这单机游戏什么最好玩游戏

玩家为什么会玩一款游戏很久?
一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
戏说第52期 策划整理:一游卡帕
细节追求令人持续性的投入精力,最后难放手
一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
答案之一就是细节。在现在的市场中,几乎所有的游戏都是需要做细节,而玩家在游戏里的目标设定则又多是根据玩家自己情况以及自己想要达到的细节程度来设定的。土豪玩家基本没有愿意去一点一点的做细节的人,他们会直接花费大量的钱财去快速的做满细节,但是普通玩家比不了土豪,所以很多人会选择花费时间去追求自己想要达到的细节。
普通玩家为了达到缩小与土豪在细节上的差距的目标,即使他们知道细节花费时间的过程可能是一年甚至两年,但是这类深度型玩家仍然会非常的执着,开始他们每天一点一滴的积累,期望能早点实现他们的目标,最后这种追求目标的过程便成为了他们持续性的投入精力的过程了,当他们在一款游戏中投入的精力越来越多,对游戏的感情也会越来越深,最后想要离开一款游戏时就会有很多不舍。
游戏中的细节是留住玩家的一种方式,当然也是玩家拉大和其他玩家差距的一个方式。游戏里有些玩家为了更加的完美,更加的厉害,他会花费大量的精力去做细节,当他完成了令人惊诧的细节后,我们都会佩服的称他为&毅力帝&。做细节确实需要极强的毅力,通过每天一点一点的辛勤耕耘得到回报,而当每次在细节上取得了成就后,这些玩家也会被游戏黏住得越来越紧,就好比像恋爱中的男女,在一方投入了感情很多很多之后,另一方说分手的时候,这时你很难放手。
荣誉的实现,使你得到了现实中得不到的快感
现实中,我们往往并不能想要什么就能得到什么,但是游戏里就不一样了,在游戏里,我们想要成为杀手,就能成为杀手,想要实现一统天下,成为一国之主,建立一个自己的国家,就能够实现,而当自己实现了这些现实中办不到的事情时,心情就好像在游戏中打BOSS掉了一件极品装备一样的开心,游戏中,我们可以实现现实中难以实现的目标,得到现实中无法获得的荣誉感。
事实上,现在荣誉系统已经是很多游戏中常见的一个系统了,只是荣誉系统的表现形式不同。在最经典的游戏《魔兽世界》中,有很多涉及荣誉的系统,如游戏中的战场荣誉就是一个非常好的设计,不仅玩家可以通过战场爽快的PK,还能获得荣誉换取装备奖励。像这样的荣誉系统非常好的结合了PVP系统,促进了PVP系统的发展,在增加了玩家PVP动力的同时,也使得玩家为了荣誉愿意在游戏里投入更多的时间,最后也直接的增加游戏的活跃度。
还有另一种荣誉系统,但没有《魔兽世界》的战场系统直接,如《传奇》游戏中的官职系统,它与《魔兽世界》中荣誉可兑换装备的设定不同,《传奇》中的官职系统是一个间接提升官阶的系统。在《传奇》游戏中,声望越高,游戏中,角色可升阶的官职也越高。但是和《魔兽世界》一样,《传奇》玩家是通过竞技场系统获得声望的,竞技场系统也属于PVP系统,因此在获得荣誉的途径上,这两款经典游戏都是一样的方式,都是依靠玩家和玩家之间的PK来实现荣誉的获得。
其实在游戏里不仅仅只是系统设计好的荣誉形式,还有因为玩家和玩家组成团队,因为团队的胜利而得到荣誉。如在一个团队中,你的努力给你的团队增光,打赢一场比赛,因此你得到了团队成员的肯定和赞赏,或者同团队成员一起共同对抗来敌,取得了胜利,大家都十分开心,这些形式其实都是荣誉,而现实中,和同伴一起共同杀敌,生死与共很难实现,但游戏中为我们提供了获得这种荣誉的地方。
宣泄感的满足让玩家在游戏中释放了压力
很多时候,我们不是因为游戏而沉迷,也许你不玩游戏,你也会做其他的事情,或许可能会沉迷麻将,沉迷于别的东西,总之你就是想找到一个能够释放压力的地方或者方式,所以对于一些人来说,游戏就成了一个最好释放压力的地方。
在游戏里,我们可以通过各种具有难度性的挑战副本来&扰乱&自己的大脑,让自己的注意力都集中到这个副本中,使自己暂时丢开现实中的种种,让自己可以得到一会的舒缓。还可能由于平时工作压力大,有些烦心的事情在心中,没有地方发泄,这时在游戏中痛痛快快的打一场架,也可能使自己心中的郁闷消散掉,最后能让自己更好的处理现实中的问题。
但很多人都说游戏会上瘾,也许吧,毕竟人只是人,而成不了神,但是真正会上瘾的人事实上是很少很少的,大多数的人只是为了消遣,为了找一个地方打发时间,为了使自己得到宣泄感的满足才玩上一款游戏的。有时候当我听到一些玩家说,某某游戏整天挂机挂机,实在太无聊了时,我知道他们永远不会对游戏上瘾了,可这些玩家却依然每天玩,而且玩了5、6年,这到底是为什么呢?
其实这就是因为现实中他们找不到更好让他们可以释放压力的地方,尽管现在游戏中的PK已经让他们感到十分的无聊,副本对他们也没有什么吸引力,他们也只是想做的时候就做,不想做的时候就开着游戏发呆而已,但觉不是上瘾。
也许大家觉得这样很无聊,可这样的状态就是一个玩家对游戏的寄托。可能在外人看来,整天玩游戏,整天开着一个游戏,表面上看他是对游戏上瘾了,其实他怎么会上瘾呢?一款游戏再怎么好玩,也只是一个让人释放压力的地方,而不会让人永远的玩下去,而上瘾指的是离不开,但事实证明了他们可以离开,可以很久不玩那个游戏,但之所以还继续玩,只是因为游戏是更方便缓解压力的方式,已经被他们当成一种寄托罢了。
恨铁不成钢,却依然不离不弃
如今的游戏已经多如牛毛,数不胜数了,以前是一些简单的单机游戏,现在发展到多人的联机游戏,而玩家也不再是一个人撸啊撸的时代了,而成了一个互相一起撸的时代,应该来说,游戏的趣味性、互动性、粘性是有史以来最强大的。
然而现实是很残忍的,很多玩家对一款游戏寄托了大量的感情,但是结局是恨铁不成钢,而对于游戏商来说,一切的一切,只是为了圈钱而已,根本就不会把玩家真心的放在心上。现在虽然大家都知道这样的情况,可在明知道自己会被人坑,会被人骗的情况下,为什么他们还要继续饿玩呢?
首先不得不说,垃圾游戏的制作简单,生产周期短,因此很容易泛滥,而精品游戏的制作花费巨大,风险也大,假如是一些小的开发商做精品游戏,承担的风险会非常的大,他们不敢,于是很多开发游戏的商人就只以盈利为目的了,做出来的游戏千篇一律,简单的换下画面,再弄下剧情内容就成了一款游戏,但这样的垃圾游戏却依然有大量的玩家在玩,不是因为玩家傻,只是因为现在都是一样的游戏罢了。
现实中,玩家没有商家想的那么好骗,没有商家想的那样钱多人傻。在一个垃圾游戏里他们愿意花钱,只是因为在游戏中有了共同玩耍的伙伴,而你的游戏只有充点钱才能打打架,才能和同伴一起去杀BOSS,一起去体验激情,让自己的内心悸动起来,因此才会充点钱。也许商家们才不在意玩家是怎么的一种心态,只要自己能够赚到钱就好了,但这些商家跟本就没有弄清楚,玩家们只是因为有朋友,只是因为有同伴,所以才不愿意离开,才依然坚守着一款游戏罢了,而你们却一而再再而三的辜负了玩家,真是该死!
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大家来吐槽当前位置:&&&专家分析:为什么手机游戏比游戏主机更受欢迎
  我们中的大多数人至少都玩过几次手机游戏,并且注意到了这与我们在PC,电视,主机或掌上游戏机上玩游戏的体验有所不同。我们经常会在一个特殊情境或场所体验手机游戏乐趣,或者说我们是受到特殊行为的推动。手机游戏拥有各种优势和劣势,并因此将带给我们一些很棒或者糟糕的游戏体验。在过去几年里,手机游戏已经变成了一种大受欢迎的活动了。还有人声称手机游戏将会取代掌机游戏。根据IDC,在2013年,玩家在手机游戏(包括智能手机和平板电脑)上的消费将超过掌机游戏。这一点非常有趣,因为手机设备并不是真正的游戏主机,但却演变成为了大受欢迎的游戏设备。为什么我们会如此沉迷于这种体形娇小的娱乐设备呢,它甚至未拥有便利的按键和控制器。
  让我们分析至关手机游戏沉浸式的一些元素,并将其与主机,PC等游戏设备进行比较。
  屏幕大小
  4英寸的手机屏幕并不能取代52英寸液晶显示屏所带来的游戏体验。我们并不能从这种小小的手机屏幕上感受到深度的游戏世界。有人对《星噬》这款游戏进行了研究。以下是从T. Lavender和D. Gromala对于手机游戏沉浸式的研究中摘录的内容:
  osmos(from 148apps)
  &该研究将比较3种不同大小的平台(包括两种便携式设备)的沉浸式,以此探索沉浸式与屏幕大小的关系,并挖掘沉浸式手机游戏的潜力。之所以会选中《星噬》这款游戏是因为这需要玩家的关注,并有利于沉浸式体验的表现。《星噬》也拥有其它沉浸式特征,包括挑战和各种任务,具有一致性的游戏世界以及较高的视觉和音频质量。除此之外,这还是一款很容易学习的游戏,并且能够出现在不同规格的平台上,如台式电脑(Mac OS X和Microsoft Windows),平板电脑(iPad)以及智能手机(iPhone/iPod Touch,Android)。不同版本的游戏规则都一样,从而让跨平台比较变得更加有效。&
  这一研究假设了屏幕大小会对游戏沉浸式带来积极影响,也就是&比起iPad和iPhone版本,iMac版本的《星噬》会带给玩家更高的沉浸式体验。&显然更大的屏幕能够赋予玩家更深层次且更棒的游戏&感&,但这仍然不能回答为什么手机游戏如此受欢迎。下一个元素也与这一研究相关。
  玩游戏的舒适度
  手机设备不具有控制器(注:包括特殊的按键,操纵杆,让人舒适的键盘以及鼠标)。出品,qwerty键盘以及几个功能按键便能运行,或者我们也能够轻敲或滑动游戏,但这却不可能像鼠标那么精确。让我们再次回到对于《星噬》的研究。有个人的想法很有趣:&在较小的平台上,玩家将使用手指去操纵角色,而鼠标则在iMac中扮演媒介。因此,任何沉浸式的区别可以由触觉元素所决定,而非屏幕大小。&不管屏幕多大,我们更希望能在游戏中&碰触&对象,并真正感受到自己在控制它们,我也相信这是我们为何如此沉迷于手机游戏的一大原因。
  另外一个元素便是我们想要游戏的方式。我们之所以会沉浸于手机游戏中,是因为我们可以随时随地玩这类游戏,只要自己感觉舒适便可。在很多情况下,当我们躺在床上不愿意打开PC或主机时,我们便会更乐意使用智能手机或平板电脑去玩游戏。
  游戏的长度
  我们必须承认,手机设备并不适合大型MMO游戏,策略游戏或FPS。因为如果只是花费几个小时的时间我们便不能感受到这类游戏的魅力。我们经常在手机上玩一些休闲且快速的游戏,但如果游戏较为复杂,我们便会缩短游戏时间,并在之后再次尝试。所以基本上来看,这里的沉浸式是受到较短的游戏长度所推动,即赋予了手机游戏在不同情境下的优势,特别是当我们不想花很长时间去对抗地牢中的boss时。
  手机游戏中的音频体验总是不如PC或主机上那般出色。音频将能创造出一种特殊的氛围(如恐怖的声音,令人毛骨悚然的音乐等等),进一步维系玩家与游戏世界之间的关系,并感受到游戏的深度(特别是基于环绕系统)。在单声道扬声器中,我们并不能获得这种体验,反而只能听到点击,提示以及特殊行动等声音,当然也有音乐,但是却只有在带上耳机后才会感觉好点。举个例子来说吧,HTML5手机游戏便仍带有声音问题。但是以我个人来讲,我更喜欢安静地玩手机游戏,不管它是基于何种技术。尽管缺少声音深度,并且人们也仍希望听到有趣的提示,以及美妙的音乐,但是我觉得我们不能像面对较大的主机游戏那样强调这点。
  说实话,当我们开始玩一款手机游戏时,我们并不会去寻找PC或电视等大屏幕所给予的体验。我们会因为一些不同的元素而沉浸其中,并寻找完全不同的游戏感。而因为我们可以在床上(注:甚至可以边看电视边玩游戏),凳子上,甚至在帐篷里等玩游戏,而不受电缆的束缚,所以我们会觉得这种游戏方式非常自在。这种沉浸式也源于我们愿意花时间去玩游戏的方式。如果我们并不是真的想要长时间坐着并敲打键盘,我们便可以拿起智能手机而短时间地挑战一款休闲手机游戏。因为手机游戏很简单且够便宜(相对PC或主机游戏而言),所以我们更乐意去购买它们。我相信这些元素便是这种小型设备能够取得成功的主要原因。虽然它们并不是真正的主机,但却拥有绝对的优势能够帮助许多游戏爱好者解决一些困扰的问题。
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