完美世界小说贴吧初级任务奋起反击怎么完成

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十一.支援迎风回廊 &
  任务等级:11级
  任务奖励:经验1530+魂币3银17铜
  任务流程:
  1.&在雷吉琼斯处领取此任务。
  2.&到淘金平原上杀死15只残暴狼后到迎风回廊莫林处即可完成任务。
十二.烧烤 &
  任务等级:11级
  任务奖励:经验1020+魂币2银11铜
  任务流程:
  1.&在迎风回廊莫林处领取此任务。
  2.&杀死淘金平原上的熊可获得熊肉,烧烤熊肉的诀窍在注意控制人物与篝火的距离。
  3.&烧烤出七成熟的烤肉后返回莫林处即可完成任务。
十三.诡异的魔法
  任务等级:11级
  任务奖励:经验850+魂币1银79铜
  任务流程:
  1.&在迎风回廊莫林处领取此任务。
  2.&在淘金平原上的魔法阵附近摘三朵迷之花后返回莫林处即可完成任务。
十四.另类的反击
  任务等级:12级
  任务奖励:经验1140+魂币2银71铜+10甜奶酪+10甜牛奶
  任务流程:
  1.&在莫林处领取任务。
  2.&消灭10个狼人后返回莫林处完成任务。
十五.大块头狼人
  任务等级:12级
  任务奖励:经验190+魂币54
  任务流程:
  1.&在莫林处领取此任务。
  2.&到铁爪林同巴顿进行对话即可完成任务。
所有资料均以线上游戏内数据为准来自子话题:
理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)&br&&br&今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjg3NTI5NDk2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/329CC1B68ACD8EDA0-792F-D-2C73BA3E826C&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&Tom Clancy's The Division - Snowdrop Engine @ GDC 2014&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjg3NTI5NDk2.html&/div&
&/div&&/div&&br&真正的动态天气会涉及到游戏的很多方面,眼睛可以看到的比如说天空、光照、雾、每个物体上的漫反射、法线、高光、post process包括color grading、tone mapping等;看不到但是能感觉到的游戏玩法比如说走到雪地上速度会变慢、npc跟你抱怨为神马天气这么糟糕庄稼都被淹死了啊、下雨天捡肥皂容易滑倒什么的(这是神马游戏啊喂!)……要在一个庞大的游戏引擎里把这么多东西都照顾周到可真不是件容易事儿。&br&&br&程序上需要考虑怎么把天气系统和其他各种乱七八糟的东西联系起来,渲染接口,游戏系统接口,好不容易接上弦了没几天又被人改其他东西改坏了……修好了又被改坏了如此往复直到游戏发行(貌似变成吐槽了啊喂!)……&br&&br&在这件事情上其实程序只占一小部分(如果主要是视觉变化而没有那么在意对玩法影响的话),更多的还要靠美术体力活儿。由于物体的属性不一样,它们在不同天气下也会有完全不一样的材质。就说游戏中常见的两种材质,木头和金属吧:下雨天,木头颜色会变深,金属则基本不变颜色;它们对水的附着力不一样导致雨水流下来的痕迹不同,要用不同的mask;法线、高光贴图也需要不同程度的处理。再举个栗子,上面视频里有一段在纽约街头的雪景,虽然都是积雪,警车车盖上的,和汽油罐子的,和地上车轮压过的,都有人去进行需要不同的处理。画完了还不算,还要把这些个不同状态下的材质神马的放到上面程序做的系统中去,保证各种情况下的渐变都看起来自然又漂亮又酷炫……&br&&br&听起来就感觉各种蛋疼乳酸对不对……&br&&br&乱入一个……&br&&img src=&/b6d501defc4fe25cb14ecf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6d501defc4fe25cb14ecf_r.jpg&&
理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:真正的动态…
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按战队说吧,按TI4的阵容说&br&尽可能详细吧,我想起什么列什么&br&&br&==================Invictus Gaming(iG)===================&br&&br&430:&br&&b&大妈&/b&,因为嘲讽声音土的跟菜市场大妈一样,故得此名&br&&b&430诚&/b&:因他前女友是西园寺世界的忠实信徒,而且属性一样,故430就和诚哥混在了一起&br&&b&骆皇&/b&:因为430无脑吹太多,故得此名&br&&b&TOYOTA_430,&/b&由于2013年的一些比赛430发挥很差,外国友人就把他本来的ID法拉利430改成了丰田430&br&&b&钢琴手,&/b&想当年430的冰雷卡打的叫一个6,那手上各种QQQ EEW EEQ QWE不停,跟弹钢琴一样,故得此名&br&&br&YYF:&br&&b&Escape Master&/b&:每一次队友都死光了,他已经到泉水了,故得名逃跑大师&br&&b&石佛&/b&:TI2时期的YYF发挥极其稳定且实力超群,不禁令人联想到邓肯,故得此名&br&&b&鱼鱼风:&/b&ID为月夜枫的大风哥,由于职业生涯晚年槽点太多,实在是太鱼了,就有了鱼鱼风的称号(DOTA称菜为鱼,星际界比菜当鸡,动物到底招你们惹你们了)&br&&br&430 YYF两人合并称为神雕侠侣,因为这两个人有着&b&深♂深♂的♂羁♂绊&/b&&br&&br&&br&Faith:&br&&b&智障明&/b&,智障明得名于TI3弱智一样的BP,其实iG TI4的BP也很弱智&br&&b&哈哈明&/b&,和智障明也有千丝万缕的联系&br&&b&小明,&/b&原来VS一房的ID&br&&br&Luo:&br&&b&Luo导&/b&,这导演经常拿出一些看不懂的战术,然后剧本对面队的看不懂,自己队的,也看不懂&br&&b&Xi罗&/b&:因为他自己改了个ID叫Xi,连起来念像xi罗&br&&br&Chuan:&br&&b&练妈Chuan,&/b&因为某次在微博,网游要求他们多练习,少直播,得到的答复是“我练你妈”&br&&b&马来巨蜥,马来巨蟒,毒瘤Chuan&/b&:这些侮辱性的绰号,都是因为Chuan自己的性格太次了,经常在Twitter和微博秀下限&br&&b&Chuan神&/b&:虽然性格非常次,但是实力确实不错,所以有人封了神&br&&br&=====================Team DK====================&br&Burning&br&&b&B神&/b&:这个就不用说了,这个是最常用的称号&br&&b&Burdening:&/b&因为Burning的ID和Burden这个单词可以巧妙的组合,于是在Burning状态差的时候,这个绰号就会浮出水面,不过这个ID更多的是受到外国友人的青睐&br&&b&老司机:&/b&老司机开公交实力一流,何为公交,就是圈内那些个不检点的女的,老司机现在的座驾就是Pink,是820的前女友,也有说Pink被香蕉也开过,新车不开非要开公交,B神了不起&br&&b&B蝗:&/b&由于拒训事件,导致NEWBEE战队在国内外崩盘,一些NB粉和路人看不下去,就说这B神简直是号令天下莫敢不从,故得名B皇,久而久之就成了B蝗,核弹粉,就成了蝗军&br&&b&万磁王:&/b&由于只要在对面队有白虎,徐志雷中箭的几率就是100%,故得此名&br&&br&Mushi&br&&b&牧师:&/b&他ID直读就是他最受欢迎的称呼&br&&b&蔡国师:&/b&由于Mushi在之前的拒训事件时的一条微博和一条Facebook,直接让NB彻底在国内外的声望崩盘,国内叫窝里斗之王,国外叫racist,如此机智,故被称为蔡国师&br&&b&四大皆空蔡国师:&/b&由于Mushi无论是在打QOP,还是在打潮汐,还是船长,大招几乎没有不空的,不空的几乎没有不被拉比克偷走的,故得四大皆空,再加上蔡国师&br&&b&Mushit:&/b&后来由于实在是越打越水,被称为Mushit&br&&b&国际友人:&/b&来DK之前各种给中国队送温暖,被称为国际友人,结果TI3才原形毕露,对DK和TongFu完成双杀&br&&br&IceIceIce&br&&b&三冰,逗b,三冰小天使:&/b&多次卖萌,得此名&br&&b&司马冰,&/b&某次比赛对面队伍暂停后,公屏打出nimasile,后得此名&br&&b&大赛腿比&/b&,这三冰每一次在TI的表现都不如以往其他比赛,就被封了个这&br&&b&表弟,&/b&三冰有一次打比赛输了然之后在公屏打字说是他表弟在玩,然后这个梗就流传开了&br&&br&LaNm&br&&b&国土,&/b&出道时名为国士无双,因士和土的适用性,被广泛流传&br&&b&军师土,&/b&DK的很多战术,套路都是国土设计的,故国土为DK的首席军师&br&&br&MMY&br&&b&鸭神,毛毛鸭,嘎嘎嘎,&/b&一切涉及到鸭子的,都是因为他这个ID毛毛鸭&br&&b&呆神,外喷X,X!!,&/b&当年在EHOME打二号位的时候,由于太过耀眼,被封的各种称号,现在还有老后母粉恋恋不舍,每一次嘎嘎嘎在比赛中有亮眼表现,鸭党都会由衷的称赞他一句呆神&br&&br&================Team Newbee===============&br&Xiao8&br&&b&下面8,&/b&现在主要称号就是这个,某一次百里挑一的Show,xiao8对赵洁说我下面给你吃,遂得此绰号&br&&b&外围8,&/b& 外围8是因为当时下外围 和赵洁讨论的语音 被流出来。所以每当LGD输的时候 都喷外围8下自己输了&br&&b&内战8.&/b&从LGD开始,xiao8带的队就总是给人一种干遍国内强手,然后被国外队伍换着体位轮,2013年先后输给NAVI和A队更是让这种呼声达到了高潮,但是TI4上xiao8已经为自己正名了&br&&br&Hao&br&&b&豪娘,&/b&早年间Hao飘逸的披肩黄发配上红框眼镜,尽显妖娆,你要是见过,你就会知道这个绰号太贴切了,虽然现在改变了发型,换了眼镜,但是这个绰号却深深刻在我们的脑海中&br&&b&上将Hao,&/b&那会儿经常调侃,但这也是对Hao实力的肯定,”我有上将hao,可斩XXX“,XB的嘲讽更是把这个绰号变得广而人知:”两口咬死你!!!上将hao!!!!”&br&&b&砍手Hao:&/b&当年XFY时期某个国际比赛,Hao发誓不夺冠就砍手,然后得此绰号,也有说法讲Hao当年说的是“给我幽鬼,不赢砍手”&br&&b&智障Hao:&/b&由于经常在微博上跳个不停,然后被打脸,然后被喷,被人称为智障Hao&br&&b&西恩Hao:&/b&某次比赛战胜DK后,Hao发微博说忘记在ID挂CN了,结果被以核弹粉为首的SGER疯狂虚区,然后得了这个称号&br&&br&Mu&br&&b&大Mu,&/b&因为日本有一明星,名为周杰伦,呸,东尼大木,于是,ID为Mu的mu就不幸被窜倒成了AV男优&br&&b&西递Mu,CDMu,&/b&Mu出道的时候春风得意,因为实力实在太强了,但是很快人们发现,他只有状态来了,才会特别强,有的时候会进CD,就是上头就是送,就是打的不知道什么东西,就得到了这些个称号,TI4的Mu,明显是没有进CD啊!!&br&&b&Mu神,&/b&这还用说吗?TI4的表现配不配得上这个称号?&br&&br&Banana&br&&b&崩盘蕉,&/b&在香蕉漫长的职业生涯中,很多时候他表现得很平庸,于是他就被频繁的拉来背锅,然后就得名崩盘蕉,其实也没这么夸张,TI4也证明了自己&br&&b&民族蕉,&/b&香蕉离开IG的时候发过一条微博。一堆中国人被一条马来狗耍的团团转。故得此名&br&&br&SanSheng&br&&b&狗哥,&/b&当年职业选手收入不固定,狗哥只能捡别人的烟屁抽,大家都叫他垃圾狗。后来就叫狗哥了&br&还有一种说法是因为眼位太刁钻被称为狗眼,然后就狗哥,个人偏向于第一种&br&&b&狗妹,&/b&有一次WPC iG小明因病没法打,叫狗哥当枪,因为当天对手不是很强,所以狗哥号称:不赢切屌,然后喜闻乐见的,他们就输了,再然后...(这个故事告诉我们,人不要跟自己过不去)&br&&br&===================Vici Gaming================&br&Sylar&br&&b&拍桌狂魔:&/b&很久以前,LGD比赛获胜,Sylar疯狂拍桌子的形象令人记忆犹新,故得此名&br&&b&1v9二代目&/b&:之前Sylar去VG前在Rstar呆过一段时间,被以XDD为首的队友坑的苦不堪言,几乎场场1v9,故被称为1v9二代目,顺便一说,1V9一代目是B神,三代目是Meracle,四代目...我看很有可能是金正兔&br&&b&小B神&/b&,这个是很久以前的说法了,说Sylar风格像B神,特别像,于是被封为小B神,不过后来这个称号被德国友人Black摘走&br&&b&眼少,眼神,&/b&有一场比赛中,Sylar在突然遇到对面的祸乱之源后,神龙摆尾,变龙,bkb几乎同时开启,毒狗一个技能没放就被龙骑单杀从而使龙骑变成了移动炮台,团灭对方,眼急手快故称为眼神,再加上那双销魂的小眼睛,犀利的眼神,所以大家就都这么叫了&br&&br&Super&br&&b&月如,&/b&CHN战队时的ID,是因为他以前玩的一款游戏仙剑奇侠传,喜欢里面的女主角之一的林月如,后来打职业一直采用这个ID,但是一直没有取得什么成绩&br&&b&天才少女,&/b&因为月如成名也是以天才的形式,但是...谁让他ID叫yueru呢&br&&b&包子:&/b&这个据说纯粹是因为长相被起的绰号&br&&br&rOtk&br&&b&XB:&/b&早年间的ID了,XB本名叫白帆,XB就是XiaoBai的简写,不过简写后读着也太不和谐&br&现在的rOtk意思是Reture of the King&br&&b&怒吼天尊&/b&:因为XB嘲讽的功力已经上到九重天,经常可以使对手军心大乱,故得此名&br&&b&老队长:&/b&XB曾经在天禄战队担任队长,而后各种人员变动Tyloo走马换将 Hao、Faith、Kabu、Awoke、DD、Super等一帮人都在天禄待过,XB老队长称号由此得来&br&&br&fy&br&&b&FY GOD:&/b&这是目前中外都认可的一个绰号,鉴于fy一直以来在四号位上的优秀表现,担得上这个GOD&br&&b&DOTA界吴奇隆,&/b&虽然有这称号,但是我想说的是...他们两个像吗?&br&&br&Fenrir&br&&b&芬队:&/b&因为25岁的芬尼尔是VG的队长,所以被称为芬队&br&&br&====================LGD===================&br&&br&Rabbit&br&&b&小兔子,小兔几,&/b&早年间,ACE联赛小兔子代表诺亚方舟NA出战,挂的就是xiaotuji这个ID,不过听说这个账号是别人给他打的,结果他一直打下去了&br&&b&金正兔,&/b&这个不用说了吧,虽然我一直觉得两个人相似度一点也不高&br&&b&我们除了他谁都不认,&/b&这个是一首朝鲜歌曲,空而后有一句歌词就是我们除了他谁都不认,正好用来赞美来自朝鲜的兔子&br&&b&金将军,&/b&和金正兔有异曲同工之妙&br&&br&Lin&br&&b&林输豪,&/b&由于在职业比赛中LGD对于NB的战绩实在是惨不忍睹,就有人说这个Lin真是永远都赢不了hao,故取名Lin输hao&br&&b&大Lin神,&/b&其实这个ID我们都知道是用来嘲讽Lin的,因为他实在是太菜了!!&br&&b&Lin最著名的是和Yao的合体技:这个Lin,Yao了我的命&/b&,这句话就是用来嘲讽LGD队内这两个打Burden的,因为每一次他们俩打的实在是太次了!!&br&&br&Yao&br&&b&Yao弟,Yao帝,&/b&这个都是DOTA圈带起的称呼,别的我暂时还没听过&br&&br&DD&br&&b&奶子D,奶哥哥:&/b&奶子D口头禅:这还玩NM奶子啊&br&&b&拔屌无情:&/b&&b&&a href=&/13/CRD39AC00314P1S.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DotA圈惊现嚼完松 奶子D身陷三秒绝症丑闻_dota2_网易dota2专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&说来话长了,自己去看吧&br&&br&DDC&br&&b&澳门萧敬腾,&/b&一般看脸的,我觉得都没什么说明的必要了&br&&b&盖哥,盖狗,&/b&一种说法是小名叫盖盖,还有一种说法是以前ID沾个盖“字”&br&&b&脱裤狂魔,&/b&网络流行语“裤子都脱了,你就给我看这个”大家都知道,结果DDC天天说天天说,就获得了这项殊荣&br&&br&&br&&br&TI5参赛的中国队都补得差不多了,也该告一段落了&br&如果有什么漏的,希望大家积极补充吧
按战队说吧,按TI4的阵容说尽可能详细吧,我想起什么列什么==================Invictus Gaming(iG)===================430:大妈,因为嘲讽声音土的跟菜市场大妈一样,故得此名430诚:因他前女友是西园寺世界的忠实信徒,而且属性一样,故430就和诚哥混在…
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多一种可能。
——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。&br&&br&——————&br&补上解释:&br&足球为什么要有越位铲球?
蹴鞠不是更好吗?&br&篮球为什么要有走步打手?
直接抱球冲杀不是更爽吗?&br&网球为什么要有网和边界?
打得过去不就行了吗?&br&&br&很显然,这样打最后的结果就是。这些运动只向一个方向发展。没有其他可能。&br&足球会只挑选跑得快的人。那博尔特拿到球谁还能追的上?&br&篮球会只选个子大冲的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。&br&网球只需要能接得住打的过去的人就行了。就没费德勒啥事了。&br&(举例可能不太恰当,只做参考。)&br&&br&规则的增多,会致使比赛的多样性,可观赏性大大增加。也使选手能够在更多方面进行发挥。&br&&br&回到反补,反补可以压制对面,可以控线。&br&反补远程小兵给对面英雄18点,近战小兵给对面英雄36点。远程小兵正常经验是41,近战小兵是62。&br&而在LOL中除了将对方英雄击杀和将其逼出经验区外,没有其他办法可以等级压制。&br&而在中期也可以反补防御塔和己方英雄,也可以增加很多可能。&br&&br&再说一点,DOTA版本不停的变更。其中的修改是多种多样的。比如经验区的增加。(小兵死亡之后对方英雄可以站在更远的地方吸取经验)比如英雄击杀时候金钱和经验的获取。&br&&br&我们假设一个修改,将反补时远程英雄的经验吸取改为10点,而近战改为20点。&br&那么会发生多么大的节奏改变呢? 首先劣势路更难混了。选手为了保证等级,刚三(一路三对三)的可能性将会更多,那么发生战斗的几率就会增大。而反补之后经验的减少。也会使双方等级拉大。节奏也许会更快。当然这只是我自己进行的一个模拟,也许其中有更多的可能。&br&&br&说了这么多。其实还是那么一句话。多一种可能。&br&————————————————————————&br&7.11新增
关于LOL的评论&br&&br&那么相对于没反补的LOL呢,我们也不能说错。LOL因为没有反补,在这一方面的操作就会减少一些,也就简单一些。而对于对线期的节奏把控也比DOTA更加简易。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的节奏把控来说。也不是仅仅一个反补就能比较的。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的整体游戏难易度来说。也不是仅仅一个反补和节奏把控就可以去比较的。&br&&br&__________________________________________&br&7.12新增
修改某些措辞,更加浅显易懂&br&&br&知乎的精神是认真。当然我的答案您可以不看,可以认为很low随随便便扫一眼。但如果对于我答案有质疑或者反驳,都先请认认真真看完再去评论。 这对您和我都好。&br&&br&如果有说我措辞失当或者有什么语文水平不足让您看不懂的地方可以评论。可是我不能原谅您看不懂就对我进行评价,这是不合理的。
多一种可能。 ——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。——————补上解释:足球为什么要有越位铲球? 蹴鞠不是更好吗?篮球为什么要有走步打手? 直接抱球冲杀不是更爽吗?网球为什么要有网和边界? 打得过去不就行了吗?很显然,这样打最后的结果就是…
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逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。&br&&br&先给结论:破路前,DOTA比LOL容易翻盘,破路后LOL比DOTA更容易翻盘&br&&br&首先,能翻盘必须满足以下条件:&br&1.双发经济差距不是非常非常大&br&2.己方阵容具有后期能力&br&3.&b&对方犯傻或失误&/b&&br&其中第三点是最重要的,对方不2不失误是不可能翻盘的,这里还包括路人局里战术执行不当的这种“失误”&br&第二点一般重要,毕竟完全前期的阵容被打成劣势局基本也就没啥戏了,第一点看对方犯傻的程度而定,对方真要送,2W经济差翻盘也不是不行&br&所以要说翻盘,不管是LOL还是DOTA,更多的是看玩家怎么打,机制只是在这个基础上起一个促进作用&br&&br&下面机制上说DOTA和LOL在促进翻盘上的区别&br&先说LOL容易翻盘的地方:&br&1.DOTA里兵营破了是不会复活的,所以被破一路这一路兵线永远是劣势的;DOTA里被破一路的效果是对方兵变厉害,且&b&掉落金钱变少&/b&,LOL里是对方会出一个厉害的大兵,而击杀其他小兵得到的钱并不变;&br&所以说,DOTA里,破路意味着需要分担精力照顾兵线,且&b&打钱更慢&/b&了,这是一个恶性循环的效应&br&,是不利于翻盘的;而LOL里在处理兵线的时候并不会影响自己的收益,该得多少还是多少,这是有利于翻盘的;&br&&br&2.DOTA里爆发比LOL低得多,因为没有法术穿透,但是有法术抗性,所以法术爆发在对方真的肉起来的情况下效果骤减,一个出了1-2个肉装的肉盾吃&b&一轮法术输出不倒&/b&是很可能的,另一方面DOTA里物理输出型后期真的就是靠自己&b&一下一下A&/b&的,而LOL里ADC的&b&技能也能打出相当可观的伤害&/b&,即使是在后期。&br&以上两点共同产生了一个现象,就是LOL里&b&秒人快&/b&,5个人秒一个肉盾也是1秒的事情,而DOTA里秒一个肉盾需要好几秒的时间,从而给对方支援反击的机会,能秒人就容易产生&b&多打少&/b&的机会,这也是翻盘的关键点。&br&&br&3.DOTA击杀roshan给的是复活盾,后期还有奶酪,可以理解为给2个人&b&复活的机会&/b&,也就是7打5,同时有&b&买活机制&/b&,优势方只要对金钱处理恰当,买活再来劣势方根本挡不住(路人局对买活利用非常差就是了);LOL里大龙给的是BUFF,可以理解为全队多了&b&一个装备&/b&,同时没有买活机制,复活和买活可以理解为一个人&b&装备翻倍&/b&,同时&b&容错率&/b&大大提高,而多一个装备的效果并没有那么明显。&br&&br&4.DOTA击杀掉非荣誉金钱,也就是补兵打野得到的钱,还有&b&工资&/b&,因此在劣势局面下,一些脆皮无逃生的英雄基本无法获得什么收入,刚出门补2波兵,一死回到解放前,只能一点一点攒小件,或者指望着团战蹭助攻人头;LOL死亡不掉钱,而且一个英雄连续被杀,再次击杀他获得的金钱降低,也就变向遏制双发经济差越拉越大,而劣势方只要好好补兵,总能更新装备。&br&&br&5.DOTA眼的CD在劣势时很容易产生视野压制,优势方带反隐宝石排眼,劣势方只能插非常规防排的眼位(都不一定有效);相比之下LOL的眼更廉价,还有眼石这种东西的存在,视野的压制比的是双方排得勤快还是插得勤快,如果对方不在意,劣势方做视野能有效避免对方抓人。&br&&br&再说DOTA里容易翻盘的地方:&br&1.&b&圣剑&/b&,翻盘的利器,不管是对方出还是己方出,不说了&br&&br&2.&b&BKB&/b&,有时候劣势局是由于阵容不好,对方前期爆发、控制多,导致团战难打,但DOTA里BKB的10-4秒的魔免绝对是关键翻盘的道具,同时由于没有法术强度,如果能拖到后期,对方&b&法术伤害变得乏力&/b&后,就可能翻盘;相反LOL里没有这么强力的增强站桩能力的装备,即使对方是法系队,有了装备优势,靠&b&法术穿透&/b&和&b&法术强度&/b&,依然能在后期秒掉你。&br&&br&3.DOTA里&b&控制技能多&/b&,LION一个羊控制4秒,期间不能使用技能,不能使用物品,不能输出你敢信?这就意味着物理型后期靠队友的控制能有很好的输出环境(注意前面提到的对方犯二),即使你神装,被控制了也只能靠被动(某些控制技能还能无视对方被动╮(╯▽╰)╭);而LOL里控制技能少,很多是软控制(定身、减速),被控制一方能很好的反击,即使你多人轮了我,我把技能都扔出来也很可能带走一个垫背&br&注:这里是指秒的是对方落单的非肉盾,秒肉盾请参考前面LOL容易翻盘的第二点,但毕竟肉盾是少数。&br&&br&其他的想到再补充吧&br&&br&总结:&br&细说机制上DOTA和LOL的翻盘其实差不多,总结一下的话,2者的翻盘都需要队友配合,而且要想办法抓人,多打少,带线牵制甚至是偷塔(LOL里偷塔更容易),让对方一直人不齐。&br&区别的话:&br&DOTA里阵容型劣势是可能翻盘的,只要拖住就行,而LOL里基本不可能,每个人都有后期能力,且不存在BKB和绿仗这样强行针对法术和物理输出的装备;&br&DOTA里破路是非常严重的一件事,是无可挽回而且会导致恶性循环的,而LOL里还有挽回的余地。
逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。先给结论:破路前,DOTA比LOL容易翻盘,破路后LOL比DOTA更容易翻盘首先,能翻盘必须满足以下条件:1.双发经济差距不是非常非常大2.己方阵容具有后期能力3.对方犯傻或失误其中…
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很麻烦。&br&&br&类比一下,同一个角色穿两件衣服,对游戏制作方来说是同一个角色还是两个角色呢?答案是两个角色。像下图,服装B不是在人体上套了运动服,衣服和人体的建模是一个整体,A和B的人体模型本身就不一样。(不是说动画骨骼)&br&服装A&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/301acacf4c4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/301acacf4c4d_r.jpg&&&br&服装B&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/da06c5dccea5647_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/da06c5dccea5647_r.jpg&&&br&&br&&br&游戏里的不同天气需要对应不同的画面效果,因此同一个场景的晴天与雪天,实际上是两个完全不同的地图。假设你有晴天,雪,雨三种状态,就是3张不同的地图,制作时的工作量大大增加,游戏运行时需要的内存容量也大大增加了。如果状态之间还要自然过渡,需要更多中间细节,容量更大了。&br&&br&还有光照,现在大部分游戏的场景光源都是预烘焙的假光源,你看着场景有向阳背阴的区别,其实根本没有光打过来,全是画上去的,太阳东升西落和月光这些涉及到光源改变。&br&&br&当然考虑到效率,并不需要替换完整的地图出来,如果光照方向改变,只要替换表现明暗效果的部分就可以了。如果下雨,原来的路面主体不需要改变,只要把积水和反光的部分加进来就可以。&br&&br&GT5和GTA5都是对天气表现得比较好的例子&br&&a class=& wrap external& href=&/v_show/id_XMzExNjAzODU2.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gran turismo 5 “Weather”天气变化&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有人提到游戏规则也要改变,其实这部分工作量很小,因为地面效果影响的只有很少一些参数,最典型的像赛车游戏,所谓下雨下雪只要抓地乘个系数就可以。如果天气效果要深入影响游戏规则,比如能见度受限,AI规则变化,那就另说了。我是反对把场景变化与游戏系统联系起来的。&b&绝大部分游戏在只有一套场地和规则的情况下游戏性都一塌糊涂,还妄想引入完全不同的场地要素和动态规则,悲剧是必然的。&/b&像VF3这种世界顶级的游戏都做不好,我不相信其他游戏能做得有多好。&br&&br&我说的这些,前提是游戏的画面是主流水平,而且机器不是120G内存固态硬盘的烧包机。游戏内容的丰富度与机能有非常明确的关系,所以2000年以前的游戏没有天气变化,那时主流内存才4M,连视野范围之内的场景都放不下,需要拆成很多个地区,设计过渡区,分开读取,更别说放天气了。当然也有投机取巧的办法,就是地面效果不变,所谓下雪就是飘点雪花,场景光照稍微改下,这种狗屁天气效果20年前就实现过。我见过的第一个有天气变化的游戏是30年前的《影子传说》,DOTA2的效果甚至还不如它,地面都没怎么变。&br&&br&1991年的ZELDA,游戏画面不变,然后降低整体亮度(有的是改调色板,有的是覆盖一层半透明图层),再加一层表示雨滴的效果。物理效果不改是因为对游戏性没什么好处。&br&&br&&img data-rawheight=&349& data-rawwidth=&400& src=&/2d33d5dcd87cbc_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&现在都2014年了,天气变化起码得有这样的效果吧……&br&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1920& src=&/55e0fece19c67f077d51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55e0fece19c67f077d51_r.jpg&&
很麻烦。类比一下,同一个角色穿两件衣服,对游戏制作方来说是同一个角色还是两个角色呢?答案是两个角色。像下图,服装B不是在人体上套了运动服,衣服和人体的建模是一个整体,A和B的人体模型本身就不一样。(不是说动画骨骼)服装A服装B游戏里的不同天气…
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2005年,在欧洲留学的一帮小伙伴发现一款叫做dota的对战魔兽rpg非常有意思,随机开始了汉化工作并且在国内浩方平台开设第一个dota房间开始推广此游戏。随后2006年又建设了国内第一个dota论坛,就是dotacn。你们可以发现腾讯微博的完美dota2官方帐号id就是dotacn2006。另外,大家可以去看百度百科dota词条,创建人dotacn,创建时间2006年。&br&&br&这是这一切的开始。&br&&br&之后,由于dota耐人寻味的游戏性和高端的竞技性吸引了无数的玩家开始投入这无尽的旅程。。。当然,少不了u9网对于dota论坛社区推广的重要性,也少不了楼上这位提到的GL战队,这只战队诞生于第一个dota房间,浩方上海dota01,而当时的战队主力820,dc,toss,snoy,相信大家都耳熟能详了,而且这些人目前除了toss之外也都还奋斗在dota2的一线舞台。坚持,对一个你喜爱的事物的坚持,是对这个事物最好的诠释。&br&&br&再看dotacn2008年组织的一场年度邀请赛中,有一只战队脱颖而出拿了冠军,那是2008年才在上海ca网吧成立的cant战队,当时战队成员bruning,angel_lover,还有单车,相信大家也都同样耳熟能详,这些人后来成立国内传说最强的7L战队,再后来,B神的v5光辉相信在dota2玩家心目中是神一样的存在。&br&&br&同样是坚持,不管是在战队,还是转解说,又或者做教练,甚至在后台默默付出。正是这样一票喜爱dota的小伙伴们,十年的坚持,十年来围在dota周围不断的贡献光和热,造就了dota的如日中天。&br&&br&说到这里又不得不提一些往事,不得不说一下今年TI4夺冠成为富翁的狗哥,狗哥是屌丝励志的榜样(这是说真的,并不是取笑)。&br&&br&09年,CD战队拿下wcg中国区冠军,进军新加坡开战ACG,当时的职业战队很穷,从业者都明白,电竞那个年代没什么钱!&br&&br&当时CD战队成员:zhou神,狗哥,zippo周雄,insence还有地球超人,可以看到,除了超人,全都奋战在一线!好了不说这个,当时大家没有钱去新加坡参加比赛,最后找到我,我帮他们谈妥了YY的赞助,CD.YY据此而来。而这笔赞助费用,也仅仅6万元。 zhou神和狗哥来西安打比赛,当时穷的坐火车都要问我借钱!现在,7年的坚持,屌丝晋身高富帅,迎娶白富美!其实,我只有羡慕的份儿 - - 庆幸认识这些百万富翁们而已。。。&br&&br&要说的还有很多,dota这款游戏如何能红遍全国,不是一两句话能说得清楚,包含了很多人生感悟,毕竟十年了!&br&&br&&img src=&/d6f4bc12c96bac59f074a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&400&&&br&奉上老照片一张吧,在西安线下比赛后的合影,唉,回忆往事,总是很伤感,那时,zhou神还很青涩 - -
2005年,在欧洲留学的一帮小伙伴发现一款叫做dota的对战魔兽rpg非常有意思,随机开始了汉化工作并且在国内浩方平台开设第一个dota房间开始推广此游戏。随后2006年又建设了国内第一个dota论坛,就是dotacn。你们可以发现腾讯微博的完美dota2官方帐号id就是do…
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谢邀。&br&&br&相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。&br&&br&Unity开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。&br&&br&&ul&&li&逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是GPP(Gameplay Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。&/li&&li&内容设计者(读作ce hua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。&/li&&li&美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。&/li&&li&交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。&/li&&li&主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个feature,还伴随无数难以修复的bug。&/li&&li&服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。&/li&&li&版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plastic scm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。&/li&&li&音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。&/li&&/ul&和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为Unity的场景和组件系统决定了它很难像Unreal一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是Unity团队的最大不同吧。&br&&br&实际项目经验证明,不懂游戏引擎的美术或策划,在Unity项目里连测试都要拜托别人,非常影响效率。所以看到这个答案的相关开发人员不妨多学点游戏编辑器知识。
谢邀。相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。Unit…
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刚才已经关掉电脑,准备休息了,但是用手机看到&a data-hash=&1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c& href=&/people/1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c&&@李嫐师&/a&回答了这个问题,我不禁跳起床,打开电脑,码点字。&b&我说的不一定能帮助到你,但是你一定看得懂我在说什么。&/b&&br&————————————————分割——————————————————————&br&
我在那一年进入大学接触了dota。之前我不玩电竞游戏,确实哈,dota能在中国流行,靠的不就是大学文化吗。在进入大学之后,这个自由的环境里面,我学会了dota,知道一个寝室六个人,全部都要玩dota,在寝室开黑的快乐。在那个刚学会dota的时候,简直比学习专业课还要用功,去报亭买dota杂志,天天泡dota吧,9U论坛,去YY找大神的频道,每个平台都注册一个号在实战中练习,QQ、掌门人、浩方、VS、11。记得刚学会dota‘的时候, 在寝室里面,我最爱玩小黑和火枪,猥琐的在后面点人,点兵,那时候哪里知道补刀,经常在寝室里面大家虐AI的时候,我总大叫:&br&
”点着的,我点着人的!你们冲,去开大!“&br&
然后团战中间那么混乱吗,一个新手哪里知道先集火谁,所以团战大家都死了,我还在呆呆得点小兵,然后被敌方的塔干死。。对,就是整个小插曲,就算现在大家都毕业了,一起聚会喝酒的时候,还是会笑话我,点着呢!点着呢!点着呢!那时候的男孩子是非常争强好胜的,经常在一起被疯狂的AI虐的时候,就会互相埋怨。记得有一次,上铺A君打血魔,下铺B君打拍拍,然后他俩去打肉山,B君说,我开了V之后,你就给我上D。然后的故事会玩dota的都知道了,A君就一直给B君上D,B也开不了技能,就这么活活被肉山敲死,然后被double kill。。B君气死了,就说你麻痹你坑老子啊!你个坑B!A君说,你特么你叫老子给你加BUFF的!然后两个人就这么你一句我一句打起来了。。。&br&
室友哥儿几个都一起成长,AI已经无法阻止我们了,于是一起去VS开黑。寝室里有一个伪技术宅,他的爱好就是找各种外挂。记得他那时候找了一个外挂,就是在RDSP房间,通过站楼层的位置,然后进去random排位之后,可以在同一边。整个外挂,让我们每天都不去上课,在sp房间里面驰骋频道。。。&br&&br&——————————————分割线是什么最讨厌了——————————&br&-
&br& 说的有些多了,后来的故事和很多大学生都一样,挂科,专业知识学得不牢靠,理想的工作单位去不了。我打dota到什么程度呢,我的rep加起来有5个G。中学时代的时候,我很爱看书,很爱写东西,超级爱打篮球。接触了dota之后,一切爱好都丢完了,全部的生活给了dota。有时候一瞬间发现,我原来这么久没有运动过了,想去打打篮球,想去爬爬山,然后手机响了,快,开黑了!于是又打开11,活动变成了爬天梯。&br&
的确,dota带给我们很多东西,在dota里面有我们的友谊和回忆。现在毕业一年多了,以前寝室关系最好的几个哥们儿,彼此在工作失意的时候,在生活遇到不顺的时候,彼此不在一个城市,不能像以前那样再把酒言欢,借酒消愁。一通电话过来:&br&
”陪老子打一局吧,老子要发泄,老子要手SF,你保我!“&br&
于是我选个CM,他手SF,开局他就全屏嘲讽,CNM,来杀老子!你们这群傻逼!我随身带真假眼,带雾,粉,大红。给他让人头,给他越塔我抗,让他杀个痛快。的确,生活中有许多东西更有意义,dota是虚拟的,但是和老朋友的一局dota,可以代替很多东西。我相信我和我的哥们儿们,就算若干年过去了,我们再相聚,话题里面还是会有dota,说不定再坐在一起开一局,哪怕多年不玩去坑,被小朋友骂是菜鸟,我们也会很快乐。&br&&b&所以,你大可不必说的那么绝对,为什么要全盘否定一件让你充满回忆充满快乐的事?&/b&&br&&b&————————————————————&/b&分割线——————————————&br&
但是dota是你的全部吗?你是不是忘了你还有很多事情需要做。&br&
刚大学毕业那阵子,要和社会上形形色色的人打交道了。在dota吧,我可以一个人喷全楼的人,在dota里面,我可以全屏怒喷九个人。可是在工作中,我越来越发现,我的知识储备不够了,和别人交谈中,引经据典的能力,还停留在中学生的水平。比如和旁人探讨哲学的东西,我说出来的还是高中课本里面的物质决定意识,原理方法论,别人问我尼采的作品文学价值更高还是哲学价值更高,我甚至连尼采是哪一国的家伙都不知道。你觉得生活中除了你的小伙伴,会有人和你探讨dota里面是puck和sk谁拿了跳刀最飘逸吗?玩卡尔可以钢琴手一般的切换技能,这个技术能让你画一副cad图吗。&br&
我和表姐从小一起长大,她找另一半会参考我的意见,当时她带姐夫第一次和我见面的时候,姐夫看到我手机壳上面的SF,便问我,你天梯几分?于是我对这个姐夫立马产生了好感,过年放假的时候,全家人吃了团圆饭,我和姐夫便开起黑来。其实吧,整个姐夫是个官二代,家里安排各种工作,他没什么上进心,工作也不努力,全靠父母。他生活的唯一亮点,就是dota,一个比我还要沉迷的人,27岁了,生活的谈资依旧只有dota,回家就dota。我一度觉得,如果他再不振奋起来,我一定怂恿表姐离开他。不过还好,这半年他好了很多,工作有了起色,生活习惯也健康了很多。&br&&br& ————————————————————分割又一次——————————————&br&
我已经卸载了电脑上的对战平台,删除了收藏夹里面的dota视频站点,删掉了自以为很牛逼收藏的dota十几张远古地图,只留一个war3。我留个war3,算是一种纪念。我现在闲暇的时候,依旧会玩上一把dota,只是我和我的哥们儿们,我们都有一张新的图需要去奋战:&br&&b&
生活.w3x&/b&&br&他不再玩他擅长的SF,我也不玩我擅长的辅助,我们都要选最熟悉也最陌生的英雄:&br&&b&我们自己&/b&&br&&br&
题主,你自己也是一个英雄,你清楚你的四个技能吗?你的三连,足够团灭工作,消费,职场,这些敌方英雄吗。你的大招,足够给你打出一片坦途吗?&br&&br&
如果你连你自己都玩不好,那么,你依旧是是一个彩笔,noob。言重了,希望你能够在dota和生活中有所取舍。废话说得有些多了,我也不知道我说了些什么,重点在哪里。只是,&br&&br&&b&对于曾经的dotaer来说,关于dota有太多的回忆,太多的得失。&/b&&br&&br&
at last,谢谢你看完这篇废话。晚安。
刚才已经关掉电脑,准备休息了,但是用手机看到回答了这个问题,我不禁跳起床,打开电脑,码点字。我说的不一定能帮助到你,但是你一定看得懂我在说什么。————————————————分割—————————————————————— 我在那…
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强烈反对“印有黑黄杖的男式内裤”,这玩意儿只有十秒!!!!!!!!!!!!
强烈反对“印有黑黄杖的男式内裤”,这玩意儿只有十秒!!!!!!!!!!!!
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转个笑话&br&一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足&br&二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干&br&一楼 :我快受不了她了&br&五楼:-swap 1
转个笑话一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干一楼 :我快受不了她了五楼:-swap 1
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对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。
——《三体》
对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。 ——《三体》
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著名关键词“Valve,shut up and take my money”
“XX英雄新套装/饰品,出必入”
“再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:&br&1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果好,辨识度高。除开普通饰品,还有神话、传说、不朽、至宝品质饰品可以改变诸如英雄头像、小地图图标、技能特效、攻击特效、死亡特效、特殊声音和台词等,极大满足了个性化和炫耀心理
2)绝大部分饰品可以交易,自己用腻了可以送人或者换新口味,给玩家一种保值的错觉(这一点非常重要,我当初入坑之时就自己骗自己用久了原价卖了就回本!)
&br&3)强迫症患者,游戏里可以掉落套装散件,不凑齐一套不舒服;游戏108个英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齐一套顶配不舒服;一个字买!
&br&4)DOTA2的创意工坊模式,V社只负责审核,开放各种接口让优秀的设计者天马行空展现创意,一旦通过玩家投票和官方审核进入商城将会采取销售分成返还利润给设计者,设计者热情高涨,玩家则每日关注工坊投票并且表示钱包已经饥渴难耐
&br&5)饰品的种类繁多,除开主要的饰品从游戏UI界面、系统配音、信使、环境特效、侦查守卫、配乐、载入图等等,只能感慨V社骗钱能力宇宙一流,而且还能部分和队友共享。我个人很喜欢的是铭刻宝石,用以记录每个英雄的不同技能的计数效果,比如船长的洪流击中两人次数、潮汐猎人大招同时命中4人次数,难度越高的铭刻宝石更能突显成就感&br&6)特别拿出来说的一个饰品,互动指南
TI3小绿本开始发售的国际邀请赛互动指南,10美刀一本,每卖出一本V社提取25%进入总奖金池,互动指南不仅是玩家全程参与TI赛事(各类数据预测、票选全明星、观战记录、收集选手卡册、投票决定之后更新目标等)的工具,也为奖金池和自己喜欢的队伍贡献了一份力量(以后可以说我支持的队伍拿了第几名跟我有2.5美刀的关系了!),而且互动指南的玩家同时也收获了大量饰品和经验飞升特权。TI4由于国服商城的开放,让总奖金池直破1000W美刀 ,减去V社自己投入的160W美刀,将近900W美刀的奖金都是由互动指南带来的
&br&7)周边饰品,只买周边赠送,但是周边饰品的高辨识度和低存量注定价格奇高,当年120美刀的羊刀耳机,土豪们当场拿走饰品激活码(最高卖到500美刀),耳机丢地上。。。&br&8)开箱子。机制的V社为了绕开国内文化部的“禁止开箱1号文件”,改造了DOTA2的箱子系统,全部包装为-珍藏(无钥匙,买即开)。箱子可开出的饰品/套装也从原来的完全随机改进为一轮内不重复,这样为了收集到你想要的某套,你可能要将箱子开个一整轮。不过良心的是有几率开到特别罕见和极其稀有(小概率掉落)的炫酷套装或特效信使。每次出新珍藏,都会掀起一波开箱潮,其间腥风血雨不忍直视。&br&9)除开V社的一些圈钱系统,完美作为本地化代理,也推出了很多运营活动,涵盖水友赛、充值促销、打游戏得积分换东西、官方APP(可以查每日DOTA2黄历,宜单排忌开黑什么的。。)、TI4的时候还有抽奖直飞西雅图、最近搞的网吧合作特权(可在指定合作网吧玩刀塔时免费试用所有商城出售饰品,所有人可见)等&br&&br&2.比赛门票。
门票好卖一个原因是比赛确实精彩,玩家可以买门票后在线观战,可以选择解说导播视角,也可以看职业选手第一视角,每一个鼠标点击,屏幕切换都一清二楚。详细的比赛实时数据分析系统和团战回放录像让你不错过每一次精彩团战并对细节一目了然。另外比赛中击杀信使、双杀、多杀、抢不朽盾、超神暴走、胜利 都会掉落联赛饰品,每一件饰品都永久铭刻了一场比赛的一个经典镜头,可以直接通过这件饰品下载那场录像并直接回放记录的那个事件。后来比赛多了 门票竞争也激烈,所以机智的主办商采用门票捆绑饰品的无耻伎俩卖出了不少门票,我也多次剁手!所有的门票都是V社审核并且发售,这抽成不用说了,赚特么的。&br&&br&3.V社的steam市场,绝大部分的饰品是可以在steam市场进行流通的,V社抽成15%,而饰品价格却经常变动,热门饰品的成交量和越来越多的饰品出现,这也是V社盈利的重要一环。&br&&br&4.可惜V社坚持不卖英雄~不然要赚翻,当然冰蛙坚持更新DOTA1数年如一日,没从这个图上赚一份钱,反而养活了不少第三方对战平台,如果卖英雄 违背了冰蛙对DOTA的理念,那就是平等竞技。V社当初邀请冰蛙合作DOTA2就是提出游戏绝对免费,饰品外观收费但绝不影响游戏平衡才成功招揽冰蛙。&br&&br&最后向冰蛙致敬,他和DOTA,是我进入游戏行业成为一名游戏策划的初心。
1.饰品 著名关键词“Valve,shut up and take my money” “XX英雄新套装/饰品,出必入” “再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果…
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谢邀。先上神照:&img src=&/a5adea5500fa0fbc55a3780_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&250&&Icefrog是一名地图制作者。&br&男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)&br&icefrog 不是DOTA ALLSTARS的第一位制作者,却是使DOTA这款游戏成为全世界最风靡的竞技游戏最大的推手。&br&icefrog可以说是一位游戏设计的天才者,也是位玩游戏的高手。但是他却淡薄名利,多年来一直免费为全世界玩家制作地图,而无人知晓他的真面目,直到今年的TI2(西雅图国际邀请赛,百万美金挑战赛)才疑似献出真容,才知道服务众吊丝多年的神秘人物居然是位高富帅。当然也有人称其为无社交能力的疯子,但是看微博发现并不准确。&img src=&/6daef9dd1938_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/6daef9dd1938_r.jpg&&icefrog是从6.10版本开始负责地图制作的,也是从他接手这份工作后,DOTA才开始火速发展起来,新英雄,新道具,新的地图样式,乃至英雄的命名。icefrog为这款游戏注入了一次次新的活力,从全球流到大娜迦一姐,再到三核体系,再到双游流行,又到如今的推进才是王道。icefrog用他的努力让无数玩家佩服他天才的设计,也感谢他数年如一日无私地奉献。&br&而且icefrog也在在各个国家建立了翻译小组,并且通过新英雄,英雄命名等方式让全世界的玩家都能融入游戏中,并找到归属感(中国元素的熊猫家族,成龙大哥的冠名,大神玩家的金色冠名等等)。&br&icefrog也参与制作了DOTA2,并且也是免费游戏,只有饰品收费,仍然是平衡,不影响游戏公平性的游戏。并筹备了国际邀请赛,仅冠军就奖金100万美刀(税后)也极大促进了DOTA的职业化发展。&br&icefrog还十分喜欢中国,今年也来到了中国,并且品尝了中国美食,看了川剧变脸(吐火的龙骑士),大家也能看到icefrog在DOTA中加入了很多的中国元素,并且为中国大神冠名ID很迅速(YaphetS,X!!,820,BurNIng),对中国这个DOTA竞技以及发展水平都很高的大环境的重视。
谢邀。先上神照:Icefrog是一名地图制作者。男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)icefrog 不是DOT…
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与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军Orange被LGD3:0,而当时的LGD刚刚在外星人联赛中和Navi打得难解难分。所以说,现阶段中国队和外国队的差距并不是一道难以逾越的鸿沟,这个差距还是很小的。&br&&br&
那么中国队比起外国队差在哪儿呢?我觉得从技术方面讲有五个方面。第一点,外国队对于远古野的利用是中国队难以企及的,A队的辅助走过远古野区时无论如何会花半分钟的时间拉上一波远古野,积少成多,聚沙成塔,这样外国队的AV、AM、GA这种大哥一场比赛就可以通过远古野取得好几千的经济优势。第二点,外国队的辅助玩法和中国是不一样的,中国战队的经济情况和中国国情有点像,都是大哥无解肥,小弟穷成狗,而外国队不一样,你看Akke的CM居然能裸出BKB,简直醉了。而且,你像Akke、Puppey这些辅助他们可以一双草鞋裸爆视野,中国的辅助做得到吗?第三点,外国队的套路实在太多了,比如布狗的先知一开局两个树人一个封双野一个勾兵,甚至说Navi陈+屠夫这样的体系,中国队即使有,细节也差很多。第四点,外国队会耍的英雄太多了,小精灵这种中国队必ban,还有屠夫、puck、POM等等等等,哦,还有布狗的FUR和LD,中国队在BP上就输了一半。最后,还有bulldog这个人不得不提,这种手1000盘德鲁伊的人你没法和他解释。这种选手就像足球里的马拉多纳、罗纳尔多,可惜他没生在中国,不能说布狗代表中欧DotA2差距,只能说Loda很幸运拥有这样一个好队友。&br&&br&
很多人说中国DotA2太求稳,甚至说是因为奖金太高,放不开手脚。我觉得求稳大概和高奖金没什么关系,这只是中国队的风格。之前国内的比赛,奖金不高,中国队不也是这么稳吗?中国DotA2就像欧洲足球,欧美DotA2就像南美足球,风格不同而已,你不能说孰优孰劣。风格的养成肯定是个历史过程,与社会环境也有着密不可分的联系。&br&&br&
中国DotA正式称霸世界,大概是2009年的事情,当年的SMM上中国军团包揽前三(虽然当时很多欧洲队没有参赛)。而当时DotA项目在欧洲已经在走下坡路,退役的退役,转型的转型,当时也只有国内和东南亚职业打得比较多。然而DotA2出来以后,欧美DotA强力复苏,各种战队如雨后春笋,各种职业比赛风生水起,这个阶段不能说国内DotA退步了,但是外国队进步肯定更大。欧美人又不是脑子比我们笨手没我们灵活,他们打的人多了比赛多了出成绩是必然的事。欧美DotA2辛勤播种两年,在TI3上开花结果是情理之中的事情。也就是说,当年中国DotA称霸全球时,一方面是因为当时DotA在欧美已经没落,大家就不在同一起跑线。&br&&br&
很多人骂ACE联盟,说是联盟封杀了很多小比赛,引发了中国DotA2的衰退。但我觉得联盟的存在还是利大于弊的。当年EHome十冠那一年,总奖金也才40万,而现在比赛是少,但一个DSL的冠军奖金就比那十个冠军的奖金加起来多。更何况以前那些比赛,很多都不管差旅费的,甚至很多奖金都不能落实。当然我是作为一个旁观者看待这些事情,毕竟不是圈内人,也只能猜测了。&br&&br&
其实现在这样的DotA2才好看,中国、欧洲、东南亚、北美都有拿得出手的战队。多元化对电子竞技确实是好事,魔兽争霸流行时中欧韩都有自己的顶级选手,称得上是三足鼎立,而电子竞技项目如果像韩国星际这样一家独大,也是会丧失很多乐趣的。&br&&br&
中国的DotA2粉丝就是被惯坏了,中国队没进前三就喷成这样。昨天星际2国手iG.Jim杀入WCS全球决赛16人大名单,我们就乐坏了,看咱星际2粉丝心态多好。(16人大名单11个棒子有木有~)
与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军O…
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流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。&br&&br&1.关于海涛。&br&初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但分低肯定不会很厉害)。另外也很少见人叫一声“涛神”,可见涛哥在圈子里是有一定的影响力和资历,大家才会尊称一声“涛哥”。我个人特别喜欢他,他是我唯一关注了微博的电竟圈人。虽然现在大部分看的是09的大型生活类电视连续剧,但总觉涛哥是有情怀的。情怀这个东西,实在是令我敬佩。&br&&br&2.关于重新创业&br&虽然只有每年夏天的时候才在国内待一段时间,可是还是可以明显感觉到lol的网吧覆盖率,以及身边很多女神都在玩,一个女神能带出多少的lol玩家,这个大家都懂。另外,腾讯的推广,大势所趋,dota2在国内的前景并不如lol好。之前游戏风云,dota2项目根本排不上直播,大部分都是lol,很明显,涛哥是爱dota的。前途末路,不能坐以待毙。&br&&br&3.关于imbatv&br&其实twitch.这会儿是美中部时间 7:49pm, twitch首页观看lol的有10。9w左右的人,dota2的有8.6w。当然,twitch也已经运行了很久了,如果涛哥真的能把imbatv做起来,肯定是一个有前景的网站。另外,相较于之前dota2刚出来的时候的人数比,现在已经接近分庭抗礼,作为一个dotaer,我还是很看好dota2的。涛哥是有一定号召力的,而且他在电竟圈名声不错,如果振臂一呼,我相信立一个山头混一碗饭吃并不困难。&br&&br&4。关于dota2&br&我爱dota。我也爱dota2,一开始也很抗拒,可是玩了之后发现,真的是不一样。一个完全公平的竞技游戏,我觉得一个竞技游戏的核心是大家站在一个公平的舞台上,你用拳我甩腿来一较高下。仅从也不仅仅从制作质量来说,dota2比lol好。所以我相信涛哥献身dota是一个不错的选择。另外ti4要来了,各种大大小小的赛事,dota2职业战队队员的收入不可小觑。我一直都相信,梦想和钱,总要有一个来作为目标,就目前的大环境来说,dota2的奖金肯定是要比lol高。ti4的奖金池快400w美金了。去年的奖金池是60%给了第一。&br&&br&5.题外话&br&昨天我刷微博看到涛哥跳出来了,想到涛哥已经有了儿子。为了儿子能当上富二代,泡上白富美,涛哥咬咬牙,走出了这一步。我不在国内,但是我总觉得游戏风云这个地方,一直不温不火,国内这么大好的电竟环境,都没能有起色,我宁愿相信领导层是有一定问题的。(虽然让我当领导,我也不一定有本事,可是我就是站着说话不腰疼)。&br&&br&最后,还是祝涛哥一路走上人生巅峰吧!
流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。1.关于海涛。初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但…
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这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!&br&&br&真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!&br&&br&其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。&br&&br&一套大招什么的。。。&br&&br&我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!&br&我真的不知道说点什么好。这些战术哪怕在我看来都能懂个八分,EG的职业选手难道不会去抛砖引玉一下?&br&视频就算拍下难道没人看一眼就上传了? 你在逗我?&br&为了博关注,跟那些无良媒体一样。不对!明明就是!&br&&br&今天DK赢了EG,谁知道以后会怎么样?&br&&br&听说已经被翻译成英文版了,也有文字版。而且有人下载了视频 传到了YOUTUBE和GOSU上了。&br&&br&我完全不想理智的去评价此事,只是干TM窃听风云。&br&&br&他也能算媒体?&br&&br&-------------------------------------&br&哦。。游戏风云道歉了。。&br&&br&如果道歉有用,要警察干嘛。
这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。一套大招什么的。。。我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!我真的不知道说点什么好。这…
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本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。&br&&br&  众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DOTA地图,叫Chaos,Defence Of The Ancient Chaos,据说这个地图是由韩国人做的,最初只有韩文版本,又因为容易上手,所以在韩国非常火爆,三大电视台都有职业赛事。2008年,韩国游戏开发公司Neocat将Chaos团队收购,对这个游戏进行了优化,之后一直高居韩国游戏排行榜榜首。&br&&br&  也就是说,在2007年中国DOTA影响力逐步开始扩大的时候,韩国人去玩了另一张WAR3 RPG地图,可Chaos并没有走出韩国,所以知道的人并不多。&br&&br&  这就是历史有趣的地方,有时候可能只是因为一个游戏汉化比另一个游戏早了那么一年,或是游戏与平台的兼容性比另一个游戏快了那么一步,就出现了差之毫厘失之千里的两个历史轨迹。&br&&br&  韩国人在错过了DOTA之后,自然也在DOTA2的理解和积累上无法与中国相比较。&br&&br&  这也给我们战胜韩国电竞提供了一个新的思路:我们要在项目上尽量走在他们的前边。&br&&br&  以上答案仅供参考,如果有兴趣深入了解,可以问问韩国朋友,或者自己搜索下韩国方面的资料。
本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。 众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DO…
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感谢各位赞先。&br&上周去撒丁岛玩,结果妹子出现骑车小事故,所幸无大碍,感觉生命脆弱并且最宝贵。顺路感谢意呆利各位好心大叔和医生护士。&br&==================================================&br&DOTA2官网数据: &a href=&/international/compendium/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The International&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&壕果然给力目前已经突破500W.目测突破600W 不是太大问题。&br&&br&&img src=&/26a4c7c6b9dab879c4229_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/26a4c7c6b9dab879c4229_r.jpg&&&br&&br&再努力一点点就到了。。。。&br&&img src=&/05b38d0ba4c7ba838b6d816_b.jpg& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/05b38d0ba4c7ba838b6d816_r.jpg&&&br&奖池实时对比数据来源:&a href=&/prizetracker/international2014& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Prize Pool Tracker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/bbfd909c563f67532bcd1d2_b.jpg& data-rawwidth=&1069& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1069& data-original=&/bbfd909c563f67532bcd1d2_r.jpg&&目前奖池仍在稳步上升。&br&让我们继续来看今天的奖池情况:&br&&img src=&/f5e36a3c951f_b.jpg& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&/f5e36a3c951f_r.jpg&&今天看到很多人唱衰compendium,但是看到这个,请自行脑补一下接下去的去曲线,感觉突破600W狠狠狠可能啊。比较期待突破600W之后V社是否增加新的奖励机制。&br&&br&&img src=&/759a8cc41c56dba346fc_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/759a8cc41c56dba346fc_r.jpg&&&br&&br&&br&逆袭白富美 出任CEO 实现人生逆袭,我会说只要打DOTA就可以嘛!!!!&br&&br&我会说观战到现在我一个礼物没获得嘛,求给礼物,顺便问一下,自动观战的话,是只能看一场还是会一场结束之后继续观战?求指教·&br&&br&&br&&br&我是割裂世界的分割线=========================================== -.-&br&&br&&br&在开始的三天内相比TI3,此次的奖金池暴涨。当然就是Compendium的销售量的上涨。于此同时,当天的销售量仍在稳步上升(虽然相比最初两天有了上涨速度略微降低),有理由相信会突破500W。&br&作为一个从来不为游戏花钱的全明星屌丝级玩家。在从6.63到现在的五年中。没有给VS,浩方,掌门人,11,RGC,DotaLicious,GG各种对战平台冲过任何钱。。。。哪怕当年在VS根本进不去高等级房间~~残念=。=&br&但是这次自己看到就果断7欧购入,并鼓励身边基友人手一套。&br&&br&1. 相比dota时代的平台消费,既所谓特权VIP(更多功能,高优先级选择房间和队友),V社没有通过让一部分玩家付费影响到其他玩家的游戏体验(被挤出房间,被人全屏嘲讽),而是一定程度上让所有人觉得这个游戏通过一部分付费变得更好(比如share播音员,HUD,饰品)。&br&&br&2. 每当你购入一个Compendium,你就为TI4贡献了XX。 私以为这才是答主以及其他一部分玩家入手的最主要原因。这让每一个入手的玩家都有一种参与度,TI4比赛不再仅仅是远在西雅图的视频信号,你我都在参与都在期待都在狂欢。其实这个东西大家都不陌生,从数年前的购买瓶装水给山区教育捐款1分到现在形形色色,但内心阴暗的我从来没有当真过。这次当你购买之后,奖池就开始增加,相信很多玩家都是处于希望DOTA2变得更好,更有影响力这个简单的出发点支持的。&br&&br&3. 60RMB 相比目前物价不多不少,如果改成120相信入手的人会少很多。&br&&br&4. 参考DOTA2商城和市场的物价水平,通过购买Compendium,从现在到TI4结束,你所获得的远不止60RMB。 V社良心。&br&&br&5. IF做DOTA这么多年,真心业界良心,V社相比其他家MOBA,也算是良心东家,你可以免费体验所有的游戏功能,游戏内付费不会改变任何游戏平衡性和所有玩家的体验。&br&&br&5. 我会说其实我是想让DOTA2的奖池打爆LOL嘛
感谢各位赞先。上周去撒丁岛玩,结果妹子出现骑车小事故,所幸无大碍,感觉生命脆弱并且最宝贵。顺路感谢意呆利各位好心大叔和医生护士。==================================================DOTA2官网数据: 壕果然给力目前已经突破500W.…
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浏览了之前诸位网友们的回答,发现很多内容其实是针对【LOL和Dota哪个是更好的游戏】的回答,感觉似乎不符合题主的本意,因此擅自对题主的问题进行了一些补充:“对于【哪款游戏更好】这种完全决定于主观感受的无谓争吵,为何有这么多人愿意参与其中?”&br&&br&@陈竞 的回答中提出了一个观点,即大多数参与争执的玩家“无法明白自己对二者游戏的感觉掺杂了哪些个人因素”,我大致赞同。但是个人认为这并不是因为“参与双方的平均素质较低”,根据2012年初Riot Games的统计数据,LOL的全球玩家数量在1100万左右,一年过后的2013年只会更多(抱歉暂无相关数据)。而Dota+Dota 2的全球玩家数量更是只多不少。假设这两款游戏的用户统计数据没有任何重叠,那么LOL和Dota的玩家总和要大于荷兰的总人口。将为数众多的玩家笼统地划定为“平均素质较低”的群体,相信这也只是@陈竞 的一时气话。&br&&br&LOL和Dota属于同一类型的游戏,甚至主创人员也有一定程度的重合,我们可以把这两款游戏的玩家争执(准确地说,是部分玩家之间的互相鄙视)看做是模式近似的娱乐/体育活动爱好者之间的争执。当我们这样看待这场争执时,会发现不仅是LOL和Dota之间有这样的争执,也不仅在中国大陆地区有这样的现象。任何涉及竞技或比赛的娱乐/体育活动的爱好者之间,都有类似的情况发生,只是程度不同。比如:古典式摔跤和自由式摔跤,棒球和板球。甚至在相同的娱乐/体育活动中都有因为支持的队伍不同而引起的争执,无论足球、篮球还是冰球,球迷之间的冲突也很普遍。早在上个世纪六十年代,海外戏曲表演艺术家的粉丝之间的谩骂和斗殴也有相关记录。所以进一步的问题是:为什么会这样?&br&&br&勒庞在书中表示,“群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差。”单一的某支球队的爱好者,某个戏曲演唱家的粉丝或者某游戏的支持者具备体谅、理解、感同身受等等身处社会必备的素质(也许极少数确实不具备,但为数极少),然而因为网络的发达,在论坛和SNS上面很容易找到志同道合的共同体。此时原本是针对“某个”对立游戏/队伍/明星粉丝的言论轻而易举地扩大为针对“全部”的言论。这种肆无忌惮地对自己不喜欢的事物(往往没有合理依据)的口诛笔伐是网络的一大特色,事实上在现实生活中我们无时无刻不在与自己不喜欢的装修风格/音乐/配色/书籍腰封等东西共同生存,而网络的特色是让表达尽可能地无成本。&br&&br&所以我的最终答案是:&br&1.
这种争执几乎是人类历史上的一种传统,LOL和Dota的争执只是无聊的又一个个例而已&br&2.
网络的发展加剧了群体的产生,群体意识的盲从、冲动与网络表达得无成本使得这个争论扩大了范围&br&3.
因为全部是需要网络的游戏玩家,所以在网上很容易看到这个争论。我们容易看到,并不代表这个争论的重要性
浏览了之前诸位网友们的回答,发现很多内容其实是针对【LOL和Dota哪个是更好的游戏】的回答,感觉似乎不符合题主的本意,因此擅自对题主的问题进行了一些补充:“对于【哪款游戏更好】这种完全决定于主观感受的无谓争吵,为何有这么多人愿意参与其中?”@陈…
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两边更新太麻烦了 想看陷害队友号怎么陷害的去&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 Dota 中你用什么招数陷害过队友? - 知乎用户的回答&/a&&br&这个问题里看我的答案
两边更新太麻烦了 想看陷害队友号怎么陷害的去这个问题里看我的答案

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