三国志12三国志8威力加强版版 铁车怎么造

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《三国志12威力加强版》弱势力开局打法心得
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介绍:《三国志12威力加强版》弱势力开局打法心得,下面给大家带来《三国志12威力加强版》弱势力开局打法心得大家一起来看看吧。
难度:初级
《三国志12威力加强版》弱势力开局打法心得312PK版出来后,熟悉了下新的改变就开始选用弱势力来挑战,目前几个比较难的势力基本都已统一了,推荐几个给大家参考下,也请高手指点下更好的打法设定均为全史实上级敌多无提拔无古武无同盟停战,在此难度下不少弱势力都有些难度。1.赤壁的金旋这个是我最早尝试的弱势力,那会还不太会操作,特别是实力相当情况下的攻城战打得不太好,所以最后造成的局面是我龟缩在荆南四郡加上最后趁势抢到的江陵,依靠5城对抗全屏曹操,虽然反攻成功,但是打得很是吃力。后来学习了下他人打法,比我开始打的轻松多了。打法:拿下刘度赵范后积攒实力,2城出兵依靠兵力优势拿下韩玄。平定荆南后孙刘联盟打不过,只能入蜀。难点就在于入蜀的一战,黄忠魏延对上对方的武将略占优势,有时候让本阵吸引下对方的连弩火力也不是什么坏事。抢在曹操前入蜀便简单了。2.群雄的孔融前几个月有大耳做靠山,剧情发展后变会受到袁绍猛攻,后面也会被吕布或曹操欺负,北海又没险可守,前期颇有些。打法:刘备迁到汝南前都不会受到任何威胁,大约有接近1年的和平期。城市建筑以兵营为主,出水练特技。全力挖人征兵,我是招到了臧霸孙观,大打击和骑军兵击都很实用,刘备迁走后,袁绍必定来攻,对方10员武将兵力占优,北海地形不好,此战防守起来颇有些难度。可先龟缩在中间的阵避开对方左右主力。待对方朝城门进攻时派一员骑兵稍稍引开守本阵部队,大部队偷阵。此战如运气好可抓获武将获得兵力,然后利用兵力优势选择进攻南皮或平原。在己方优势兵力情况下 电脑AI喜欢集中在兵法阵里面,攒满12格后臧霸的大打击很有奇效。只要拿下一城后面都很轻松。3.五路的孟获后期剧本人才极度缺乏,孟获手下人倒是不少 16员大将济济一堂,可惜大多都是只拿钱干不了活的粗人。云南城池很好防守,可惜敌方包括蛮族每次攻城都被视为直接破门损毁建筑,让本来就很紧张的内政越发的不堪。打法:开局赵云魏延均在江州,我强攻打不过,所以采取的猥琐防守。有人说第一回合强攻成功过,不过没见过确切证明,如果在兵力武将各方面都有巨大差距的情况下强攻成功也是强人了。我是防守了很多年赵云马超老死后才攻上江州的。拿下江州可继续猥琐,因为蜀国会被牵制住大量兵力和武将,所以肯定会被灭,只要看好时机拿下梓潼和成都,便可得到蜀国的武将以及超级稳固的西南防线。其实这个剧本难度不大,只是后期人才缺乏,让队伍阵容看上去不太舒心,而且云南城的防守设定为破城也有点人。4.益州平定的张鲁汉中就是个夹心,会被曹操刘备不停进攻,而且一个城池对方会不停的丢乌合,好在汉中无论从哪个方向都很好防守,而且庞德有监视。打法:前期除了防守还是防守,要反攻出去必须抓到武将招降来扩充实力。长安方向的防守不是靠那阳平关,就算有破坏力弱化也射不死对方骑兵大队。大部队集中在城门,等对方破关和阵后集中到城门附近的桥时,直冲本阵偷营。梓潼上庸方向的进攻可选一部队引诱对方去兵法阵方向,其他部队集中在右边偷营。依靠防守中积攒兵力和粮草以及招降武将。异族可抓到越吉雅丹来招降,越吉统武80+的豪杰铁车相当好用,雅丹的战法铁壁突击堵门也相当牛B。招降了张翼和刘晔这2个全攻城强化之一后,就去强攻下梓潼。由于电脑AI的问题,己方优势兵力下汉中打梓潼是相当简单。利用一只部队在关卡前面引诱对方部队,大部队从下方直接绕过去,看好时机跑到门前放个全攻城强化,可直接破门,连兵法阵都不用去打。拿下梓潼后顺势下空城江州成都就万事大吉。5.赤壁之战后面的辽东公孙尝试过几次,没发现什么机会,不知道有没高手能够用这个试试。最后说几点弱势力几点经验1 弱势力高难度自虐需要耐心。2 开局基本只能靠防守反击,城市地形的利用很重要。3 孙家最厉害,尽量避免养肥一个全技能的孙家。4 有些兵法阵离城门远的地图,派只部队绕过龟缩在兵法阵里的部队去骚扰城门有奇效。5 异族有几个武将不错,对于弱势力来讲就是宝,有塌顿越吉雅丹等。6 异族宝物不错,除了有马的武将外,其他有宝物的尽量抓捕,特别推荐山越的黄乱。7 宝物尽量合理利用,比如关2张3的武器可扒下来换上黄乱的东西,然后又多2个主力豪杰武将。阅读延伸:《三国志12 威力加强版》个人心得《三国志12 威力加强版》开启黑屏弹出解决方法《三国志12 威力加强版》玩家点评 《三国志12:威力加强版》已经正式发布,下面我们为大家带来玩家的游戏点评!欲扬先抑、谋定后动记《三国志12:威力加强版》我们大家都知道光荣这个公司节操不怎么样,心思都放在一年一度的割草无双上,而他的金字招牌《三国志》系列,看起来不是那么重视,每一代都是急吼吼先出个所谓正式版,过个一年半载大修大补,然后扔出威力加强版。其实玩家都知道,正式版其实就是坑爹试玩版,威力加强版才是最终的正式版。也就是说想给你一个通房丫头(试玩版),再给你一个如夫人(正式版),最后才是洞房花烛夜的真夫人(威力加强版)。光荣就是这么猥琐无聊不痛快,藏着掖着不给你,凡事先给你看个半眼,然后让你火急火燎望穿秋水等他打扮大半年才能出阁的软妹子。光荣没节操归没节操,但是每次的威力加强版游戏都是真材实料不掺假的,并不像有些家伙更新一些装备一只狗也敢称作dlc,三国志历代的威力加强版都不是随随便便淡扫眉毛带个美瞳就拉出来接客。而是实实在在的,脱胎换骨了。这一次也不例外。
一、《威力加强版》到底加强了哪里?威力加强版最大的亮点在于城市内政开发,正式版当中,最主要的反对意见就是城中建设无脑化了,各大设施不需要操作了,只需丢个人里面就可以了。这让玩惯了11的玩家们很不爽,他们手足无措,找不到手动开荒种地、建粮仓、建超市、建兵工厂、建马厩、手动买卖粮食、制造军械、生产战马的快感了。从前我们建设城市模拟人生的时候,一般上来就盖农田、市场、求贤馆,接着造兵舍爆兵,大后方稳定了,我们才能开疆拓土,前沿阵地是兵舍和计略所,后勤部门为农田市场。这样的建设模式千篇一律,非常简单,以至于大家找不到玩开心农场的感觉。 而威力加强版的城市内政,新增了前所未有的城市技术体系,从此以后,城市内政建设的布局感变得尤为重要,这就有点神似三国志11的内政了。城市技术体系看起来纷繁复杂、庞大无比。但是系统来看主要分为5种依次是所有城市都固有的都市科技、特殊技能科技、特殊兵种研究技术、辅助内政技术、计略妨害科技。城市固有的都市科技分为保安强化、道路开发和防灾技术三种,这三种技术所有都市都可以开发出来,并不具有特殊性,但是必须使城内的各种设施达到科技需要的总等级,这些技术才会被自动激活,初玩的时候,不大容易发现这些细节。但是和三国志11一样,咱不用刻意去追求这些技术升级,刚刚起家的时候,最好的战略就是攒钱攒粮爆兵抢地盘,没必要早期就把资源浪费在这些技术升级上,除非你有了稳定的后方城市,这时候大可以静下心来慢慢升级,这些特技到了你拥有半壁江山的时候非常有用,你不用总腾出手去管理那么多城市了。 技能科技分为神速技能、水练技能、远射技能、攻城技能和兵器技能五种都市科技,这个玩意儿就非常牛逼了,它的特点是,如果某一个城市这五项技能被激活,那么此城中的所有武将都将获得此项技能的加成。这就有点恐怖了,攻城的时候碰到全城老小都会远射技能,那么此城就是很难啃下的硬骨头了。这个技能是实实在在的战斗力加成技能,而且各有特点。
正式版的时候,我们最讨厌的事情莫过于兵种极为简单,就是枪、弓、骑三种,单调到渣。然而在威力加强版中,终有开始有特种兵了,都市内政中增加;了特殊兵种的研究技术。主要有战车研究、连弩研究、大盾研究和虎豹骑育成这4种科技。有了这些精锐部队,爆兵才有价值。不然靠着初级的枪、弓、骑,是无法和对手抗衡的。从前大家抱怨不能造装备,现在不用担心了,占领特殊兵种研发中心后,你想怎么造就怎么造。 辅助内政技术有农园开发、荣誉、市场活性、量产技术、筑城术、筑城术极、军医育成和治疗设施8种,这些玩意儿其实有点鸡肋,早期用不着,后期太无聊,大家也就当模拟城市玩玩,前期战争频繁朝不保夕的日子,还是少玩为妙。最后一种科技是计略妨害科技,包括筑城妨害、筑城大妨害、兵法阵看破、制造妨害、出阵妨害和出阵大妨害这6种科技。这个还是很实用的,出战时的兵法阵看破、出阵妨害,都能直接限制你的出战。筑城妨害更是能直接把你的城防变成纸糊一般不堪一击。
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相关知识点& 云南太恶心了!!
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打云南我算是感觉到了什么叫生死时速。
在云南打仗 不是大象 藤甲兵&&或者兵器部队&&都是每秒死人的&&这毒也太犀利了吧?
孟获一家都是大象&&用枪兵顶比较合适&&但是枪兵那种速度&&基本是走到大本营也死完了。
还有最犀利的兵法阵在最里面&&和本宅掎角之势......
没个1倍兵力还是别去硬拼了&&太犀利了。{:dm(6):}
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{:41:} 还在北平养麒麟。。
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带刘备去,我记得貌似刘备免疫毒
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表示还在中原火拼&&{:a:}
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plpx1132007 发表于
带刘备去,我记得貌似刘备免疫毒
这是绝对不可能的。
我自建的铁车男是不怕毒的,属于半机械。
打云南带投石车,我是第一次啊。
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Ψ流浪的凌 发表于
这是绝对不可能的。
我自建的铁车男是不怕毒的,属于半机械。
打云南带投石车,我是第一次啊。
我不知道怎么回事,有可能是大盾吧,但张飞也去了就刘备是白色的,其他人都是红色的
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带虎豹骑、战车或者铁车直冲大本营吧,机动18,他们象兵机动力才12,看谁砸本阵砸得快。
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云南有这么厉害吗我重没打过
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修改器修改吧
黑暗圣堂 电浆枪手
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的确不好打,中毒加对方战象群算是弥补了孟获无城墙的弱势,
不过这图孟获喜欢偷营,但是又跑的很慢,对偷就行了。
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等我杀到云南, 里面三个人 3000兵, 1分钟团灭!!!
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我玩的就是孟获。
重步兵盾牌士兵
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用黄书打下江州后,孟获还剩一点点兵龟缩在云南,猪哥提示可以劝降了……
辽东传有管宁楼
人去楼空名独留
笑杀子鱼贪富贵
岂如白帽自风流
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我的势力就在云南出事{:1 (2):}
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这不是双方交换场地嘛。。。
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孟获无城墙?
游侠剑阁工作组组长游侠游戏库大师
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PK版没有完全的准备还真不容易攻城。
 ★  ★  ?《银河英雄传说》
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雲南。。。。。。。中原還没搞定呢,和馬騰在長安拉鋸中
心中夢里的佛羅倫薩佛羅倫薩 一線隊教練 20/20权天使◆
UID1682521主题阅读权限100帖子精华0积分2505金钱1268 荣誉21 人气184 在线时间2047 小时评议0
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刚打完北方……
游侠荣誉会员勋章
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大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
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  1.特殊攻击公式相关
  - 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
  - 主要变化:原公式中的基础伤害600变成&400*武力/100&。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
  - 上限提高至4000
  - 另外多了几种系数,具体见下文
  2.攻击系战法伤害公式相关
  - 变为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
  - 主要变化:武力/智力差影响增加为原先的2.5倍。基础伤害倍率(即0能力差状态下)降低为原先一半。同时多了一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
  - 战法的兵力系数倒没变动
  3.兵种能力方面
  - 弓兵远程攻击从8变为10,同时特攻频率改至和骑兵相同。不论远战近战均可谓得到大幅强化。
  - 枪兵远程射程大幅从6增加至10,程普老将军现在在城墙上能比无远射弓兵打得还远(15比12)
  - 骑兵基本能力无改动。现在的骑兵面对弓兵已占不到什么便宜。不过骑兵从现在开始可以对兵器无条件发动特攻
  4.新兵种方面
  - 所有普攻为&长&间隔的兵种均为1秒1攻。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
  - 连弩未知
  - 乌丸和匈奴的特攻频率均为30,即等同枪兵。
  - 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突尚不明
  - 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
  - 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
  - 毒的具体效果尚不明,大约为0.5秒-1%兵力
  - 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
  - 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计对其的加成效果以及愤怒的持续时间等尚不明。
  5.其他
  - 现在单挑失败导致的损兵率大幅下降。极限值(即被打下马)=50%,同时动摇(具体时间不明)
  - 势力科技最大的一点改动就是兵种攻防能力方面的科技从原先的比率值增加变成了绝对值。原先是一级+5%,现在为一级+10。这点对于废物级武将有着绝大的影响。阿斗在科技全满的状态下以前攻防不会得到任何提升(3和3),现在则能成长为53和53的良将。当然由于游戏的伤害计算是由双方简单的攻防差值得出,所以如果全势力科技全满就将等于全势力没有科技时的情况(如果所有人的攻防能力都+50,那阿斗还是当年的阿斗)。这也导致对战版原先双方各拥有的2级科技变得毫无意义,故被取消。
  另外建筑科技的效果从以前的所见建筑建造时间变为现在的减少建筑花费
  再总结一下各类公式的改动
  1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?)
  2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出)
  3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出)
  4. 回复系战法效果 (尚未进行测试)
  5. 强化系战法持续时间 (未发现变动)
  6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动)
  7. 伏兵持续时间 (未发现变动)
  8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续)
  9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明)
  10. 本营对部队伤害 (未发现变动)
  11. 拥挤效应 (未发现变动)
  12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动)
  13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明)
  14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大)
  15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试)
  需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。
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