这什么网络游戏好玩游戏??

制作一个类似于英雄联盟或者 Dota 2 这样的游戏难度大吗?为什么?
最近好奇这个问题 请问需要些什么 能简单说明一下并且大概预估下时间量吗 谢谢
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作为一个擦边于设计和程序的人来说一下我对LOL这款游戏的技术见解:首先设计:3D建模,你先要把握住本款游戏的美术风格,从DOTA和LOL可以看出明显的美术区别。每个英雄的建模是很费时间的。可以看下最近LOL官方设计师发表的对于一个英雄重做的步骤介绍:贴图设计,模型和贴图设计,视觉设计。你英雄的每个动作的每一帧都必须把握细节。 对于这个行业的薪酬方面我不了解,不妄下评论,但是雇这样的设计师来设计一百多个英雄的资金可想而知。再来谈谈技术方面:首先你要处理对战的同步问题,比如LOL 十个IP进来,单独分到一个服务器的局域网内;降低游戏延迟的问题。(如有不对请指正。)地形建模的限制,伤害的正确计算。举一个简单的例子,玩LOL 暗影猎手VN 一个Q滚到塔下被卡住了,无法移动。孙悟空大招把人击飞到天上 飞得太高下不来。这就是计算出错导致的bug。没人愿意玩一款总是出错的游戏,这对工程师的算法技术需求很高。你的美术效果打到了 但是为什么不计算伤害?呵呵......还有用户体验方面:即便你做出来了,宣传很到位,为什么没人玩?用户体验不好,对于新手不够照顾,这个LOL和DOTA是一个很鲜明的对比,玩过的都知道。你的游戏键位肯定要易于上手,对战平台找的队友也是算法计算出来的,保证平均胜率50%,当然还包括等级、排位积分等,不过这个LOL明显做了一个小手脚,为了不让高等级或低等级的一直找不到队友,在排队到某个时间后,算法改变,即便你是新手也会给你排高一些的进来(当然也不会没节操的给你弄个最强王者进来 大可放心),不过对于现在正火的不像样的LOL来说,出现的概率较少。运营策略:如果ROIT没找了个好BB(tencent),而DOTA2是TX的,那DOTA2肯定比LOL火。LOL为什么火?首先是借DOTA的风光进行了一大笔的宣传,我没玩过DOTA,但是一直慕名很久,但也不想玩。可为什么玩LOL了?就是因为朋友推荐,而且是腾讯游戏,毕竟没玩过DOTA,既然是模仿的,下载个玩玩看吧。(当时确实是打着DOTA 羊刀制作的旗号宣传的)。平衡性:这也是用户体验的一部分,但是和上面的略有区别,一个游戏失去了平衡就失去了玩家。让我想起之前zhihu的一个提问,浩方为什么不行了?平衡都做不到那能行吗?LOL前阵子也深陷平衡问题,国服不严重,但是美服基本上是备受煎熬,改-重做--改一直循环,没错 杯具的kass。当然还有其他的英雄不一一列举了,如果你觉得现在的LOL很平衡我也没话说,我现在90个英雄感觉三分之一都弱的不像样。头一次打那么多..没人看唉,但我还是补充下吧。有些问题没考虑到。游戏性能优化:既然做的是网游,那一定要考虑用户的硬件性能,LOL现在基本随便一台10年以后生产的本子基本上都是可以运行的,你即便如上的东西都达到了,用户电脑带不动那不是白忙了?毕竟你开发的不是单机,没有那么多发烧友支持你。
难度大小和制作团队有关。对有经验的团队,一两百人大约花个两三年左右吧。国内若平均月薪一万计,按人数及时间估算计大约5000万至1亿左右吧。
鉴于玩过不少时间的魔兽地图编辑器,以及接触过一些建模的知识,如果是一个人制作一个dota,那么耗费的时间是难以想象的。
详细的讲,dota类游戏可以拆分成 地形
三个方面。先谈一下最核心的英雄,英雄又可以拆分成模型和数据,在模型方面你需要白模和贴图(如果可以的话还有原画),以及一系列的动作(→_→题主可以看看当初lol的原画是有多残念)。在数据方面,你需要精巧的技能设计和相关的平衡设计(可以参考上古时期的dota是有多么的不平衡以及在每个版本中icefrog的改动对这个版本产生了什么影响)。我觉得在利用现成的工具(魔兽地图编辑器以及jass)的情况下我从零复刻一个英雄需要的时间是2天(包括进行测试和性能优化,不包括模型)。
除去英雄接下来就是物品了,物品的属性和英雄的契合度是一个很重要的方面,你做出一个物品不适合任何英雄那么这个物品就是废物。
地形的制作也是个难点,相比dota,lol的地形比较简单,但是地形也是平衡性的一个重要组成,不恰当的地形会使游戏的可玩性严重降低。
在这三大要素之外还有英雄的背景故事,游戏的背景故事,人物配音等方面。
如果再放开就是平台的制作,服务的提供,盈利的模式等内容了。
我能想到的就是这么多了,如有不对,敬请指正。
大,你先估计一下有多少东西要算就知道了。
有个网游叫《300英雄》,简直是最好的例子
我是一个软件从业者,首先反对非业内人士脑子一热就想出来的点子。暂且不说本题,前天有朋友问我,做个类似微信的软件难不难,大概要多少钱?我想他和题主属于一类人吧。我问他,你对你自己的需求很了解么?微信有语音聊天模块、朋友圈、公共账户等等,细说起来更多。如果就是要一个短讯息聊天,那不难。你要是各个模块都组织起来,组成微信这个航母。那非常难。如果题主不仅仅是问问,那还是希望你能真正确定自己想要的需求,根据需求再来开发产品。
说说我了解的网易的英雄三国,还有腾讯的R game,都是类dota项目,好坏不评价,至少做出来那个东西了,以做出来为衡量标准。网易的英雄三国是用unreal3开发的,团队差不多1年半在熟悉引擎和搞服务器,又差不多1年半游戏搞出来,上线了,总共3年,团队人数20人左右,目前运行1年多了吧。腾讯的R game,据我所知是自研引擎,搞了差不多5年了吧,至今未上线,团队人数不确定,估计在憋大招,腾讯对品质要求很高。综合得出结论,如果只是想做出来,能跑,能玩,能实现里面的各种技能、同步等,难度不大,开发周期也不长(相比mmorpg);如果要做得好,全面超越lol,各种体验完善,各种酷炫吊炸天,那难度非常大(主要是花时间磨细节),所以主要是看你想做一个什么品质的游戏。****本内容跟帖回复后才可浏览****
:2010年开发始动,2013年外服公测,valve出品,Source 引擎,拥有独立世界观,统一美术风。题主说的是开发难度和周期?我们也许可以等国服公测了再谈这个问题。Dota(war3编辑器):给我一个编辑器20天做你一个初版Dota,但给我10年我也无法编辑出一个6.80 Dota。初版Dota并不是真正意义上的Dota,Dota的开发周期,难度都是难以计算的。反例,LOL:2010年公测,正值DOTA2未发售,Dota疲软之时LOL本来作为玩票游戏仓促上阵的,渣画质,渣模型,什么?世界观?起点上渣渣写手都比它好。但由于处于MOBA游戏真空期…它火了(就是这么没道理),企鹅再添上一根柴,含金汤匙出身的DOTA2也请允悲。PS:“粗制滥造”的LOL胡混了这么久开始“还”了。编不完的世界观,重做不完的英雄模型及难以统一的美术风永远是它的梦魇300英雄:试问世界上还有哪款良心游戏能让人在召唤师峡谷操控各大acg角色来一场华丽的战斗呢?先点32个赞至于开发难度,周期:****本内容跟帖回复后才可浏览****------吐个槽,排行第一的回答知道有多伤其他答主的玻璃心吗
我上个月试图用as做个只有英雄和道具与dota2数据相同的游戏。也就是美工视觉特效没什么看点的那种。过了一天我领悟到人生不过昙花一现。。。
有现成的引擎,其实总工作量没有你想象的那么大,总之也不小,美工的工作量其实超过程序的工作量。你看一般 一个游戏最后工作人员名录里最多的就是美工了。。。程序一般是3-5人。拿到引擎的话,和有经验的开发团队的话,私以为程序部分大约至少要花费14月左右的时间,主要是脚本编写,调试,场景等。美工的不清楚,会跟你的英雄数量道具数量地图结构息息相关,目测要2年吧。。。。
dota进入中国已有10年,作为从05年到现在的玩家表示……这类游戏做出来,投钱就是了。因为成熟的游戏模式已经有了。至于想成功,几乎不可能。dota和lol实际是几乎不一样的两个游戏,下面只说dota1光抛弃美工,动画效果什么的,只谈数据,那么多英雄,每个人的成长数值,四个技能甚至更多技能的伤害、互动、增益,不同塔的数值,小兵的数值,这还不包括这么多单位动起来以后产生的庞大数值……想想就头大有木有…这些还是很大一部分暴雪爸爸已经给咱们了……想想整个体系从0做起什么难度,注意到这个还不是一般网游,是要求实时性非常强的类rts类大菠萝的游戏类型,还同时10人在线要求谁都别卡……最终的回答是……难度相当大,目前国内水平几乎无法做出来,看看腾讯本地化过的lol各种报错跳出……orz
我也有想过这件事,额,因为我只会c++,所以基本都按照用c++的思路来思考,举个例子:
英雄和装备这两个类。
英雄要有各种成员函数,来控制血,魔,属性,抗性,速度(攻速,移速)等级还有相互之间的各种影响,然后让上百个英雄继承他,再加上各个英雄的技能,不同的属性成长,不同的基础攻击力。此外,还有要有对装备类的接口。装备又有很多的函数,来影响英雄类中的各种成员。
上百个英雄上百个装备。仅仅就这两个类我就已经无法继续思考下去了。更何况还有建筑,小兵,roshan。。。各种东西。
除了编程之外,还有美工建模,游戏平衡性,balabala一大堆,因为不熟悉游戏这个行业,但可想而知该有多复杂。
以至于现在羞愧地连dota都不敢玩了,在恶补知识。
太简单了!没什么难不难的,发射火箭难,做个板凳也不见得就简单多少。刀塔现在的平衡也是无数个版本更新换代的结果,刚出来那会也是漏洞百出。dota和lol的成功只因为一个爹是暴雪,一个爹是腾讯。问题等同于怎么成为富二代,关键还在于哪来的有钱爹。不然做出了优秀的类dota游戏也变成屌丝成长之路,真3各方面也不算太差吧?可惜爹不行
以前有一帮鸟人热爱打dota,水平还不怎么样,我估计天梯1400分水平,上班偷偷打dota,凑在一起要去山寨dota,找了个做服装还是什么传统生意的投资方才给了百万人民币级别的投资,我笑喷了,爱嫖也不见得非得要去开妓院啊。后来他们做的游戏(梦三国)同时在线50万,月收入过亿了,我笑不出来了,真心为他们喝彩,梦想就是这样靠热情实现的。不过他们这帮叔叔有练过,小朋友不要随便模仿。
大,你不说明资源,怎么预估时间量?如果就你一个人,还是不要预估了
大,几乎无法估计,取决于你有多少钱和能找到多牛的人。
看你有多少钱来定
大sorry,拖延症+事儿逼,改了一下.长期施工,减速慢行。最近想做一个魔兽RPG防守地图。仔细思考了一下,觉得难度不小。1、地图布局已经想好了,不花时间。2、人物兵种和英雄,计划敌方兵种有30波,我方有大约20个兵种。不分种族,只分不同的英雄(一位玩家只能选择一个初始英雄)。平衡是个大问题(主要是要保持英雄的属性增长与兵种的平衡,更别说还有物品的加成了)。以前玩游戏没有注意过英雄的基本属性、每级长多少点攻击和防御、初始属性是多少。对了,还有每10波一次的boss,既不能太简单,又不能随意让玩家失去信心。我的想法是每10波一个坎,这个坎可以设置的艰难一点,然后是连续的9波平坦期(或者4波,主要看反应),压力小点,可以舒缓一下神经,过了可以增加成就感。这是个大头,以后再添加。3、装备这也是个大麻烦,物品设置的强力一点,英雄属性就不重要了。物品不强,存在感太差,没有多大用。所以我想把物品做成带特殊效果的一般物品,属性加成不高,但是又不得不带。既解决了属性问题又增加了多样性。不太想引入合成系统,主要是对自己作图水平不自信,太复杂门槛太高,最好是做成level系统,物品颜色以区分稀有度。稀有度越高基础属性越强力,lv越高特效越好。4、模式想学习奥杜尔的0灯系统(即不设置明确的难度选择,只以玩家按照自身的队伍配置选择不同的buff,以达到降低难度的目的)。不同的是wow是以选择守护者的帮助提供buff作为难度的调整(选择守护者们的帮助越多,buff就越强,最终boss也越好打)而这地图是选择纯兵种还是纯塔炮塔防御,挑战难度的目的也就达到了。现在想到的就这么多,其实也只是个框架。具体内容还是要设计和测试,苦逼啊!!!为什么小游戏加载不了???????????
- 解决一切电脑问题
为什么小游戏加载不了???????????
为什么小游戏加载不了?没有病毒,插件已经安装,换浏览器,清理垃圾都不行,这两天突然不行了,把这两天装的软件卸了也不行
建议换个浏览器去尝试,应该是缓存的问题的
其他回答 (1)
清空缓存 别的电脑上能玩不?
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中国为什么没有像暴雪这样的游戏公司?
11:32&&来源:&
  网络游戏产业这一互联网行业下的细分产业,如今已经发展成为了可以说是&最&赚钱的互联网行业,在如今的互联网行业中流传着这样一句话,叫做:&穷玩电商,富玩网游。&意思就是说,一家规模还不错的电子商务公司一年的产值其实还没有一款网络游戏来得要多,要不然像百度、搜狐、360这样原本不是做网游的公司,也要削尖了脑袋往里面挤就是要分一杯网游市场的羹。市场太大而钱都被网易、腾讯、9城、盛大这样的公司赚去了,任谁看了都是会眼红的。中国为什么会成为网络游戏最大的市场,原因就在于有着良好的群众基础。日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,全年新增网民5580万;互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。这么多网民那么又会有多少人玩这个网络游戏呢?根据08年 的数据统计,中国有网民2.1以,而玩网络游戏的就有1.2亿。以此推算的话11年底网民数量达到5.13亿,玩网游的人至少也会有2.5亿,也就是说在中国会上网的人几乎一半多的人都在玩网络游戏。
  如此庞大的市场怎能不让那些网游公司眼红心跳呢,而如此庞大的市场却几乎没有国产游戏的立足之地,就拿我的经理来说好了。我个人所玩的第一款网络游戏就是有盛大代理的《传奇》,我想80后的玩家们应该对它都不会陌生,这部曾经红极一时的网络游戏让盛大网络从一个名不见经传的小公司一跃成为了当时中国网络游戏产业的龙头企业。盛大自此一举成名,当时的网游还只是停留在2d的基础之上,但就是这样一个现在看起来并不算华丽和有质感的网络游戏它其实也并非由盛大所开发的。而是一家叫做WEMADE Entertainment的韩国公司所开发,而盛大只是一个运营商而已。再过两年的时间03年的时候,终于有一款中国人自己开发的网游而受到了玩家的热爱,它就是有网易自行开发的回合制网络游戏《梦幻西游》。它的面市一度被寄予厚望,曾经被人称作是国产网游的希望,但是这种热情没有持续多久之后玩家们就发现这款游戏的可操作性实在有限,而后此游戏有更新了点卡可游戏中销售这个功能,最终沦为中小学生和人民币玩家的游戏。好在两年之后一款由暴雪开发的网络游戏《魔兽世界》来到了中国,这部网游是由早已被玩家所熟知的单机游戏《魔兽争霸》为背景而研发的,所以在中国有很好的玩家基础。此游戏由第9城市作为中国大陆的代理商,在05年到09年第九城市代理《魔兽世界》的这段时间里,其他的网游公司只能够望其项背。而第九城市也因为代理这款网游而获得了巨大的知名度,可是最终第九城市还是失去了《魔兽世界》的代理权,在09年的时候被网易公司获得。
  纵观目前的中国网游市场的运作,主要分为代理别国网游和自主研发,其中有以代理别国网游之后在山寨的腾讯、失去《魔兽世界》代理权之后一直默默无闻的第九城市、获得魔兽代理权却无法阻止它人气下滑的网易、早已风光不再而跑去高在线文学的盛大、还有就是做游戏只为赚钱而做的巨人之流。中国的网游公司目前已经渐渐的把网游市场的中心转向了页游方面,因为开发一款页游的时间和经费要比一款真正的网游要少得多。而且这种页游的盈利方式很明确,就是出售游戏中的道具和装备等,不需要耗费大量的时间只要有钱就可以获得牛X的装备等级。然后在游戏中享受砍穷人的快感,而游戏商要做的就是多开服坐等收钱而已。
  面对目前国内的游戏市场,我不仅有一个疑问:为什么中国就没有暴雪这样的游戏公司呢?本人总结里以下几点原因:
  原因1:技术不到家,很多当初一起玩《魔兽世界》的朋友都曾经有这样的表示说:&玩了魔兽以后,再去玩其他的3D网游总是觉得别扭。&其实我也有这种的感觉,中国自主研发的所谓3D网游那还真的是丑的没法说,或者说那根本不能叫做3D网游。而作为技术落后的我们却不思进取,好好的从游戏性和游戏质量上面努力,只是一心想着如何能从玩家的口袋里面拿钱而已。
  原因2:公司发展的理念不同,在我国的游戏生产厂家之中,做一款网游只有一个明确的目标&&那就是要赚钱。游戏好不好玩根本就没人在乎,这样的游戏就像是食品生产线的罐头一样,几个月就可以做一部网游然后就是各种的宣传。在花大钱请几个明星代言,大捞一笔之后这个游戏也就废了,没人再去关心它的死活。然后又有一个新游戏上线了,在按照那样的流程走一遍,就是在这样一遍又一遍的重复。
  原因3:其实中国网游之所以会有今天的局面也不只是网游公司所造成的,这跟千千万万的国人玩家也退不了关系。试想一下如果大众玩家可以跟那些只想赚钱却不好好做游戏的人说不,不玩那些垃圾游戏的话,那么他们怎么会有这样的一个运作模式呢?归根究底还是玩家们助长了如今网游市场的风气,使得我们不能拥有像暴雪这样的游戏生产商。所以我们只能够选择在国产游戏中沉沦,或者是支持国外的游戏。
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A5站长网 版权所有.为什么日本游戏产业在不断衰落?
[摘要]硬件结构特殊、与主流游戏背离和人才流失导致了日本游戏业的衰落。
腾讯数码讯(编译:Denver) 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。造成这种状况的一个原因还来自于网络的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
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