现在的年轻人每天都王者荣耀庞统,没有考虑到将来的吗?

玩 B 站和王者荣耀的小学生太多了?也可能是你自己老了|知乎|马化腾|腾讯_新浪科技_新浪网
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玩 B 站和王者荣耀的小学生太多了?也可能是你自己老了
那个……你有没有听说过,《震惊!竟然有小学生在小米之家做这种事情》:(其实就是放学顺路玩会游戏)而在知乎上,也有网友邀请了爱范儿机构号回答关于「如何看待 B 站少年儿童增多的现象」的问题。怎么一觉醒来,似乎满世界都是少年儿童了?对我这样一个总是跟不上潮流的 95 年近中年女人来说,B 站(哔哩哔哩弹幕网)的 ACG 文化一直是难以融入的另一个世界。从网站导航栏就可以看出来,比起其他视频网站,B 站非常特别地把「动画」「番剧」放在了最前头。但 B 站副总裁陈汉泽说了,他们的核心本质不是视频网站,而是一个年轻人的文化社区。(B 站副总裁陈汉泽)想了解 B 站副总裁陈汉泽演讲内容,可关注爱范儿(微信号:ifanr),回复「B 站」,获取文章链接。每个社区都有其独特的文化和特色,也有自己专属的梗和流行词。譬如贴吧的「2333」和「火钳刘明」、知乎的「谢邀」和「喜欢清晨的阳光啊 」,以及……微博的「哈哈哈哈哈哈哈哈」。而 B 站的社区氛围明显更有特色及标志性,乐在其中的人非常认同「二次元」,而无法理解的人则可能将他们视为「中二病」。年轻人与老网民之间的代沟,在这里以更加清晰的痕迹凸现。(图自:Airing)据网友 Airing 对 B 站 2000 万用户的爬虫分析报告,在
区间内注册的 B 站用户,主要分布在 93-00 年(大概 16-23 周岁),其中 97 年(19 岁)用户占了绝对的主导地位。(图自:腾讯)而在 2016 年 9 月,B 站董事长陈睿公开腾讯对 B 站用户的年龄数据统计:B 站上 0 到 17 岁的用户占接近 40%,而 25 岁以上的用户加起来不到 10%。想了解 B 站董事长陈睿演讲内容,可关注爱范儿(微信号:ifanr),回复「B 站」,获取演讲全文。虽然两个数据间略有出入,但我们可以看出来的是,B 站的年轻人非常多,并且越来越多。而这种现象,并不止 B 站存在。新生代大军突起课堂上,中小学生们读着「北冥有鱼,其名为鲲,鲲之大,不知其几千尺;做烤鱼,可喂饱数万人」,玩着古人留下来的文字;但网络上,年龄大的名人们却也在学习着流行词汇,努力融入以年轻人为主导的网络社区中。比如上 B 站直播的局座张召忠、比如在微博上玩表情包的国民公公王庆祥 。未成年网民们占领的不仅是网络社区氛围,还有游戏平台的空间。(图自:腾讯浏览指数)据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,11~20 岁的用户比例高达 54%;英雄联盟在 11~20 岁之间的用户比例也达到 53%。 从这些例子我们都可以看到,无论是线上还是线下,都正在涌入大量未成年网民。据第 39 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2016 年 12 月,我国 19 岁以下的网民已经达到 1.7 亿,约占全体网民的 23.4%,新增网民中 45.8% 为 19 岁以下的青少年。当我们还在知乎上刷着「长期单身是一种怎样的体验」「为什么爱范儿员工入职后大多会体重上升」时,在世界的另一个角落里,玩 QQ 的中小学生们已经发展出了一种类似于「葬爱家族」的组织形式,叫「黑界」。他们平时是这样聊天的:(黑界扣字词汇)虽然不太能理解为什么句子结构是这样子的,但是回忆起往事,不禁感叹我们非主流界可真是友善多了:踩踩,要回踩哦!幸福幷罘很远,尓仍然还在峩旳身边 吢满足ろ 便 1 切都罘欠。每个胖子都是上辈子吃掉翅膀的天使,哦不,每个女孩上辈子都是翅膀折断的天使。不管服不服,你都得承认,慢慢学会上网的未成年人,的确越来越多了。但人数的增长,并不是唯一一个令众多互联网企业都开始重视这部分群体的原因。要跟上年轻人的脚步年轻人现在在互联网上喜欢的东西,我越来越看不懂了,这是我最大的担忧。包括现在美国一个非常火的发送照片的平台(Snapchat),但是我用起来觉得很没意思,我本来就干这行,但是我都觉得没意思,但是 12 到 18 岁的女孩子非常喜欢玩,特别火爆。——马化腾在年轻人中火热的 snapchat 社交平台,垫着这 1.5 亿的日活量走向了上市。而看不懂 snapchat、担心于被年轻用户落下的马化腾,视线一直没有离开过这个群体。在此前召开的 2017 年两会上,马化腾提交了关于 “加强未成年人健康上网保护体系建设” 的建议。随后,腾讯也在 2 月推出了 “腾讯游戏成长守护平台”。厂商们也是如此。(图自:彭于晏微博)2016 年大卖的 OPPO 和 vivo 请了李易峰和彭于晏代言,华为也不甘于过着「中老年标配」的爵士人生,请来了年轻人喜欢的张艺兴和关晓彤代言主打时尚的 Nova 系列,就连主力旗舰 P10 也更青春洋溢了些。这其中的原因,除了人数增长趋势的考虑,更重要的还是因为:年轻,意味着未来发展的可能性。可以想一下,再过几年,当许多网民开始把越来越多的时间花在家庭琐碎或是工作上时,还能像现在这样花大量时间泡在网络平台上吗?反观刚接触世界就已经与互联网接轨了的年轻人们,网络已经不单是可有可无的虚拟事物了,而是组成现实生活的重要的一部分。而对厂商来说,刚拥有拥有可支配收入、消费欲望强烈的年轻人们的消费能力也不可小觑。试问哪一位刚赚到钱的年轻人,不想为自己的设备来个升级更新呢?这一大块鲜肉,厂商自然不会错过。要吃贵的和当季热卖的,也要吃新鲜的。
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快手,这个俘获了最广大基层群众的产品,也将“简单粗暴的做一个...王者荣耀将考虑动漫化 暂无登陆PC平台计划
[摘要]揭秘王者荣耀幕后工作者。2004年进入游戏行业,曾就职于昱泉、育碧、Red5和EA等游戏制作开发公司;2012年加入腾讯,进入《霸三国》项目制作研发,直到《王者荣耀》项目,担任项目美术副总监。 和游戏行业和大部分从业者一样,战涛经历了从游戏外包制作到游戏研发、从PC游戏、主机游戏、到,从中国游戏公司到外资游戏公司,从初学者、资深制作者到管理者的一步步变化和成长。数年来工作概况GAD:能先自我介绍一下吗?战涛:大家好,我叫战涛,来自《王者荣耀》项目美术组,担任美术副总监职务;从小喜欢画画,最初做动画片和CG电影是我的梦想,有了自己的电脑后,到3Dmax和maya等软件,自己学着做一些东西,希望有一天能进入动画、电影行业,但是后来机缘巧合的进入了游戏行业,从小玩游戏也不少,当初也没想到在动画、电影之外还有可以把游戏作为工作来做,非常的开心和激动,随后就在这个领域一干就是十几年。关于工作GAD:在王者荣耀项目组,您主要工作内容是什么呢?战涛:在王者荣耀项目,我主要工作是美术风格方向和品质把控,还有美术团队管理的工作。《王者荣耀》角色风格的确立GAD:王者荣耀的角色风格是如何确立的?战涛:王者荣耀的英雄以中国古代英雄为主,大家以往看到三国、水浒题材大都以传统或写实的古代设计元素为主,这种风格针对现在的年轻人来说,会有一些怀旧和传统的感觉,缺少新意,我们结合亚洲人的审美和喜好,在研究了多个日韩风格设计和游戏发现,这类设计表现风格更容易收到大部分玩家接受,对于欧美风格的夸张的形体特征和不够美型的人物特点,接受度还是没有日韩风格好,最终我们采用了偏韩式的人物设计风格。关于《王者荣耀》GAD: 王者荣耀项目组有几位角色原画和3D角色呀?战涛:王者项目现在2D角色组有10个人,3D角色组有6个人。GAD:王者荣耀会考虑动漫化或者端游游戏化吗?战涛:王者荣耀以后会考虑动漫化,但需要当王者荣耀的世界观和内容相对更加完善后再来考虑;端游游戏化暂时还没有考虑。 王者皮肤诞生之秘GAD:角色定期推出的角色皮肤是怎么确定方案的呢 ?战涛:我们的角色皮肤设计会有几个阶段,第一步确定皮肤等级,不同等级皮肤会在特效动画表现。语音上有区别,对于等级高低不同,也会有表现内容量上有差异;第二步进行主题设计,一方面有与运营相关的比如节假日主题、黄金排位赛皮肤、KPL总决赛皮肤等,另一方面由设计同学自由发挥,以默认英雄基础体和特征点作为保留,出多套不同主题皮肤的初步设计,结合皮肤等级要求和美术表现选择出满意的几个方案,之后还会再做玩家的调研,结合玩家比较喜爱的皮肤设计和内部选择的设计结合来看,调整皮肤设计中的一些问题点,最终确认进行3D模型、动画、特效的后续制作。GAD:角色设计有什么故事么?战涛:英雄人物设计会以中国古代英雄为主,加入()观的再次创造设计,形成一个新的世界观故事背景,和我们以往熟悉的历史人物故事背景会有不同。GAD:每个英雄原画设计周期大概是多长呢?战涛:每个英雄设计根据难度不同,周期长短也不同,主要分为四个阶段:概念草图、英雄方案、方案细化、局内效果。 王者策划参与度高吗?GAD:王者荣耀中的英雄设计流程是怎样的,策划参与度高么?战涛:王者荣耀中英雄的设计制作是策划、程序和美术紧密配合的,英雄的设计先以英雄玩法策划和世界观策划给出英雄的职业、性格、性别、阵营、武器和技能玩法等,与美术讨论在美术呈现和玩法的上的想法和意见,最终达成方向上的一致,随后开动进行设计制作,英雄设计制作以小组的形式进行,包括策划、设计、模型、动画、特效,每个阶段同步完成进度,不断完善达到最终发布效果
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王者荣耀比赛都有赛事用机了 这里面有什么风口和浪尖?
王者荣耀新闻导语
如果你是王者荣耀1.6 亿月活跃用户中的一员,那么你可能会了解到这个国民级别的手游背后,还有一个职业联赛叫 KPL(King Pro League),跟英雄联盟背后的 LPL 类似。
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如果你是1.6 亿月活跃用户中的一员,那么你可能会了解到这个国民级别的手游背后,还有一个职业联赛叫 (King Pro League),跟英雄联盟背后的 LPL 类似。这件事的关键意义在于,当王者荣耀这样的手游有了官方主办的高级别职业联赛之后,手游的电子竞技化也到了新的篇章。
电子竞技的舞台,已经不仅仅局限于主机和 PC,手机也由此跻身于电竞游戏的主流平台中。过往,在游戏的鄙视链中,手游无疑是处于最底端的,主机硬核玩家和 PC 玩家并不乐见手游当道。不过数据说话,王者荣耀 3 月份月活 1.6 亿,春节期间日活 8000 万,日流水破亿元的成绩实在惊人,说是前无古人也不为过。更关键的是,王者荣耀被归类到了重度手游的行列,入门门槛可是比天天系列,全民系列高多了。
电竞手游风口
Dota和英雄联盟代表的 MOBA 游戏紧接着 RTS 和 FPS 游戏俘获了大量受众,随后,王者荣耀最终在手机端网罗了更多的用户。而在去年,中国手游市场规模达 819.2 亿元,增幅近 60%,手游收入首次超过端游成游戏行业的领头羊。
时代变了,曾经打一局电子竞技游戏需要端坐在电脑前,一局游戏没有半个小时不会完结。随着 4G 网络和智能手机的普及,以及手游的快节奏,现在随时随地都可以呼朋唤友来一局,尤其是在吃海底捞排队,或者飞机延误这种等待时间里,手游,尤其是竞技性更强手游,成为了 Kill Time 的更佳选择。
另外,王者荣耀这一波热潮,实际上是电子竞技、手游和直播这三股互联网潮流合并起来的大潮。看似偶然成分多,实则是必然,即便不是王者荣耀,后面也有可能是皇者荣耀,或者王者炫耀之类的。还有一个有意思的对比是,去年手游大厂 Supercell 宣布旗下部落冲突:皇室战争、卡通农场、部落冲突、海岛奇兵等四款游戏的日活跃玩家总数已突破 1 亿大关,王者荣耀单款 8000 万的日活,几乎就要上演游戏中的 1V3 大戏了。
与此同时,还有一个对电子竞技利好的消息是,前几天,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育在杭州宣布达成战略合作伙伴关系。这场发布会上最重要的消息是, 2022 年在杭州举办的第 19 届亚运会将首次把电子竞技纳为正式比赛项目。
以往被定性为“电子鸦片”的电子竞技游戏,如今越来越被主流价值观所接纳。
早在魔兽争霸 3 时代,Sky 等玩家就已经有成为偶像的趋势,当王思聪和周杰伦等等商界娱乐界明星带着热钱涌入这个行当的时候,对于年轻人来说,这个行当也就越发光鲜了。打游戏,现在可以正儿八经成为一种职业,并且还可能粉丝众多的偶像。而像若风这样的选手,无论是退役前还是退役后,都能依靠电竞的当前和后续的火热环境持续获得红利。而原本被认为不适合玩游戏的女性群体,更是涌现了小苍、Miss 等明星游戏主播,收入都是用千万来计算。
游戏电竞的火热,也还让女流这样的清华学霸放弃原本专业,投身到游戏的大业之中。游戏电竞已经不是辍学少年逃避现实世界的虚拟乐园,反而,如今这个行业的从业者能在里面收获金钱、明星待遇、自信心和成就感。手指能在键盘和屏幕上跳舞的顶尖选手,能够得到的,不会比在足球篮球赛场挥汗如雨的运动员少。
可以预见到的是,王者荣耀之后,可能还会有更多的电子竞技手游出现,不管是去年的阴阳师,还是今年的王者荣耀,其实都证明了,重度手游正越来越受欢迎,对比天天酷跑当年月流水 1 亿的成绩,王者荣耀日流水 1 亿的吸金能力早已跃升了数个量级。
如果算另外一个维度,在人均使用时长上,王者荣耀人均单日使用时长已经超过 40 分钟,而氪金用户则平均每天要玩 1 个小时以上。
当然,不谈数据的话,最能体现王者荣耀渗透能力,和营销潜力的例子,我想可能是这家打着“王者段位 5 折,青铜渣渣无折”的餐厅。
移动营销浪尖
大潮之下,必有弄潮儿。
伴随着王者荣耀走上前台的 KPL 联赛本身就已经成为了一个优质 IP,伴随着移动直播、游戏媒体和资讯的经久不衰,KPL 获得的大量关注不会成为什么问题。去年首届 KPL 在三个月内就创下了超过 5.6 亿的累计观看量,有效观赛用户数超过 6900 万,今年在春季赛开赛没多久的情况下,最高单日观赛人数就有 1500 万。
摆在腾讯面前最大的问题是,不是游戏或者王者荣耀的制作团队,如何保证一款手游能够经久不衰,持续吸金。毕竟过往无数经验证明了,手游的黄金生命周期也就一年左右,差的半年都不到。
在游戏的另一头,是各大厂商营销部门渴求的眼光。传统体育赛事是广告营销的重要阵地,而电竞赛场这块儿的潜力还远远没有被挖掘出来。但从观众人数上来看,观看 KPL 联赛的人数,并不见得比观看 NBA 或者欧冠的人数少。雪碧(可口可乐旗下),以及宝马汽车,这一次成为了 KPL 官方赞助商。
另一个搭上王者荣耀的品牌则是这几年在国内飞速发展的 vivo,它拿下了另外一个重要的赞助位置:KPL 王者荣耀职业联赛官方赛事用机。
可口可乐、宝马和 vivo 这三个品牌组团出现,还要追溯到微信开放朋友圈广告业务。当时这三个品牌成为微信朋友圈广告最早的一批用户,赚得了除了朋友圈广告效果之外的新闻热度。
如果说微信的一举一动都是新闻的话,可口可乐、宝马和 vivo 和王者荣耀以及 KPL 发生关系的逻辑可能是当下互联网中更为重要的一个命题:年轻化。
互联网经常有得 XX 者得天下的言论,不过其中许多已经被证伪,比如“得屌丝者得天下”,不过得年轻人者得天下已经近乎于真理了。
无论是赚年轻人钱的马化腾也好,还是百年品牌可口可乐也好,或者在德系豪车 BBA 最靠近年轻人的宝马,还有正在主打年轻人市场,热衷于主打自拍请当红文体明星代言 vivo,都在迫不及待地想要与年轻人进行沟通。
除了市场份额之外,还有一个重要的概念是心智份额。比如宝马 BMW 1 系成为了 KPL 的指定用车,想要传达的就是 1 系的定位就是年轻人的第一辆宝马车,当然,王者荣耀过半的用户在 20 岁以下,不太可能直接去购买宝马的车,但是宝马品牌已经借道王者荣耀到达这个群体之中,占领了心智份额。更何况,宝马还瞄准了后面的那超过 30% 的 21–30 岁用户。
同理宝马,vivo 也是类似,当王者荣耀玩家看到职业选手们选用 vivo Xplay6 玩游戏的时候,这款颇具辨识度的手机,以及 vivo 品牌同样占领了用户的心智份额。相比于汽车,手机的单价低得多,换机周期也快得多。毕竟过往机械键盘市场,游戏电脑市场的火爆证明了,通过游戏影响消费是一条切实可行的道路,尤其是消费能力不弱,消费决策冲动的年轻人来说。
上一次 vivo 的大型营销动作是推出 Xplay6 的 NBA 著名球星库里版,对于 vivo 来说,Xplay6 成为 KPL 王者荣耀职业联赛官方赛事用机也好,推出库里版也好,更多的是在进行品牌建设。
目前在国家体育总局的层面上,电子竞技已经成为官方承认的体育项目,但是年轻人心中,尤其是千禧一代而言,电竞手游、足球、篮球一样,是兴趣爱好。相比于足球和篮球参与性别的偏男性化,越来越轻松的电竞手游吸引了不少的女性玩家。在以往,打游戏等于是宅男,打游戏等于注孤生;现在打游戏不失为异(同)性交友的好办法,手把手教女神上段位这种拉进距离的方式可以说是润物细无声。
90 后的校园时代是吃饭上课看 NBA,现在 95 后乃至 00 后的校园生活是吃饭上课玩手游,去年以来,从英雄联盟、守望先锋到阴阳师再到王者荣耀,这些热门游戏不仅占据了玩家日常生活的时间,还成为了互联网上的文化现象,随处可见的是关于这些游戏的视频,段子,素材再创作,甚至还有愤怒的王者这样的网友自制周边游戏。
游戏打得好,跟篮球打得好一样,都可以成为个人魅力的组成部分。
同样的,vivo 赞助王者荣耀职业联赛,就跟阿迪达斯赞助欧冠,玩家国度赞助一系列 PC 电竞比赛有着一样的逻辑。甚至,往后会不会有手机厂商根据电竞手游的特点,推出“电竞手机”的概念,让手机表面涂层更顺滑,系统功能更易于让人沉浸于手游,手机外形更方便握持?毕竟早先诺基亚就推出过手机游戏专用手机,在如今手游的热潮下,电竞手机可能会是个差异化竞争的点。
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二维码扫描
开发公司: 天美工作室
游戏类型: MOBA手游
代理公司: 腾讯
国服官网:
运营情况: 公测
专区编辑: 小溪
文明游戏,娱乐开黑,快速上分,成就最强王者||广告合作:
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仅仅是《王者荣耀》一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。可能很多人会觉得奇特,为什么偏偏会有那么多人愿意花买件衣服的钱,仅仅为了买一款皮肤?
&&上路上路!&
&快快快,开团 !&
客厅,淡黄色的沙发上,并排坐着正在玩《王者荣耀》的张迪和她的三个弟弟,他们一边手指在屏幕上快速滑动,一边大声叫嚷着。
今年21岁的张迪,是中国人民大学大三的学生,自从去年暑假跟比她小两岁的亲弟弟学会了玩《王者荣耀》,就一发不可收拾,经常在放假的时候,趁着大人不在家,把叔叔家的两个堂弟也拉到家里,四个人坐在一起&开黑&。
其中最小的弟弟,还是个00后。
& 放假玩的比较疯,可能每天会玩好几个小时,起码会有个4小时以上吧。&张迪告诉刺猬公社(微信ID:ciweigongshe)。
这并不意外,数据显示,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,席卷了各个年龄段的游戏群体,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。
当被问到,&你觉得《王者荣耀》光卖皮肤一天最多能卖多少钱的时候&,张迪表示,没关注过,但是根据她了解到的游戏火爆程度,&应该收入最高的时候会在1000万元左右&。
事实上,这个数字最高的时候是1.5亿元&&相当于每个活跃玩家掏了3元。
这还仅仅还只是一款皮肤。
虽然没有数据,但很可能,中国没有一款服装单品一天能卖出1.5亿&&说实体经济不景气,跟虚拟经济比,实体经济可能真是比不上。
一款英雄皮肤
日售1.5亿人民币
今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为&引擎之心&的皮肤,售价888点券(1元=10点券),首周折扣价710点券(3月7日~3月31日),皮肤限时售卖至4月11日。
当日,微博知名财经博主@曹山石,在微博爆料称,该皮肤一天为腾讯狂捞1.5亿元。
这款皮肤是由研发《王者荣耀》的天美工作室和宝马联手推出的机甲风格皮肤,在英雄回城时脚下带有BMW标志(标志会旋转,2017年5月中旬版本更新将回城特效删除),也因此被玩家称为&宝马皮肤&。
皮肤正式开始售卖前
,腾讯官方做了充足的前期宣传工作,也因其优秀的设计和华丽炫酷的外形,在各大游戏论坛不停有玩家询问该皮肤的具体上市时间和售卖价格,为发售当日火爆销售埋下了伏笔。
抛开日收益不谈,在很多不玩游戏的人眼中,哪怕皮肤本身做得在好,但仅仅作为游戏内的一个&像QQ秀一样的东西&,却卖得&堪称天价&&&
有这个钱,去优衣库买件星球大战40周年纪念版T恤都差不多够了。
然而,这还不是《王者荣耀》中最贵的皮肤。在游戏商店里,最贵的皮肤高达2888点券,即288.8元。
商店里,即使是最便宜的皮肤,也要288点券。
一款国内单机游戏,比如《仙剑奇侠传六》,其标准版售价也不过89元。花费可以去买一部甚至几部国产单机游戏的钱,去买一个&虚无缥缈&的&皮肤&,在很多人眼中是无法理解的。
这款被调侃为&王者农药&游戏的玩家,要不是傻子,要不就是被洗脑了?
可在张迪看来,花钱买一款皮肤是很正常的事情,&和买一个玩具并没有什么差别,我觉得(我买了)它就是我的财产&。
目前为止,张迪买过最贵的皮肤是貂蝉的&圣诞恋歌&皮肤,788点券,那时她很喜欢看手游直播,而主播一直用这个皮肤,她觉得很好看。
高木在玩《王者荣耀》的几个月里,也先后为购买英雄皮肤共花费了约2000元。他每个月的收入,除交房租外,近十分之一都用于了购买皮肤。
27岁的高木是一位游戏重度玩家,他从初中开始玩游戏,研究生毕业后一家报社工作,繁忙的工作也没能打消他对游戏的热爱,直到现在陪伴他度过空闲时间的最主要娱乐项目,依旧是游戏。
&从当初玩《DOTA 2》的时候就开始买皮肤,在《DOTA
2》里光买皮肤一共花了大约4000元。&高木告诉刺猬公社,&不过现在每天都在玩《王者荣耀》,很少打开电脑玩《DOTA 2》了。&
MOBA都卖皮肤
凭什么《王者荣耀》赚的盆满钵满
实际上,皮肤,也正是MOBA(MOBA是Multiplayer Online Battle
Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。)厂商最主要的收入来源。毕竟,对于主打公平、竞技的MOBA游戏来说,玩家可以花钱的地方并不是很多。
皮肤并不是《王者荣耀》所独有的一种设定,尤其是对于高木这样的资深MOBA玩家来说,&皮肤&并不是个虚无缥缈的新鲜概念。
赵云游戏里的&皮肤&一词最早应该是来源于《英雄联盟》,但是类似概念很早就有了。目前比较公认的源头是Avatar(中译:纸娃娃系统),源自1986
年任天堂发布的最初一代《塞尔达传说》游戏。
该游戏在当时的一大创举是允许玩家自定义主角的姓名。此后,游戏们开始允许玩家自定义主角从衣着到发型等各方面外形。
后来的QQ秀,以及各种游戏中的&捏人&系统、&时装&系统,都可视作纸娃娃系统的一种发展。甚至由此形成了以模仿游戏中人物穿着样貌的COSPLAY群体,逐渐走红为独特的亚文化群体的一部分。
但与诸如《LOL》、《DOTA
2》之类MOBA游戏不同,《王者荣耀》根据英雄的不同类别,冒天下之大不韪,嚣张地给皮肤增加了一定的属性&&&+10物理攻击&、&+10魔法攻击&或者&+120生命值&,这意味这两个同样的英雄,有皮肤的会比没有皮肤的在游戏前期厉害个10%。
游戏在发布之初饱受玩家诟病,毕竟,此前几乎没有任何纯MOBA游戏会发布影响平衡性、让游戏看起来不那么公平的游戏内道具。
但是在后期的实际运营中,天美工作室的这一大胆举动获得了巨大成功,至少他们给了一些本不会购买皮肤的玩家一个充分的理由,咬牙花钱。
在习惯了《Dota 2》里设计精美的皮肤之后,高木之所以仍会购买《王者荣耀》相对&很丑&的皮肤,很大程度上是因为皮肤所附带的属性加成。
&买皮肤是因为腾讯很无耻啊,皮肤竟然带属性加成,一个5级铭文才加5.2的法术伤害,一个皮肤却加10点,不买的话前期怎么能打得过对手?&高木反问道。
&《王者荣耀》的这种做法十分讨巧。&入行十多年的资深游戏策划郑云说。
&皮肤附带属性的数值并不高,至少不会高到让玩家有明显的不公平感。&郑云告诉刺猬公社,在他眼中,&数值就跟菜里面的辣椒一样&,会起到刺激玩家的注意力、增加收集欲望的作用,&从而提升时装(皮肤)的价值和存在感。&
设计虽然大胆,其实并没有什么风险。
&策划有时不需要考虑太多,大概方向定了就可以尝试了,如果做出来效果不好,再去掉这部分数值也完全没有任何成本。&郑云说。
&王者&亚文化恐难成形&
售卖时装或成强社交游戏主流
张迪在选购皮肤的时候,更像是在商场里给自己选一件衣服,对于她来说,数值一点都不重要。
&皮肤附带的数值很小啊,感觉对游戏没什么影响,可能在高端玩家,比如钻石1、2和王者们的对局中才会有影响吧。&她说。
相对而言,她看重的皮肤是外观、操作起来的手感以及皮肤附带的音效。
在郑云看来,设计皮肤就好像卖衣服找爆款一样,并没有什么特别的技巧,完全是靠寻找优秀的设计师来针对不同的用户群体以及玩家喜好来进行大量地设计,如果在销售过程中一旦出现爆款,就快速地给其他英雄也复制出类似风格的皮肤,做一个系列出来。
&皮肤的设计和卖点都是基于社交和炫耀的诉求。&郑云说。
很多玩家在购买皮肤或者时装的时候,往往首先考虑的是自己的角色是否足够帅气、酷炫或者漂亮,&男玩家想帅气装逼,女玩家想酷炫养眼&,而不是这款时装能不能给自己角色的能力带来足够多收益。
在《王者荣耀》的官方微博下方,甚至会有很多玩家&恳请&腾讯为某个英雄出一款某种风格酷炫的皮肤,或者将某款限定皮肤重新开放售卖。
有这样的用户,还能不坐着收钱?
即使对于看重数值的玩家而言,设计感是否足够强,外观是否足够酷炫,依旧是一个很重要的要考虑的因素。
单纯从属性考虑,288点券和2888点券的皮肤没有任何区别,但是,像高木这样的玩家,有时候还是会看起来毫无理性地买一些高价皮肤,理由是&因为我觉得这个皮肤符合我审美啊&。
目前,在很多游戏中,&时装&和&装备&往往是两个概念,时装侧重外观是否足够时尚,而装备则强调属性是否足够厉害。
可能不玩游戏的人,很能理解的是,对于一些游戏玩家来说,时装不仅是装饰品,也是一种情怀,甚至还是一种增值藏品。
在《剑侠情缘网络版3》的玩家眼中,很多时装都代表着一段回忆,这得益于游戏在发展过程中所形成的优秀的亚文化圈子。
而对《DOTA 2》玩家来说,一些绝版饰品(类似王者中的皮肤)除了是一份情怀,也是巨大商机&&《DOTA
2》是允许玩家对饰品进行交易的,一些绝版饰品在玩家群体内进行交易的时候,要价上千乃至万元都很正常。
这也正是《王者荣耀》所欠缺的,但郑云认为,腾讯应该不会发展这方面的业务。
其一,《王者荣耀》在这方面底子不好,在流行文化的应用方面很肤浅,过于迎合大众文化,&连普通用户有时都嫌他们的配音太俗&,这个基础上要使产品变得有文化收藏价值,要下很大工夫,还不一定可以做成。
当然,也不排除腾讯有这个野心,要在大平台上做文化品牌,导致部分皮肤的内在价值变得很高。
其二,皮肤交易本身会让腾讯卖皮肤的商业模式变得不稳定。会有工作室加入,有利益小集团加入,有骗子加入,在《王者荣耀》这个收入体量下,没点魄力是不会搞种吃力不讨好的事情的。
既然皮肤系统那么受欢迎,可以给游戏公司带来巨额收入,是不是说皮肤将成为以后所有游戏的主要收入来源和发展方向呢?
郑云认为,答案是否定的。皮肤是建立在强社交属性上的。
对于强社交的手游,皮肤和个人展示的收入肯定是重要来源。年轻人的个人展示欲望会强一些,尤其对于一个国人都在玩的游戏来说,个人展示欲望会更强。
只能说,对于覆盖率高,用户群年轻的游戏,皮肤会很重要。就像对于张迪来说,《王者荣耀》是她这个21岁的女生所玩唯一一款游戏,所以未来一段时间,她在买皮肤这条路上,只会像爱好逛街买衣服那样,乐此不疲。
【责任编辑:刘逸伦 】
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