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物体编辑器全说明和WE完全汉化V1.2.2版(5月14日更新) - □-WE讨论区 -
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物体编辑器全说明和WE完全汉化V1.2.2版(5月14日更新)
清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用
在不使用带[R]标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R]标记的函数,再用原版WE就打不开了
删除&UI\TriggerData.txt&文件,则该UI可作为官方原版UI使用
UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发
Origin.bat& &为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置
All.bat& &&&为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置
(261.04 KB)
下载次数: 19036
编辑器全说明:(点击进入) [ps:偷偷修改了科技选项 (应用于所有单位 : 勾了后科技不能对在研究科技之前出来的单位起作用)]
V1.2.2版更新
添加游戏平衡常数全说明
添加 指定单位 - 召唤单位事件
单位编辑器 - 防御、防御升级可以使用实数
V1.2.1版更新
修正几个小Bug
增加32个隐藏模型
V1.2版更新
添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在&其他&分类中找到
修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug
敏捷加成攻速等一些值域精确到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.)
修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)
添加各类加强函数,以[R]作为标记,
一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。
添加以下隐藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改图标和按钮位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画
Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该技能
Amov 移动 : 可设置经过传送门时的效果动画
Atol 生命之树效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戏平衡常数:
通过装饰物时选择圈Z偏移
点命令指示器颜色(一般)
点命令指示器颜色(攻击)
物品 - 物品阴影
物品 - 物品阴影位移
物品 - 物品阴影大小
信息面板 - Buff图标消褪时间
信息面板 - Buff图标消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值
信息面板 - 近战最大攻击距离
信息面板 - 攻击速度 - 快(攻击速度显示分界点)
信息面板 - 攻击速度 - 中等
信息面板 - 攻击速度 - 慢
信息面板 - 攻击速度 - 非常慢
信息面板 - 移动速度 - 快
信息面板 - 移动速度 - 中等
信息面板 - 移动速度 - 慢
信息面板 - 移动速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一击 - 文字颜色
漂浮文字 - 致命一击 - 字体大小
漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动速度
漂浮文字 - 致命一击 - 持续时间
漂浮文字 - 致命一击 - 消逝时间点
漂浮文字 - 法力燃烧
漂浮文字 - 攻击丢失
漂浮文字 - 暗影突袭
漂浮文字 - 奖励
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黄金
小地图信号 - 完成信号颜色
小地图信号 - 攻击信号颜色
小地图信号 - 建议信号颜色
小地图信号 - 路径点信号颜色
字体大小 - 工具栏 - 标题
字体大小 - 工具栏 - 说明
字体大小 - 工具栏 - 消费数值
字体大小 - 聊天输入栏文字大小
字体大小 - 图标右下角数字
字体大小 - 游戏信息提示
字体大小 - 维修费提示
字体大小 - 排行榜和多面板
字体大小 - 触发文本显示
字体大小 - 聊天文本显示
字体大小 - 物品栏标题
字体大小 - 生命魔法值
字体大小 - 物体悬浮窗 - 名字
字体大小 - 物体悬浮窗 - 说明
字体大小 - 计分屏 - 普通字体
字体大小 - 计分屏 - 大字体
字体大小 - 计分屏 - 玩家名字
全局变量类型添加:
multiboarditem 多面板项目
自定义代码动作添加预置选项:
退出当前循环
禁用ESC跳过电影消息
启用ESC跳过电影消息
添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:
循环整数A& &&&循环整数B
最后发言长度(实数)
最后创建的单位& &&&最后读取的单位& &&&最后替换的单位& &&&最后创建的不死族金矿
最后创建的可破坏物
最后创建的物品& &&&最后丢弃的物品
最后创建的单位组
最后创建的特效
最后创建的闪电效果
最后创建的图像
最后创建的地面纹理变化
最后创建的天气效果
最后创建的地形变化
最后播放的音效
最后播放的音乐
最后创建的任务
最后创建的任务项目
最后创建的失败条件
最后创建的对话框按钮
最后创建的排行榜
最后创建的多面板
最后启用的计时器
最后创建的计时器窗口
最后创建的游戏缓存
最后创建的漂浮文字
最后创建的可见度修正器
可用地图区域& && &初始可用镜头范围
全部玩家(玩家组)
触发事件添加:
物品被破坏
单位进入不规则区域
单位离开不规则区域
触发动作添加:
相对点函数,添加各种坐标函数
各类native函数
删除魔法效果(更详细的分类)
添加/删除单位类别(已去除无用类别)
发布单位命令:按OrderId发布命令,
发布单位命令:中介命令类(如购买物品 单位)
添加对话框按钮(有快捷键)
多面板项目类函数
设置循环整数A/B
暂停/恢复AI脚本运行
触发调用添加:
其它格式整数 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式
学习技能(可在&技能&中直接使用)
技能效果 (effect)
V1.0 - V1.1
完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)
触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。
物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准
物体编辑器各选项重新编排,更方便查找
最大限度解除编辑器地形限制
适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容
全局变量类型添加:
itempool 物品池
unitpool 单位池
region 不规则区域
trackable 可追踪对象
triggercondition 触发条件
triggeraction 触发动作
event 触发事件
eventid 事件ID
boolexpr 布尔表达式
触发器单位类别添加:
触发事件添加:
对话框按钮被点击
鼠标点击可追踪对象(Trackable)
鼠标移动到可追踪对象(Trackable)
触发动作添加:
单位池类动作(unitpool)
物品池类动作(itempool)
矩形区域类动作(Rect)
不规则区域类动作(Region)
各类销毁对象动作
运行函数 ExecuteFunc
对指定玩家显示文本消息
指定序号播放单位动画
设置技能永久性
创建物品到指定物品栏
关闭游戏录像功能
输入作弊码
移动闪电效果
函数调用添加:
各类X/Y/Z坐标的获取
新建对象类
本地玩家(player)
作弊模式无法胜利(blooean)
作弊模式无法失败(blooean)
单位在不规则区域内(blooean)
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
13:20 编辑 ]
极品工具 + 50
鱼妹指数 + 50
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单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过
主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.
最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型 : 略
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.
攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.
攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).
攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.
攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.
& & & & 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
& & & & 立即 : 不显示投射物发射轨迹.
& & & & 箭矢 : 显示投射物发射轨迹.
& & & & 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.
& & & & 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.
& & & & 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.
攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.
攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
& & & & 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
& & & & 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 (默认空中 地面 建筑)
& & & & 存活 死亡 (默认存活)
& & & & 无敌 可攻击 (默认可攻击)
& & & & 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
& & & & 英雄 非英雄
& & & & 古树 非古树
& & & & 自爆工兵 非自爆工兵
& & & & 机械 有机
& & & & 守卫 (默认全选)
攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.
攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.
攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.
攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.
攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
攻击 - 伤害骰子数量 : 同上
攻击 - 伤害骰子面数 : 同上
攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.
攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.
攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.
攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围&中伤害范围&小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.
攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害&中伤害&小伤害,与伤害值大小无关.
攻击 - 小伤害范围 : 同上
攻击 - 小伤害参数 : 同上
攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.
攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.
攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.
攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.
英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.
默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.
称谓数量 : 实际采用的称谓数量.
提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(祭坛)
提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(酒馆)
说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.
热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.
魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.
魔法升级说明 : 同上
模型文件 : 略
模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放 : 设置模型显示大小.
缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.
选择缩放 : 设置选择圈的大小.
选择圈高度 : 略
选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.
射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.
射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.
阴影图像 - 宽度 : 略
阴影图像 - 高度 : 略
阴影图像 - X轴偏移 : 略
阴影图像 - Y轴偏移 : 略
深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.
建筑地面纹理 : 略
图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.
图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.
按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.
特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.
目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.
要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.
要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.
要求附加动画链接名 : 未知
要求骨骼名 : 未知
动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.
动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.
动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.
动画 - 行走速度 : 见下.
动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.
动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.
动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.
队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.
队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.
高度变化 - 采样点数量 : 见下.
高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.
战争迷雾 - 采样范围 : 未知
不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
11:29 编辑 ]
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等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.
& & & & 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.
& & & & 中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.
& & & & 可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
& & & & 守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
& & & & 工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
& & & & 树木 : 该项貌似是多余项.
& & & & 自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.
& & & & 泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.& & & &
是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.
黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.
木材消耗 : 同上
建造时间 : 建造该单位需要的时间.
修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.
修理木材消耗 : 同上
修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.
黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
黄金奖励 - 骰子数量 : 同上
黄金奖励 - 骰子面数 : 同上
木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.
木材奖励 - 骰子数量 : 同上
木材奖励 - 骰子面数 : 同上
占用人口 : 略
提供人口 : 略
生命最大值 : 略
生命回复 : 略
生命回复类型 : 略
魔法最大值 : 略
魔法回复 : 略
魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.
视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围
雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔 : 略
最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.
运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.
英雄 - 主要属性 : 略
英雄 - 初始力量 : 略
英雄 - 初始敏捷 : 略
英雄 - 初始智力 : 略
英雄 - 每等级提升力量 : 略
英雄 - 每等级提升敏捷 : 略
英雄 - 每等级提升智力 : 略
英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.
英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.
英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.
中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略
中立建筑 - 显示小地图标记 : 略
隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.
单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.
优先权 : 用于对战AI的判断依据.
允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.
可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.
队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.
能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.
- 科技树 -
需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.
需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求 - 使用等级数 : 略
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.
可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.
可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.
指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.
可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.
使用科技 : 该单位所应用的科技项目.
售出物品 : 该建筑可以出售的物品.
制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.
售出单位 : 该建筑可以出售的单位.
训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.
建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.
类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
& & & & 无 : 能在包括边界的所有区域移动
& & & & 步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.
& & & & 飞行 : 可以在边界之外的地区移动.
& & & & 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
& & & & 漂浮(水) : 只能在水中移动.
& & & & 两栖 : 可以在陆地和水中移动.& & & &
基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.
最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.
高度 : 单位的飞行高度.
最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.
组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)
组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.
组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.
组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.
- 编辑器 -
分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.
分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...
地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.
可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.
可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.
放置要求 : 对允许放置区域的要求.
放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.
AI放置类型 : 用于对战AI.
AI放置范围 : 用于对战AI.
碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
14:55 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
技能 : 物品附带的技能,最多4个,超过可以用添加魔法书来做.
名字 : 物品名字
提示工具 - 基础 : 购买物品时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
说明 : 物品说明
热键 : 购买热键
使用模型 : 略
模型缩放 : 设置模型显示大小.
界面图标 : 略
按钮位置(X) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
按钮位置(Y) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
物品分类 : 略
等级 : 物品等级
等级(旧版) : 旧版本的物品等级,可用于触发中创建随机物品的参照对象
生命值 : 略
黄金消耗 : 购买物品所需黄金花费.
木材消耗 : 购买物品所需木材花费.
购买开始时间 : 物品首次到货时间.
购买时间间隔 : 略
最大库存量 : 略
优先权 : 用于对战AI. 物品栏满时,AI会捡取优先权高的物品,丢弃优先权低的物品.
CD间隔组 : 同组的物品将共享CD间隔,即不能连续使用.
无视CD间隔 : 该物品将无视技能CD,可以无限值使用.
有效的物品转换目标 : 使用'AIri'(随机物品)技能转换物品所得到的只能是该项设为True的物品.
主动使用 : 物品可以主动使用.
使用完会消失 : 略
使用次数 : 略
可以丢弃 : 略
可以被抵押 : 是否可以被卖到商店.
可作为随机物品 : 略
可被市场出售 : 只影响对战游戏中市场能否随机出售该物品.
持有者死亡时掉落 : 略
捡取时自动使用 : 如神符和书.
- 科技树 -
需求 : 制造物品所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
17:43 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
作为目标类型 : 作为物体被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则物体不能被攻击或施法,即无敌.
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名物体.
模型文件 : 物体使用的模型.
模型文件 - 头像 : 物体使用的头像模型,为空则使用模型文件的默认头像.
模型文件 - 有附属模型 : 未知
模型文件 - 样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
替换纹理文件 : 为模型使用的贴图纹理.
替换纹理ID : 纹理贴图的方式.
阴影 : 可破坏物的阴影.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,可破坏物的调节幅度为90度.
选择圈大小(游戏) : 游戏中的选择圈直径.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
游戏中可选择 : 设置可破坏物在游戏中能否被选择.
迷雾中可见动画 : 设置可破坏物在迷雾中是否能显示动作.
迷雾范围 : 未知
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的可破坏物旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
加强闭塞范围 : 该项为False则只采用可破坏物中心作为闭塞面;该项为True则将以整个可破坏物作为闭塞面.
飞越高度 : 单位飞越该可破坏物时的高度修正.
高度变化 - 采样范围 : 设置可破坏物放置在突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为可破坏物显示的高度.
生命值 : 略
建造时间 : 无效项
修理时间 : 无效项
修理木材消耗 : 无效项
修理金子消耗 : 无效项
类别 : 可破坏物所处分类
面板显示死亡版本 : 工具面板中可破坏物存活/死亡的两个版本都会被显示.
加入用户指定列表 : 将可破坏物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 可破坏物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 : 略
水面可放置 : 略
可以放置随机比例 : 略
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
可通行 : 单位可穿越该可破坏物.
悬崖高度 : 如, 某点悬崖高度为3,该点创建一个悬崖高度为2的可破坏物,则该点悬崖高度将变为5.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,可破坏物占用的该块区域将无法建造建筑.
路径纹理(死亡) : 死亡的可破坏物的路径纹理.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
13:00 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
循环声音 : 略
模型文件 : 略
默认比例 : 默认的模型缩放大小.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向.
样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
选择圈大小 : 编辑器中的选择圈直径.
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
可见范围 : 未知
有阴影 : 未知
漂浮 : 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.
迷雾中显示 : 设置装饰物能否在迷雾中被显示.
迷雾中显示动画 : 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
- 编辑器 -
类别 : 装饰物所处分类.
加入用户指定列表 : 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 : 略
水面可放置 : 略
可以放置随机比例 : 略
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
忽略模型点击 : 点击模型将不能选中该装饰物,但能被框选. 如果开启了点击帮助,点击紫色方块也能选中装饰物.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
可通行 : 单位可穿越该装饰物.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,装饰物占用的该块区域将无法建造建筑.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
14:58 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
音效 : 技能音效.
音效(循环) : 持续技能的循环音效.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
提示工具 - 学习 : 学习技能时的提示文本.
提示工具 - 学习 - 扩展 : 同上
提示工具 - 普通 : 正常状态时的技能提示文本.
提示工具 - 普通 - 扩展 : 同上
提示工具 - 关闭 : 激活/关闭技能的提示文本.
提示工具 - 关闭&&- 扩展 : 同上
命令串 - 使用/打开 : 用于发布相应技能动作的命令串.
命令串 - 关闭 : 同上
命令串 - 激活 : 同上
命令串 - 取消激活 : 同上
热键 - 学习 : 学习技能的热键.
热键 - 普通 : 使用技能的热键.
热键 - 关闭 : 关闭技能的热键.
图标 - 学习 : 学习技能的图标.
图标 - 普通 : 使用技能的图标.
图标 - 关闭 : 关闭技能的图标.
按钮位置 : 相应按钮图标的位置.
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 区域 : 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.
效果 - 施法动作 : 施法者在施法过程中所做的动作.
效果 - 施法者 : 对施法者附加的效果影响.
效果 - 施法者 - 附加数量 : 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 施法者附加点 : 对施法者的效果附加点位置.
效果 - 目标点 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
hand 手& & foot 脚& & real 后肢(四足生物)& & weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部& & overhead 头顶& & chest 胸部& & origin 脚底
turret 炮塔头部& & mount 坐骑头部& & eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
种族 : 技能所在种族分类.
英雄技能 : 是否作为英雄技能.
物品技能 : 是否作为物品技能.
等级 : 技能的总等级数量.
学习等级 : 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.
跳级要求 : 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)
魔法偷取优先权 : 一般来说是作为对战AI中判断使用.
魔法效果 : 对目标单位附加的魔法效果.
区域持续效果 : 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.
目标允许 : 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.
& & & & 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
& & & & 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 (默认空中 地面 建筑)
& & & & 存活 死亡 (默认存活)
& & & & 无敌 可攻击 (默认可攻击)
& & & & 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
& & & & 英雄 非英雄
& & & & 古树 非古树
& & & & 自爆工兵 非自爆工兵
& & & & 机械 有机
& & & & 守卫 (默认全选)
魔法施放时间 : 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.
魔法施放时间间隔 : 略
持续时间 - 普通 : 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
持续时间 - 英雄 : 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
魔法消耗 : 略
施法距离 : 略
影响区域 : 一般作为范围性技能的影响范围大小.
- 科技树 -
检查等价所属 : 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.
需求 : 使用技能所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
22:28 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
声音效果 : 略
声音效果(循环) : 略
名字(编辑器) : 魔法效果的名字,但只在编辑器中使用.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
工具提示 : 魔法效果的说明文本.
工具提示 - 扩展 : 同上
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 点目标 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 点目标附加点 : 无效项
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
效果显示需求 : 需要魔法效果设置在该值以上才能显示此效果.
是区域效果 : 是否作为区域效果使用.
种族 : 效果所在种族分类.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
15:00 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.
提示工具 : 科技研究的说明文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
热键 : 研究该科技的热键.
图标 : 该科技使用的图标.
按钮位置(X) : 研究科技的按钮图标所在位置.
按钮位置(Y) : 研究科技的按钮图标所在位置.
光环数据奖励 : 仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.
单位可用性更改 : 设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.
增加夜视能力 : 空壳而已,无实际作用.
复活死尸持续时间奖励 : 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.
尖刺障碍 : 升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.
应用攻击升级奖励 : 提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.
应用防御升级奖励 : 提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.
技能等级奖励 : 提升技能等级.
攻击伤害奖励 : 提升单位攻击力.
攻击伤害衰减奖励 :弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值. 暴雪原设置该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.
攻击允许 : 设置单位攻击模式.
攻击允许(扎根) : 古树扎根形态的攻击模式.
攻击允许(拔起) : 古树移动形态的攻击模式.
攻击射程奖励 : 增加单位攻击射程.
攻击目标数量奖励 : 增加弹射攻击弹射目标数量.
攻击速度奖励 : 增加攻击速度.
攻击骰子数奖励 : 增加单位攻击伤害骰子数量.
木材采集奖励 : 增加单位一次携带的木材数量.
生命值奖励 : 增加单位生命值.
生命值奖励(%) : 增加单位生命值.(基础生命值的百分比)
生命回复 : 增加单位生命恢复速度.
移动速度奖励 : 增加单位移动速度.
移动速度奖励(%) : 增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)
穿透攻击范围奖励 : 穿透攻击的范围奖励.
穿透攻击距离奖励 : 穿透攻击的穿透距离奖励.
视野范围奖励 : 增加单位的视野范围.
防御类型更改 : 修改单位的防御类型.
魔法值奖励 : 增加单位魔法值.
魔法值奖励(%) : 增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)
魔法免疫 : 无效项
魔法回复 : 增加单位魔法恢复速度.
黄金采集奖励 : 增加单位一次采集的黄金数量.
黄金采集奖励(缠绕) : 无效项
种族 : 科技所属种族分类.
等级 : 科技升级等级总数.
升级类型 : 升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.
基础黄金消耗 : 首次研究科技所需花费.
基础木材消耗 : 同上
基础时间消耗 : 同上
每等级增加黄金 : 每次研究科技需要增加的花费.
每等级增加木材 : 同上
每等级增加时间 : 同上
可随单位转移所有者 : 转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.
应用于所有单位 : 勾了后科技不能对在研究科技之前出来的单位起作用
- 科技树 -
需求 : 研究该科技所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
11:32 编辑 ]
UID54142&帖子218&EXP5 &影币509 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2 &注册时间&
开始腐化 : 单位完成死亡动作,尸体开始腐化.
接受伤害 : 单位受到任何物理或魔法伤害.
变得可重生 : 英雄死亡后在祭坛中显示出复活图标时.
准备开始施放技能 : 单位移动到施法距离内并准备开始施放魔法.
开始施放技能 : 单位完成准备动作并开始施法(比如通魔技能可以设置魔法施放时间,而一般技能并没有这个准备时间)
发动技能效果 : 简单地说就是技能CD时间被使用,魔法被消耗. 该项也有特例(如变身在开始和结束都会触发一次该事件)
施放技能结束 : 技能施放正常结束.
停止施放技能 : 停止施放技能,无论是取消的,被打断或是正常结束.
获取攻击目标 : 单位发动攻击.
注意到攻击目标 : 单位注意到主动攻击范围内的目标.
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于
15:01 编辑 ]
UID15856&帖子7459&EXP5 &影币30609 &威望100 &荣誉1 &贡献0 &金币1000 &注册时间&
Red_Wolf ,在这里有好几位开始崇拜你了! :P
UID75519&帖子454&EXP5 &影币213 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币0 &注册时间&
你是U9的吗
UID25972&帖子6698&EXP0 &影币15555 &威望76 &荣誉1 &贡献0 &金币1299 &注册时间&
啊。。终于完成拉。。MB~然后再顶。。。PS;狼哥一直是我偶像
[ 本帖最后由 龙小天 于
18:46 编辑 ]
在我归隐了七个账号之后,我终于明白??真正应该归隐的不是账号,而是我的心。
UID5157&帖子823&EXP5 &影币3460 &威望2 &荣誉1 &贡献0 &金币0 &注册时间&
辛苦,辛苦,好贴必须顶
zzs1979 该用户已被删除
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UID15856&帖子7459&EXP5 &影币30609 &威望100 &荣誉1 &贡献0 &金币1000 &注册时间&
基础性的东西可以帮助很多新人
UID72753&帖子3298&EXP5 &影币514 &威望8 &荣誉1 &贡献0 &金币30001 &注册时间&
不错啊,学习学习!!!
UID79867&帖子17&EXP5 &影币493 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币3 &注册时间&
着东西好嘿嘿新的吗看看
huazhew 该用户已被删除
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dety 该用户已被删除
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