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Love Live校园偶像祭是什么类型的游戏?
Love Live校园偶像祭是什么类型的游戏?
lovelive是什么类型的游戏?lovelive怎么玩?很多朋友应该对lovelive校园偶像祭不陌生吧,但是对于手游lovelive来说,可能就有些陌生了。不知道手游lovelive是什么类型的游戏,不知道lovelive怎么玩。七匣子小编今天就为大家简单的介绍一下手游lovelive怎么玩。
问:lovelive是什么类型游戏?
答:这是一款卡牌收集+音乐节奏游戏,玩家可以通过游玩游戏和招募学生来收集各种音乃木坂学院的学生,然后借助这些卡牌的力量在音乐游戏中获得更高的分数。
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精彩专区推荐为什么游戏过后有巨大的空虚感?
导读:相信不少人都曾有过类似的经历:在一段时间内沉迷于某游戏,又在游戏之后感觉空虚。
相信不少人都曾有过类似的经历:在一段时间内沉迷于某游戏,又在游戏之后感觉空虚。这到底是为什么呢?题目下面的高票回答认为这种状态的原因是游戏“对于大部分普通人来说是没用的”,真的是这样吗?在南加州大学读游戏设计专业的李姬韧从游戏设计的角度分析了这件事。“没用”,不是空虚感的根本原因你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着“我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚”。关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足陈星汉在GDC讲《Journey》(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。因为你进入《英雄联盟》(以下用LoL指代)这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。相比于做其他事情:· 如果你玩《Journey》,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在《Journey》中获得的并不是成就感;· 玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊;· 甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助;· 参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展(Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work),也许也因为他们一整天都坐着吧;· 和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DotA, LoL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we’re here。和朋友一起DotA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。· 而无聊时候刷知乎刷刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为很难产生真正的社交情感连接。社交网络上的,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。一盘LoL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是如果把自己训练成LoL世界冠军,那就是有真实度的成就感了。LoL这类游戏的设计LoL这类游戏,可以定义为“Replayable game”,可重玩的游戏。包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,《炉石传说》,《Threes!》和《248》,《Flappy Bird》等等,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。我在花大把时间玩《Threes!》之后,并不会有LoL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?1. 玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun’s Blog)讲策略游戏的游戏体验:其中,Recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。而LoL中的技能习得的困难在于:一方面,游戏内反馈很强。人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因。LoL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。另一方面,LOL中不确定因素太多。一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LoL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LoL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。“游戏设计中的随机性”那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LoL 中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。2. 故事的层面:戏剧性的经历《炉石传说》的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点。“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”,很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。游戏界的努力这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲“Gamer regret” one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。解决这个问题的方法:设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;创造更好的游戏内环境,比如LoL一直在做的,对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。等等。
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一夜之间,看别人玩游戏这种休闲方式被很多人接受,国内各大游戏直播平台也和打了鸡血一样争夺各种资源
《2015年中国游戏直播市场研究报告(行业篇)》为艾瑞行业研究报告,该报告主要依据艾瑞对中国游戏直播行业...您还未登陆,请登录后操作!
平台登联盟显示启动失败
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,下面解答关于游戏启动的相关问题,一起来看看吧。Q:进入平台无法启动游戏?A:您下载平台后还必须安装游戏才行,请检查您的游戏是否已经正确安装。如果您游戏安装正确而无法启动,那么可能是因为游戏路径没有设置正确,请重新设置游戏路径。Q:如何快速启动游戏?A:点击对战平台客户端界面右上方的系统---游戏设置---快速启动勾选。该功能是默认开启的,开启该功能后,魔兽将会被提前拉起,让用户更加快速的进入游戏,关闭该功能可能会导致进入游戏的过程变得缓慢。
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大家还关注  导读:在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。
  今天是2015年的第二个上班日,不少公司尤其是人才流动非常频繁的都开始制定2015年的人员扩充/招聘计划。在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。而从实际经验来说,从业这么多年,最常听到各大游戏公司的感慨也是“缺个好文案”。,这种需求变得更加迫切。
  文案到底有多缺?——月薪上万的文案需求多
  为了了解2015年游戏行业对于文案的需求,我们有必要去调查几组数据,以北上广深成五个游戏公司集中的地区为例,2015年头三天,游戏行业里在智联招聘网站上相关职位有1656个,而同样条件下,程序员的职位有4422个,尽管单纯从数量上来看,貌似程序员要多于文案,但实际上,在一般的游戏公司,程序员与文案的人数比为100:4甚至更高,从这个意义上说2015年游戏公司对文案的需求是相当巨大的。除此之外,在最新发布的《2014年IT行业职位需求报告》中,与文案相关的职位需求在十大热门职位中占有四席,可见文案这一职位的紧俏。
  无独有偶,看一个职业热不热门,关注一下他们的薪水也能略见一斑。在传统观念里,文案属于底薪高能的职位,一般拿着3000左右的工资天天加班到深夜,而程序员的工资则在万元左右浮动。同样在智联招聘上,我们发现品牌文案、文案策划以及新媒体运营文案的薪资已经达到了8000左右。可见已经有不少公司愿意在文案上花费更大价钱。
  除了数据上的支持外,在现实生活中,我们也常有这样的认知,尤其是我们从事媒体行业,听到游戏公司感慨,没有好文案,在手游行业,由于一般手游公司规模比较小,大部分都没有专门设置文案这一职位,三大文案岗位:品牌文案、市场文案和策划文案,往往由相关岗位兼任或全部集中于一人,所以经常会有挂着市场总监的人说:“我其实就是一文案。”对于更基层的媒介和市场专员来说,也更多地在做着文案该做的事情。
  即便如此,在游戏产品需要高级文案的时候,大部分游戏公司尤其是中小游戏公司,往往会求助于公关公司、网络写手甚至直接寻求媒体的帮助,这样一来,文案的成本会提的特别高,效果也不见得立竿见影。毕竟中介机构和媒体对于宣传方向、产品本身的了解都不会比公司员工更多,有时候出现方向偏离也属正常。
  由此可见,一方面是游戏公司对于文案的需求在大量增加;一方面是中小游戏公司对于文案的重要性认识不够,这种情况在手游时代尤为突出!
  为什么缺?——文案不够高大上
  对于很多游戏公司来说,对文案的需求主要是三个方面:一、文案策划,这个职位在正常的游戏开发流程中非常重要,比如背景策划、任务文本策划都由文案策划来完成,但现实的情况是,如今大部分的文案策划工作已经简化为将别人的文本直接拿过来,稍微修改下名称即可,因此这部分工作游戏策划本身就能做;二、市场文案,游戏本身需要宣传文案怎么办?现在很多游戏的通稿已经到了惨不忍睹的境地为什么?因为根本就没有文案可言,用心的拿一篇不错的过来换换皮改一改、不用心的随便瞎写,只要意思到位,标题劲爆就可以,完全不管内容别人看不看。“反正这些新闻只是发出去,收回链,才不管有没有人看内容。”某媒介妹子这个对笔者形容道;三、品牌文案,详细情况也可参考以上两条。
  由于笔者本身从事媒体行业,身边有很多曾经的同行在从事文案工作,平时接触文案也很多,发现现在游戏公司的文案基本上处于两个极端的状态,类似上述兼职做文案的情况下,大部分人对文案的态度是得过且过的态度;专职做文案的则一方面有较强的工作压力,另一方面则是对职业前景的茫然。这些因素导致愿意从事文案职业的人不多,相比于市场、商务等看起来高大上的职位,文案看起来是一种“屌丝”和没有前景的职业。
  好文案的价值——不是人人都能干的来
  然而随着手游的崛起,IP等于文案急切相关的概念被人们重视,手游的高产出和高频率都使得游戏公司对文案的需求提升了一个档次,在产业领域,一篇1000字左右的好的产业稿的外包价格高达元,而一个新媒体的段子手一个段子的价格也通常在千元以上,有的甚至高达万元。2015年,随着手游市场营销的需求进一步增长,对于文案的需求也会进一步提升,对于游戏公司本身来说,中小手游公司事实上拥有一名专职文案,将给公司带来不菲的效益。这种效益不仅体现上上述的宣传成本上,一个好的文案还会产生意想不到的增值。
  到底文案的价值在哪里?就在于不是人人都干得来;文案的价值被怀疑,就在于很多人以为人人都干得来。
  那么到底哪些东西决定文案不是人人都能干得来?
  这里我不去说什么产品洞察、什么消费心理学、什么定位、什么USP,我现在默认在广告行业所有人都懂这些,那么文案依旧是不可替代的。原因在于:语感并不是人人都有的。
  语感是天赋、经验和训练的综合体。语感可以培养,但绝不是三两天之功,也不可能完全抹平天赋的差异。大多数人写一辈子小说,也无法达到金庸的高度。
  无论是广告语也好、软文也好、活动slogan之类也好,都是给人看的。语感决定了文案的表现力。我们大多数人能够粗线条地分辨出什么是高大上,什么是小清新,什么是乡村流。但你要知道,这与你所见到的文案载体和环境有关。“心静思远志行千里”出字电视里浑厚的男中音口中,而“中国移动手机卡一边耕田一边打”是刷在农家院的围墙上。因为这样的环境,你才知道前者高大上后者乡村流,也就是因为如此,很多人才有了“我也能行”的错觉。事实是,“bigger than bigger”作为丰胸的广告,你也会觉得low的一逼;“洗洗更健康”如果是海飞丝的广告,也就不会有怪异的乱入感。
  所以你要知道,当你自己去写文案的时候,你会发现没有豪车,没有天地,没有农田也没有牛,这些都是在你的脑海中,在你的想象中,而你的面前,只有一张白纸。所以文案不但要构思文字,还要想象出那些画面、那些语气、那些别人听到和看到后会产生的种种反应。这就是语感。
  如果我们把语感的作用说得再具体一点,那么文案主要是承担这样的两个任务:
  1、将抽象的事物具体化。
  这种方式广见于各种接地气的快消广告。很多人都知道“杯子连起来可以绕地球两圈”,我想问一下,如果没有这句文案,谁知道7亿多杯是什么概念?把人们无概念的7亿多杯形象为绕地球两圈,这就是这句文案的作用。在这个广告中,文案是核心,画面是配合。(当然同样的功能也可以由画面来完成,比如士力架的横扫饥饿做回自己,主要是靠画面来具体化。)
  2、将具体的事物抽象化。
  这种方式广见于各种“高大上”的广告。比如央视的“心有多大,舞台就有多大”。CCTV-2是一个很具体的事物,财经是一个很具体的领域。但在文案中,很明显承载了更多抽象的意义,所以才能成为多少人的座右铭。再比如宾利的“两个座位,决定一个世界”,本来很具体的“开宾利都是牛逼人”这样一个信息,抽象以后明显提升了一个档次。
  完成这两种任务的目的,当然都是希望产品或品牌信息被人记住,侧重点不同结果是迥然不同的。比如“绕地球两圈”和“心有多大”,人们大多只记住了文案;而“横扫饥饿”人们大多只记住了画面。
  以画面为主的时候,文案要配合好画面,恰到好处,又不抢戏;以文案为主的时候,文案既要表达出足够的信息,又要考虑传播力。这种取舍的平衡,其实是非常难以把握的,唯一能够遵循的,就是文案们千锤百炼所积累的那一点语感。——而这看不见摸不着也说不清的语感,偏偏最容易被忽视。
  觉得文案好做的人,可以试试先编几个段子,写几段顺口溜,填点诗词,写篇鸡汤文,山寨几段咆哮体、凡客体、陈欧体,顺便再模仿篇深度报道,看看自己是不是真的能行。
  说得不好听点,大多数以为文案很容易做的人,语感基本上还在幼儿园的层次。
  在说点跑题的。作为文案最反感的一件事是:
  “来,帮忙想个slogan嘛,就一句话,几个字,很简单的!”
  “很简单你自己来!”
  “哎呀我们没你专业嘛!”
  怎么做一个好文案——学会说人话
  笔者曾在小米做过一段时间文案工作,由于我是媒体出身,写东西难免引经据典长篇大论,一篇自己看着非常得意的文案,写了一晚上几千字,最后都被一一打回,领导对这么长的文章评价就一句话:“请说人话!”
  事实上,要做一个好文案不难,难得就是在书面表达的时候,很多人都不会说人话。什么是说人话?就是说人人都能听得懂的话,就如白居易写诗一般,其在日本广受欢迎,传播范围上比李白杜甫都高的原因就在于白居易写出诗来都会给邻居家的老妪看,做文案也是如此,你写出来的东西是给大众看的,不是孤芳自赏地吟诗作对。关于如何做好文案,下面引用一下知乎上来迟的解答,本人是非常认同的。
  多掌握:文案的报酬与你掌握的文体成正比,多种风格信手拈来方才能玩转这个职业。想走心,必须得了解各种文案形式。软文、广告、短信、海报、slogan、网络广告等等……就网络广告而言,还分你是在什么平台投递,豆瓣和天涯能用一个风格的么,新华网和A站怎么通吃?文案还得了解文体和受众对象。这是解决掉第一关客户之后的难题。
  按部就班:很多人都想找捷径,其实文案是最需要按部就班来前戏的,你想做好文案,但是硬来可不行。这就像你在大街上见个菇凉,长的那一个风华绝代冰雪动人。你想来直接的,100%会在看守所默念“菊残犹有傲霜枝”。你至少得搭个讪,了解人家叫什么,哪里人,有什么爱好,要不要共进烛光晚餐,喜欢不喜欢男人。
  文案的前戏是你得搞懂产品。你的产品有哪些优势,有哪些好处。引一条一个世纪前的广告例子。美国糖尿病机构研发了一款针头,很锐利。从专业研发人员嘴里说出来的是锐利,虽然锐利有助于针对迅速进入人体,降低注射痛苦,但是从病人角度看,锐利是负面词汇。在写广告的时候,转换成“使用更容易,一点也不痛”。所以文案必须得了解产品,在这个前提运用你掌握的文案技巧,实现文字的大和谐。
  文案流传甚广的一句话:“这个行当有太多人没被抓住,干什么没抓住,滥竽充数写文案”,共勉。另推荐一本《文案创作完全手册》,一本相见恨晚的书。
  如果你的问题是:怎么写走心的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么成为一个文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么写高大上的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么让别人觉着我这个文案很牛,这本书的都一个字都是答案
  因为这本书是一个国际老文案的究极心得。最后以来自第九课堂的创意文案来结束今天的论述,希望文案终有一天能成为游戏行业的热门岗位,2015年,面对越来越多的文案需求,你做好准备了吗?因为说老实话,笔者写了这么多,其实也就是个文案而已。
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