暗黑破坏神3 死灵法师DH的问题

  一、前言
  营地对DH的研究已经非常成熟,在特定技能下对特定目标的伤害计算可以准确到个位数。但对实战情况的分析还比较模糊,大家往往根据自己的感觉进行判断,这也是弓弩之争,冰火之争,集束与多重之争的根源。
  为此,我准备对一场完整的战斗建立一个简单的模型为大家的计算提供更可靠的依据。
  二、秘境模型的建立
  鉴于小秘境已经是伐木阶段,模型的目标选为大秘境。
  首先回想一下大密境的战斗过程:进入秘境,寻找精英,找到后打掉,继续寻找下一波,如此循环,直到BOSS出现,撸掉收工。稳重点的逐步推进,不刻意寻找精英;奔放点的一次性拉几组精英A掉;但对于个人最高难度的秘境来说,比较典型的做法还是一组精英为一波,所以选择这种模式建立模型。
  根据我平时的观察,一般在打掉10-12组精英后就能见到BOSS。但前面说了,感觉是靠不住的,所以我又到网上去寻找视频,结果找到的最高层视频是一个火法过38层的,我对视频进行了逐帧分析,统计如下:
  这场耗时14分钟,总共遇到12组精英,其中第12组刚开始打就出BOSS了,所以实际打了11组,和我上面的经验相符;
  这11组精英中,金怪5个,血量从63E到82E不等,取平均值72E
  蓝怪6组,3只和4只各3组,血量从28E到56E不等(经观察,同一组怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮动),取平均值每组3.5只,血量42E
  小怪无数,血量2E到8E,取平均值5E
  BOSS一只,血量292E
  整个过程中没有为小怪专门停下过,精英怪有两次是两组怪一起打的,其余时间都是一组打一波,平均一分钟一波;每次找怪拉怪的过程耗时在10-15秒,中间躺了3次,跑尸时间10-20秒不等,整个过程中无输出时间约为150秒。为简化计算我们建立模型如下:
  38层秘境沿途需要打5组平均血量72E的金怪;6组平均血量42E,平均数量3.5个的精英小队;BOSS一只,血量292E;小怪平均血量5E,但数量呢?数量是流动的,不好准确统计,从感觉上说一般在10-30个,但咱们说了不能凭感觉是吧,所以我想到另外一个办法,我查看了我自己的角色统计,发现杀怪总数和精英击杀总数的比例是8:1,又查了一个基友的数据,是10:1,鉴于平时我们的主要任务还是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物总数的九分之一左右,也就是说小怪是精英数量的8倍,这个秘境总共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪数量在27*8=216只左右,又因为除了极少数变态小怪外,我们一般不会专门停下来杀,为简化计算,我们把这216只小怪平均分配给精英当小弟,每波20只不到,再次简化,每波怪20只,含精英。
  现在模型简化为:一次战斗分为12波,1波纯BOSS,11波含小怪的精英战,其中金怪5波,蓝怪6波;
  三、人物模型
  我偷懒直接在的摇曳の风铃表格基础上进行计算,在此对摇曳の风铃表示感谢,希望不要追究我版权问题哈!
  人物按屌丝级毕业DH设定如下:
  虽然现在大家一致公认屌丝级的毕业武器是冰弓,但后面要讨论冰火取舍问题,所以此处仅以DPS2750左右的六档弓为基础进行计算,同时装备中的元素伤害统统设置为0
  又因为仅考虑SOLO情况,所以戒指设定为团结;宝石为猛者,囚者和宠物老三样,宝石等级设定为40;后面还要讨论集束和多重取舍问题,所以暂时把技能加成统统设置为0;
  这样人物属性为:
  敏捷9000
  暴率50%
  暴伤400%
  精英伤30%
  箭塔伤45%
  主动技能为经典冰火流,被动这里因为是毕业屌丝,所以只考虑4被动。
  DH的4个被动技能位置竞争很大,其中最激烈的要数器械调教和沉着狙击之争,根据此前营地对美服TOP100 DH的分析,带器械和狙击的人数分别为57个和53个,这里做个简单分析以便减少后面计算中的变数:
  沉着狙击的20%加成是和技能,狼吼,标记,专精还有猛者宝石在一组的,在SOLO状态下,标记和专精没有位置,狼吼的覆盖率在计算CDR后大为10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆盖集束或多重中的一个,这两者在总DPS中占的比例都在三分之一左右。所以这个系数在加上狙击之前为:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙击后的提升为(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH会有头部宝石12.5%和肩部8%的CDR,这时箭塔的冷却时间为6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假设没有狙击时每个箭塔的输出为1,那两种情况的输出随时间的变化如下图:
  可以看见在35秒之前4箭塔的累计输出是占优势的,而40秒后则是5箭塔占优,由于在此例中除了BOSS外其他战斗都能在40秒内结束,所以选取沉着狙击为第四个被动
  这样我们得到这个DH的输出属性如下表(原表中没有计算箭塔导弹的伤害,我自己加上了)
  对于怒炎箭塔导弹的发射次数,在另一个帖里有同学提出触发率是0.2,技能说明是0.75,为此昨天我专门用3档弩测试过,基本上是每次攻击都有发射,所以这里直接按100%触发计算了。
  计算基础见下表
  三、大秘境模拟输出分析
  前面已经将大秘境的战斗简化为两种状态三种阶段:BOSS战,带小怪的精英,下面逐一分析。
  1) BOSS战
  这个最简单,把各种伤害都算上一遍就是了(BOSS会招小弟,分身,隐身等特殊情况暂不考虑),金JY在小怪死光以后情况相同。
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暗黑破坏神3多重DH挑战高层艰难原因分析
发表: 16:05:50来源:99游戏编辑:
暗黑破坏神3多重DH挑战高层艰难原因分析。暗黑3猎魔人多重流适合割草,但是挑战高层却相对无力。似乎中间存在一条临界点,过去了就一路顺通,可是这并不简单。下面99单机网小编来分析下猎魔多重流高层乏力的原因。1.职业定位:  远程+脆皮。2.伤害机制:  hit&run 的风筝流,输出的同时不可移动,整体有些类似于现代坦克的高速机动--》短停射击--》高速机动。3.BD本身劣势:  除减速外无控制。  以上决定了多重DH无论输出还是存活最关键的因素:距离!  不是单纯的与怪的距离,更重要的是创造安全距离的能力。这也是为什么飞翼刺杀者、豹女、舔爷被叫作亲爸爸,因为它们的攻击方式决定可以瞬间缩小DH的安全距离;监禁、雷暴、冰冻反伤等词缀为什么让人头疼,因为它们限制创造安全距离的能力或者无视安全距离。  1.为什么多重可以割草:多重创造安全距离的途径非常单一,要不靠操作避免伤害发生,要不就在怪物可能造成致命伤害前将怪物收割掉(拿身板来讲,通常是摸一下出春哥,第二下挂掉),保持身前足够的空白或者只给怪摸一次的机会。  这种创造安全距离能力的单一性决定了在伤害足够前提下,低层完全可以保证在被怪抚摸之前把它干掉,实现惬意的割草;伤害不够的时候只能被怪撵的鸡飞狗跳,有效输出时间的减少导致冲高层无力。  至于能量问题、射程问题、导弹问题归结起来都是伤害能力问题,不能在怪造成伤害前将怪消灭就是多重冲高层的硬伤。而不幸的是你的装备一旦确定,哪怕最理想状况下你的伤害能力也就被确定,何况装备不是无限提升的。剩下的看运气或者脸,DH要不要这么悲惨哦  2.娜套比多重打的高的原因在于:  (1)爆发力优于多重,可以优先处理掉最具威胁的目标,伤害进入瓶颈期要比多重靠后;  (2)可以边走位边输出,比多重灵活;  (3)击退的控制机制可以变相创造更远的安全距离。  3.多重的临界线在哪里:DH本身装备决定的输出能力+操作走位水平。你的伤害不足以保证在怪物对你造成致命伤害前收割掉它,操作走位又不够避免这次伤害发生,这时候多重就很难有提高了。  (1)伤害足够时,割草阶段。  (2)伤害不太够,操作弥补,提高阶段。这也就是平常感觉到的临界线。  (3)伤害不足,操作也躲不开,就是BD的极限。  结论: 对DH这个职业来说,一切都是围绕着“创造安全距离的能力”进行,不管什么套装、流派。多重BD实现创造安全距离的途径就是简单粗暴的在被抚摸2下前杀掉怪物,保证身前无怪,对伤害能力这个单一因素过度依赖,所以冲高层表现乏力。
游戏类型:角色扮演
游戏语言:繁体中文
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请问暗黑破坏神3里面大家说的BD和DH分别指的是什么啊?
我有更好的答案
BD为Build的缩写。意思是一个成型的人物。D3中是包含装备的选择和技能的搭配。通过不同装备属性来搭配不同的技能,这样的&人物模型&搭建出来后,就是一个成熟的Build(简称BD)。DH就是猎魔人,DH是猎魔人职业全称Demon Hunter的缩写。
采纳率:42%
BD`指的是技能搭配···DH指的是猎魔人
本回答被提问者采纳
BD是build的缩写,指的是人物的加点方案和装备方案的集合。DH是demon hunter的缩写,指的是猎魔人。
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