独立游戏开发者开发者:我为什么要学游戏编程

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经验:独立游戏开发者的五年生存之道天极网游戏频道 16:14
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  五年前的这个时候,我从一家大型游戏工作室离职,成为了独立工作室Heart Shaped Games的拥有者和唯一的成员,期间的过程可以用过山车来形容,我翻过很多的错误,也学到了很多的教训。我经常可以看到新入行的独立开发者们重复着我早期翻过的错误,所以我决定把自己五年来经营一家独立游戏工作室的一些教训和建议分享出来,希望能够对独立开发者们有所帮助:
  了解增长的时机和方式
  我最早面临的困境就是去了解什么时候改花钱,因为我的研发完全由自己出资,所以会尽可能保持比较低的支出水平。在我看来最能省钱的做法就是,自己承担所有的工作,包括美术、编程、策划、音乐以及PR等方面,但这种方法很快得出了比较普通的结果,而且我的创意也日渐枯竭。我明显的感觉到,虽然短期内我的确投入的比较少,但实际上却把资金投在了错误的事情上,浪费了时间以及我的游戏有限的收入潜力。
  所以我的建议是,初期就评估你团队的弱点,然后在这些领域找专门的人才帮助你补缺,如果你像我一样没有足够的资源聘请这样的人才,还可以用很多具有创意的方法寻求帮助:
  提供收入分成:很多的自由美术师和程序员对于自己相信的游戏是愿意承担风险的,他们可以短期内不要报酬,而是希望获得游戏的利润分成。
  为项目而达成合作关系:很多时候,最佳的方式是寻找一个合作公司,比如另一个工作室或者对独立开发者友好的发行商,但一定要精通你所不擅长的事情。
  使用免费资源库和非专属服务:如果你可以不让游戏的所有资源都做到专属化,其实可以获得更高质量的资源。比如我们的游戏《Highgrounds》当中的音乐就是从Lucky Lion Studios的免授权费音乐库中找到的。其实只有很少一部分的玩家能够接触到其他使用了同样音乐资源的游戏,所以这部分资金的节约是值得的。美术和编程也是一样,如今像Unity Asset Store等资源库对于很多的小型开发商来说都可以找到相当不错的高质量资源。
  在长期范围内,你最后可能为合作关系以及自由职业者付出的资金最多,但对我来说这是值得的,特别是在没有人可以求助的情况下,你获得了需要的帮助去制作一个更高质量的游戏,团队成员也为游戏的成功做了投入,你在游戏研发期间可以不背负巨额债务,因此提高了游戏可以成功的上限。
  不过,你仍然需要注意一些事情:招聘员工是你可能需要做的最重要的事情,但为了工作室的成长,我不建议快速扩容团队。我的团队一般情况下只有2-3个人,但如果加上合作者有时候也达到过9个人。当你需要实现游戏想法的时候,增长团队是重要的一步,否则的话,你就要确定招到了合适/可靠的人,拥有足够的资金等到游戏发布,如果游戏没有如期发布也不至于破产。
  选择做什么样的游戏
  找到一个你想做的游戏类型,知道自己想要做到多大规模是另一个需要探索的方面,按照我的经验,选择做正确的游戏是能够生存至今的重要因素。我发现一个游戏的潜力取决于以下3个方面:独特而明显的吸引力、有经验的团队以及很强的执行力。
  以上所有的三个因素都会影响到游戏的玩家数量,如果你的游戏玩家数越多,那么你的潜在用户群也越大。通常情况下,小团队是没有能力在三个因素上都做到很优秀的,比如独立工作室的执行力很难和Bungie或者Bethesda这样的大公司相比,你的知名度和影响力也很难比得上或者Double Fine。
  在我以往的项目中,最成功的那些游戏往往是我努力尝试寻找一种特别强的核心吸引力,这些项目的内容创作成本低,可以激发团队的热情并推动项目的完成,这些游戏往往可以通过口碑传播找到专属的用户。比如我的一些游戏设计方法:选择独特的内容组合(比如RPG/4X策略/卡牌收集等)创造独特的风格;选择优化过的2D美术而不是3D;选择随机生成的内容而不是手绘关卡;选择可以带来定制化玩家体验的玩法而不是详尽复杂的故事叙述。如果在这个方面你希望了解更多,那么我推荐《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》开发者Ryan Clark的一篇有关如何选择正确的游戏设计的文章。
  影响一款游戏成功还有其他的重要因素,比如市场营销、选择正确的发布平台、定价等等,但这些我在这篇文章里都没有详细讲述,不过选择合适的项目是你可以控制的最直接的事情,这就相当于为你的工作室未来的研发打下了强大的基础。
  重视社区
  另一个通过艰难尝试才获得的教训是,要重视和开发者社区的小伙伴们维持良好的关系。虽然我过去也非常努力的工作,但我仍然觉得游戏的成功离不开从其他独立开发者和朋友们那里获得的大量帮助和支持。
  你并不是和其他开发者们在竞争,尤其是独立的小团队。如果你对自己的工作比较开放,形成分享精神,你会发现自己可以得到一个更好的游戏,当你遇到问题的时候有很多的支持。我从来没有遇到过其他开发者剽窃游戏想法的情况,也没有人用我的经验对我的游戏业务造成伤害。大多数情况下,大多数的开发者都希望帮助你的游戏做到更好,并且尽他们所能的提供帮助,我觉得西雅图独立游戏社区环境是非常好的,我也建议独立开发者们快速找到本地开发者社区。
  这同样适用于你的玩家和粉丝们,让我非常惊奇的是,大多数的玩家都愿意跟自己喜欢的游戏制作团队进行直接交流,所以,要在你的论坛和社交网络上保持活跃,引导玩家们的走向,即便是收到批评,也要快速而有礼貌的回应,我用了很长时间做这件事,在五年多的时间里,我已经看到了玩家口碑传播的成效,看到了玩家们的信任以及他们对游戏的忠实度。
  本文英文作者Scott Brodie
  综上所述,我学到最重要的事情是,独立研发是一个长期的冒险,你的所有游戏都不可能瞬间成为大作,但是,如果你找到方法可以生存下来,不断的发布游戏,那么总可以总所有游戏中间获得收入上的平衡。而且,你在游戏业时间越久就可以获得更多经验,你的下一个游戏质量就会更高,取得好成绩的概率也就越大,发布了2款游戏、多个更新之后,我现在已经开始了第三款游戏的制作,并且已经看到了效果。
  大多数的独立工作室以及游戏业务方面的失败并不是他们没有成功的技巧,而是因为他们退出的太早了。很多时候一个开发者所需要的只是换一种不同的方式,但是,我发现,保持比较小的团队、挑选成功潜力高的项目并且保持健康的经济状况是我能够在独立游戏界生存五年多最重要的经验。
(作者:网络责任编辑:周梦文)
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我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
请后参与评论从学生到游戏开发者: 我学到的五件事
Gamelook报道过三年前,我参加了一个游戏研发课程,在此之前我从来没有学过编程。现在,我非常自豪地成为了Failbetter
Games工作室的一名开发者。这期间的过程常常感觉一头雾水,由于没有基础,所以大多数的时间都埋头在知识的海洋里,很少有时间停下来反思一些事情,写
这篇博客就是很难得的一次。这里,我希望分享这个过程中所学到的5条经验,希望能够给准备成为开发者的同行们一些帮助。1.不要只想着进大公司当我开始学习游戏研发的时候,我总觉得自己和希望工作的游戏工作室之间是很近的,直到后来找工作的时候都没有改变。之所以这样,主要是因为我自己天
真的想法,我的目标大多数都是比较知名的大型工作室。所以,当你在寻找一份工作的时候,如果你在求职网站以外的地方找找看,就会很快意识到其实机会还是很
多的。有时候在参加会议的时候碰到一个有趣的人就能发现工作机会,或者直接联系一个游戏工作室也会达到同样的效果。不要只准备一份简历,然后就给所有的公司发同一分电子档,不要把就业目标只放在大型工作室,先决定你希望做什么样的游戏,找到尽可能多的这类游戏的
案例,想想这些游戏为什么吸引你,很快你就会发现自己已经有了一个不错的求职意向列表,而且其中会有些工作室可能是之前没有听说过也没有考虑过的。了解这
些工作室的信息,并且不要只是局限于线上搜索。2.保持广泛的兴趣爱好当我开始在游戏行业工作的时候,真正让我stuck的一件事就是变得目光短浅,从我感兴趣的游戏内容,到游戏进入我的世界的方式。你收到的新闻邮件、关注的帐号都是了解游戏业的窗口,确保你的涉猎范围足够大,这样就会发现一些从未涉猎过的体验。这种方式的优势并不是立时可以显现的,但最起码它可以让你直到业内发生了或者发生着什么,更重要的是,它可以让你对多个内容和想法有自己的见解,给你更宽广的视野。对新事物保持开放的心态,你学到的东西将会让自己感到惊讶。3.工作之外的活动往往可以帮你解决难题Henry Jones教授说,“我发现当我坐下来思考的时候,答案就自己出现了。”当尝试为正在做的项目获得创意的时候,经常有三四个技术方面的问题在我脑海中迟迟不能解决。整天工作、回家晚、没有时间和空间做自己喜欢的项目,这些问题都是真实存在的,挣扎也是常有的。让我真正痛苦的的一些事情就是,用工作以外的事情谋生是很重要的,如果只是专注于一个内容或者方式,你会发现自己很累。就像喜欢多种游戏风格是不错的创意
来源一样,广泛的兴趣也同样可以带来更多灵感。我发行最有趣的那些想法往往是在做完全不相干的事情的时候出现的,这对于解决数天都没有进展的技术问题来
说,也是一样的,当你参加完全不相关的活动时往往可以灵光乍现,给你的工作带来直接的灵感,你也可以把它称之为天分,但我主要想说的是,除了工作之外一定
要有自己的生活。4.不要听不进建议刚走出大学校园的时候,意气风发的我或许急于表达自己的想法或者观点,或许是因为对于游戏设计我总有很多想说的,所以最终我找到了一个这样的工作场所。在这个过程中我学到的经验是,一个来自对被拒绝的想法的反馈往往比这个想法本身更有价值,玩家们给开发者们提出的建议大多数都是不被采纳的,这其中
是有许许多多的原因的。当你的同事提出反馈的时候应该觉得感激,想清楚为什么你的建议没有被采纳。然后调整自己的想法并且把其中学到的经验用到下一个项
目。不要敝帚自珍,听取建议然后根据实际情况进行优化。5.你需要帮助我用了太久的时间才意识到,原来寻求帮助是没什么错误的。相反的是,我刚开始的时候往往会在并不成熟的想法上埋头苦干,直到很明显失败的时候才发现
无济于事。寻求帮助其实对于双方都是有好处的,如果不问,那么悬而未决的疑问会浪费时间并耽误研发进度。寻求帮助可以让你的经理知道你所擅长的是哪些方
面,未来工作的时候也可以知道你需要哪方面的帮助,无论如何,寻求帮助都比自己一个人扛着好的多如果你固步自封地坚持苦苦挣扎,那么你的工作就像是傻傻地
试图证明你可以实现不可能的任务,而且最终会让自己精疲力竭。游戏行业给我们提供了长期的学习机会,你永远都可以发现一些新的事物。处理具有挑战性的工作才真正决定你是否是一名优秀的开发者,以及是否是你的工
作室珍贵的资产。我非常幸运地可以加入这样一个允许失败的工作室,失败的目标是为了变得越来越好,当遭遇困难的时候,不要害怕寻求帮助,因为其实没有什么
不对。(本文英文作者Liam McDonald,由Gamelook编译)文章来源:
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