狂,可以说这一把吊打官方第一adc,而且对面用自己最擅长的奥巴马,自己用namei最擅长的老鼠。 &br&&br&第三把,banpick的时候我特别高兴,作为皇族的粉丝能看到皇族2比0edg的时候还能选这么稳的阵容,当时我觉得肯定是稳赢的。在banpick之前我给室友说,看吧,小狗肯定选薇恩。是的,小狗每次在2比0,或者反超别人2比1的时候,也就是自己气势最高的时候都会选择浪,而马上被别人翻盘,没想到小狗秒选老鼠,连观众都不调戏一下。不过,该发生的还是发生了,小狗在下一把秒了vn。&br& 这一把,皇族最大的问题暴露了,就是视野,皇族在所有强队当中是小组赛做视野最少的。这也是皇族最大的隐患。可以看到,不管是顺风还是逆风,韩国辅助和omg辅助都会去对面野区游走,而zero和insec则是线上游走,争取对线直接打崩对面。不例外,4分之一决赛皇族的视野仍然很差,厂长选了伊芙琳,前期带崩。流浪成为超级大法王,可问题就是在这种经济领先1万的情况下,小狗除了第一波在下路高地塔闪现输出的情况下被秒,其他情况都是至少输出7。8秒以上,甚至是被伊芙琳贴脸的情况下。这里肯定可以说小狗的走a是中国最好的,要不是最后一波玉米太贪,想大招拉五个人,说不定就翻盘了。这一局,小狗的状态仍然很好。&br&&br&&br&第四局,小狗秒vn,玉米最后几秒换小鱼人,看的出来,有赌气的意味在里面:你小狗能选vn不管团队了,我凭什么保护你,你选vn基本都输了,我拿鱼人还基本上都carry了,不管你了,我就要玩鱼人了。&br&这阵容,就是拿这五个英雄玩的最6的人也打不过edg。&br&这一把,小狗自己活该,皇族活该。比赛结束,小狗坐在椅子,不肯去商量战术,第五把选人之前,脸憋的通红。估计都想到了要退役,我甚至怕小狗直接去送人头,小狗毕竟还是太小了。&br&&br&&br&最后一局,我根本就没打算皇族能赢了,毕竟,2014我没看皇族赢过bo5,而且,小狗还是这样的状态。我不知道最后一局皇族的心态是怎么调整回来的,但至少,最后一局,才是两队最正常的水平。&br&小狗被抓,edg大龙反蹲抓人,这是皇族最容易犯的错误,这是edg最喜欢用的套路。但是,皇子居然跑了,可乐在最关键的时候亮了,闪现换掉了老鼠。在下一波大龙团中,皇族还冷静下来佯装打龙,换掉上单传送。最后一波,感觉edg突然就心态失衡了,辛德拉毫无预兆的隔墙大招打风女,这种情况只能在稳健棍和不想打的姿态身上看到,而且,这伤害连五分之一的血都没抹掉,皇族五人在下路水晶附近再次躲过辛德拉的晕,一波结束。比赛之后,腼腆的uzi接受着riot美女的采访。&br&&br&说几点感受,自己真的只喜欢皇族,皇族能赢得比赛我很高兴。但是在s4之前我给所有人说,中国抗韩最有希望的就是edg,他们在lpl上有着无与伦比的统治力,他们表现出来最大的特点就是稳和有套路。而且他们有中国最好的打野厂长,而中国与韩国差距最大的就是节奏的把握,而这就是打野带给一支队伍的。而厂长的存在在我看来能最大缩小中韩之间的差距,况且edg还有官方的世界第一adc和国内最稳定的辅助卷毛了,但这仅仅是数据层面的。没想到在小组赛中,被三星吊打,甚至在大龙buff经济领先6千的情况下被ahq一波翻盘,这只能说小组赛,edg太不在状态了。而看完了这个系列赛,现在可以说,edg在世界大赛上只能有这样的发挥,因为世界舞台需要更多的拼劲。&br&真正成长的是皇族,尤其是上单,可乐在小组赛中流浪大杀四方,而在小组赛10多天前,在国内预选赛中,在单杀大哥之前,可乐还几度回头,那时,可乐太不自信了。&br&半决赛,如果皇族能够做好视野,小狗能够冷静一些,不论是白盾还是omg胜算都还是有超过五成的。&br&最后希望大家能够给edg更多宽容,namei卷毛厂长真的都很棒。重新调整他们还能再来一年。
五场比赛都看了,一场场说。 1.edg先拿到了自己很擅长的阵容,皇族最后一手pick的是露露,当时感觉基本要输。玉米的小鱼人.发条.亚索很6,但是露露在面对国内强队的时候基本都输了。皇族赢的每场春季赛.夏季赛都看了,印象中选露露的情况没有赢过,不管是中…
来自子话题:
当时用PII-350的主机玩的,在没有网用的时候打发了不少寂寞时光,直到现在也觉得这是最好的战棋游戏之一,就是50个宝物真难凑。也就是从EDK5开始重温了英杰传系列及三国志系列、信长野望系列、太阁系列,英杰传和太阁消失了实在很可惜。&br&&br&变巨、化冻以及一切Big5武将名都是现在的记忆。
当时用PII-350的主机玩的,在没有网用的时候打发了不少寂寞时光,直到现在也觉得这是最好的战棋游戏之一,就是50个宝物真难凑。也就是从EDK5开始重温了英杰传系列及三国志系列、信长野望系列、太阁系列,英杰传和太阁消失了实在很可惜。变巨、化冻以及一切B…

我要回帖

更多关于 梦幻西游手游 的文章

 

随机推荐