完美世界寻宝网画面问题

完美国际2:画面效果提升 动态副本告别无脑刷
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  《完美国际》,这款MMORPG是很多老玩家的心头所爱,特色的飞行玩法等至今为不少玩家津津乐道。9月24日,游戏即将升级为《完美国际2》,官方称对游戏进行了包括革新战斗引擎在内的多项改动,并将加入新种族、职业。
  这究竟是新瓶装旧酒,还是将让玩家体验到真真正正的改变?祖龙工作室主策划小Q接受了17173专访,他将在采访中为大家一一揭晓。
祖龙工作室主策划小Q
  本次采访要点:
  ?《完美国际2》更新了战斗引擎,除了画面得到提升外,战斗效果也更加流畅。
  ?支持移动施法等新战斗方式,未来有可能出现新式战场玩法。
  ?收费模式延续《完美国际》。
  ?推出动态副本“幻沙蜃境”,每次进入副本都将面对随机场景和BOSS。
  ?将推出新种族和新职业。
  更新引擎提升画面、战斗更流畅 收费方式延续完美国际
  17173:首先请您介绍下,和《完美国际》相比,《完美国际2》有哪些改进和变化?
  小Q:我们对游戏进行了革新性的开发,包括任务、UI、副本、活动等。这些改动将会使玩家游戏体验更加优秀,游戏性、趣味性取代了繁琐的重复劳作;游戏还更换了战斗引擎,打击感也更强;并且还将加入新角色与新种族。
  此次我们还将开展丰富的跨界合作,包括游戏与《完美世界》作者辰东合作,或将续写游戏内的英雄故事,让《完美国际2》拥有更加完美的游戏体验,请大家拭目以待。
  17173:更新战斗引擎后,玩家的战斗体验有哪些改善?除此之外,新引擎对游戏画面效果是否有影响?
  小Q:新引擎使战斗动作更加流畅,并在画面上有明显提升,近景更细腻、圆润,远景更清晰、流畅。新引擎改变了《完美国际》相对刻板的战斗体验。尤其新职业英雄,在Shadowlands III战斗引擎支持下,将实现包括QTE和移动施法在内的新战斗方式。
  在引擎更新后,未来游戏可能会出现新式战场类玩法,或者更加宏大的副本玩法,不过这些内容还要视游戏内的情况而定。
  17173:在收费方面,《完美国际2》是否将延续之前《完美国际》的收费模式,还是会有其它打算?
  小Q:付费一直是玩家最关心的问题。新版本中我们有一项“付费引导优化”,将指引玩家将钱花在刀刃上,避免因玩家对游戏的内容了解不够而花错钱,花错钱是很差的游戏体验。我们想要玩家花的每一分钱都觉得物有所值,甚至是物超所值。目前来看,《完美国际2》将延续《完美国际》的收费模式,在目前所知的计划之内都不会有改变。
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|||||||||||完美世界画面好看,QQ仙侠传会做得比完美好吗????
完美世界画面好看,QQ仙侠传会做得比完美好吗????
现在画面最好的也就是完美国际的了 其次是完美世界 玩了那么多游戏还没有发现比完美画面效果更好的游戏了
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《完美世界国际版2012》游戏宣传片
《完美世界国际版2012》游戏宣传片
使用软件:
发布时间:
编者按:完美时空影音中心制作的《神魔大陆》以及《笑傲江湖》宣传片以其国际水平的制作获得了业内外人士的肯定,这次他们带来了针对《完美世界国际版》的游戏资料片《完美世界国际版2012》推出的新宣传片。与之前的作品不同,这部宣传片采用了国内少见的多团队合作模式。新的尝试也伴随着风险,在短短的2个半月时间里,他们需要让各团队在合理的时间里完成最直接有效的工作。那么最终完成的这部宣传片会得到大家的认可吗?让我们拭目以待。
新流程:多团队合作
  在项目管理上,这部CG视频我们采用了新的制片流程,全片的制作由影音中心与几家外包公司联合制作完成。因为合作团队的整体水平直接决定了项目的整体质量,所以对于合作团队的选择至关重要。经过仔细筛选,基于合作团队的技术水平和管理水平,最终我们选定了北京奇域未来数码科技有限公司(以下简称奇域未来)和北京万方幸星数码科技有限公司(以下简称万方幸星)这两家公司。
截图:魅灵
  这个项目在衔接上已经不再是各小组之间的衔接,而是各公司之间的衔接。几家公司同时进入一个项目共同进行制作,去完成项目中的指定环节,这种流程在同行业者当中通常很少会被采用,我们在项目开始的前期也得到了很多不同的反馈,大家都不太愿意进入这种多公司合作的项目。主要原因是因为各公司在制作管理、制作流程和项目文件管理上都有很大的不同,这些不同会直接导致项目文件在各公司之间流通上的障碍,使得各公司在文件整理上投入的成本过高,甚至会直接导致项目的无法进行。但这种多团队的合作在欧美是非常常见的,以上问题主要的根结在于是否拥有合理的制片流程对项目进行整体的规划,去保证各公司之间的合作顺畅。针对这些,我们对制片流程进行了整体调整,详细设计每一个环节的衔接,并对各公司的制作内容进行细致的规划,以达到我们预想的效果,最后保障项目的顺利完成。事实证明,一个合理的制片流程不仅可以保证项目的顺利进行,而且可以在保证项目质量的前提下大大的缩短项目的周期,节约项目的成本。我们也相信这种多团队合作的方式也是未来CG市场中所必不可少的商业行为。
截图:小矮人
  在制作过程中与公司游戏项目组的合作也是必不可少的,两个部门之间的合作主要集中在CG视频的前期创意阶段,游戏项目组主创人员会跟我们进行详细的有关游戏故事背景和设计理念的宣讲,帮助我们的编剧人员和导演充分地理解游戏的故事内容,并给我们的概念设计提供直接的参考意见,保证顺畅的沟通和意见的快速交流对项目的前期设计是非常重要的。
气氛图:魅灵站在洞穴前
制作周期:两个半月
  这个宣传片片长2分11秒,但项目周期只有两个半月的时间,从前期到后期时间都非常的少。如果要保证项目按时完成,就要在项目工作内容的设计上去把各公司的优势最大化,让各公司在合理的时间里完成最直接最有效果的工作,在工作效果最大化的情况下,工作效率就会得到很好的保障。我们对制片流程也做了详细的设计,影音中心对CG项目的前期故事脚本,概念设计,2DLayout设计进行整体的把控,掌握整个视频的风格和节奏,完成全片核心部分的制作,其他工作由两家外包公司进行辅助配合。期间所有的技术问题由我们影音中心进行测试和解决,最后给合作公司提供直接的技术文档或进行技术培训,保障各公司在制作过程中技术上的顺畅,同时也保障了整个项目的制作进度和周期。
气氛图:透着红光的神秘洞穴
画面特色:西方魔幻风格
  在画面风格上因为《完美世界国际版》游戏的背景非常西化,所以整个画面色调上会比较厚重。在确定整个画面风格的时候,我们会邀请公司里的美籍同事来一起看片,提出他们的意见,以保证整个画面真正符合西方人的视觉习惯,整体上要保证是以一个西方人的视角去看一个西方的故事而不是以一个中国人的视角去看一个西方故事,所以整个画面上更倾向于西方魔幻的风格。
截图:大地被能量球砸出的巨坑
技术:平衡各团队差距
  这个项目在技术方面主要的问题是如何平衡各公司间的技术差距,保证不同公司生产的镜头在技术实现和效果上是质量相同的。所以在项目初期,我们整理了所有项目中涉及到的技术问题,将这些技术点进行分类,由我们影音中心进行技术实现和技术文档的创建。
截图:石头Boss
  以全片中应用最多的布料技术为例,我们将影音中心本部的布料技术建立成技术文档,详细地对布料制作的每个技术点进行文字说明,将这些技术文档提供给合作的公司,去提升他们在布料方面的整体制作水平,以达到我们所要求的标准。这样在实际的工作中布料环节的技术实现就非常的顺利也非常的快,大大保证了项目的制作周期。
  又如剑灵与魅灵的头发,也完全是由布料技术通过贴图来实现的,这次布料的制作都是由奇域未来制作完成的,通过我们的技术分享,同时他们在我们的技术基础之上又做了新的研发,使得原有的布料技术在实现上有了大大的改进,也使我们两家公司在布料这个技术点上又共同向前迈了一大步。这种开放式的技术分享并没有使我们在技术上有什么损失,反而使我们两家公司在技术上有了共同的突破,实现了相互间的利益最大化,形成双赢,也为我们以后的合作打下了坚实的基础。
剧本创作:多米诺骨牌设计
  《完美世界国际版2012》整体上是一个创造一个新世界的故事。2012年世界文明遭到了彻底的毁灭,太阳不复存在,大地笼罩在无止境的黑暗当中,各个幸存下来部族散落在世界各地,大部分部族为了生存走向了黑暗的邪恶面,其中魅灵和剑灵为了拯救大地,给世界重新带来光明,向整个黑暗势力发起了挑战。
截图:能量球冲向大地
  宣传片故事是从魅灵发现了祖先的遗迹开始:魅灵发现了祖先的一处遗迹,在一个神秘洞穴中找到了魅灵祖先所遗留下来的灵魂水晶,水晶中聚集着千百年来魅灵祖先灵魂的能量,只要将这些强大的能量注入大地的深渊,就足以创造一个崭新的世界。魅灵吟唱起古老的咒语,召唤出祖先的灵魂,这些灵魂聚集在一起,形成一股强大的能量直冲云霄,这股力量不停的变化,形成了一个巨大的能量球,在剑灵的保护下冲破了强大黑暗势力的阻挠,冲入了大地的深渊。大地剧烈震动,这些强大的力量与大地相结合,形成了一个新的太阳从大地深渊中冉冉升起,世界重回光明,河水重新流淌,万物复苏,山野一片新绿,一个崭新的世界在阳光照耀下一片祥和。
气氛图:魅灵在神秘洞穴中找到祖先遗留下来的灵魂水晶
气氛图:滚动的能量球01
气氛图:滚动的能量球02
气氛图:滚动的能量球03
  这个故事的本子本身就来自于游戏的更新策划脚本,可以说是游戏原汁原味的概述版,她将游戏的故事进行了整合和浓缩,以影视的形式展现给大家。CG视频中的所有角色和场景都来自于游戏,只是在设定上进行了影视化的处理,可以说CG视频的特色也是游戏特色的一次还原和展示。
  宣传片的整个创作理念就是“重生”,是一个新世界的开启。在整个表现上我们融入了多米诺骨牌的概念,这种表现的乐趣在于我们已经有了一个结果,然后再像多米诺骨牌一样去设计整个过程。在灵魂球整个的行进过程中我们设计了不同的事件,在它冲入大地深渊的最后路程中出现了岩石BOSS,给整个故事创造一个最大冲突,在这个冲突中带出了剑灵,通过剑灵与岩石BOSS的战斗不仅将整个情节推向了高潮,也同时对剑灵这个角色在游戏中的职业特性做了整体的展示,最后正义战胜邪恶,将故事引向收尾。
  这个结果可能大家都猜得到,但整个行进的过程就像多米诺骨牌一样,由一个事件压倒另一个事件,让整个故事推进下去,利用这些像骨牌一样精彩而复杂的过程,来引导大家的视线去观看这个结果。在整个过程的设计上也做了很多的调整,由于整个项目周期的时间限制,很多好的想法并没有在最后推出的片子里展现出来,例如剑灵的表现上有一段与灵魂球的互动,剑灵做了一段华丽的展示,最后因为时间的问题被剪掉了。
  整个片子在镜头的设计上相对还是比较中规中矩的。前面用了很多的长镜头来叙述情节,烘托气氛,打斗的部分和创造新太阳的部分用了很多短镜头和运动镜头并穿插了一些高速镜头去加强动作场面的动感和气氛的紧张感,将整个情绪推向高潮,最后将整个的节奏再压下来,去表现大地重生,万物复苏,一切又归于平静的那种安详。
分镜故事版01
分镜故事版02
分镜故事版03
分镜故事版04
分镜故事版05
分镜故事版06
  全片的剪辑90%是在前期2D Layout的时候已经设计好的,因为CG片的制作成本是很高的,他与传统电影的制作有很大的不同,每一秒的镜头后面都是高昂的成本,所以前期的设计至关重要,他直接影响到你后期制作的成本。所以CG片的剪辑基本都是在前期设计好,后期只会做非常小的调整,前期细致的设计是CG片成本控制的最好方式。
前期镜头气氛设计
场景和角色设计
  片中的场景和角色基本上是在参考了游戏设计后影视化的新设计,场景和角色保留了游戏特定的概念元素,再将他们影视化,以便于更好的服务于CG片。例如剑灵和魅灵,游戏的设计颜色上过于艳丽,跟全片的调子很难融合,我们就保留了他们原有的昆虫系的特征,对其服装和造型做了全新的设计,让他们的造型,服装的颜色更适合影视的表现。
剑灵道具设定
魅灵设定01
魅灵设定02
(点击放大)
气氛图:小矮人将石头Boss从地底拉出
  片中将石头BOSS从地底拉出来的几个矮人是游戏中新增入的一个种族。这些矮人在游戏中会给你一种傻乎乎的可爱感觉,他们性格上有可爱的部分,有傻乎乎的部分,有狡猾的部分,又有单纯的部分,是一个很容易让你喜欢上的角色。例如,这个种族判断地位的方式就很怪异,他们会把自己的战利品顶在头上,谁头上物品越多,谁的地位就越高,所以在游戏里你会发现各种各样的这种小怪物,有头上顶着树叶的,有顶着贝壳的,还有顶着章鱼的,有的头上顶的物品甚至比自己都高,走起路来摇摇晃晃非常的可爱。这些角色在CG片中与石头BOSS放在一起出场,主要是为了增加两者之间的反差,由这些可爱又搞怪的小怪物把BOSS从地里拉出来,也是为了增加一下全片的娱乐性,调节一下气氛。
小矮人实际截图
场景设定参考
模型材质:基于Maya制作
  整个CG片的制作基本是在Maya平台上完成的,其中包括几个较大的大场景制作,在工具的使用上其实相互之间的瓶颈并不大,只是看哪一个在什么环节上效率更高一些。整个制作上难度相对大一点的是魅灵洞穴中的水晶材质,这个水晶的质感测试了几个版本,但都很不理想,对水晶的表现都不够好,在水晶的折射和水晶内部的杂质表现想总是让人感觉过于CG,真实感不足,最后在基于MR渲染器的基础上由我们的材质师编写了一个水晶的MR材质球,在模型师和材质师的相互配合下共同完成了这个水晶的表现。
剑灵模型及渲染效果
(点击放大)
  片中的石头BOSS在设定上是个埋藏于地下的形体如山的怪物,由四个小矮人将它召唤出来。它的模型制作主要是在Maya下完成,由于他的结构相对复杂,处于绑定和动画的考虑,在模型制作的时候对角色的全身按结构进行了拆分,所以他是由许多块大的岩石拼装而成,所有的岩石模型细节在ZB里进行了刻画再置换出来。贴图材质的制作主要考虑的是他与剑灵之间的比例关系,以保证凸显出石头怪体积的庞大,为了保证贴图的比例和精度,我们大量的应用了程序纹理和置换,最后在MR渲染器下渲染完成。
绑定:解决动画穿插问题
  绑定部分值得一提的是石头BOSS的绑定,因为石头BOSS的结构比较复杂,绑定后动画穿插的问题比较严重,尤其是腿部,腿部本身在设计上就比较粗重,所以做起动作来POSE做不到位,为了解决这个问题,我们在原有的绑定基础上给骨骼控制加入了相关的MEL,去计算模型之间接触的距离和整体骨骼伸展的变化,以控制模型间的穿插并可以让巨大的石头BOSS做出更大更有张力的动作。奇域未来的技术人员在这个MEL的基础上又加入了一个模型接触距离的颜色显示功能,可以让动画人员通过颜色很容易就能发现模型之间是否有穿帮的问题,大大提高了动画人员的工作效率。
动画:细节由动画人员自主设计
  片中剑灵与石头BOSS战斗的一段动画在全片的动画中是最为精彩的也是修改次数最多的,值得一提的是这一整段的动作设计和镜头设计都是在导演给出大方向的基础上,由我们的动画人员自己设计出来的,打斗动作的流畅性和镜头的流畅性我们都很满意,这也是我们动画人员的独特性,我们一直鼓励动画人员的创造性,在整个动画的制作过程中会天天看到动画部门的制作人员架着摄影机在上窜下跳挥来比起的设计动作拍摄动作资料的场景。一个好的动画师首先必须是一个好的演员,好的摄影师,好的动作设计师,其次才是一个软件的使用者,动画师是一部片子的灵魂,所以动画师的创造性至关重要。
气氛图:剑灵与石头BOSS战斗01
气氛图:剑灵与石头BOSS战斗02
气氛图:剑灵与石头BOSS战斗03
灯光:与故事节奏相呼应
  全片前面的整个画面效果是要表现世界毁灭后大地笼罩在一片黑暗中的一种压抑的气氛,而魅灵洞穴是这个世界的一个希望,虽然整体上也是冷色调,但在灯光处理上更充斥着奇幻的色彩,去营造魅灵祖先能量的神秘感,魅灵洞穴以外的世界则阴云密布,到处飘散着火雨,灯光上更多的是烘托邪恶的气氛,两者之间形成一种同色系里的反差和对比。而到最后大地重生,画面随着太阳的升起一下子变得明亮而色彩丰富,与全片前面的整体色调形成及强烈的对比,拉大反差,给大家传达出一种希望。整体的灯光制作就是在这样的一种颜色节奏下制作完成的,整个灯光的节奏与全片故事节奏相呼应,加强全片视觉上的整体性。
特效:设计超过了技术
魅灵施法特效
  这个片子的特效难度上并不是很大,所以大量的特效基本上是在Maya下直接完成的,只有少量的特效是在Houdini下完成。全片特效的最大特点是在特效设计上,例如灵魂球滚动时长长的拖尾、石头怪的出土以及打斗的过程,设计成分更多超过了技术的实现,长长的火焰拖尾与周围的环境形成极大的反差,明亮的线条在画面中有很强的方向感,同时也在隐喻一种新力量的强大,他在冲破黑暗,将黑暗的世界割开撕裂,是重生前的一种希望。石头BOSS出土是一组相对激烈的镜头,主要刻画了石头BOSS的沉重和庞大,通过一些尘土和碎石对比出石头怪的体积,中间值得一提的是高速镜头的加入,通过高速镜头的表现,加入高速下的雨滴和石头碎屑的运动效果,加强时间停滞的感觉,有力的配合了整体打斗节奏上的表现。
黑烟特效01
黑烟特效02
渲染:在渲染机上完成
  全片是在MR渲染器下渲染完成的,这个项目渲染前我们的渲染机组刚好安装完成,所以渲染都是在渲染机上完成,大大提升了我们的渲染时间成本。为了更好的管理渲染文件,我们也购买了一套渲染管理软件,大大提升了渲染文件管理的效率,节省了大量的时间,我们内部的同事们称这套新的设备为“后花园”。
音乐和音效制作:强调故事陈述性
  我们有一个完整的音乐团队,有专业的音乐音效导演对CG影片的音乐音效进行设计,今年公司又新增建了一个专业的录音棚和整套的录音设备,CG片从音乐音效的设计到制作都是由我们的音乐团队独立完成的。
  这次我们的音频组在为《完美国际2012》游戏宣传片制作声音时,着重强调了故事的陈述性。故事介绍新种族的同时,音乐配合着灵魂球来预示着新的希望。整个片子以灵魂球为中心,从它的诞生到最终完成自己的使命,音乐逐步的推向高潮,强调激扬的情绪。音效的重点强调的是故事中的人物和环境,让这两者有着完美的结合。为了突出真实的临场感,我们从细节出发去观察并结合自己的想象力创造出更加配合画面的声音。从而达到剧情、画面、声音三者有序的结合。
合成:重点是校色
  合成的重点在于对全片颜色的控制,也就是校色。全片颜色共分为三大块,即魅灵洞穴、洞穴以外的黑暗世界、大地重生的最后一场,整体色调的变换跟故事的节奏和情节是紧扣在一起的,全片前面的颜色虽然随着场景的转变和故事的发展会发生转换,但过度比较柔和,不会给观众带来明显的颜色跳跃感,最后一场颜色上通过太阳的升起形成强烈的反差也及大的呼应了故事情节,合成最终要达到的效果是整体颜色与剧情与音乐相融合,形成一个完成的整体。
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完美国际画面一闪一闪
是画面不定时的一闪一闪的,为什么??是驱动?
我一直是双开的(09年2月到现在),应该说是从人鱼传说出来后,有时会花屏,退出重开游戏又好,昨天就我更新了下驱动,画面显示不好,那画面像被刀划花样,不定时的划一下 在我重新装过游戏,又重新安装最新的驱动后,最后最后在NVIDIA设置,选择了由“3D应用程序决定”后正常了,
提问者采纳
这个是显卡的问题,如果更新了最新驱动和催化剂都不行,应该考虑更换显卡了。有些游戏需要显卡的支持。还有显卡的显存低也会这样。
提问者评价
可能显卡在应加速的时候睡着了- -!
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其他3条回答
显卡有问题,关机重新插下吧~~~顺便看看焦了没?
显卡的问题,你换个显卡吧
你是不是双开过游戏?如果双开显卡支持不动,就会一闪一闪的! 绝对是双开的事了,我也遇到过!
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