国内有哪些线上的独立开发者游戏开发者社区

接上篇。以下是一份 2018 年值得关注的独立游戏名单。仍然,名单基于工作室的过往口碑、预告、试玩视频和一点主观猜测,难免有所疏漏,请保持自己的判断。

这些游戏绝对称不上大作,但有潜力成为小而美的精品,它们或是有新点子,或是有高水平的叙事和创造性的玩法。它们会和 3A 大作一样为玩家带来愉悦,并且拓宽着游戏品类的边界。

这部知名的横轴冒险解谜游戏将在今年迎来第五幕,即系列终章。

它是一款章节式的游戏,在 2013 年发行了第一幕,此后的每幕评分均高于前作。开发者称之为魔幻现实主义的冒险——肯塔基州地下的洞穴里有一条秘密公路,神秘的行者沿路旅行。卡车司机 Conway 需要送出一个包裹,因而踏上了这条不存在的路,见识了形形色色的人和各种怪异的奇景。

相比于解谜和技术,本作更侧重于角色塑造、氛围和叙事,剧院舞美式的艺术风格和游戏相得益彰。它一方面让人心平气和,一方面又引人深思,PC Gamer 曾评价道,“别的冒险让你决定角色的命运,但是 0 号路要求玩家审视角色和自己的内心。”

五年之后,Conway 的旅途将画下句点,0 号路注定会是令人难忘的作品。

一款将登陆 Switch 的横版音游,唱歌拯救世界。玩家以特定的顺序转动一个彩色转盘达到花式唱歌的效果,以和环境完成互动,用歌声来移动物品、改变风向、移除迷雾、安抚鬼魂、逆转时间并且击败 boss,对节奏感的要求挺强。

据说具有强烈的幽默感。总之会让人愉悦。

EA 原创项目(EA Origins)下的首发作品,这个项目旨在支持独立工作室开发出“独特、迷人、革新和难忘”的游戏。它由瑞典工作室 Zoink 开发,主角是一只狐狸似的小生物 Fe。它对生物歌谣的敏感性极高,在游戏中将通过声音和其他角色互动。

现在“缄默者”侵入了森林,威胁到了林中居民的安全,Fe 需要联合盟友们保护家园。它可以向动物、植物或无生命的物体歌唱以获得帮助,这些生物将教会 Fe 新歌以给予其额外的能力,比如激活一株花让它成为通向高层世界的平台跳板。

游戏将会拥有极少的说明,它要求玩家自己尝试各种玩法,积极探索森林的生态体系,并决定用何种方式进行游戏。此前的报道称,它和《风之旅人》与《旺达与巨像》具有很强的可比性。

玩家期待已久的分屏动作大作。《逃出生天》讲述了双男主联合越狱的故事,Leo 和 Vincent,一个脾气冲动惯于暴力,一个冷静谨慎精于算计,两名玩家将在同一块屏幕上操控他们射击、开车、打架,通力合作解决物理和脑力层面的问题。

因为不合作就没法玩,你必须在玩这个游戏之前找到一个朋友。不过想必有跃跃欲试的玩家打算一人操控两只手柄通关了。

制作人 Josef Fares 此前开发了口碑不错的《兄弟:双子传说》,在 TGA 上的一句“奥斯卡可以去死了”让他瞬间走红。不过我们同时应该注意他说的另一些话——“……EA 对我们很好,全方位支持我们的工作室,给予了我们想要的一切。”

在预算充足、制作不受干扰、并由 EA 发行的情况下,本作已经接近于 3A 制作了,让人对它的成品颇为期待——说真的,你上次玩到一个制作精致的分屏游戏还是什么时候?

这个 PS4 独占游戏在巴黎游戏周上公布,同时亮相的是一款极其漂亮的预告。

主角 Ash 备受校园欺凌,通过绘出各种神奇生物和想象世界逃离现实,荒芜废弃的家乡小镇 Denska 处处都留下了他的作画痕迹。某个偶然的机会,Ash 得到了一支魔力羽毛笔,他发现这支笔绘出的图案可以净化被污染的 Denska 街道,于是他决定画遍全城,让小镇恢复生机,同时解决那些霸凌者。

以暴制暴并不是对抗恶意的唯一途径,在这个虚拟世界里,你的武器是艺术之美。

游戏由索尼互娱旗下的 Pixelopus 制作,他们的上一部作品是同样唯美的节奏游戏《灵魂交织》(Entwined),它曾被批评难度太高、玩法太单一、意味不明。这次更为直白的绘画过程应该能弥补上述缺陷。

吸猫游戏。模拟经营加上一点探索元素的猫版《星露谷物语》,实质上还是吸猫。猫会从植物里长出来,也会从地里冒出来,你可以骑猫赛跑,还能从猫身上撸下小毛团制作手工艺品去集市上卖,被形容为“爆炸般的可爱”。

制作它的工作室 Meowza,从名字到 logo 到官网也都是猫。似乎不用多说什么了。

这是 Media Molecule ——《小小大星球》的开发者出品的新作。主体是让人经历抽象画式的探索、解谜和收集,但最大特点想必是拥有一个独一无二的玩家内容创作系统,鼓励社区对玩家自创的游戏世界进行分享。

TGA 的预告上展示了各种漂亮的游戏风格,这一切都由玩家利用游戏内工具动手实践。说白了,这是一款让你开发游戏的游戏,你可以尝试街机、飞行器模拟、平台跳跃或赛车。

至于为什么起名《梦》,那是因为睡在棺材里的主角并不想被清醒世界的烦恼打扰,玩家需要为他制造各种瑰丽的梦境。这样看来,主角就是你啊。

2013 年,一部看起来像是恐怖解谜游戏、但实际上是全程平和的步行模拟、并且讲述了若干触动人心故事的《Gone Home》,让开发方 FullBright 一举成名。今年他们带来了《葡萄如酒的地方》。它受《愤怒的葡萄》和《在路上》影响明显,看起来仍然是一段充满人文味道的精神之旅。

这部游戏有点像公路片,玩家在其中探索梦幻般的架空美国,和路遇角色分享故事。制作人 Nordhagen 称,它的世界有点日式 RPG 的元素,中途点缀着美国文化与“旅行”的历史关系,将借鉴一系列灵感来自或真实或虚拟的旅行者游记(哈克·费恩、19 世纪的俄勒冈小径拓荒者、杰克·克鲁亚克等 ),还会包括美国民间传说及蓝调音乐。因此它的美国腔调会很足。

“我们不那么经常看到真实的故事,所以我这次想探索这个,比如发生在美国土地上的历史事件、那些拓荒人群的故事。一些在路上的人并非出于自愿,而是迫于无奈,他们被名为美国社会的巨轮碾压了,正在尽力躲避它的路线。”

它的作者曾经用一部《请出示文件》(Paper Please)把最简单繁琐的举动变成了刺激的政治选择。在新作里,Lucas Pope 继续开展他的游戏实验,这部《Obra Dinn 号的回归》全程采用复古的二值图像(像素不是 1 就是 0),对话运用默片里的字幕形式,可能相当考验玩家的耐心和眼力。

Obra Dinn 是一艘被废弃的 19 世纪货船。身为保险理赔师的主角登上这艘船,运用一块神秘怀表倒回时间、依次还原水手们的死亡真相。

《战争游戏》是 1983 年的一部经典冷战电影,它在某种程度上还是美国 80 年代流行文化的标志(你可以在将映的《玩家一号》电影里发现它)。这次,有人把它改编成了一个真人出演的游戏。

Sam Barlow,2015 年真人互动游戏《她的故事》(Her Story)的缔造者,再次拾起了自己最熟悉的东西:真人、剧情、选项。这部《战争游戏》被移植到现代世界,开发方将之形容为“现代间谍技术、黑客、政府阴谋论的惊悚故事”。主角是一个名叫 Kelly 的黑客,她会不断质问被电脑网络包围的玩家他们以为自己有多安全。

这种次元墙破碎难免让人不安,但它确实挺符合当代语境。每个人都在被监视着。

随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的‘坑’,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个‘坑’,以下是编译的内容:

  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个‘坑’。我从来没有想过自己会被冠以‘CEO’的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。

  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。

  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为‘Pilgrim’的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。

  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。

  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。

  正如我的导师们所说,这一切就像是‘战火的洗礼’,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要‘质的蜕变’。

  Hatter做过的没有发布出来的游戏

  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个‘坑’:

  1.认为做出来的游戏必须是完美的

  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。

  2.创始团队平均分股

  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是‘按照贡献分配’,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。

  3.让创始者带股份离职

  让每个创始人都签署‘行权计划’的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,‘如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份’,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。

  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。

  4.没有正式的IP归属权

  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。

  5.把太多时间用在比较上

  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。

  6.休息或者锻炼不足

  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,‘创意人才这个问题最严重’。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。

  7.不追求自己的热情

  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?

  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。

  8.认为自己可以做所有事

  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。

  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外…)

  9.觉得现场demo会很完美

  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,‘昨天晚上我们测试的效果非常不错’,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。

  10.倾听反对者的意见

  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,“为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。”我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。

  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。

  11.没有听取建设性建议

  有句话叫做‘敝帚自珍’,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。

  所以,我实际上列了11个‘坑’,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。

  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。

我要回帖

更多关于 独立游戏开发者 的文章

 

随机推荐