这有什么好玩的单机游戏游戏?

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为什么游戏平媒纷纷倒下了?
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这是什么游戏啊?
农民可以砍树 采矿和采食物
还可以打长颈鹿和大象取肉 是帝国时代吗?
帝国时代里好象没看见过大象。。。如果是请告诉我什么版本的,有知道的朋友请告诉我 谢谢了
是不是地球帝国啊
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大家还关注  “我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。” 2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中如此表示。
  直至今日,阿里巴巴还是终于开始涉足游戏行业。在阿里巴巴自身的电商业务上,在国内已经处于无人能及的地步。从网络时代的发展,手机淘宝的下单比例已经开始极具增长,在2013年的双11中,手机淘宝的下单比例高达24%,这也是网络时代进化到移动互联网的一个讯号,于是在日,阿里巴巴在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。
  但是至于阿里巴巴要进入游戏的真正原因是什么?洪波对此作出的点评是:“阿里一定要以狠抽马云脸的方式进入手游,真的不是为了赚钱,如果你以为阿里眼馋这琴,你真是低估了阿里。也真的不是为了打破垄断,如果你以为阿里是市场公平的维护者,你真是高估了阿里。阿里真正想要的,是攥住腾讯的睾丸。问题是,阿里攥住的很可能只是裤裆。”
  不过对于业内人士来说,阿里进军游戏的一大因素是眼红腾讯QQ和微信的分发平台,意欲单挑腾讯,那么作为BAT中的两家大战,这确实是吸引了不少人的眼球。不过从最初来看,这条挑战之路真是充满了坎坷的。
  阿里游戏的三次挫折
  雄心壮志高调入场的阿里在游戏市场中并没有赢来首战告捷,在日,阿里游戏推出了《疯狂的玩具》,而就当时的百度指数和玩家口碑来看,这款游戏几乎无人问津。一个依附于用户数已突破4亿、日活跃用户达数千万的手机淘宝的手游,在百度上的日搜索量可能还没达到100次。从下载量来看,就更惨淡了。这款在淘宝上力推,并给出绝对好位置的产品,下载量不过50万——可以对比的数字是,360手机助手上排名前十的游戏,每日下载量在17万——50万之间。对面这样的问题,CP几乎幻灭了对阿里游戏的希望,看来28分成也是不好拿的啊,看来还是只有把希望寄托于一些以游戏起家的传统渠道。
  但是初尝失败的阿里游戏并没有因此后退,阿里游戏在3月再次宣布独家首发SEGA的招牌产品索尼克游戏——《索尼克冲刺》,而这款产品据阿里游戏透露在测试阶段安卓平台的下载已过百万,所以对iOS的此次发布是具有很大的信心。不过对于这款产品而言,曾有业内人士对手游矩阵记者分析:“阿里拿下《索尼克冲刺》,是一步好棋,在没有多少CP选择阿里平台的时候,把这款产品拿过来撑门面,让自己“高大上”一点还是没问题的。不过话说回来,这也是公关意义大于产品意义——这款游戏在App Store日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂,阿里凭什么玩得转?”虽然说这款游戏相比上款游戏而言已经有了不小的进步,但是对于一个以挑战腾讯为目标的游戏平台来说,这次也并没有一点拉近距离的感觉。
  再之后,4月,阿里游戏再次宣布独代韩国手游《突突三国》剑指国内手游市场之时,原计划是在5月将这款游戏在中国市场上架,但是到了最后除了这次宣布之外,《突突三国》便石沉大海了无音信。到了最后也没有查到关于这款产品的相关消息。虽然不知道是游戏产品的问题还是因为和开发商之间的协调不到位,对于高调进军手游市场的阿里来说,这三次的出击都算是以失败告终。
  历经三次挫折,阿里游戏终于明白游戏和电商是不一样的,想要挑战腾讯,似乎言之过早。虽然守着游戏这个宝库,但是宝库的开门密码似乎不再是“芝麻开门”,阿里游戏最大的困境便是没有找到游戏市场的入门密码。
  芝麻再开门
  阿里游戏的前几次的分发都算不上成功,于是从曾经喧嚣一时变得默默无闻,暗自努力。直到2014年7月,阿里游戏宣布正式代理《暖暖环游世界》安卓版本。阿里游戏的宝库就此开启。
  《暖暖环游世界》是一款2D换装类手游,同时集成了养成+RPG类型。更重要的一点是,这款游戏的受众群体更加偏向于女性玩家,此前国内则很少有女性向方面成功的产品。而针对阿里平台来说,最大的优势则是对于女性用户有着非常深刻的认知,这点基本是其它游戏平台无法比拟的一点。于是在这次的合作中,阿里倾斜了更多的资源在《暖暖环游世界》上,这不仅仅是需要为了才建立的阿里游戏扫去之前的不快,更是希望试探和自己平台接口更加吻合的产品会带来什么样的质变。
  在这款产品的代理中,除了用到了淘宝的图文之外,还引入了更多具有阿里巴巴特色的电商资源。如天猫商家合作、植入同款商品;提供天猫店铺折扣券等。同时服装品牌、箱包品牌、珠宝品牌的合作模式也在天猫中首度开启,在游戏中,每一件虚拟合作商品旁,附有“购买同款”的按钮,点击即可直接在游戏内浏览天猫的商品详情页,并下单购买。此外,卖家还会为游戏的玩家提供天猫店铺折扣券。这种娱乐和电商的完美融合便是阿里游戏新宝库的钥匙——女性玩家和电商优势。
  阿里游戏的生态圈
  除了阿里游戏强悍的硬件条件支付宝、天猫和淘宝之外,阿里游戏的最大软性优势便是拥有数量众多的付费女性用户。这是一个不可小觑的事实。根据年初移动游戏推荐引擎PlayPhone的报告显示,68%的移动游戏玩家为女性,当然这份数据是来源于美国,所以在中国看似没有太大的可比性,但是在7月份腾讯曾发布了一份关于全国手游用户的调研报告,报告指出:从男女用户分析,手游玩家中男性的比例是58%,而女性的比例已经达到了42%,手游中女性玩家撑起了半边天。相比端游及页游中男女比例失衡现象,手游的玩家群体较平均。不过就在这份报告之前,某机构的调研表明,女性用户在手游群体中的数量在持续增加,也就是说在未来,该比例还有可能继续平衡。
  在另一份报告中显示:在玩手机网游的用户中,有66.02%的用户,会付费购买一些自己需要的东西,有15.93%的用户购买过外表装扮、16.64%的用户购买过限定物品,26.37%的用户购买的是升级相关的道具,来更快的升级,还有6.55%的用户购买过追加关卡功能。其中关于外表装扮的比例达到了近16%,这说明女性玩家的购买消费力还是非常高的。
  同时在各大媒体关于淘宝和天猫上的相关报道,女性的消费能力在淘宝上是高于男性,而其中2013年3月至2014年3月的天猫销售榜上来看,店铺交易量排行前10名的店铺清一色全是女装品牌。
  从以上的数据分析中可得出,手游女性玩家是一个不可小觑的群体,这个群体还在持续增加,并且拥有着惊人的消费能力。这也就印证了阿里游戏的生态系统——女性和电商的结合。
  折翼小鸟欲重飞
  在《暖暖环游世界》取得成功之后,Rovio旗下新作《愤怒的小鸟思黛拉》也与阿里游戏取得合作,成为了阿里游戏最新的产品。
  Rovio是经典热门手游《愤怒的小鸟》的开发商,这一系列游戏目前的全球下载次数超17亿,玩家超2.6亿。不过该公司的收入并非全部来自于游戏,在2013年全球移动互联网大会上,Rovio的市场总监Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是来自于游戏的周边产品,包括动画、玩家、服装等等。
  但是在2014年的财报中显示,该公司营收小幅上涨2.3%,净利润大幅下滑,下滑幅度超过50%。2013年,Rovio公司实现营收1.56亿欧元(约合2.16亿美元),相比2012年仅增长2.3%;净利润为2690万欧元(约合3720万美元),不及万欧元净利润的一半。虽然在2014年Rovio曾发布了多款产品想要进行突破创新,包括赛车、RPG等不同类型的手游,但是从其它产品的畅销排行中看,其受欢迎程度依然不能达到最早的小鸟的水平。  
  而Rovio看重阿里的理由也不是阿里游戏在游戏分发上面的能力,如果真的要找量的话,以Rovio的条件,在国内是很容易找到经验更为丰富的发行商。既然Rovio有一半营收都来自于周边产品,那阿里旗下的天猫平台自然是Rovio所不能放弃的。所以Rovio看重的是在于阿里游戏独特的生态圈,女性用户和电商模式的相结合成为了Rovio的续命仙丹。
  阿里游戏能否打造新的手游生态模式
  阿里游戏独特的生态圈让他在手游行业中有着独树一帜的风格,如果《愤怒的小鸟思黛拉》也因此而获得成功的话,那么接下来的手游电商模式就会成为动漫IP、影视IP等重头戏,阿里游戏也会因此在这种模式中获得巨大的利润,长远下去阿里游戏就会因此走出一条和腾讯完全不同的手游平台之路。而在积累了女性玩家和电商模式的经验之下,随之而来的手游泛娱乐化以及重度手游的代理对于阿里游戏来说也都会慢慢上手,那么阿里游戏和腾讯的分庭对抗之势也是指日可待。
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手机游戏时代下 为什么不少人还怀念掌机?
&  转眼间,一年一度的ChinaJoy展会又将拉开帷幕。以目前的架势来看,今年的大腿展又将会是一场手游公司间的角逐。时至今日,以低门槛和高人气著称的手游平台已经成为了各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游戏大作层出不穷,而掌机方面的&代表选手&PSV却只能凭借着一些衍生作品和独立游戏强撑场面;3DS方面,虽说第一方大作和第三方作品都异常给力,但仅凭一场&任天堂E3特别直面会&的话,也着实很难提起玩家们的兴趣。
  前阵子,一名读者在有趣点官方微博中向我们提问:&未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?&说实话,笔者对着这简短的提问思考了很久。今天,我们就来聊一聊我们熟悉却又陌生的掌机帝国,谈一谈这个时代符号是怎样没落的。
  一、掌机是如何诞生的
  Game Boy的成功告诉了我们一个简单却又复杂的道理--简单、便携与有趣才是掌机存在的真正意义。
Mattel Auto Race
  1976年,世界第一台电子游戏掌机&Mattel Auto
Race&诞生了。虽说这台&掌机&的屏幕只是一排排发光二极管,但这台具有跨时代意义的设备确实也开创了游戏主机移动化的进程。
Game&Watch
  1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。只不过,Game&Watch这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的,这个不大不小的缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一。
  1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game
Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了无数的优秀游戏作品。这款掌机中,我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等几乎所有的任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。
《马里奥大陆》
  如果说索尼的Walkman引领了随身音乐的浪潮的话,那么Game
Boy无疑就是掌机游戏的领路人了。1989年4月,得益于任天堂极具创意的广告宣传和《马里奥兄弟》的首发护航,这款主机的销量在很短的时间内就突破了百万。当游戏厂商们发现Game
Boy游戏研发成本低、利润丰厚等特点后,各大游戏公司就更是对这款掌机趋之若鹜。Game
Boy的成功给世嘉和NEC等公司带来了极大的压力;很快,NEC公司便拿出了自己的应对措施--PCE-GT;世嘉也在几乎同一时间推出了GameGear。
  1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机--GameGear。虽说这款掌机推出时的声势浩大,性能也比任天堂Game
Boy强上无数倍;但因为GameGear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(6节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。在当时,GameGear几乎全方位地超越了Game
Boy。然而,GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。即便如此,这台掌机也是世嘉在游戏机领域中第二成功的游戏硬件产品,它以1100万的销量到达了此后世嘉土星和DC都未曾达到过的高度。
  1990年12月,PCE-GT的发布明显是瞄准了圣诞节市场,谋求通过新主机的发布与Game
Boy在掌机市场中分一杯羹。与GameGear不同的是,PCE-GT并不是一台NEC原创的游戏掌机,它的游戏载体依旧是1987年NEC推出的家用游戏机卡带(俗称HU-CARD)。很显然,NEC打算用比较成熟的家用游戏机平台来保证掌机平台游戏的质量,同时也为PCE-GT游戏的销量提供另一个发展平台。作为一部游戏掌机,PCE-GT的硬件配置无疑是相当奢侈的。首先,该主机采用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作为显示媒介。这无疑比Game
Boy高出了不止一个档次。另外,PCE-GT搭载了通信端子以及耳机接口,这些都让玩家对战以及享受原汁原味的游戏成为了可能。PCE-GT的屏幕还支援自动保护以及自动关机功能,这在游戏机领域还是首创。更为不可思议的是,PCE-GT在当时甚至还可以用来收看电视节目,当然这也是PCE-GT命名的由来(Game&TV)。
PCE-GT的续航就是个悲剧
  然而,如此强悍的主机在任天堂的面前却与GameGear遇到了相同的问题--续航问题(1小时续航)、高额的售价(约45000日元)和笨重的机身严重影响到了它的销量。在我国,PCE-GT的普及程度极低,高昂的售价和非常不靠谱的续航一直影响着它的命运。即便如此,当年能在掌机平台上玩到原汁原味的《街霸2》也是一种至高的享受。虽说这款掌机并没有成功,但它的出现无疑也是当年掌机市场中的必然性产物。
国内早期的掌机玩家聚会
  可以说,在80年代末、90年代初期的掌机市场大战中,Game Boy的成功也从某些层面上也反映出了玩家群体对掌机游戏的几个需求点:
  省电&续航:上文中我们也曾说到,GameGear和PCE-GT这两款游戏掌机都因为其令人发指的耗电性而吃了哑巴亏。反观任天堂,Game
Boy在当时功耗控制技术尚未过关的情况下选择了黑白屏幕。这个选择虽说简单粗暴,但也成功的为Game
Boy带来了近20小时的续航时间。在这一点上,几家公司的决策可谓高下立判。
  便携性:同样是自身定位问题,GameGear和PCE-GT把自己家的掌机产品完全当作了缩小化的主机,这也就直接导致了世嘉和NEC制造的掌机性能过剩、功耗过强。在当年,强悍的机能势必会需求更大的内部空间,这就是GameGear和PCE-GT无比硕大的原因之一。玩家们总不会希望整天带着一个&板砖&逛来逛去,何况出门时这两款机器的续航只能坚持一两个小时&&
  游戏软件:众所周知,任天堂在Game
Boy中先后推出了《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等大作,随后的&《口袋妖怪》系列&更是引爆了玩家们的热情。除第一方作品外,史克威尔(现为史克威尔&艾尼克斯)更是不疑余力的为Game
Boy推出了众多的佳作予以支持。同样,任天堂的这一部优秀掌机也为第三方游戏开发商提供了丰厚的回报。这其中,《沙加
魔界塔士》就是史克威尔当年的第一部百万销量之作。除此之外,90年代火爆全球的《俄罗斯方块》也是当年Game
Boy与GameGear命运的转折点。在任天堂和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中,任天堂的获胜直接导致世嘉被迫取消并销毁数以百万计的《俄罗斯方块》成品软件。凭借着《俄罗斯方块》的巨大成功,Game
Boy的销量更是扶摇直上,成功突破了千万大关。要知道,《俄罗斯方块》是当年Game
Boy平台中销量最高的软件(全球累计销量2800万,不包括复刻版本)。
  价格:据了解,同时期的三款游戏掌机的发售价分别是这样的--Game
Boy(8000日元)、GameGear(19800日元)、PCE-GT(44800日元)。单从售价方面考虑,你会选择哪款掌机呢?
  可以说,Game
Boy奠定了游戏掌机的一系列标准,这些标准包括屏幕、按键、供电和卡带等等。这款成功的掌机无论是从销量上还是从游戏素质上都远远领先于同时期其他厂商所推出的产品,Game
Boy的横空出世代表着一个崭新时代的开始。而这个时代,是完全属于Game Boy的。夸张地说,在当年的掌机领域中几乎没有人可以与Game
Boy抗争,甚至连望其项背的资格都不具备。从1989年开始,Game Boy开始了它长达10年的统治时期。这款掌机除GameBoy Pocket和GameBoy
Light这两款改进产品外,没有进行过任何机能强化。在这浩浩荡荡的十年间,任天堂仅凭一部Game
Boy便改变了无数玩家的游戏习惯,为他们带来了纯粹且快乐的游戏回忆。
  二、掌机的巅峰时期
  2001年初,任天堂发布了Game Boy后续机型Game Boy
Advance(GBA)。由于完全没有对手,所以这款掌机设备得以迅速普及,随后便非常顺利地拿到了全球8151万台的惊人销量。从GBA开始,任天堂将旗下的掌机设备推向了32位机时代,主机性能的提升也为游戏带来了更精美的画面。
  2003年2月,在GBA初版发布两年后,任天堂终于推出了一款具备锂电池、屏幕发光且可折叠版本的GBA--GBA SP。很多玩过GBA
SP的玩家都知道,这款掌机相比GBA来说更为小巧精致,在夜间游玩的时候也终于摆脱了光源的限制。正因如此,这款小巧可爱的掌机受到了玩家们的广泛欢迎。一时间,GBA
SP的销量占据了GBA总销量的半数以上。也是在那个时候,任天堂终于看到了中国市场的巨大潜力,GBA、GBA
SP和GBM这三个设备也都在中国地区正式发售过行货版本。虽说由于神游公司的&神游&态度和政策等原因导致了诸多问题的出现,但不可否认的是,GBA系列游戏机确实在中国开辟了一场游戏掌机的&黄金时代&。
  虽说任天堂凭借着其深厚的运作功底使之在掌机游戏市场取得了巨大的成功,但在这如同&垄断&般的市场中却很少有公司胆敢挑战它的权威。2004年,索尼终于站了出来,声势浩大的PlayStation掌机计划这次是真的让任天堂坐不住了。主机游戏方面,PlayStation
2完全将NGC按死在了襁褓里。掌机方面,PSP的凌空出世则绝对会将当时风头正盛的GBA系列主机完爆。面对着电视游戏主机NGC的全盘败退与掌机GBA的逐渐疲软,时任任天堂一把手的岩田聪打出了第一张&不合常理&牌--推出双屏游戏掌机NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的钟摆启动时,这台主机却在其全盛时期被斩于马下。如果当时任天堂以不变应万变,用GBA对阵强大的PSP,那么在那场战争中,任天堂绝对会倒在索尼的强大机能面前。可以说,任天堂通过这不合常理的一招,成功逆转了旗下主机的不利局面,同时一并绞杀了索尼的怪兽--PSP。
  2004年底,声势浩大的索尼PlayStation掌机计划就这样与&见招拆招&的任天堂DS掌机如期相遇了。
  2004年11月,任天堂DS系列掌机的第一代产品上市。这款游戏掌机虽说在上市初期没有受到应有的&待见&,但NDS凭借着其创新的玩法和卓越的游戏性,一举达成了世界范围内的销量神话。NDS的出现一改GBA时代的整体设计风格,采用了上下两块的3英寸屏幕,其下屏幕的触控设计一举颠覆了过往游戏掌机的操控概念。不仅如此,NDS掌机的首发护航游戏也是十分豪华。这其中,《超级马里奥64
DS》、《口袋妖怪
Dash》和《大合奏!乐团兄弟》等游戏几乎完全发挥了双屏幕和触摸屏的优点;再加上随后推出的&《任天狗》系列&和《为你而生》等作品,NDS在两年内就售出了近1亿台主机,又一次创造了游戏主机历史中的销量神话。
《任天狗》
  2004年12月,索尼PlayStation
Portable(PSP)正式发售。如果说GBA是第一代游戏掌机的末代皇帝的话,那么将这位末代皇帝从皇座上一脚踢开的人就非PSP莫属了。这款采用了家用游戏主机级别处理器,性能处于PS1和PS2之间的游戏掌机凭借着其极为强悍的性能直接强行令任天堂与自己的全新掌机平起平坐,甚至有一举&干翻&任天堂的气势。除此之外,这位不速之客也带着其&如纸制印刷品般&精美的画质、高清的屏幕、硕大的内存与&黑科技&UMD光盘给任天堂展示了自己的下马威。除游戏性能外,索尼这家一直致力于多媒体服务的公司也令PSP拥有了强悍的视频/音频播放功能;同时,这家一直注重&外表&的公司也为这台全新的掌机设计了炫酷时尚的外形。
  经常关注索尼公司的人都对索尼一直以来坚持的信念有所了解,这家拥有磅礴野心的公司既然将PSP定义为&21世纪的Walkman&,那么索尼想要做的就肯定不只是游戏这么简单。在当年那个手机性能极为低下的年代,索尼所倡导的多媒体便携平台的存在意义之一便是将消费对象的年龄层次和适用范围尽量拓宽后,将广大消费者们从家用多媒体娱乐平台延伸至多媒体娱乐平台。
  当然,PSP凭借着其&怪兽般&强悍的机能和优秀的多媒体体验在那个年代中赢得了数以百万计玩家的喜爱。当年的索尼也为了自己的承诺和目标推出了非常多的PSP外设产品,可以说,除了通话功能,这款掌机在当时几乎&无所不能&。
  然而,任天堂对索尼所倡导的多媒体功能却不屑一顾。与索尼的&无所不能&相反,任天堂所推出的NDS延续了他们在游戏方面的专注性,将更多的心思放在了游戏上。利用了双屏幕的NDS,可以使玩家在不切换界面的情况下方便的看到游戏中的更多信息;触摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制游戏;通过机身中设计的麦克风,玩家可以在中通过声音和气流控制游戏中的各种事件。可以说,这一系列贴心又新奇的游戏体验又一次彻底颠覆了人们对游戏掌机的认识。反观索尼的PSP,除去它强悍的机能和丰富的多媒体性能,它所保留的与游戏真正相关的东西已经少之又少。正因如此,真正想安心玩游戏且希望通过游戏带给自己简单又快乐的人们往往在选购时便坚定了自己&任饭&的身份。
  在PSP和NDS系列掌机制霸天下的年代中,NDS系列掌机的成功再一次证明了&纯粹游戏&带给玩家们的杀伤性。在掌机游戏的历史长河中,任天堂一次又一次的凭借着其优秀的第一方作品创造了数不胜数的千万销售神话,在如此恐怖的软件销售奇迹中,任天堂也为自己带来了无数的玩家。在动辄千万装机量情况下,诸多第三方游戏公司也从中看到了NDS在游戏市场中的绝对优势,从而纷纷加入,创造了更多的游戏大作。这其中,&《勇者斗恶龙》系列&就是最好的例子。我们说,任天堂旗下主机的成功绝非是偶然性的个例,而是其多年来强调游戏性和游戏体验的最终结果。在任天堂的世界观里,出色的游戏不一定需要好的画面,游戏性的表达也不比追求CPU性能的强悍。实际上,这一说法对于游戏开发商来说也是一个非常容易接受的观点。简单纯粹的画面减少了游戏的开发成本,将游戏开发的重点投入到游戏的更多出色玩法上,无疑也会加强游戏在玩家心目中的形象。不过,这种对玩家、开发商以及硬件公司三方面都有利的思想模式却始终没被索尼所接受。
  对于庞大的索尼公司来说,PSP这台掌机承载了太多的希望与梦想。上文中我们也曾提到,索尼希望通过这台掌机使现有的消费者们接受并热爱移动多媒体游戏平台。由于索尼旗下的产业链异常庞大,所以索尼希望将旗下的游戏、电影、音乐甚至数码影像行业等诸多资源汇集到一台可以承载的平台之中。于是乎,PSP就这样诞生了。作为&新潮时尚游戏机&的,PSP在当年凭借着其无与伦比的画质体验和多媒体性能成为了玩家们手中的至宝、&核心游戏&的代名词。即便在与NDS的厮杀中,PSP的生存哲学制约了自身的发展;但凭借着其出色的画面表现,PSP还是吸引了一大批对画质有强烈需求的游戏厂商。很自然的,高画质的游戏也吸引了众多的PlayStation电视主机游戏玩家。这其中,《怪物猎人》、《战神》和《GTA》等游戏就是最好的例子。同样,索尼与任天堂完全不同的理念也影响到了游戏开发商们的多样反馈。一些开发商认为,出色的画面表现可以提升游戏的表现形式,为旗下作品提供更多的可能性;而另一些开发商认为,出色的画面同样也就代表着需要增加巨额的开发资金,在PSP本来就不高的装机量面前,想收回成本并大捞一笔的可能性并不是很高。
《怪物猎人》
  以PSP和NDS时代为代表的掌机游戏巅峰时期,掌机的发展方向分为了两种。一种是索尼为代表的多媒体娱乐终端,另一种是以任天堂为代表的&游戏至上&掌机。实际上,这两种意识形态都有其特有的优劣之处。但无论如何,那个时代的游戏与主机也都处在一个生态平衡且前途光明的时期,直到手游的异军突起。
  三、掌机时代的没落
  2014年6月,索尼宣告PSP正式停产。这款传奇性游戏主机的正式停产,也标志着一段游戏历史的终结。在索尼的最后一次销量调查中,PSP以其7600万的销量为自己的历史画上了一个句点。PSP停产后的第9个月,索尼的最新游戏掌机PSV销量终于突破了1000万。2015年3月,外媒VGCHARTZ发布了PSV的硬件、软件销售情况调查报告。报告称:&目前PSV平台销量榜第一名《神秘海域
黄金深渊》,销量为142万&。这个数字我们该如何理解呢?我们&无耻&的和3DS平台游戏销量对比一下。在同样的报告中,&3DS销量榜第一名《口袋妖怪
X/Y》,销量为1267万&;翻到3DS榜单的第24名,《王国之心 3D》销量为144万。面对如此大的销量差距,我们能得出怎样的结论呢。
  近年来,掌机游戏市场的大幅度萎缩超出了所有玩家的想象。进入触屏时代之后,智能手机的进化速度快得令人吃惊,几乎每天都有一款作品问世出来挑战传统掌机的硬件性能优势,两者之间的差距已经日渐缩小,某些程度上甚至难以辨认。任天堂的NDS在当年开创了触屏掌机及碎片玩法的先河,但却万万没有料到,就在不久之后,这一自己一手打造的市场口味及流行趋势,就这样拱手让给了智能手机市场。眼下的手机游戏几乎重现了掌机小游戏的所有魅力:轻松有趣、简单便捷、老少咸宜、粘性适度。对于大部分轻度玩家用户而言,自己完全没有理由再去购买一台价格不菲的掌机--尤其对于女孩来说,包包里空间有限,放个手机或iPad便已足够。
  当前,掌机游戏正在面对来自同族的强大竞争,这股竞争几乎是毁灭性的,但尚不足以致命。面对经过一系列进化后咄咄逼人的新世代手机游戏,掌机游戏也必须采取革命性的转型,这是一个行业的本能行为,也是数码生物界的进化论。它逼迫着掌机产业必须拿出更加吸引人的革命手段,才能重新占领人们的钱包与视线。譬如更加另类的硬件特色(多屏组合、裸眼3D)、更加多元的操作手段(声控、多轴感应)、更加潮流的外形设计(流线、透明)以及最关键的--更艺术化的游戏体验。
《怪物猎人2G携带版 for iOS》
  目前,越来越多的传统大型游戏厂商开始在给iOS及安卓系统打造专属游戏,其中不乏自家招牌作品的移植复刻,譬如《怪物猎人2G携带版 for
iOS》、《最终幻想Ⅶ》、《DJMAX》、《逆转裁判》&&从动作到角色扮演到音乐到文字推理,各种游戏类型不一而足,以iPhone为首的主流手机及平板电脑也基本可以在性能上完整吃透这些作品。可以毫不夸张地说,也正是这些因素导致了PSP的提早退役,甚至连PSV里的PSP经典怀旧游戏商城亦变得有如鸡肋,手机载体从硬件到系统上的广袤兼容性提前让这些主打新瓶旧酒的掌机项目夭折了。
  现如今,一味追求性能的PSV受到智能手机的冲击之后,已然走到了索尼为自己砌筑的死胡同之中。秉承着创新性和游戏性的3DS在智能手机的冲击面前,仍然活得有滋有味。追其根源,我们还是要回到游戏机成功的关键问题上--软件和游戏至上精神。Game
Boy和GBA时代,任天堂在画质和续航这两个矛盾点中选择了续航和游戏性,最终证明了画质并非是掌机的必须。NDS和PSP的时代,任天堂告诉了我们创新性和出色的游戏体验才是掌机的真正生存之道。3DS、PSV和手游时代,任天堂将自己的独特性、多元性和游戏性发挥到了极致,才勉强在这个新的时代站稳了脚跟。
  以过往的经验来看,游戏掌机至少需要3、4年的事件才能实现一次更新换代,然而智能手机市场却是以每半年换代一次的节奏疯狂发展着。我们相信,任天堂目前独有的裸眼3D技术在智能手机中实现并非难事,iPhone的指纹识别和Siri更是带给了智能手机无限的可能。在如此强大的对手面前,游戏掌机的没落难道真的是必然性事件么?
  四、故事还未开始 就看到了答案
  回到文章中最初的那个问题:&未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?&实际上这个问题与网络上的&PSV有没有前途&、&任天堂的手游为什么还不出&等问题十分类似。这样的提问其实都陷入了一个误区--以为硬件是游戏市场的惟一决胜因素,既然某某公司的硬件落伍了,那么就该完蛋了。
  以任天堂为例,这家公司说到底其实是一家软件公司,它的硬件只不过是自家软件的独占平台而已。硬件的落伍对于游戏本身来说其实并不是很重要,只要做好自己的游戏,自然会有玩家找上门来。任天堂坚持并贯彻这个理念已经有30多年了,虽说这其中有起有落,但追求纯粹乐趣的理念终究是靠谱且有效的。
索尼全球工作室总裁吉田修平
  两年前,索尼全球工作室总裁吉田修平就曾公开表示:智能手机和廉价甚至免费的游戏应用已经毫无疑问地蚕食了掌机游戏市场。吉田修平在接受媒体采访时表示:&有人在TGS上问过我,手机游戏对掌机游戏的冲击有多大。我的回答是,非常严重,毋庸置疑。&事实就是这样,随着移动智能设备的崛起,手游已经成为了绝大多数玩家打发零碎时间的首选利器,恐怖的装机量加上出色的性能也使得手游市场的可能性不断延伸。以目前的游戏市场来看,各大游戏开发商都早已察觉到手游平台的更多可能,纷纷转型开发移动游戏。按这种形式发展下去,掌机游戏平台很可能会步街机游戏的后尘,成为一种边缘化的产业。
每年几百部的所谓抗鼎力作、最强手游
  那么,在那个历史性时刻到来之前,你会选择花200元买一款高完成度的出色游戏呢,还是去下载一款暗藏深坑的&免费游戏&呢?如果你想选择后者,那么在这个纷杂的游戏世界里,如果可以的话,请尽可能支持一下一次性买断的出色手游。
枪战游戏都可以来一发十连抽
  对于中国很大一部分手游玩家而言(或者说,这部分人根本都不能称作为玩家),那些粗制滥造的国产手游很可能是他们所接触到的所有游戏。在没接触过真正完整的、高完成度的、充满了纯粹乐趣的游戏之前,这些人被灌输了一种&游戏就是这样,待我十连抽之后再与你在比武场中相见,虐不死你&的观点。在那些为了收费而不惜牺牲游戏节奏的&免费手游&中,不少人都对传统的卡牌游戏丧失了最后一丝希望,他们认为这类游戏千篇一律,已经走到了穷途末路。然而事实上,这些被称作为玩家的人并没有机会体验到真正高质量的卡牌游戏,这是一种多么悲哀的现实?
  最后,有趣君想用一位&玩家&在论坛中与我们的对话来结束此文:
  &你们有《炉石传说》的礼包么,发一份给我。&
  &不好意思,这个我们真没有,也确实要不到。&
  &那个暴雪是什么公司,也太小气了,这破游戏是怎么火的?&
  From 有趣点 作者:Key
[编辑:路过一只酱油]
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