《无翼鸟之王者荣耀大乔》一旦颓势 腾讯游戏会出现断崖式下滑吗

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《王者荣耀》收入暴涨,给网易带来了多大的影响?
来源:作者:俊世太保责编:马卡
作者:俊世太保经常中国概念股的人,应该都听过这样一句话:“网易财报如果表现很好的话,那么就可以去做空腾讯了。”这样的结论大多数情况下都是错的,因为在过去很长一段时间,无论是腾讯还是网易,都一直保持着极高的增速,但网易确实会对腾讯有所影响。网易VS跟腾讯,此消彼长的巅峰对决根据App Annie最新的7月榜单数据显示,国内iOS收入榜被腾讯和网易垄断,Top 10有九款游戏出自这两家公司之手。在中国的移动游戏市场,网易和腾讯两大巨头已经形成了事实上的垄断。此消彼长,一旦网易游戏的收入大幅增长势必会对腾讯造成冲击,而反之结论亦成立。去年10月份,同样来自App Annie的调查显示,网易在该月的手游排名(iOS)已经超过腾讯和Supercell成为全球第一。&在iOS收入排行榜中,网易的《阴阳师》《梦幻西游》《倩女幽魂》均迈入了全球iOS收入榜TOP10的行列。而腾讯只有1款《王者荣耀》入围,和之前曾经6款游戏占据前10的盛况对比,略显尴尬。但随后的事情大家知道了,凭借《王者荣耀》的出色表现,腾讯很快就再次完成了对网易的赶超。 根据Superdata最新的数据,《王者荣耀》如今是全球手游界最赚钱的游戏,仅6月份营收就可能达到1.5亿美元。《王者荣耀》已经垄断了95%的中国MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中也以40%的份额遥遥领先。截止今年一季度末,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万。对网易来说,《王者荣耀》的强势表现并不算是一个好消息。如今网易和腾讯都发布了2017年第二季度财报,我们也时候来分析这个影响到底有多大了。先来看网易近两个季度的财报表现。第二季度网络游戏收入为94.30亿元,手机游戏收入为68.3亿元。第一季度网络游戏收入为107.35亿元人民币,手机游戏收入为78.7亿元。再来看腾讯近两个季度的财报表现。第二季度网络游戏收入为238.61亿元,手机游戏收入为148亿元。第一季度网络游戏收入为228.11亿元,手机游戏收入为129亿元。大家仔细看,网易本季度网络游戏收入相比上一季度减少13.05亿元,手机游戏收入则相比上一季度减少10.4亿元。而腾讯呢,网络游戏收入增长10.5亿元,手机游戏收入则增长19亿元。从两大巨头的游戏收入组成来看,无论是腾讯,还是网易,移动游戏收入不仅都超过了端游,端游收入的整体营收都出现了较大幅度的下滑。网易游戏收入为什么下滑这么多?本季度财报中,腾讯表示手机游戏收入增长主要受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。至于网易移动游戏,收入主要来源于三款游戏《大话西游》、《梦幻西游》以及《阴阳师》,前两者作为重度角色扮演游戏,收入基本保持了稳定。很大程度上网易移动游戏收入的大幅下滑主要就是由于这款游戏的颓势。(阴阳师在iOS畅销榜的排名一度排名第一,如今已跌出前十)根据GameLook早前的报道推测,《王者荣耀》iOS月流水很可能已经达到1.2亿美元的量级,而一旦加上安卓市场,这个收入很可能会翻倍,甚至更高。再扣除掉和应用商店的分成之后,《王者荣耀》为腾讯带来的收入增长,恰好和网易下滑的收入大体上相当,也就是10亿元。为什么会出现这样的情况?主要有两方面原因:一、《王者荣耀》侵蚀了《阴阳师》的时间其实《王者荣耀》原本和《阴阳师》并不算一类游戏,一个是MOBA,另一个则是MMO,两者之间并没有太大的竞争关系。但问题在于,《王者荣耀》是一款彻头彻尾吞噬时间的产品。众所周知,移动游戏是碎片化的娱乐产品,当我们呼朋唤友的玩《王者荣耀》的时候,大家还有多少时间去玩《阴阳师》?其实这也是所有游戏厂商共同面临的困境,手游那点事表示,“一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。”根据路透社早前的报道,《王者荣耀》的日活数已超过8000万。而根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。而更加令众多游戏厂商担忧的是,《王者荣耀》不仅是游戏本身占据玩家大量时间,在游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。例如有大量玩家,不玩游戏的时候跑去看有关《王者荣耀》的直播了。二、《阴阳师》的内容更新跟不上玩家消耗速度整体来说,《阴阳师》推出一年后虽然有一些变化,但大体上变化却不大。虽然出现了业原火bug事件和姑获鸟皮肤事件,这连续两次重大失误造成了一定的用户流失。但《阴阳师》的下滑,很大程度上还是因为这是一款内容消耗品。事实上,绝大多数角色扮演类游戏都是内容消耗品,这些游戏有精彩的剧情以及唯美的画面,但问题在于玩家消耗内容的速度太快了,游戏设计者精心设计的关卡很容易就被玩家消耗掉。《魔兽世界》是一个典型的例子,每当这款游戏版本进行更新时,玩家就会回流,而一旦内容消耗玩,他们又会迅速流失。这其实是《阴阳师》眼前最大的困境所在,腾讯游戏频道在一篇报道中表示,“由于游戏排名的动荡,《阴阳师》在今年已经更新了好几个版本,加快了更新速度,但是之前游戏推出后过了半年才推出第一个资料片,由此可见游戏运营团队似乎也想通过加快更新版本的做法来使得老玩家回流,但是就目前来看,情况似乎并不算太好。”《阴阳师》在中国进入下行阶段已成不争事实,当然这并不能一定说《阴阳师》会从此衰败,毕竟这款游戏已经登录日本,未来还要登录韩国,后续还要拍成真人电影,这些都可能带动游戏收入的增长。但打败《王者荣耀》那样的盛况怕是再难见到了。海外市场将是两大巨头的大决战战场网易游戏还有可能在未来超过腾讯游戏吗?至少在国内市场,现在怕是在很长一段时间里没有这种可能性了。这不仅反应在移动游戏市场,腾讯还针对PC游戏市场推出了WeGame,而这将会成为腾讯游戏新的收入增长点。不过在更为广阔的海外市场,网易还有弯道超车的机会。数据显示,2016年全球游戏市场规模为996亿美元,中国区市场规模为244亿元。同时,游戏市场正处在发展的黄金10年。Newzoo发布数据显示,2012年以来全球游戏市场不断扩大,预计2019年全球市场规模将达到1186亿美元!在网易本季度发布财报之前,彭博社在一篇报道中表示,“并购海外游戏公司是亿万富翁丁磊创办的这家互联网巨头的一次转型——直到目前,网易大部分情况下都会回避并购交易。但现在这家公司希望获得国际认可。”网易游戏副总裁王怡(Ethan Wang)称,网易眼下正在大举招聘、并在探索收购或投资国外游戏工作室,并希望到2020年公司30%的营收能够来自海外。网易的目标是,维持推动该公司自2012年市值增长八倍的高速增长,同时从饱和的国内游戏市场开拓出一个出口。虽然网易重点推向海外的《阴阳师》曾登顶日本和韩国下载榜,但相比腾讯在海外对游戏的广泛布局,网易游戏的海外布局其实才刚刚起步。最近腾讯向美国手游公司Pocket Gems追加了9000万美元投资,约合6.2亿元,持股增至38%,目前Pocket Gems估值约6亿美元。除Pocket Gems外,腾讯还投资了美国网游公司Riot Games,其代表作为《英雄联盟》、腾讯还入股了《皇室战争》开发商、芬兰游戏公司Supercell及韩国游戏公司CJ Games等。而这些只是腾讯游戏海外布局的冰山一角,腾讯通过大量投资并购,在海外市场建立了强大的护城河。但不同于国内市场,腾讯在海外市场,其庞大的用户基数完全发挥不了作用,这对腾讯游戏会是一个挑战。而网易一直以自主研发著称,这将使其享受长期自主研发带来的人才储备优势。从某种意义上讲,提升游戏产品品质,并确保游戏适应目标市场用户需求是国内游戏出海的制胜关键。无论是网易,还是腾讯,其实这都是全新的开始。
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王者荣耀一旦颓势 腾讯游戏会出现断崖式下滑?
来源:游戏产业报告
作者:未知
  最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,这一比例大致在4成左右。
  为何只有《王者荣耀》在国内成了爆款MOBA手游?
  其实,在《王者荣耀》之前,出现了多款MOBA类移动游戏,但目前只有《王者荣耀》成为爆款。除了腾讯的两大社交平台&&微信、手机QQ保持着较大的用户基数,从而推动了腾讯移动游戏的发展外,伽马数据认为其原因还包括以下三点。
  1、《王者荣耀》弱化英雄养成
  早于《王者荣耀》之前,《全民超神》、《乱斗》曾在游戏中加入过英雄养成,即通过升级来培养角色的强度。而《王者荣耀》弱化了这一要素,这是它能够在竞品中脱颖而出的其中一个原因。
  由于MOBA游戏属于强对抗性的玩家对战游戏,为了保证玩家的良好游戏体验,就要对过强或过弱的角色进行调整,而这种改动与游戏内部的养成系统之间存在矛盾。比如像《全民超神》、《乱斗西游》等通过培养角色等级来提高能力的游戏,很容易因为一次改动就让之前用户花费时间提升的角色属性付之东流,这对于花长时间来养成的玩家并不公平。
  与之相比,虽然《王者荣耀》中也存在具有养成性质的铭文,但铭文可以在很多英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对其他角色的效果依然存在,所以养成铭文的用户,其利益不会受损。
  2、付费不会对《王者荣耀》的平衡性产生较大影响
  除了限定付费和点券抽奖之外,《王者荣耀》大部分的英雄都可以通过游戏中免费获取的金币兑换,而只有付费才能获得的皮肤并不会对英雄的属性产生较大的影响,对免费用户相对友好。因此如果玩家想要提升实力,就需要在游戏中反复熟悉操作,能够吸引初期为免费用户的受众人群,也为之后将此类用户转化为付费用户奠定了基础。
  3、《王者荣耀》简化了操作,游戏门槛大大降低
  《王者荣耀》由于简化了游戏的操作,使游戏的准入门槛大大降低,可以举以下三点来说明。
  首先,《王者荣耀》并不存在&补兵&,不需要对残血的小兵进行补刀,只需等待小兵死亡就可获得金币,降低了对游戏技术的要求。
  其次,《王者荣耀》使用了&双罗盘+锁定&的操作模式,左侧能够操作角色移动,右侧可以释放技能,相比《英雄联盟》的鼠标点击移动和释放技能,《王者荣耀》的操作难度大幅下降。
  最后,除了在游戏准备时购买装备,《王者荣耀》还能在游戏进行中购买。在5v5对战和排位赛中,如果用户的金币足够,游戏会自动匹配适合玩家的装备,用户点击即可购买,从而提高了游戏的效率。
  占手游收入四成的《王者荣耀》有衰退迹象吗?
  根据伽马数据的测算,《王者荣耀》最近几个季度的流水仍在增长,但用户与流水在年初登顶后,增幅已经放缓。再加上一些因素影响,天花板逐渐显现,虽然短期出现颓势可能不大,但依然面临一些风险。
  其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都会推出一些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,一些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至因此弃坑。
  其二,劣币驱逐良币。用户基数过大,会导致《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、脏话等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而导致一些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。
  其三,&未成年人禁令&也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被禁止登录等一系列措施实施后,《王者荣耀》的用户数量出现了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量至少为960万人。
  由此可见,《王者荣耀》虽然在短期内不会出现颓势,不过如果放眼中长期,这些因素还是可能对其造成一定的影响。
  《王者荣耀》衰退,腾讯游戏还有这些增长点
  不过即使《王者荣耀》真的出现衰退的迹象,腾讯的游戏业务还有其他增长点为其收入保驾护航。
  从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。
  其中《魂斗罗:归来》在上线之后,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线时间为6月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,可以推测该游戏在6月的收入相当可观。
  《魂斗罗:归来》在6月iOS畅销榜的排名变化,来源:App Annie
  而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2两个季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。
  欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从日上线起,截至日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,那么《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。
  《经典版天龙手游》收入情况,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为9500万美元、8500万美元,收入出现明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与之前两个季度相比,首次出现环比、同比正增长。财报称,这部分收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。
  如果假设《经典版天龙手游》的收入在3000万美元左右,那么Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游部分的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。
  此外,腾讯已经开始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戏了。
  在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,这些业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,其他正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。
责任编辑:黑色幽默
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没空玩游戏,工作了。再加上近几年steam在中国声名鹤起。下滑也正常。正所谓毒奶粉要凉。有的结婚了,风暴要火,lollol要完,都是说说。且不说Dota2 ‍挺了那么些年都没事。魔兽十几年还是有新人进入我们这代力挺得,基本都毕业了
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