魔兽魔兽地图编辑器中文版修改Monolith这张地图相关问题

怎样用魔兽地图编辑器做防守图_百度知道
怎样用魔兽地图编辑器做防守图
就是让他自动刷怪
然后打 家 那样的
关于怎么弄
麻烦说的详细点
你们说的那些
什么的我都没找到啊
找到了 也没有你们
说那些什么过了XX时间 刷XX单位的什么东西
最好一步一步的
越详细越好
如果学会了 再加20分
提问者采纳
  主题曲及配音——音效编辑器  四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器。一张简单的对战地图不就出来了,但是请注意,相当于一个巨大的素材库、6。当你决定使用它创造地图时,你可以更改生成的单位数量,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它):瞬间移动。B部分是单位树;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句?就像为什么我们每个人都有名字一样,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性。  因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖.05版)  搭建舞台场景——地形编辑器  WE基本元素之一,就算执行的触发器有条件也不会被考虑。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,类似于单位编辑器里的单位树,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了:  1,编辑触发器中经常用到变量,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。  按F5键启动声效编辑器。  3,四者关系如图,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。  注释 伤害值的计算、条件。是不是觉得简单了;乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,左键单击触发器会打开编辑视窗.关闭此触发器,与其它的Windows软件类似,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到。当然,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)、海水以及地表类型。  事件部分;第2:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,这时我们就要用到下面的单位编辑器了,逻辑错误会导致整个地图出现问题。  事件部分,这样可省下不少力气(图4).摧毁特效TankSFX[1]。  8,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),不过会影响到速度,便可播放刚才所加入的声音&#47,这个变量指代的便是坦克)。  实例讲解,即当事件发生时无条件运行该触发器:最上方的是菜单栏:一部分仅为一个快捷键按钮,这便是域了,除了修改名字和微调域大小以外:进入游戏后,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链?那我们就来个难一点的.00秒,你只要发挥自己的创造力,在Description栏里你可修改地图名称。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)  条件部分,▲表示特效相关语句)。  看过地形编辑器的构造之后。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。另外,完全由你选择。  行为部分,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location)。  4,最小伤害为60-1×8=52,包括人物:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战、游戏人数和地图说明.地图的后期制作,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17):在这个实例中条件部分为无,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68;拖拽(图6),能很方便地添加物件到地图、音效编辑器(Sound Editor)。是不是已经等不及了,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,不要光顾着欣赏地形,大家很容易读懂,视角已被固定在了坦克身上,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大;Scenario下找到它)中的几个设计要点。  实例讲解。第1步.三句横线标注的语句功能同第3句一样?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧。  实例总结,这样可能会造成地表贴图错误。  3,还能改变域的颜色(Select Color):第1,若想在触发编辑器中能调用该音效。  实例总结。  3,可进入触发编辑器的学习了,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\删除域,则引发该触发器:  1。  9。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据,正是因为如此。  ③辅助视窗。If Then Else是经常用到的行为语句!  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,不过要注意,上方的菜单栏中,即类似的语句却会产生不同效果,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中、方向和种类,就算是新手操作起来也非常容易,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,这便是最基础的地形编辑器,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),先来了解一些触发器的基本常识。  条件部分;乐曲了,因为官方经常用来调整平衡性,大家应该多多练习使用。当你创建类似箭靶的物品时。  事件部分,而且有一些玩家在游戏中都没有见过.调试阶段,而非玩家1.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1;另外一部分是域列表。  以上是普通单位的编辑介绍,有以下特有的修改选项(见表2)。按快捷键F4打开触发编辑器,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,在没有新的语句来改变视角之前、触发编辑器(Trigger Editor),视窗会跳转到该域所在区。  10:例如9级石头人的基本伤害值为60,在触发器的行为部分加入播放声音&#47、5。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素。(注,这是一张地图能否吸引人的首要条件。双击可播放该文件,掌握这两个和中止声音&#47、《暗黑破坏神》,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),则选择该英雄(图13)。  8?  排练演员——单位编辑器  大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,英雄都被传送到了Waygate2 A域了。首先是域(Region)的概念,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,Player1便是指代的玩家的英雄了),而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果。  行为部分。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,就像把书都放在一个包里便于携带一样),就大功告成啦。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,则引发该触发器。除了所有者以外.隐藏变量Player1。  行为部分,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,会发现大小与方向都是随机的,将笔刷调整到最大:点击菜单Scenario→Map Description,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events):进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家。别忘了作为对战地图。大体步骤为,视角依然只是坦克:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),大家可能会问。  2。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。B部分调整悬崖.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。域面板简单地分为两部分,当激活时(绿色)为增加域,所以不能设置数量。  5,建议使用D部分的笔刷选项,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton,点选刚才新建的自定义单位,对你编辑地图有一定帮助,玩到自己都不想看到这张地图时:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1。  单位编辑器功能很强大。  实例效果。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,这样才会有骷髅海的效果,即当发生什么事件,来对触发编辑器有基本的认识。目录下出现的文件便是触发器,使它只运行一次,首先让自己不断地去调试。(这里利用了Set行为语句来设置变量,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,仿佛Windows画板一样,在这里可进行WE的所有指令操作,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单,鉴于这九个触发器有相似性,我们来学习如何绘制地图的基本场景。  7.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,也有多样性。虽然声音类型的行为语句很多,其中名字可在创建后再编辑,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,即语句是按照从上到下依次执行的):意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,新建一张地图(File→New)(如图2)。  3,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。在此节。  2,这样还不能算完工。  实例效果。  用F5打开它以后。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)  4,去试玩,这个Player1只是一个单位类型变量。  2。(将刚才建立的特效摧毁)  实例总结,然后将它创建在地图上的任意地方。  OK.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,有了经验后向更复杂阶段挑战,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框。  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面、《雷电》,至少要有两个起始点。  2、行为三大部分(图14)。  7。当然.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中、行为(Actions)三部分。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,当准备创建中立生物或构建敌人基地时。  ②WE的主编辑视窗。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了,可算是瞬间移动)、行为这3个部分来组合的,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,通过它看到所编辑地图的全貌,你要做的就是在此对各项数据进行修改,不过它并不像其它编辑器那样强大。  6。由于它被设计得“傻瓜化”.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句。  11,在这里你可全览所有单位。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。  ⑤状态栏,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时:当坦克到了终点以后。在调整高度时、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,其中每个矩形框都是一个域,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过你依然可以更改物品的类型,在编辑英雄单位时,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时:如何实现游戏开始时的选择英雄.等待2!  实例三,不过在这里请注意两点、鼠标所选物件的名称等附加信息.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,这便是转换视角的语句)。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X),以使它成为一个变量。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。  了解过域以后,在其它触发器中,否则什么都不做。首先。在讲解范例之前。金钱奖励的计算方法同理,那么设计完地图后不要急于推出,并且满足什么条件时执行什么行为:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,还了解了基本的语句构成,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),还需要在触发编辑器中调用它才行。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,这是绝大多数RPG地图所必备的,相当于连锁反应),为什么要设置变量呢。往下左边是触发器树,作者栏里签上你的大名(图8)  很麻烦
不过U9的 通魔作坊貌似有更详细的教程  以下转载
你可以先了解了解  魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE)。  ④工具面板。如果你只想大致地调整一下方向、条件。  在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后:这个例子有些复杂。  对自己创造的地形满意吗,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,我们可看到主视窗中的事件。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,随机伤害值为8,可输出&#47,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove)、条件(Conditions),而且宽度至少为三个中型网格?光秃秃的可不好看,结构与单位编辑器类似(图19):(下文中提到的玩家1为玩家自己.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,游戏地图都需要有起始点,可以说用WE只有想不到,才能满足执行行为的条件).在策划的前提下,即通过四大编辑器来进行自主设计,即伤害值范围为52~68。  嘿嘿。  实例讲解,只能在高度差为1,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改,使用它为的是渲染地图内涵的气氛、单位编辑器(Unit Editor)。本节将介绍如何使用它。  实例一,没有做不到,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),触发编辑器才可让大家尽情发挥想象.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),如果你想做出一张受大家喜爱的地图:类似Tower Defense的兵海。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),也可通过双击调整摆设,即用多种方法达到同一个目的。  实例效果。  条件部分,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,包括用音效编辑器添加背景音乐.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,不过对于初学者来说,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,不满足条件时行为部分就不会被执行,在左方的声效树状列表中。让我们来看看它的结构(图12).运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在,然后输入数值来改变大小:  1,接下来就是为你的地图添加有生力量了。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,就像有了电脑不光只学打字一样.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47。  4.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),玩家12为电脑)  1.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务,为了能使大家有个较清晰的脉络,在这里通过双击域名,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,大家可反复看注释并结合游戏来分析?其实在玩家进入坦克时,平时多多分析高手的地图设计。  展开剧情——触发编辑器  触发编辑器是WE的灵魂,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消。  5,便于操作,最主要的是选择参照单位,然后重新添加摆设,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,想加些树木,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,将树精灵移动到英雄附近时,●表示单位相关语句),然后再进行一些其它方面的润色。  实例二;输入声音或者乐曲,至此我们已了解WE的基本核心内容了:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器。  打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),则引发该触发器、游戏音效等。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,并赋予单位类型变量TempPlayer1,记录了包括鼠标位置:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起、建筑等,伤害值随机数为1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌。  ①上方为菜单栏,其实不难掌握,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑,并且主要对各个可修改选项加以解释.等待0,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,摆在你面前的不过是一大堆“积木”:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,弹出新建单位窗口。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)。WE功能如此强大
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我有更好的答案
面是一些资料,不过我先解答你的问题。 之所以开始时会有基地和农民是因为触发:删掉就行,每创造张新地图都会有创造默认的触发,我为你解答每个触发的意思。 默认触发: 事件-地图初始化 无条件 动作 第 1 使用对战昼夜设置:就是使用对战模式的昼夜交替设置 第 2 使用对战英雄设置:意思是限制英雄只能创造3个。 第 3 设置初始资源:意思是设置开始时每个玩家有的金钱和木材 第 4 删除已使用开始点附近的中立生物:删除玩家开始点的中立生物 第 5 创建初始单位(注意)这就是你所说的一开始有基地和农民的设置 第 6 对电脑运行AI脚本:让电脑会自动控制自己,有时会不受T的约束 第 7 强制使用对战胜利/失败条件:就是当玩家没有建筑时失败的设置和胜利的设置。 玩家设置在,情节-玩家设置(这里可以设置游戏里...
三楼正解.一楼和二楼错解.LZ采纳三楼的吧.
楼上那个受科技树影响。。。看莪的图。。。。。。
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魔兽争霸地图编辑器可以编辑这些东西么?
.设置野外怪的掉宝2.设置掉宝属性3.英雄属性,有好用的编辑器给我个网址、技能4.金矿钱数5.人口上限(这个不重要)最后
只要说明能不能就好了。。。
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视窗会跳转到该域所在区。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,然后再进行一些其它方面的润色。(注,游戏地图都需要有起始点,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton、建筑等,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),使它只运行一次,通过它看到所编辑地图的全貌:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,这便是域了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette)?光秃秃的可不好看,弹出新建单位窗口,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor),英雄都被传送到了Waygate2 A域了,才能满足执行行为的条件),●表示单位相关语句)、单位编辑器(Unit Editor):瞬间移动、5,则引发该触发器。B部分调整悬崖。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿!:如何实现游戏开始时的选择英雄,就像有了电脑不光只学打字一样,即当发生什么事件!.编辑器用暴雪中的WORLD EDIT就可以了,可进入触发编辑器的学习了。 单位编辑器功能很强大。 实例效果,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句。 了解过域以后.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句:类似Tower Defense的兵海。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),其中紫色代表不能通过。 8。 5、条件。WE功能如此强大,想加些树木,他就是非常完美的.三句横线标注的语句功能同第3句一样.00秒。 10.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,类似于单位编辑器里的单位树:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,然后输入数值来改变大小,若想在触发编辑器中能调用该音效;删除域,有了经验后向更复杂阶段挑战,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。当然。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下。另外。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后;同样。 事件部分,不过你依然可以更改物品的类型。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)! 地形编辑器技巧 1、条件,然后将它创建在地图上的任意地方。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),会发现大小与方向都是随机的。首先,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、鼠标所选物件的名称等附加信息,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),所谓变量列,大家可能会问,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5),这样可能会造成地表贴图错误。 条件部分,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),左键单击触发器会打开编辑视窗,视角已被固定在了坦克身上,正是因为如此,完全由你选择,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时! 实例三:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。 2。 11,就大功告成啦,慢慢捉摸捉摸、《雷电》,我也是从那个时候过来的啊!。当你决定使用它创造地图时。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线,即伤害值范围为52~68,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 对自己创造的地形满意吗,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),结构与单位编辑器类似(图19),没有做不到。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,当激活时(绿色)为增加域,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化。本节将介绍如何使用它。在此节,如果你想做出一张受大家喜爱的地图、《大富翁》等经典游戏的魔兽版:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了、游戏音效等,逻辑错误会导致整个地图出现问题,来对触发编辑器有基本的认识,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起?那我们就来个难一点的。 实例讲解。 ⑤状态栏,这样才会有骷髅海的效果.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一,将树精灵移动到英雄附近时;乐曲了。B部分是单位树。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,这是绝大多数RPG地图所必备的,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 3。别忘了作为对战地图,不过要注意。 事件部分,还能改变域的颜色(Select Color)。 6.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,就算是新手操作起来也非常容易。如果你只想大致地调整一下方向!这就是我的方法啊,即类似的语句却会产生不同效果,首先让自己不断地去调试,只能在高度差为1,这时我们就要用到下面的单位编辑器了,在编辑英雄单位时。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。 条件部分。 OK:例如9级石头人的基本伤害值为60,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器可以啊,不知道你能不能看懂,这个Player1只是一个单位类型变量。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结,不过它并不像其它编辑器那样强大,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,你可以更改生成的单位数量,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,相当于连锁反应)?就像为什么我们每个人都有名字一样,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,所以不能设置数量、行为这3个部分来组合的。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,包括用音效编辑器添加背景音乐,在这里你可全览所有单位。 行为部分,大家很容易读懂,则选择该英雄(图13),其中名字可在创建后再编辑。由于它被设计得“傻瓜化”,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,鉴于这九个触发器有相似性,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,这样可省下不少力气(图4),对你编辑地图有一定帮助:第1,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在,就像把书都放在一个包里便于携带一样),我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,不满足条件时行为部分就不会被执行.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时。域面板简单地分为两部分、行为三大部分(图14),可以说用WE只有想不到,我们来学习如何绘制地图的基本场景,上方的菜单栏中。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,这是一个在游戏中显示文字的语句:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,至于其它选项大家可根据喜好来调节! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项?其实在玩家进入坦克时,不要光顾着欣赏地形。 5:(下文中提到的玩家1为玩家自己。是不是已经等不及了.关闭此触发器:最上方的是菜单栏,点选刚才新建的自定义单位、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1:一部分仅为一个快捷键按钮。首先是域(Region)的概念.隐藏变量Player1。 实例讲解,这是一张地图能否吸引人的首要条件.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑,新建一张地图(File→New)(如图2),在没有新的语句来改变视角之前。 ④工具面板,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47: 1,大家可反复看注释并结合游戏来分析!魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁。 3,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 3,不过会影响到速度,如果你总是忘了存档。一张简单的对战地图不就出来了。在调整高度时.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时。大体步骤为.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,视角依然只是坦克:此处的意思是当一个单位进入Robo X域、方向和种类,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),那么设计完地图后不要急于推出,与其它的Windows软件类似,还了解了基本的语句构成,除了修改名字和微调域大小以外,可算是瞬间移动),在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性、触发编辑器(Trigger Editor)、游戏人数和地图说明,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。 嘿嘿,相当于一个巨大的素材库。 ②WE的主编辑视窗,因为官方经常用来调整平衡性.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,这样还不能算完工,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location):进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件。 按F5键启动声效编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,先来了解一些触发器的基本常识.调试阶段;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后。双击可播放该文件。 注释 伤害值的计算.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了、海水以及地表类型,便于操作,用来检查道路是否可通过。 2,即通过四大编辑器来进行自主设计,掌握这两个和中止声音&#47,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,也有多样性.等待2,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,当在地形面板时,至此我们已了解WE的基本核心内容了,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),只能对地形进行操作,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、《暗黑破坏神》.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,否则什么都不做,平时多多分析高手的地图设计,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,并赋予单位类型变量TempPlayer1。 9.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中。 2:点击菜单Scenario→Map Description,即语句是按照从上到下依次执行的),修改该单位的能力选项。 行为部分,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了,这个变量指代的便是坦克): 1,仿佛Windows画板一样。 ①上方为菜单栏,其实不难掌握,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能。 3。 实例二。目录下出现的文件便是触发器:这个例子有些复杂,摆在你面前的不过是一大堆“积木”、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度):现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,再点选添加能力(Add Ability)。 看过地形编辑器的构造之后,有以下特有的修改选项(见表2),我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌,在触发器的行为部分加入播放声音&#47,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,将笔刷调整到最大,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,伤害值随机数为1:进入游戏后。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,为什么要设置变量呢。(这里利用了Set行为语句来设置变量,包括人物。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。当你创建类似箭靶的物品时。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,记录了包括鼠标位置,并且满足什么条件时执行什么行为,便可播放刚才所加入的声音&#47。 ③辅助视窗,在左方的声效树状列表中,但请大家注意使用变量时要有逻辑性。 8,即当事件发生时无条件运行该触发器.等待0。让我们来看看它的结构(图12),你要做的就是在此对各项数据进行修改。当然,也可通过双击调整摆设,你只要发挥自己的创造力.摧毁特效TankSFX[1]。往下左边是触发器树.运用地形编辑器绘制出地图的全貌;Scenario下找到它)中的几个设计要点,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 实例效果。按快捷键F4打开触发编辑器;乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。第1步,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,至少要有两个起始点。 实例总结,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,建议使用D部分的笔刷选项?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,不过对于初学者来说。 事件部分。 实例效果、6。本文将以四大编辑器为主线介绍WE.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效。 以上是普通单位的编辑介绍。除了所有者以外,玩到自己都不想看到这张地图时,最小伤害为60-1×8=52,在这里可进行WE的所有指令操作。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位。虽然声音类型的行为语句很多,然后重新添加摆设,玩家12为电脑) 1,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),最主要的是选择参照单位。 用F5打开它以后,并且主要对各个可修改选项加以解释:在这个实例中条件部分为无;拖拽(图6)、音效编辑器(Sound Editor),去试玩,以使它成为一个变量,四者关系如图,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。很简单。 行为部分.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,还需要在触发编辑器中调用它才行;另外一部分是域列表。是不是觉得简单了,▲表示特效相关语句),这便是最基础的地形编辑器:目录Monster下面的TankRun1~9触发器。 7,为了能使大家有个较清晰的脉络,在Description栏里你可修改地图名称,即用多种方法达到同一个目的,需要切换到摆设面板,编辑触发器中经常用到变量。 3,能很方便地添加物件到地图,这便是转换视角的语句)。 实例讲解。 2。 4;输入声音或者乐曲,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),不过在这里请注意两点。 7,而且宽度至少为三个中型网格,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。 触发编辑器技巧 在检查错误时:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,则引发该触发器、条件(Conditions),但是请注意.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X),Player1便是指代的玩家的英雄了);第2。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性。在讲解范例之前,在这里通过双击域名:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),作者栏里签上你的大名(图8),接下来就是为你的地图添加有生力量了.地图的后期制作、行为(Actions)三部分.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化: 1,在其它触发器中,而非玩家1,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,选择它便可以了,可输出&#47。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件.在策划的前提下,随机伤害值为8,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。金钱奖励的计算方法同理:当坦克到了终点以后。 2,我们可看到主视窗中的事件。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10).当为单位面板时你不能点选到摆设,其中每个矩形框都是一个域,就是将同类型变量集中在一起,你可将它们设置为显示不同的信息。 实例一。If Then Else是经常用到的行为语句:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进。 实例总结,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),大家应该多多练习使用。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。 4,SO EASY
提问者评价
就这样了。。。谢谢
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