这什么网络游戏好玩游戏

“你在看什么?为什么要看?”
(译)&菲利普·海里曾说,除非能够移情于那些受害者,否则你不会懂得什么叫邪恶。移情,能够使人设身处地地考虑他人的境遇与内心感受。它也存在于电影世界当中:电影使观众有了一种全新的情绪体验。通过它,我们有机会可以从他人视角去理解人性问题。移情,通常被习惯定义为:人们感受到自己正在体验他人感觉的一种情绪。而在感受过程中,将暂时丧失自我意识。事实也许并非如此。人们虽然在移情过程中变得与他人更接近,但依然需要自我意识。否则便不可能真正对他人的境遇产生更深刻的理解。本人将通过此文告诉大家,迈克尔·哈内克的《滑稽游戏》是如何引导观众进入对媒体中的暴力情节的思考。&“移情效果”的发展潜力&在《滑稽游戏》中,自称为保罗和皮特的两个外表温文尔雅年轻人来到斯科比一家的假日居所,有预谋地对安娜、乔治以及他们的儿子进行侮辱和折磨。一开始,他们用高尔夫球棒打死了狗,敲碎了乔治的膝盖骨。后来又强迫安娜脱光衣服以换取停止对她儿子的惩罚。彼得面带笑容地提议玩一个“滑稽游戏”:“我打赌在十二小时之内,你们三人都会完蛋!”这场对肉体和精神双重摧残的游戏才真正开始。&《滑稽游戏》可能算一部令人震惊的电影。而按照某些评论家的说法,它是一部令人震惊的充满矛盾的电影。可能是指,影片不仅仅是单纯的娱乐,也对娱乐、大众和主流媒体进行了批判。《滑稽游戏》产生的令人震惊的效果并非出于娱乐观众,而是带有某种特殊目的。它并没有将暴力情节简单作为一种叙事手段,而是对暴力本身提出强烈质疑。然而在一些人的观点中,本片在对于道德追求是失败的。因为它导致观众对主人公产生了移情。正像Helsingin Sanomat的影评家贾尼·林德汉姆所写:&这部影片有些压抑,但绝不令人排斥。因为观众的关注点,并不在自身内心的平静——谢天谢地,终于不可怕了——而是去同情于主人公的命运:亲爱的导演,请不要再伤害他们了。只要始终紧密关注于情节发展,观众就不可能真正产生恐惧,也不可能真正地重新审视自己与暴力之间的关系。因为他没有感受到暴力本质中最可怕的东西:随意性。&林德汉姆的评论代表了很多评论家的观点。这种观点是以布莱希特思想体系为出发点。布莱希特认为,观众对虚构角色产生感情和认同感,会削弱他们理性思维,致使他们易于被意识形态所左右。而通过“陌生化理论”,布莱希特为政治戏剧或电影定义了专用模型。时至今日,仍然没有人尝试探索其他表现方式。但实际上,认同感和情绪化反应本身,也具有为精神和社会变革服务的潜质。它同样可以促使观众以怀疑的态度对影片进行反思和批判。&本人认为《滑稽游戏》所引发的移情恰恰可以使观众产生怀疑,并重新审视自己与媒体暴力之间的关系。通过对影片中受害者的移情,观众能够更深入的理解暴力的因果关系。这一点并没在库布里克的《发条橙子》和奥利佛·斯通的《天生杀人狂》体现出来。对于这两部影片,观众感觉不到或者很少感觉到移情作用。他们在观看暴力情节时,更像是个远处的旁观者。两部影片从某种程度上说,过于沉溺于精巧和自省,而不够真正的极端。&暴力,作为一种生活方式&在“奥地利的变态杀手和家庭入侵者:恐怖惊悚片《滑稽游戏》”一文中,马库斯·斯提雷哥写到,《滑稽游戏》所产生的恐怖,是来自于主人公所面对的既恐怖又令人迷惑的境遇。这种境遇“超过所有的理性行为、心理动机以及逻辑诠释的范畴。”“正常”和“无目的”之间的矛盾为观众的移情提供一种空间。他/她也让自己卷入其中。而存疑的矛盾,在影片一开始就已产生:当斯科比一家驱车去度假别墅的时候,音乐毫无征兆地从欢快的乔治·弗瑞德里克转变到乔治·泽恩的富于侵略性的重金属。&在理性层面上,无论是斯科比还是观众都无法明白到他们即将面对的那种无缘由的暴力。而这等于为观众的移情提供了基础。移情的产生,来自于共有的幸福感突然被两个年轻人所实施无目的犯罪所取代。对这种“无目的性”的第一反应就是愤怒——在电影中,安娜对于保罗故意表现出笨拙行为感到失望和烦躁——但随着局势失控暴力行为突发,烦躁随即被恐惧所取代。&斯科比一家在影片的噩梦般的经历,深深触动了观众。安娜和乔治既不能保护儿子也不能保护自己。正如费力克斯和斯提雷哥所说:&从那一刻起直至影片结束,我们大家都被卷入这场不能接受和理解的游戏当中。这里没有任何“滑稽”可言——无论是被折磨的一家人,还是银幕外的观众。于是他们禁不住对受害者产生认同感。&斯科比一家和观众会问凶手同样的问题:“你为什么要这么做?”而得到的答案却是荒谬不可理喻的。保罗在解释皮特的行为时,说他是个“被纷乱世界所困扰,被空虚压垮的娇惯坏了的孩子。”他说话的同时,还有意冲着镜头眨了一下眼。&影片中布莱希特的悖论在于,观众在后叙事层面上保持与杀手相同的主观视角,但情绪上却站在斯科比一家这边。彼得和保罗对着镜头向观众眨眼,并问道:“你认为他们会有机会吗?你站在他们那边,那你会赌谁?”彼得开枪打死儿子,观众没有看到画面(因此据有情绪宣泄的基础,即悬疑气氛通过暴力的画面得以释放)。当时镜头正对着正在厨房做三明治的表情冷漠的保罗。于是观众只能被迫借助声音和想像去体会暴力过程和结果。或者,便是通过受害者的脸部表情:&在影片中,我们不断看到的是安娜被摧残后的脸。那是张因受到不断折磨而逐渐神情涣散的脸。所有的人性尊严,都被不断升级的侮辱所彻底毁灭。&《滑稽游戏》的自我批判的特征(在观众移情于斯科比一家时,彼特和保罗完整的陈述给观众)令人困扰。因为它迫使我们承认自己认可媒体暴力存在的立场。借助布莱希特陌生化理论与对主人公的移情和认同感的结合,影片在道德伦理追求中取得成功。其效果要远好于只采用其中的一种模式。当故事朝着不利于两个年轻的杀手发展时(影片结尾处安娜抓起猎枪打死彼特),保罗为了改变结果拿起遥控器让屏幕回放。他在回答安娜的“为什么他们不干脆的杀死我们一家”的问题时说到:那样会失去对游戏失控,并破坏我们大家的乐趣。&乐趣,作为“你为什么要这么做”的答案,正中要害。这种回答和那些追求极端暴力影片的人一样荒谬。但事实却是,此类以满足观众开心娱乐为目的影片依然层出不穷。我们所处的大众传媒娱乐的现代社会的游戏规则就是要制造娱乐。即使是通过暴力情节。&当乔治哀求彼得和保罗停止对他们一家的折磨时,保罗面对观众回应道:“片子还没到结束的时候。”他接着说:“感觉可以了吗?你希望一个可以接受的正常结局,是吗?”斯科比一家的痛苦没有结束,因为观众还希望继续看下去。但由于移情于受害者,他们并没有从影片中获得乐趣。通过使观众强烈移情于受害者,导演哈内克试图将暴力描述为:它既不是娱乐也不是生活组成部分,而是一种无法承受的痛苦。用导演自己的话说:“我还原了暴力的本质:发生在他人身上的暴力,也是一种痛”
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  写的很好
  美国版和奥地利版每个镜头都一样?只是演员换了?
  《发条橙》唯美的暴力
  《天生杀人狂》宣泄的暴力
  《趣味游戏》如鲠在喉的暴力
  看的我恶心
  太变态了。看不下去
  这部电影最烂的地方就是女主角,真尼玛丑
  此评论作者“走马观花”虚伪无耻至极。在他时光网“《辛德勒名单》:妥协迁就,手法失当,刻意迎合”的帖子中屡次删除我对他观点反驳的回复,开设一言堂。外强中干,简直不是男人。
    现在甚至到了关闭回复来阻塞反对声音的地步。感兴趣的朋友可以在下面链接看到我对他针对《辛德勒的名单》错误的点评的反驳。
  此作者“赱馬觀?”无耻虚伪至极。在他时光网“《辛德勒名单》:妥协迁就,手法失当,刻意迎合”的帖子中屡次删除我对他观点反驳的回复,避重就轻,开设一言堂。简直不是男人。外强中干。
    现在甚至到了关闭回复来阻塞反对声音的地步。感兴趣的朋友可以在下面链接看到我对他针对《辛德勒的名单》错误的点评的反驳。
  写的不错
《发条橙》唯美的暴力
《天生杀人狂》宣泄的暴力
《趣味游戏》如鲠在喉的暴力
《发条橙》唯美的暴力
《天生杀人狂》宣泄的暴力
《趣味游戏》如鲠在喉的暴力
  还有:
  《杀手阿一》诡异的暴力
  《人咬狗》戏谑的暴力
  《黑鹰坠落》最写实的暴力
  有些理解片子要表达的东西了
  影片中不存在布莱希特悖论,之所以后叙事层面观众还移情于被害者,是因为影片一开始的视角便是受害者层面,跟《天生杀人狂》《发条橙》有着根本的区别,与楼主不敢苟同。
剧情 / 犯罪 / 悬疑
迈克尔·哈内克
苏珊娜·罗莎 / 乌尔里希·穆埃 / 亚诺·弗里斯奇 / 弗兰克·捷林
& 2005-, all rights reserved 北京豆网科技有限公司  葡萄君按:也许每个行业的积累都是有原罪的。而侵权,作为手游行业的“原罪”之一,正在我们身边真实的发生着。这个话题实在太复杂,很难做出一个简单、单一的价值判断。但知名媒体人楚云帆觉得“这个行业在一片歌颂声中有时还是需要一些匕首和投枪的,虽然它改变不了任何事情”,所以他怀着复杂的心情写下此文。
  最近一段时间有几位做游戏的朋友说自己非常彷徨,因为市场上出现的越来越多的成功产品让他们觉得自己一直的一些坚持显得十分可笑,到处是山寨,到处是盗版,偏偏是这些游戏赚得盆满钵满。
  如果你经历过国产游戏发展的各个时代,你可以看到游戏开发者们的遮羞布是如何一层一层撤掉的。在以单机游戏为主的时期,尽管作品品质参差不齐,但是多数人都心怀理想,梦想能做一款让自己自豪的游戏, 所以那个时代也是类型最多样的一个时代,也留给了玩家很多美好的回忆。一些当时已经颇被诟病模仿借鉴痕迹明显的游戏如果拿到今天来说,甚至可以说是良心之作了。
  到了客户端网游蓬勃发展的初期,国内的开发者们开始争相模仿传奇、魔兽、梦幻西游等可以称为标杆性的作品,但也没有人会用这些游戏同样的题材来做,通行的做法是在玩法基础上做微创新,至多在名字上套上传奇、梦幻来给自己做些宣传。近几年来虽然也有猎刃或者套用魔兽、战神之类游戏人物的游戏出现,但是毕竟也是少数。
  网页游戏的发展则是营销堕落的真正开始,运营者们开始用各种成名游戏的素材为自己不相干的游戏做宣传,传奇、三国志、DOA等游戏的素材屡见各大游戏的宣传广告。而在开发层面,直接套用游戏素材也开始屡见不鲜,乃至知名作品的题材。而到了游戏发展的这两年,这种行为甚至成为了常态――看看市场上林林总总的动漫题材的游戏,几乎没有一款有正式的授权。
  最可怕的是这已经是一种常态了,各方都习以为常,渠道对此大为追捧,玩家不关心是否正版,开发者们习以为常,媒体也默不作声。一直以来国内游戏开发的一个常态是:在题材、美术等都有的情况下,找准一款国外成功游戏的玩法迅速复制一款推向市场――但是今天则已经从单纯玩法上的借鉴,发展到到界面、题材、美术上直接全面的拿来主义了。
  比如题材,从十多年前开始,我们就在诟病国产游戏题材的匮乏,国内的开发者们似乎只能从三国和武侠仙侠作品中寻找灵感,多年后依然如此。一方面是最广泛的民众接受度可以减少很多学习成本,另一方面国内游戏发展过快导致人才的缺乏,创意上的不足也只能如此选择――你可以不认同这种行为,但是于理于法都是无可指摘的。
  而这几年来,随着行业的发展,一些“聪明”的开发者发现可以将受众颇为广泛的日本流行漫画来填补题材上的缺失,同时也可以吸引这些动漫的受众用户,于是纷纷行动起来,所以我们可以在页游、手游市场上见到大量的海贼、火影、死神――其中除了经常被人斥责山寨的腾讯在网页端的《火影忍者OL》之外,其他的全是无原作授权的游戏。
  在单机游戏盛行而网络游戏方兴未艾的时代,在盗版游戏软件市场上你经常会看到各种各样的伪作,比如《暗黑破坏神4》、《红色警戒5》之类的游戏,经常会有玩家上当――今天的这种各种盗版山寨泛滥的情况与之就颇为相似。
  在这种形势之下,多数人的底线也不得不随之拉低,过去满腔怒火的一些行为如今看来已经是难得的节操之举,因为今天更加恶劣的行径比比皆是。所以对这种行为我的最后一丝底线是:不会去宣扬这种行为,知道自己的这种行为是错的――无论真是为了今后有理想做一款创新的游戏而积聚团队经验和资本也好,还是表面上的一番说辞都好。
  但是偏偏有些公司不是这样,比如连续出品侵权产品,比如大肆宣传炫耀。我实在不理解为什么这样公然拿着别人的东西来为自己牟利的人,还能这样洋洋自得?我们的游戏从业者,你们进入游戏行业就是为了让游戏行业从原本还算丰美的应许之地变成今天这样污垢横行的场所?我们的游戏媒体人,你们进入游戏行业就是为了帮这些可笑至极的产品做宣传,心中哪怕没有一丝一毫的底线?
  在警匪题材的影视作品中,一般会有这样的情节:黑社会老大在通过收保护费、贩毒等手段赚到足够的钱后,会开始做一些正行生意,直至将社团变成完全正当的一个企业,有时候冲突也由此产生。国内行业内多数公司在初期原始积累完成后,多数也会引入更规范和职业化的产品开发体系,版权保护也逐渐提升日程――代理国 外优秀产品、获得正版授权开发游戏。无论原罪如何,这也终归是想建立一个更规范更长久发展的企业。我希望这是未来会发生的事情。
  ―――――无关的分割线―――――
  最后的问题,你为什么进入游戏业?
  做一款自己想做的游戏,做一款让玩家认可的游戏,做一款名流青史的游戏,相信这是很多开发者最初的梦想。但是在国产游戏这高速发展的十余年来,很多人的梦想都在现实面前摔得粉碎,怀着各种目的进入游戏业的人越来越多,很多人也在嘴里高呼“我们无法改变世界,但我们可以选择不被世界改变”的同时变成了截然不同的人。是啊,坚持改变不了任何事情,梦想解决不了任何问题。
  我今年读过最喜欢的作品是诺贝尔文学奖获得者奈保尔几年前的封笔之作《魔种》,主要讲的也是理想主义的幻灭。在文章的最后奈保尔写道:“不应该抱有理想的世界观,那是一切灾祸的原因。解决也由此发端。”如何解决?书里没有答案,没人能给出答案,相信每个人有不同的理解,但我想还是应该对这个世界抱有一些希望的,所以我们还能心怀梦想,保持底线,做一些力所能及的事情。
(责任编辑:UT021)
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老游戏为什么不流行
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连接电视机种游戏机游戏……请问游戏平台运行啊
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这……虽然我不知道这是什么游戏可是这一定不是DNF是可以肯定的= =
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其他3条回答
种游戏连着游戏手柄吧电脑游戏貌似跟CS像应该读卡种游戏吧
是手柄的那种游戏……因为有一个亲戚看电视的时候看到这游戏觉得很想玩……
是超级玛丽
经验拿好小心别掉了
3D魂斗罗?
魂斗罗跟这个差很远……
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