《王者荣耀电脑版》到底成瘾吗

为什么说【LOL】“王者荣耀”似鸦片,你家孩子上瘾了吗?-少儿微教育
为什么说【LOL】“王者荣耀”似鸦片,你家孩子上瘾了吗?作者:少儿微教育 / 微信号:gzpeixun发表时间 :新闻来源:中青在线本文由少儿微教育整理,转载请注明出处“不会玩就别玩,作业写完了吗,小学生就别出来坑队友!”随着“王者荣耀”的风靡,坊间开始流行这样一句话。近日,正在上小学的小林因技术不精,在“王者荣耀”游戏里一直被对家玩的“兰陵王”追杀,情急之下他竟然选择了报警,让民警助他退敌。从幼儿园孩子到大学生,从建筑民工到网红明星,“王者荣耀”游戏就如“电子鸦片”般,“瘾”者无数。据腾讯的数据显示,“王者荣耀”注册用户数超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。游戏玩家呈现低龄化趋势,已是不争的事实。青少年作为手游的主力军,他们在游戏的留存、活跃,甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,因世界观、人生观尚不成熟,更容易沉迷游戏,深陷其中。“熊孩子”沉迷游戏“110吗?我被人追杀了!快来救救我!”两周前,浙江省温州市泰顺县公安局接警台的电话里传来了一个稚嫩的声音。而当工作人员询问对方在哪里被追杀时,电话里却传来了一个令人哭笑不得的回答,“我在‘王者荣耀’里被人追杀,已经被杀死好几次了!”小林今年13岁,非常喜欢拿妈妈的手机玩“王者荣耀”,他在游戏里玩的是“鲁班七号”,没想到这次上线只要一出门就会被“杀回家”,一气之下小林就拨打了110。泰顺县派出所的民警向中国青年报·中青在线记者表示,小林多次拨打报警电话的行为已经扰乱接警台的正常工作,调查后对小林和他母亲都进行了批评教育。教育之后,小林没有再因玩游戏而报警了。无独有偶,5月2日,福建省晋江市龙湖派出所接到报警,00后少年彭某因沉迷“王者荣耀”游戏,多次偷香油钱买装备。5月9日,晋江一学生沉迷“王者荣耀”游戏,因手机被拿走,持刀与父对峙。为了能在“王者荣耀”游戏中有更强的战斗力,充值自然在所难免。据媒体报道,福州某三年级小学生半小时为游戏充值5000多元;深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元。在知乎平台,家长也发起了“孩子玩‘王者荣耀’充钱,父母该如何维权”“5岁的儿子要玩‘王者荣耀’怎么办”等话题,特别是在小学,“王者荣耀”已经被家长视为“电子鸦片”。“‘王者荣耀’已成了学生们学习之余的主要话题,一到下课,几个学生就凑在一起讨论出什么装备、买什么皮肤,不玩的反倒显得格格不入。”小学老师李涵(化名)表示,班上有很多学生都在玩“王者荣耀”游戏,女生竟然也在玩。她认为,孩子这么小就玩游戏势必会影响认知和学习,即使在课余时间玩游戏也会非常占据精力。被“扭曲”的历史除了“王者荣耀”可能影响学业、造成财产损失,让家长们更担心的是被“王者荣耀”“扭曲”的历史。他们认为,小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,会对历史有误读。有老师吐槽,现在学生写日记全都是“王者荣耀”,DOTA,猪队友。其中一篇小学生作文《我眼中的荆轲》,在网上广为流传。日记中,荆轲成了女性角色,“如果发挥正常,她可以超神,甚至可以拿到一个令人激动万分的MVP(全场最佳表现选手)。虽然她不能够和李白、刘备、韩信、宫本武藏等厉害的人物抢野怪,但她起码可以从中捡到一个红buff(游戏术语,指增益状态——记者注)”。在“王者荣耀”中,荆轲变成了女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师……据光明日报网络投票调查显示,对于游戏篡改历史人物性别的现象,超七成网友认为“游戏设计一定要尊重历史”。《光明日报》曾发表名为“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”的文章。文中认为“王者荣耀”用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。《人民日报》随后转载了该文章并怒怼道,开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。迫于舆论压力,“王者荣耀”将“荆轲”角色在体验服中更名为“阿珂”。更名之后的游戏角色,在故事背景方面也进行了更改,但玩家并不买账。育妈妈认为小学生学东西,会有一种“先入为主”的思想在里面,对于历史观念尚未成熟的小学生而言,很容易形成错误的认识,很难保证不会影响到孩子正常的历史课学习,同时也会对老师的教学造成困扰。实名制沦为虚设为了防止未成年人长时间玩游戏而耽误学业,“王者荣耀”游戏客户端发布了关于游戏实名制的公告。通告的最后截止时间显示,5月17日之后,没有通过腾讯游戏实名注册和防沉迷系统完成实名认证步骤的玩家将无法再进入游戏。根据防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩两个小时。文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中明确规定,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用游客模式登录的用户提供游戏内充值或者消费服务。日,新规正式开始施行,网易、腾讯等旗下网游纷纷开启实名认证。事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已经正式施行,但是始终没有取得太好的效果。中国青年报·中青在线记者在淘宝以实名、代认证等关键词检索时也跳出了很多实名认证商家,其中一家单月成交量867笔。而在网上搜索“身份证号大全”,也发现有大量身份证信息出现。记者尝试在手游中使用这些网上随意可以搜寻到的身份证信息,顺利完成了实名认证。可谓上有政策,下有对策。小学生还发帖吐槽了实名制的鸡肋,“作为一个小学森,又手残,又菜鸟,打野老被说,打团老是缩,但是,我是不会因为实名制放弃这个游戏的。之前点实名的时候,发现一个护照认证的选项,瞎填一波,竟然通过了!不用谢,请叫我雷锋!”“学生党一枚,好不容易放假了,听说要实名制,好慌啊,机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我开黑去了!”对此,全国人大代表何寄华表示,实名认证在手游市场名存实亡。他建议严格实施手游实名认证。用户每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一,不能进行身份识别的,都视为未成年人,禁止使用。这样才能有效区分成年人与未成年人用户。育妈妈说网络支付方式确实给市民带来快捷和便利,但我国频频发生的儿童、青少年陷入游戏“消费陷阱”的事件,应引起家长们的高度重视。育妈妈是觉得游戏方可以实施人脸识别的方式进行控制,这样也就避免了小学生随便进行实名认证的对策了。家长们是否赞同育妈妈的说法呢?【赞同】请在文末点个吧~少儿微教育家有儿女,与少儿微教育一起助孩子快乐成长。教孩子,也教父母。公众为信号:gzpeixun 长按识别加关注相关文章猜你喜欢 俄勒冈华人资讯大新疆玲玲深圳旭生美术馆渑池吧爱天涯#统计代码《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成成瘾?笔者有干货要说。*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。*游戏厅时代,斥责“精神鸦片”的漫画如今这些东西灭绝了吗?没有。青少年因此被消灭了吗?也没有。至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。*形形色色的“英雄”,售价不一单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。*“宗师射手”即该英雄的熟练度称号,对战中队友也看得到然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。*达到特定“召唤师等级”可以领取奖励另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。&&
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《王者荣耀》到底成瘾吗?记者亲身尝试100小时
原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时&&
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
&孩子骗家长的钱充值游戏&&孩子因家长不让玩游戏而跳楼&&少年连玩40小时险丧命&&&惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出&并没有什么用&&&《王者荣耀》到底&成瘾&吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的&超龄玩家&身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的&汇报之前&,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来&毒害青少年的精神鸦片&,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,&手游&在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
*游戏厅时代,斥责&精神鸦片&的漫画
至于&孩子沉迷游戏40小时险丧命&的新闻,我更想把它解读成&家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命&&&而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现&臣子荣耀&&王者名誉&,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,&游戏不应负全责&,并不等于说&游戏无责&。《王者荣耀》是否如出品方所言是&冤枉的&?除了腾讯标榜的&公平对战游戏&的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线&5对5&的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的&英雄&中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的&英雄&你不能用,需要支付游戏内货币&金币&&钻石&来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的&英雄&,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
*形形色色的&英雄&,售价不一
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的&学习&耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了&熟练度&的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到&宗师级&才算拿得出手&&这意味着,每个&拿手英雄&至少50场游戏起步。
*&宗师射手&即该英雄的熟练度称号,对战中队友也看得到
然后,每个英雄还需要有配套的&铭文&,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币&钻石&的抽奖获得,每次能否获得&五级铭文&已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定&五级铭文&则是难上加难。
&雪上加霜&的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的&钻石&消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中&辛勤耕耘&获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有&玩家等级&的概念(被称为&召唤师等级&),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前&召唤师等级&满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的&入门起步价&;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
*达到特定&召唤师等级&可以领取奖励
另外,游戏中设置了&每日活跃度&的概念,通过完成&连胜三局&&和朋友开黑三局&&累计击杀20名敌人&等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是&连胜三局&的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局&&这个任务非常容易令玩家&上头&,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。&明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局&,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启&宝箱&,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款&越多用户玩得越久越赚钱&的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励&增加产品的黏度&,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱&&事实上,在&眼球经济&时代,&注意力&本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的&营销力&与消费者的&自制力&的博弈。
但是,对于&自制力&相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如&每周通过对战获取金币上限&的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于&适度游戏&等的游戏内公告,也就和烟盒上的&吸烟有害健康&一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从&避免沉迷&入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的&每周获取金币上限&减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降&&这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要&严格整治&的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后&火线升级&的&健康游戏系统&,但&小学生&想要&破解&也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实&颇有造诣&。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的&MOBA类游戏&,而被认为开创了&MOBA类游戏&的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有&充值&&解锁&&任务&等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类&皮肤&,且只支持人民币直接购买,不具备&每日任务&&铭文&&购买英雄&等&以游戏时间换游戏内货币&、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot games被腾讯收购)则靠新增的&购买英雄&&搜集符文&等机制在人气上&后来居上&,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于&青少年沉迷&的&痛点&,只能说成也萧何、败也萧何。
&解铃还须系铃人&。如果《王者荣耀》也认可&商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手&,接下来又该采取怎样的行动呢?&限玩一小时&政策已被&小学生&用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的&成长守护平台&仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房&文艺九局工作室 马涌)
[责任编辑:靳永珠]

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