一个独立游戏开发者需要多长时间

& 一位月收入8万元独立游戏开发者的经验分享
都说手游让独立游戏开发者的地位达到了空前的高度,所有的平台都向独立开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现,即便是兼职或者单枪匹马也有机会把自己的游戏推向全球玩家。不过,随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈,在已经近乎饱和的手游领域,作为刚进入或者希望做手游的童鞋们来说,游戏完成之后该如何进行后续工作呢?比如付费模式、推广以及营销等方面。
最近,奥地利维也纳的个业余独立手游开发者Maximilian Csuk在博客中分享了自己的手游《Nub’s Adventure》上架iOS和Android之后的详细经过以及这个过程中的一些感受,从游戏的定价、付费模式选择、用户评价、收入和下载状况以及BUG修复等问题,对于从事或者希望进入独立研发的手游开发者们来说,他的经验是具有很大意义的:
在日,我为iOS和Android平台发布了试探性的平台游戏《Nub’s Adventure》,虽然这款游戏是为多平台研发,但我决定先把它推向手游平台,目前PC版本也已经推出,并且已经进入了Steam Greenlight。我希望把自己经历过的值得注意的事情讲出来,为开发者和其他对游戏研发感兴趣的人们提供一些相关信息。
货币化模式:我付费模式选择
在货币化方面,我对《Nub’s Adventure》采取了试试看的态度,在收入模式方面,目前手游领域有三大类:带广告的免费、带IAP的免费和付费游戏,当然,也有一些游戏是在这三大模式之间融合,考虑到这三种模式,我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合《Nub’s Adventure》,因为我无法想象如何把一款平台游戏和F2P元素结合起来,(最著名的手游负面教材就是《地牢守护者》,这款游戏强制性的把免费玩法加入了一个根本不支持的游戏类型中)。
第二个就是带广告的免费模式,我个人非常瞧不起游戏中增加广告的做法,而且《Nub’s Adventure》是一个具备沉浸式体验的游戏,如果加入广告会毁掉玩家们的游戏体验。而且,据我个人的调查,这种模式需要巨大的用户基础才能够挣得微薄的广告收入,对于单枪匹马作战的开发者来说,是不合适的。
最后一种就是付费模式,由于前两种模式被我自己否定了,所以剩下的选择只有付费模式。但我也不想采用付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前进行一些了解和熟悉。另外,我认为如果免费下载的话,会有更多人愿意尝试,我希望通过一款好游戏把这些免费玩家转变为付费玩家。作为一个零市场预算的个体独立开发者,我觉得自己最大的财富就是游戏本身,所以我通过免费的方式发布了这款游戏,希望它可以通过玩家们的口碑传播获得更多人的关注。
所以,我的做法是,把游戏设置为免费下载,玩家们可以免费探索四分之一左右的游戏内容,在游戏中的特定环节会出现一道门,只有消费4.99美元才能够解锁,而且这也是游戏中惟一一次的IAP。付费之后,游戏就完全被解锁,不会在遇到任何障碍。
在我看来,这种做法是非常酷的,我认为它可以充分发挥PC时代的Demo-完整游戏模式,让玩家们接受IAP,玩家们可以免费试玩一部分的游戏,然后决定是否值得他们消费并解锁完整体验,而且不需要他们离开游戏或者额外下载其他东西。
实际上,这并没有我想象的那么乐观,尤其是在iOS平台。很多玩家在遇到付费门槛的时候离开了游戏然后给了游戏差评,说他们被误导和欺骗了。下载游戏的时候,游戏显示的是Free,所以他们以为可以免费完成所有内容。我觉得这属于个人期望值的差异。玩家们因为免费而下载游戏,希望这款游戏是自己所喜欢的,但突然出现4.99美元的付费要求让他们的体验终止了。他们感到不满所以留下了差评,尽管他们对于游戏的免费内容是认可的。
一些玩家们在差评中表示,他们只完成了10%左右的游戏就遇到了付费门槛。这主要是因为游戏内的进度几乎是完全取决于你收集了多少克宝石来决定的。所以,如果一个玩家在免费部分只是通关而没有收集尽可能多的宝石,那么这个体验绝对不可能有25%,他们也会很快遇到付费门槛。我当时的看法是,很多人在可以免费探索更多游戏内容之前就离开了游戏,实际上大多数的差评都不是针对游戏本身,而是因为技术问题或者货币化模式。
我认为说到期望值方面还有另外一层含义,如今很多的手游玩家们被赋予了免费游戏的权利。随着免费游戏的崛起,玩家们在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数个小时,而且大多数人都没有进行过消费,其中的很多人未来也不会进行任何付费。手游市场的大公司当然也意识到了这种问题,但他们并没有抵制这种趋势,也没有打算解决这样的状态。在典型的免费游戏里,所有的内容都是可以免费被解锁的,只不过需要不断的收集和消费游戏币、观看视频广告或者等待能量条的恢复。
然而,《Nub’s Adventure》的做法恰恰相反,你要么付费,要么就只能退出,没有别的选择。但很多手游玩家们则开始希望有别的方法可以继续游戏,他们可能愿意等上一天、看一个视频广告或者挣到足够的游戏币来解锁,但是,要让他们直接付费?想都不要想。
这就是把游戏做成免费下载的问题,你会吸引一大批只喜欢免费游戏的玩家们,在游戏中加入强制付费不符合他们对免费内容的期待。如果我一开始发布就给《Nub’s Adventure》增加一个价格标签的话,很多人可能根本不会考虑这款游戏,也不会导致他们给出这么多的差评。有趣的是,从评论中看,这在Android平台却不是什么大问题。从我个人的统计数据来看,Android平台的用户们似乎比iOS玩家更能容忍我这样的货币化做法。
这里需要说的是,我这里并不是说手游玩家有什么问题,他们有这样的期望值是无可厚非的,因为他们完全有更多的免费游戏可以体验,而且不用支付任何费用。手游行业如今已经出现了巨大的转变,这并不只是玩家们的错。
不管如何,看到这么多指责我强制玩家付费的评论还是让人感到伤心的。更糟糕的是,我自己也没办法在App Store向他们解释,这些评论就这样出现而且永远留在那里,我不能发表任何观点或者评论。在Android平台,我还有机会回复评论,向他们解释这么做的原因,有些玩家还因此更改了评论。
我还必须提到的一个意想不到的事情,那就是我的货币化模式方面的优势,这在游戏发布之前从来没有认真考虑过:有些玩家遇到了技术问题,然而他们并没有付费,所以这中间节省了很多的时间和精力,他们不需要申请退款,我也不用担心麻烦的流程。当然,技术问题也导致了一些差评,不过,如果他们一开始就付费了的话,这个情况会更加糟糕,《Nub’s Adventure》在发布之初就有技术问题,所以我很庆幸人们遇到这些问题之前没有为之付费。
那么,这款游戏最终的结果是成功的吗?我可以说有些方面是成功的。我认为主要的问题在于没有办法和社区解释货币化模式的问题,这让玩家们觉得受骗了。把这一切因素考虑在内的话,我仍然对于这次实验感到高兴,我不用在游戏中加入影响玩法的免费做法,同时还可以把《Nub’s Adventure》推向更多的玩家们,这是付费游戏无法做到的,这才是我最主要的目标。
在谈销售之前,我对于定价问题有一些看法:为自己的游戏定价真的是非常困难的事情。由于你自己投入的太多,所以根本没办法可观的看待。很多人会告诉你极其不同的想法,我认为这个问题有一部分原因取决于你是从那个方面来看的,你的定价是基于什么:你投入的研发时间、最大化收益、其他游戏定价对比、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有呢?
所以,定价方面是没有最终答案的,最后,我决定给《Nub’s Adventure》定价4.99美元的只是因为我觉得这款游戏值这个价。我有时候迫于手游市场的压力也考虑定价更低,但最后还是没有这么做。另一个原因是,我预计人们正常的游戏通关时间约为5小时,这就意味着平均每小时1美元,对我来说听起来是合理的。
虽然有些评论说我的定价太高,但我仍然认为《Nub’s Adventure》的定价是正确的,我不想去争论不同定价可以带来多少收入的问题,因为除了猜测没有别的方法,我只是对自己的决定感到满意。
销售数据:月收入8.3万元 投入750小时业余时间研发
下面我们来讲点实质性的吧,以下是该游戏发布35天之后的收入数据:(总收入8.3万元)
iOS收入1.27万美元,实际收入为8540美元,下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元下载量1.7万。(约合人民币8.3万元,这些数据包括《Nub’s Adventure》在5月28日到7月1日之间的销售和下载数字,请原谅iOS和Android平台不同的货币计算单位的问题,因为这是App Store和Google Play做的数据。)
这款游戏之所以在iOS获得这么多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11日-18日期间的推荐,包括在美国的全球大多数地区,我的游戏都被推荐为‘最佳新游戏’。它不是这个列表的第一个位置,而是第九个,在大多数的iPad设备上不用划屏就可以看到,这次推荐期间,《Nub’s Adventure》在iOS就获得了17.9万次下载,所以其余时间里,这款游戏在iOS平台的下载量只有1.8万次,得益于苹果的推荐,下载图表非常好看:
对应的Android图表没有任何值得一提的地方,所以你们可以想象成平滑的直线。
在iOS和Android平台,下载付费转化率大约是1%左右,所以在平台分成之前,每次下载大概可以带来5美分的收入。目前《Nub’s Adventure》在Android平台976个评价的综合评分是4.5左右,而iOS平台212个评价的综合评分为3.9。我发现比较有趣的是,iOS虽然下载量比较多,但评价人数和Android不成正比,iOS平台美国用户当中,只有千分之二的玩家写了评价,而Android全球用户当中有千分之四十二的用户写了评价。
如果把我的收入和工作时间(大约750小时)对比的话,这个数字并不高,尤其是考虑到我住的国家消费水平相对较高的情况下(奥地利)。随着Steam版本的发布和持续带来的手游收入,我的这种境况或许可以发生改变,但我无法做任何的预测。苹果的iTunes Connect Dashboard还显示了App Store页面的访问量,我的游戏访问量大概有126.2万次(我自己都惊呆了),所以我的游戏访问转化下载率为15%,不知道这个比例是好还是坏?因为没有对比数据,所以我也不知道怎么说。
那么,我对于销售数字满意吗?其实我是是比较满意的,因为《Nub’s Adventure》虽然用了几百个小时,但都是在我工作和学习的业余时间做的,我可以把它称之为一个爱好和兼职工作之间的事情。对于一个工作来说,这样的薪水明显太低了,而对于一个爱好来说,这让人感到不可思议,所以我对此还是感到开心的。
获得苹果推荐
如果说获得苹果推荐不是我的目标,那一定是在撒谎。我的确是希望获得苹果推荐的,从我的上一款iOS游戏《Rico:A Tale of Two Brothers》就可以知道,这对于我来说是唯一一件重要的事情。获得推荐,然后你的游戏就有机会赢得胜利。没有得到推荐,这场游戏就输了。在这款游戏发布了一周之后,仍然没有获得苹果推荐,我当时几乎是放弃了该项目,认为永远都没有机会获得苹果推荐了。因为每天都有那么多的游戏出现,只有发布后才最可能获得推荐。
这个期间,我在Touch Arcade的论坛非常活跃,因为该网站是专注于iOS游戏的,我的游戏也得到了很多人的关注,而且获得了积极的反馈。在发布之后,Touch Arcade员工下载了这款游戏,但不幸的是,他遇到了游戏BUG,所以很多人因此决定不买完整版的游戏。在报告了这个问题之后,他表示可能不得不‘放弃这个游戏’。幸运的是,我很快找到并解决了这些BUG,过了几天就推出了更新,所以Touch Arcade在6月9日终于为我写了评论,而且还给了《Nub’s Adventure》满分5分的评价,我感到非常开心。虽然希望得到好评,但没有想到可以有这么高的评分。
有传言称苹果公司的人会在推荐游戏的时候考虑看Touch Arcade评测,但这种说法谁也没法证实,但我可以确定的是,苹果公司的人肯定可以注意到,所以自6月11日开始,《Nub’s Adventure》获得了App Store一周推荐。坦白说,我对于收入和下载数字没有任何预测,因为我不知道怎么预测。第二天,当我去看iTunes Connect页面数字的时候,居然达到了1.68万,但当天的收入只有123美元。
一开始我还担心对完整游戏感兴趣的人太少,所以我决定再等一天,到了6月12日的时候,游戏下载数字达到了4.54万下载和897美元收入,这个数字好多了。这也是《Nub’s Adventure》下载量最高的一天。不过,虽然自此之后下载量出现了下滑,但收入数字却出现了持续增长。所以我的结论是,虽然希望下载这款游戏的玩家数减少了,但已经下载过的玩家们还有人希望体验完整版本,收入数据在6月14日达到了顶峰,当天收入1550美元,在接下来的很多天里,每天的收入都超过1000美元。有趣的是,下载数字在被推荐之后几乎是一路下滑的,销售数字的下滑曲线更为平缓。看到这么多的下载量,我还是感到很满足的。
发布后遇到的意外
游戏发布之后,BUG就出现了,当然这也是意料之中的事情。作为一个孤军奋战而且利用业余时间做研发的开发者,你的游戏想要没BUG是不可能的,进行测试会有所帮助,但绝对不可能消除所有的BUG。
美元账户BUG
美元BUG是最大的败笔,因为这个问题,很多iOS玩家不能付费购买完整内容,这不仅让玩家们不开心,也让我的收入减少了很多,对于所有人都是不利的。症状:玩家们想要解锁完整版,然而突然出现游戏卡机或崩溃问题。
在游戏发布之后,就有玩家评论报出了这个BUG,并且发到了Touch Arcade的论坛上,我没法解释这个问题,因为当时正忙于解决BUG。在我测试的时候,我用了几款设备都没有问题,测试以及苹果审核都没有问题,所以我在想到底是哪里出了问题呢?
有时候,我意识到这是一种区域性的问题,欧洲的玩家们似乎没有遇到这个问题,而很多美国玩家遇到了支付问题。这个猜测被证明是正确的,但我一开始给出的解释理由并不对,当时我错误的认为IAP解锁没有在苹果所有的服务器推出。在经过搜索之后,发现其他开发者也遇到了类似问题,但等待了24小时之后,问题依然没有解决。
收集到的反馈越多,问题就变得越奇怪。因为同一个地区的用户往往会出现不同的错误,有的玩家表示,尝试了很多次都会出错,但突然之间莫名其妙的就好了。不过可以肯定的是,这个BUG只在特定地区出现,美国就是其中之一。在游戏发布了32小时之后,我几乎是一直没有睡觉,只是在忙于解决BUG问题,我自己也进行了测试,把帐号换到美国区,也遇到领导BUG,这让我感到兴奋。
随后我开始解决BUG问题,为什么会突然出现闪退呢?为什么不是一直出现这个问题呢?一个小时之后,我知道了问题所在:作为一个应用开发者,你需要询问苹果服务器IAP的价格,然后展示给玩家看。价格被当作字符串返回。在此过程中,我我测试IAP功能的时候,苹果的服务器反馈的是4.99.但发布之后,由于App Store账户的不同,有时候返回的是4.99欧元,接下来就是非常偏技术性的东西了。
你们当中的有些人可能已经知道了问题所在,我的(Java)代码是:
String money = …; // String as returned from Apple’s server String question = “Do you want to unlock the full game for %money%?”; question = question.replaceAll(“%money%”, money);
不知道是否有人注意到了,如果你不知道Java的String.replaceAll方法(即method,我之前就不知道),你可以查询教程,这个句子尤为重要:
是的,美元符号的替代字符串被当作了所谓的参考。开发者们可以把这些源字符串重新利用,比如“$1”指代的是校验过程,在我的游戏中,这个替代字符串是“$4.99”,所以这个方法尝试寻找第四种参照,但在表达式中是没有第四组数据的,甚至一个都没有。但我却没有发现。
搞定这个问题其实很简单,但找到它却用了很多时间,而且让我经历了非常紧张的阶段。因为我是周四发布的游戏,所以bug解决就等到了周五,而游戏更新只能周一至周五提交,所以我不得不等到了下周一。这对于开发者们来说,或许是很多人应该引以为戒的。
永远不要轻信外部数据
虽然这个问题我必须怪自己,但我对于苹果的技术设定也有不满意的地方。为什么它有时候返回的是字符串,有些时候不是呢?为什么在苹果的沙盒测试中没有发现这个问题呢?如果我住在一个美元区国家里,或许会更早发现这个问题。所以我也觉得《Nub’s Adventure》一开始没获得推荐和BUG有关,但这只是猜测。虽然我搞砸了,但仍然在被苹果推荐之前修复了BUG问题,否则的话,我的收入数据会更难看。
屏幕切换BUG
有一些iOS玩家报告称,游戏在屏幕显示很奇怪,并且在屏幕上发生了旋转,以下是我收到的截图。
从图中来看,屏幕被转到了底部,而且很奇怪的位于右半边,你可以看到一部分的游戏Logo,而正常情况下它们是应该位于屏幕顶部的。更为奇怪的是,虽然图形出现了错误,但输入仍然没有任何问题,这意味着虽然位置标注不对,但玩家们依然可以进行游戏。一个用户甚至给我发来了正确的屏幕位置截图,但我在自己的设备上没有遇到这样的问题,所以我只能放弃,这对于我来说太难受了,但经过数个小时的尝试和测试之后,我决定承认失败,BUG赢了。
低端机崩溃
这个问题并不止是我的游戏才会遇到,似乎手游开发者们越来越多的人碰到了这个难题。虽然在设备类型方面Android系统一直是碎片化比较严重,但如今不同的iOS硬件之间也偶尔会出现问题。尤其是在你的游戏需要调用大量处理器性能的时候,低端机往往会出现崩溃。开发者们尝试支持尽可能多的设备,但通常情况下必须做出取舍,因为有些游戏已经不适合在太老的设备上运行。但苹果和Android对于最低要求的参数并不明确,比如使用iPhone 4的用户们可以在App Store下载和购买所有的应用,但很多游戏在这些设备上运行起来非常糟糕。很多开发者都必须在游戏描述中列出游戏兼容的设备类型,但很多用户是不去阅读的。
《饥荒》也因为不兼容低端机而获得差评
《Nub’s Adventure》因为对低端设备不兼容的问题而获得了不少差评,当内存被消耗殆尽的时候,Android和iOS都会选择关掉应用。这在iOS设备尤其痛苦,因为游戏崩溃之后,用户们回到了主页面。但我确定的是,并不止我一个人遇到了类似的问题,比如最近在iOS发布的手游版《饥荒》也遭遇了因为闪退带来的差评。
而该游戏在游戏描述的第一行就写明了设备要求。但用户们很少会看,所以该游戏目前在App Store的评分只有3分(比我还惨)。我认为苹果和谷歌都应该在这方面下功夫进行改善。
自游戏发布之后,我获得了大量的玩家评价,这里想要和大家分享,因为其中一些很有趣、有些让人很开心,也有些让人很绝望。因为《Nub’s Adventure》的评价让我很惊奇,比如有5分评价说‘游戏还可以’、还有人说‘这游戏很烂’,甚至有人说‘这是我见过最烂的游戏’。有些批评是完全合理的,还有些则让人无法理解。
这些评论全部来自App Store,我多么希望可以给他们回复,告诉他们游戏研发的故事,解释我为什么这么做,或者只是跟他们说句谢谢,但我不能。游戏发布之后,我每天都会看很多次游戏评论,但读了很多的负面评价之后,我不得不停下来,尤其是在被苹果推荐期间,我不希望负面评价影响我的情绪。我用了大概一周的时间才真正对这些负面评论平静对待。
学到的教训:
获得苹果推荐是至关重要的,但它并不会让你成为富翁。
我认为我的销售数据展示了在App Store获得成功的难度有多高。虽然获得推荐是很酷的事情,但这并不是说你的游戏就会成为大作。这些被推荐的游戏需要更激烈的争夺用户。对于手游来说,登上苹果首页推荐是光荣的,但这仅仅意味着有限时间内的优势。
在此之后,就没有多大的影响了。如何成功帮你获得苹果推荐这个问题,我不能给出合理的线索。有时候,可能是因为口碑传播、市场营销或者你的游戏足够精彩,我觉得《Nub’s Adventure》之所以获得推荐是因为它是独特内容的游戏(至少在手游平台)。
要了解人们的预期
这一点听起来并不特别,因为很多人也遇到了这样的问题,但这只是我给其他开发者的建议。我可以说的是,当人们说我剥削他们的时候感到很伤心,我不希望再次经历这样的事情,虽然一次次的经历可以让人免疫,但我绝对不希望经历第二次。
我从这次经历中学到的是,应该更多的从玩家的角度考虑问题,什么事用户们期望的,他们希望游戏提供什么,我如何更好的尊重用户的需要,游戏有哪些需要改进?
App Store审核团队周末是不工作的,我之前以为像苹果这么大的公司,周末也会有人值班,但从我的个人经历来看,至少审核团队在周末是不工作的,所以如果你的游戏有非常严重的BUG,最好不要放在周末解决。我的教训是,以后再也不把发布日期放在周四了,因为太接近周末很容易让你的BUG修复拖到下周,这对游戏是很伤的。
不要依赖苹果给你测试出所有问题
没错,苹果公司也有审核测试过程,但如果达不到标准,他们会直接拒绝通过。在《Nub’s Adventure》这个例子中,他们很明显没有发现任何BUG,坦白说,我怀疑他们测试了很多遍,这没有什么问题,因为应用开发者们不应该指望苹果帮你找出所有的BUG。但在此之前,我却没有这么想,当时我认为,“如果游戏有致命的问题,苹果公司会发现的,他们也不希望自己的商店里有这样的游戏”,但我错了,虽然他们也会测试你的游戏,但你不可能指望他们把所有的错误都找出来,有时候你自己测试都可能遇不到某些问题。
所以,不要把苹果的审核当作是游戏的最后一次测试,不要指望发布后不会有BUG,一旦你的应用被苹果通过,它依然是可能有BUG的。
为iOS和Android平台研发这款游戏给我带来了过山车式的体验,我经历了很多,并没有因此一夜暴富,但至少在很多方面都提高了自己的研发技巧,仅仅这一点就让我感到值得。每完成一个游戏,都可以让下一个游戏研发做到更好,如果我持续做下去,在人生的某个点,我或许可以成为全职的独立开发者,也或许会获得更好的收入。
来源:腾讯游戏
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则
发布时间: 21:57:42
Tags:,,,,,
作者:Damon Brown
本篇文章主要是为了帮助那些游戏开发新手(特别是独立开发者)牢记优秀游戏设计所需要掌握的基本元素。虽然设置各不相同,但是这9大原则就像烹饪技巧一样——既各不相同,但又相互影响。不过对于我们来说并不是掌握了这9大原则就足够了,我们还有许多需要学习之处。
就像我在其它文章中提到过的,作为一名独立游戏开发者我最头疼的便是角色转换了(包括向录音师,关卡设计师,首席程序员以及美工人员等角色的转变),特别是在涉及到游戏编程和游戏设计时。甚至有一段时间我一直将游戏编程和游戏设计看成同一回事。
“我可以通过编程让一个男人在屏幕上穿越?太好了,那么现在我就可以创造《塞尔达传说》了!”事实并非如此。
游戏编程需要分析技巧,逻辑创造以及耐性。而游戏设计则更多与心理学相关——如此简单。
为了更好地理解这种心理状态,我们可以引用Shiny总裁Dave Perry对任天堂游戏设计师宫本茂(游戏邦注:《马里奥》系列以及《塞尔达传说》等游戏开发者)的描述。他说道:“任何时候宫本茂都知道你的想法。包括你何时觉得自己非常聪明或者你何时做了一些意想不到的事,甚至你何时采取了错误的方法等,就好象他随时都在你身边观察似的。”
为了更好地进行设计,你便需先变成用户。也就是你必须清楚玩家的想法。你可以尝试着玩一款游戏几次并说道“如果能……这款游戏也许会变得更加有趣?”这也是很多游戏设计师屡次错过的扩展游戏的机会。所以千万不要成为这种类型的设计师。
indie game developer(from mygaming.co.za)
说起来容易做起来难。我们永远不可能做到最完美,但是我仍然希望我所列出的指南能够帮助你尽己所能而创造出最棒的作品。
1.尽早获得材料
2.确保材料有效的整合在一起
3.腌制所有的材料
4.如果味道对了,那就尽情地散发这种味道
5.进行尝试——如果感觉糟糕那就重新开始调配
6.人多反误事
7.调味品很重要
8.保持长时间且适度的烹煮
尽早获得材料
这一点非常重要。我认为大多数开发过游戏,特别是独立创造游戏的人都能够清楚将所有材料整合在一起能够帮助我们更好地将游戏理念转变成真正的游戏。特别是对于独立开发者来说这一点就更重要了,因为如果在较大的开发团队中所有人都能关注游戏的发展,但是如果你只是个人开发游戏,你自己便需要代表整个团队。
在编程和设计前我们总是没有耐心去等待并规划游戏。关于这一点已经出现了多种解决方法,而最受欢迎的应该就是“设计文档”。设计文档是指在制作游戏前勾勒出游戏的基本轮廓。
设计文档总是涵括了各种内容,包括图像,情节,控制以及团队的游戏开发等等。较为复杂的文档还包括了目标用户,计划开发时间,预算等内容。
商业游戏的设计文档可能多达数百页。但是作为游戏开发新手或独立开发者,你不需要如此繁杂的内容。实际上你可能根本不需要任何设计文档。就像我现在创造的游戏中便没有设计文档,因为我之前已经经历了4次类似的过程(基于不同编程语言)。我非常了解游戏,知道游戏的一切相关内容,所以我并不需要设计文档。
但是我的情况是个例外,而我也在开始游戏创造的数个月后意识到:游戏非常糟糕,它没有情节,也缺少乐趣,我甚至不知道我还能做些什么,我的所有想法都被拧干了。我的建议是:事先做些规划,即使只是列出一个大纲。就像我之前一款游戏便拥有20页的设计文档以及3张规划图,所以它最后也取得了不错的成绩。
我们可以从一些相关网站中找到游戏文档的相关描述。而作为一名游戏设计师我们至少需要浏览这些内容并理解设计文档背后的相关逻辑。
确保材料有效地整合在一起
“为什么我们不创造《雷神之锤》的游戏?”
“因为它就像《模拟城市》。你是一个城市的市长,你将控制城市的收益,组织城市的规划建设,而当你的市民们不愿意支付税收时,游戏便转变成第一人称模式,你将开始镇压这些市民。”
很多设计师团队将会因此展开头脑风暴讨论。头脑风暴是一种非常有效的方法。
重要之处不在于你获得了何种想法,而在于这种想法诞生后你采取了何种行动。玩家是否愿意在游戏中从第一人称转变成第三人称再转变成上帝视角和第二人称?也许他们乐意接受这种转变,但是就像我之前所提到的,你需要诚实地告诉玩家他们将在游戏中体验到什么(如果这种体验足够有趣的话)。
例如射击游戏(是一种让玩家通过使用枪击而射死敌人的动作类游戏)总是能够提升玩家的肾上腺素。而策略游戏则是关于玩家如何使用自己的想法。那策略射击游戏又是怎样呢?所以你必须仔细思考到底希望玩家在游戏中体验到什么。
要果断抛弃那些可能破坏游戏玩法并干扰玩家乐趣体验的游戏内容。玩家的享乐比任何内容都重要:删除某个游戏内容而创造出一款优秀且集中的游戏总比坚持所有内容而最终获得一款糟糕且涣散的游戏要强得多。
腌制所有材料
就像酿酒一样,腌制时间越长风味越加。如果你并无需遵循严格的发行期限,你便可以暂且将游戏理念搁置一段时间。经过科学认证我们都知道,即使我们不再关注某一事物,我们的头脑也仍会围绕着它运行。也就是我们的头脑或自行对其进行腌制。
从我个人来看吧,就像我曾经致力于一款拥有非常出色理念的游戏——但是它的控制方式却非常糟糕。
我邀请别人帮我进行游戏测试,而他们也发现游戏中的角色控制非常蹩脚。我采用与获得游戏理念相同的方法去了解我的游戏,甚至我还听取了来自测试者的各种建议,但是我却仍然难以扭转这种糟糕的控制方式。在之后的几个月中我又创造了第二个版本的游戏,但其控制方式却仍然是个摆脱不掉的问题。
而在1年后的某天当我在看电视时,我突然意识到我应该如何设置控制方案。这个方案非常简单,但是之前我却从未想到它。
因为游戏开发并不是我的主要收入来源,所以我拥有大量的可支配时间。如果你跟我一样拥有充足的时间,那就好好把握。这时候你需要写下自己的想法然后绘制出你的角色。并问自己是否能够通过一两次熬夜而创造出一款高质量的游戏。
很多游戏记者都认为任天堂斥资数百万并汇聚了2百多名人才(包括宫本茂)而创造出的《超级马里奥64》是最优秀的一款游戏。更重要的是,即使涉及巨大的资源,任天堂也只花费了2年的时间便完成了《超级马里奥64》。你可以肯定有些时间是用于“腌制”材料,同时你还需要清楚勾勒一整个游戏世界也需要花费一定的时间,而这也是你在设计游戏时需要做完成的。如果你拥有足够的时间的话,请一定要牢牢把握住它们。
如果味道对了,那就尽情地散发这种味道
我记得当我还年轻的时候我总是在思考到底怎样才算“酷”:如何做才会变“酷”,为何有些人会被认为很“酷”。不久后我得到了我想要的答案。一个人将“酷”描写成不在乎别人想法的行为。
而酷游戏也是那些被视为经典的游戏,尽管我敢保证它们并非一开始就这般光鲜亮丽。当你向一些不熟悉游戏的人描写《俄罗斯方块》时,你可能会遭到嘲笑,即使这一直都是一款最受欢迎的电子游戏。创造出一款最优秀的游戏总是需要面临一定的风险——包括失败风险和被嘲笑的风险。而你也可能因此获得经典酷游戏的称号作为奖励。
Capcom的《出击飞龙》(发行于1989年的街机游戏)便是我一直都很喜欢的一款电子游戏,这是一款快速操作的街机游戏,玩家需要在游戏中控制一个拥有特技的剑客进入俄罗斯。游戏并没有深层次的相关机制,其情节就像Bruce Willis(游戏邦注:来自美国的著名演员)所演的电影那样。而因为这款游戏最先出现在街机上,所以我玩了这款游戏超过了1千次。
为什么这款游戏对我来说如此特别呢?更重要的是为何直到现在我还愿意再次回到游戏中?
在我玩过的数百款游戏中没有哪一款像《出击飞龙》这样让我感到舒坦的。
这就是一款行动类游戏,没有其它虚伪做作的修饰。
换句话说,《出击飞龙》便是一款酷游戏。
而如果你的游戏也这般名副其实,它便拥有属于自己的灵魂。而你的工作便是找到并保护你的游戏灵魂。你需要问自己:游戏的乐趣是什么?我的游戏能提供哪些其它游戏没有的内容?
我想要突出哪些游戏体验,为什么?
经历冒险并自我批评(或接受批评)自己的工作是一个痛苦的过程,那些真正熟悉我的工作的人能够证明我一直在经历各种起起落落。同时他们也最清楚我将创造出一些具有创造性且与众不同的内容——如果你的游戏非常平凡,你又何须为此而努力?
进行尝试——而如果感觉糟糕那就重新开始调配
我拥有的最佳游戏设计经历应该是在我的第一款“大型”游戏中,它共花费了4个多月的时间。并不是因为它是我的第一款大型游戏才显得与众不同——而是因为它拥有令人激动的游戏理念。
游戏突出了一颗漂浮在海上的球,它将从一次冒险飘向下一次冒险。之前我从未遇到过类似的游戏理念,而我也很自豪自己能够想出这个理念。并且在开发过程中围绕着这一简单的理念我也获得了更多正能量并想出了更多有趣的想法。
我们在使用“可替代”理念的自由总是受限于我们所处的情境(包括收入,团队等影响),我们应该正视机遇并尝试各种不同的内容。
对于大型游戏来说,技术便是最主要的区别因素。一般来说那些走在前沿的公司总是会使用最新且最好的引擎并以此赢得竞争优势。
而对于那些缺少物质优势的小型开发者来说,他们就只能更加努力地工作了。他们必须想办法吸引用户的注意。并且必须具有创造性。
也没有其它方法能够凸显你的游戏了。
我们需要记得,在《太空入侵者》出现之前并没有其它《太空入侵者》,在《命令与征服》出现前也没有其它《命令与征服》。而在这些游戏广受欢迎前它们也只是一些“怪异”的理念而已。
人多反误事
我参加了一个关于最新街机游戏冲击市场的贸易展。其中我发现了一款非常酷的游戏,但是不得不承认的是第一次看到它时我真的被其控制方式吓了一跳。
它拥有一个操纵杆,一颗轨迹球,3个按钮以及一个全尺寸键盘。虽然这款游戏还处在测试阶段,但是如此控制难道不可怕吗?
尽管普通的游戏不遭人待见,但是做得太过火的游戏(如在街机上安置一个键盘)也存在种种危险。对于游戏的发展方向我们总是拥有一个伟大的蓝图。但是市场中已经存在着许多过度复杂,过度“坚持现实世界”,过度追求“空气动力学上的准确性”的游戏,如此便导致玩家很难再从中感受到游戏玩法。
我们都玩过一些会花费15分钟的时间去阐述游戏指南,调用提示热线并让玩家通过操纵杆去控制游戏角色穿越屏幕的游戏。但是这种游戏是否真的有趣呢?
你必须想办法过滤自己的想法,从而让玩家更好地进行理解。如果美工人员被误解那有可能是因为他们的作品过于复杂,而如果是游戏设计师的工作被误解,那便只能说他们不够合格了。
调味品很重要
这一点听起来也许很疯狂,但是在我定期玩的游戏中便有一款只是一种单级演示版本。我非常喜欢SCI制作Interplay发行的《疯狂飚车》这款游戏。
我并不是在为这款游戏做宣传。我只是想说,我甚至从未购买这款游戏的完整版,但是当1997年这款游戏发行后我便尝试了它的演示版不下1千次。
简单地来说,在这款游戏中玩家需要驾驶改装后的高速汽车穿越城市,并与其他对手在撞车大赛中相互竞争。玩家可以在整个城市的任何地方进行探索,包括屋顶和隧道等,而只有当他们到达了所有的检查点或耗尽了时间,游戏才会结束。玩家可以通过撞击敌人和旁观者(游戏邦注:如普通的人或吃草的牛)而获得更多时间。
也许很多玩家并不喜欢这款游戏的音效——我也是,但是如果我们再给这款游戏一次机会,我们便会清楚:
我们喜欢做坏人。我们喜欢在拳击游戏中攻击裁判。我们愿意让英雄被掉落的锤子砸中而只是想看看之后会发生些什么。我们尝试着倒回自己在电子游戏中的汽车,只是为了撞向迎面而来的汽车。
如果你的游戏中拥有更多这类型元素,那就再好不过了。因为它们能让玩家感觉游戏的特别。而如果你在玩家身上设置了更多限制,你便会剥夺了他们的游戏自由并因此破坏了游戏乐趣。
当然了,一切都需要适度。但是给予玩家一定的自由其实无伤大雅——而如果你的游戏中存在一些限制,你便需要问自己“为何要存在这些限制?”如果你找不到任何符合逻辑的答案,你就需要考虑是否删除它们了。
保持长时间且适度的烹煮
现在我暂且搁置了四五个游戏理念,包括有好几页的图纸以及带有演示版本的完整设计文档。与其他设计师一样,我也认为这些理念都非常棒。但是我暂且搁置了它们的实践,虽然有时候会痛恨这一事实,但是不管你相不相信,这都是一个必须经历的过程。
我曾经在周一早上想到一个游戏理念,然后在周一晚上制作出粗略的演示版本,但是在周三早上我却开始疑惑自己的真实想法。虽然一开始我激情满满,但是渐渐地我开始找不到自己的关注点。当你的体内燃烧着游戏开发的激情时,你要小心这种激情有时候也会将你燃烧殆尽。
就像我之前提到过的,我们需要在游戏中投入一定的时间。而适当的规划便能够为我们留出更多的时间。之后,也是在1998年11月我想出了一个游戏理念,并且直到1999年4月我才开始实践这一理念,随后在4月末我规划了预算,时间表,正式设计文件等内容,并思考了我是否应该继续落实这一想法。总之,现在的我更有耐性了!
我想这与别人所说的人际关系是相同道理。当你还年轻的时候你心中可能萌发了一个想法,然后你便会开始进行播种;而当它们发芽后你便可以开始落实行动了。暂且不提我起起落落的那几年,在开发严肃游戏的前两年(也就是1996年至1998年)我共创造了40多款游戏,并且大多数都属于演示版本。而现在我便可以完善它们了。
我们可以体验不同的游戏理念,但是在所有理念变得更加成熟有序之前你也只能不断地进行尝试。
这也是最重要的步骤。让我们开始享受自己的工作。我最喜欢的自己的游戏便是一款极奇特的游戏。这款游戏已经出现在我的网页上有一段时间了,但是用户们却未对其多加评价。对此我感到非常困惑。
然而在投入了一个月于创造游戏但却最终意识到游戏是无效的,或者不完整的游戏理念难以发展,甚至屡次出现了相同的程序漏洞后,我平静地抛弃了我的游戏《BoB》。
我并不期待别人也能够像我一样对游戏报以相同的感觉,但是如果我们足够幸运的话我们便会拥有一个非常有效的“基础”项目。我是一名作家,我在大学一年级便写了一篇20页长的散文,并且我也仍然认为它是我最优秀的作品。
我们处在一个艰苦且费力不讨好的领域。我们有可能埋头苦干数月或数年但却只创造出一款没有任何意义或者只是获得各种负面评价的游戏——甚至更糟糕的是没人愿意予以评价。你的辛苦工作也有可能因为一家大公司(拥有实际预算)发行了一款大型游戏而被彻底埋没。你或许已经在一个游戏理念投入数周时间,不断地围绕着它进行规划——但是有可能在你真正落实行动时才会发现其中的各种漏洞。
所以当你真正创造出某些内容并完成一款游戏时,你最好为之举杯庆祝。
游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Nine step recipe for good independent game design (Part I)
By Damon Brown | Published Sep 07 1999
Steps I-III
This series is meant to help beginning game developers (particularly solo) keep in mind the basics of good game design. It is set up differently, the nine
principles are set up like tips on cooking- a rather unusual, but applicable parallel. This isn’t meant as an end-all, and I certainly have a lot to learn.
However, I do have game design experience as a solo developer, so this is meant as a simple guide with solid design principles.
As I mentioned in my other articles, I have had difficulty as a solo game developer changing hats (sound engineer, level designer, lead programmer, artist, etc.), particularly with game programming and game design. For a period of time, I thought game programming and game design were the same thing.
“I programmed the guy to walk across the screen? Great! Now I can make Zelda!” Not quite.
Game programming requires analytical skills, logical creativity and patience. Game design requires psychology- it is a simple as that.
The best way to explain this psychology is to quote Dave Perry, head of Shiny games, describing Shigeru Miyamato, the highly-regarded Nintendo game designer (the Mario series, Zelda, etc.) He said, in Arcade Magazine issue 3, “Miyamato knows what you’re thinking at every moment… When you think you’re being smart, or you do something unexpected, or even go the wrong way, he’s already there with you.”
To design well, you have to be the user. You have to get in the player’s head. How many times have you played a game and said “Wouldn’t it be cool if you could…”? That’s how many times game designers have missed an opportunity to expand their game universe. Don’t be that designer. J
Easier said than done. We will never reach perfection, but I hope that my guide with all the other sources out there will help you achieve your personal best. If you have any questions, e-mail me at the address above or visit my webpage above.
Finally, as a warning, I have a dry sense of humor. You’ve been warned…
I. Get Your Ingredients Ahead Of Time
II. Make Sure Your Ingredients Mix Well Together
III. Let It Marinate
IV. If The Flavor Is Good, Let That Flavor Come Through
V. Enjoy Experimenting – If It Goes Bad, Start Over
VI. Too Many Cooks Spoil The Broth
VII. Spice Is Nice
VIII. Two hours at 500 degrees isn’t equal to four hours at 250 degrees
IX. Savor The Meal
Get Your Ingredients Ahead Of Time
Really important. I imagine most people who have developed games, even solo, can testify to how having your stuff together helps ease the transition of game concept to actual game. In fact, this is even more important for solo developers, because working on a team allows many people to keep the game on track. When you’re solo, you are the team.
It is difficult to find the patience to wait and plan your game before coding and designing. There are many schools of thought on this, the most popular being the (sometimes dreaded) DESIGN DOCUMENT. A design document is basically an outline for your game done before any production begins. Design documents usually cover everything, from the graphics to the plot to the controls to the team developing the game. More complex ones cover your target audience, proposed development time, and budget, among other things.
Design documents for commercial games can run into hundreds of pages. As a beginner or solo developer, however, you probably won’t need one that large. In fact, you may not need one at all. One game I’m working on right now I’ve done four times before (in different programming languages). I know the game inside and out, and I understand everything about it, so I haven’t made a design doc for it.
However, my case is the exception, proved by months of games I’ve started and left incomplete because I realized any of the following: the game sucked, it had no plot, I didn’t know what else to do with it, it wasn’t any fun, my concept was all screwed up, [fill in any game complaint here]. My suggestion: do some type of planning ahead of time, even if you just draw a map and an outline. My last game had a 20-page design doc and three maps, which did fine.
Regarding game documents, look on the Internet at sites, particularly this one, to find excellent articles dedicated to that. At the very least, read over them and understand the logic behind design documents.
Make Sure Your Ingredients Mix Well Together
“Why don’t we do a game like Quake?”
“Yeah, except it will be like Sim City. You’re mayor of this town and you monitor revenues, organize the growth of the city and then, when they don’t pay their taxes, it goes to first-person mode and you hunt them down…”
A brainstorming conversation like this happens between many groups of designers. Brainstorming is good.
The important part isn’t what ideas come up. The important part is what happens after you get the ideas. Will it really please the player to switch from first-person to third-person to god-view to second-person throughout the game? It might, but as mentioned earlier, you need to be honest and realistic about what you want the player to experience and if that experience is good.
For instance, a shooter (an action game primarily consisting of destroying enemies by shooting at them) is usually about heightening the player’s adrenaline. A strategy game is usually about the player using his/her mind. A strategic shooter? Maybe, but think about what you want the player to experience.
Don’t be afraid to let go of parts of the game that could cloud the gameplay and disrupt the player’s fun. The player’s enjoyment should be predominant over everything: letting go of a section and having a good, focused game is better than keeping it and having a sorry, unfocused game.
Let It Marinate
Good ideas, like wine, become great with time. Assuming deadline isn’t an issue, sitting on a game concept for a short time may be the best move. It has been scientifically argued that even after you stop focusing on something, your brain continues to work on it. The brain naturally marinates… if you let it.
As a personal example, I worked on a game a short while back that was pretty conceptually sound… except for the control. The hideous control.
People would playtest my game and have the hardest time controlling the character. I studied games along the same lines as mine for ideas and even took suggestions from the testers, but I couldn’t get it right. I made version two a couple months after, but control was still an issue.
Then, a year later, I was doing something, perhaps watching TV, when I suddenly realized what the control scheme should have been. It was so simple, yet I couldn’t see it earlier.
I have the luxury of time since game development isn’t my main source of income. If you have the time, use it. Sure, write down your ideas and draw your characters. But, ask yourself if you can make a quality game in one or two “burn the midnight oil” sessions.
Nintendo’s Super Mario 64, which was hailed by many game journalists as the best game of all time, used a staff of 200 (including Miyamoto) and cost millions to make. Most importantly, however, even with the huge resources, it took two years for Mario 64 to be complete. You can bet that some of that time was spent marinating… remember that it takes time to imagine a whole world, and that is exactly what you are doing when you design a game. Take your time, if you can.
Nine step recipe for good independent game design (Part II)
Steps IV-VI
This series is meant to help beginning game developers (particularly solo) keep in mind the basics of good game design. It is set up differently, the nine principles are set up like tips on cooking- a rather unusual, but applicable parallel. This isn’t meant as an end-all, and I certainly have a lot to learn.
However, I do have game design experience as a solo developer, so this is meant as a simple guide with solid design principles.
As I mentioned in my other articles, I have had difficulty as a solo game developer changing hats (sound engineer, level designer, lead programmer, artist, etc.), particularly with game programming and game design. For a period of time, I thought game programming and game design were the same thing.
“I programmed the guy to walk across the screen? Great! Now I can make Zelda!” Not quite.
Game programming requires analytical skills, logical creativity and patience. Game design requires psychology- it is a simple as that.
The best way to explain this psychology is to quote Dave Perry, head of Shiny games, describing Shigeru Miyamato, the highly-regarded Nintendo game designer (the Mario series, Zelda, etc.) He said, in Arcade Magazine issue 3, “Miyamato knows what you’re thinking at every moment… When you think you’re being smart, or you do something unexpected, or even go the wrong way, he’s already there with you.”
To design well, you have to be the user. You have to get in the player’s head. How many times have you played a game and said “Wouldn’t it be cool if you could…”? That’s how many times game designers have missed an opportunity to expand their game universe. Don’t be that designer. J
Easier said than done. We will never reach perfection, but I hope that my guide with all the other sources out there will help you achieve your personal best. If you have any questions, e-mail me at the address above or visit my webpage above.
Finally, as a warning, I have a dry sense of humor. You’ve been warned…
I. Get Your Ingredients Ahead Of Time
II. Make Sure Your Ingredients Mix Well Together
III. Let It Marinate
IV. If The Flavor Is Good, Let That Flavor Come Through
V. Enjoy Experimenting – If It Goes Bad, Start Over
VI. Too Many Cooks Spoil The Broth
VII. Spice Is Nice
VIII. Two hours at 500 degrees isn’t equal to four hours at 250 degrees
IX. Savor The Meal
If The Flavor Is Good, Let That Flavor Come Through
I remember when I was younger, I was trying to figure out what “cool” was: how I could be “cool”, why some people were described as “cool”. After a while, I finally got an answer I accepted. One person described “cool” as being yourself without worrying about what others might say.
Cool games are the ones that are considered classics, though I’m sure they weren’t accepted at first. Describe Tetris to someone unfamiliar with the game (…you move these twisted blocks around until they fill a line, but you can twist them and stuff and it’s really cool…) and you might get laughed at, even if it is one of the most popular video games of all time. That is the risk you must take to offer something great – the risk of failure and ridicule. The reward is a cool game with classic status.
My favorite video game of all time is Capcom’s Strider (Arcade 1989), a fast-action arcade game in which you play an acrobatic swordsman infiltrating Russia. It’s not deep, it carries as much plot as a Bruce Willis movie, and I’ve played the game literally over a thousand times since it first came out in the arcade (and I had it for Commodore 64 and Sega Genesis, too!)
Why is it so special to me? And more importantly, why the hell do I keep coming back to this day?
In the hundreds of games that I’ve played, I am yet to play a game as comfortable in its skin as Strider.
It is an action game. No pretense. No apologies.
In other words, Strider is cool.
Your game, if it is worth its salt, has a soul. It is your job to find and protect your game’s soul. Ask yourself: What makes this game fun? What does my game offer that no other game has? What experience do I want to emphasize and why?
It is often painful to take a risk and then self-criticize (and take criticism for) your work, and, as anyone who is familiar to my work can attest, sometimes I hit and sometimes I really miss. However, they can also attest that I will do something original, different, or strange – and if your game isn’t original, what are you doing it for?
Enjoy Experimenting – If It Goes Bad, Start Over
One of my best game design experiences was working on my first “big” title, which took me about four months to complete. It wasn’t that it was my first big title that made it great – it was the excitement over the concept.
The game featured a ball, passively bobbing on the sea, floating from one adventure to the next. I had never heard of anything like it, and I was proud that I came up with the idea on my own. During development, there was so much energy and so many ideas, all coming from this one simple concept.
As noted elsewhere, your liberty to utilize “alternative” ideas may be limited by your situation (your income, your team, etc.), but try not to cheat yourself out of the opportunity to try something different.
With the big boys, technology is the main differentiating factor. Generally, the company on the cutting edge, using the newest and best engine, wins the battle.
I’ve talked to some up-and-coming but unpublished developers like myself who said “We’re saving up money to license this engine and make a game around it…” That’s fine if that’s the plan, but I’m from the school of thought that believes ideas and game design make the game, not the engine.
As for the average small developer (financially and literally), you don’t have that luxury. You have to work really hard. You have to be noticed. You have to be original.
There is no other way to make your mark.
Remember, there was no Space Invaders before Space Invaders, and no Command and Conquer before Command and Conquer. Before they got popular, they were just “kooky” ideas…
Too Many Cooks Spoil The Broth
I visited a trade show featuring the newest arcade games about to hit the market. One game was really cool but, for the first time in a long time, I was actually intimidated by the game controls.
It had a joystick, a trackball (remember those?), three buttons and a keyboard – a full-scale keyboard. Now, it might have been still in its beta stage but still – isn’t that scary?
While run-of-the-mill games are, well, run-of-the-mill, there is also the danger of going too far, like putting a keyboard at the arcade. We all have a grand vision of what our game will be like, and how cool it will be. There are games that are so complex, so “real-world persistent”, so “aerodynamically accurate”, so “(put your favorite description here)”, that game play gets lost in the shuffle.
We have all played games where it takes a fifteen-minute peruse of the manual, a call to the tip hotline, and fudging with the joystick to get the game character to walk across the screen. Is this really fun?
Try to filter your vision so that the player can understand. An artist whose work is misunderstood is considered complex. A game designer whose work is misunderstood is considered unqualified.
Nine step recipe for good independent game design (Part III)
Steps VII-IX
This series is meant to help beginning game developers (particularly solo) keep in mind the basics of good game design. It is set up differently, the nine principles are set up like tips on cooking- a rather unusual, but applicable parallel. This isn’t meant as an end-all, and I certainly have a lot to learn.
However, I do have game design experience as a solo developer, so this is meant as a simple guide with solid design principles.
As I mentioned in my other articles, I have had difficulty as a solo game developer changing hats (sound engineer, level designer, lead programmer, artist, etc.), particularly with game programming and game design. For a period of time, I thought game programming and game design were the same thing.
“I programmed the guy to walk across the screen? Great! Now I can make Zelda!” Not quite.
Game programming requires analytical skills, logical creativity and patience. Game design requires psychology- it is a simple as that.
The best way to explain this psychology is to quote Dave Perry, head of Shiny games, describing Shigeru Miyamato, the highly-regarded Nintendo game designer (the Mario series, Zelda, etc.) He said, in Arcade Magazine issue 3, “Miyamato knows what you’re thinking at every moment… When you think you’re being smart, or you do something unexpected, or even go the wrong way, he’s already there with you.”
To design well, you have to be the user. You have to get in the player’s head. How many times have you played a game and said “Wouldn’t it be cool if you could…”? That’s how many times game designers have missed an opportunity to expand their game universe. Don’t be that designer. J
Easier said than done. We will never reach perfection, but I hope that my guide with all the other sources out there will help you achieve your personal best. If you have any questions, e-mail me at the address above or visit my webpage above.
Finally, as a warning, I have a dry sense of humor. You’ve been warned…
I. Get Your Ingredients Ahead Of Time
II. Make Sure Your Ingredients Mix Well Together
III. Let It Marinate
IV. If The Flavor Is Good, Let That Flavor Come Through
V. Enjoy Experimenting – If It Goes Bad, Start Over
VI. Too Many Cooks Spoil The Broth
VII. Spice Is Nice
VIII. Two hours at 500 degrees isn’t equal to four hours at 250 degrees
IX. Savor The Meal
Spice Is Nice
This might sound insane, but there are relatively few games that I play on a regular basis – and one of them is a one-stage demo. I love Carmageddon by SCI/Interplay. No, really, I love Carmageddon by SCI/Interplay.
This isn’t an advertisement. Heck, I haven’t even bought the full game yet (I plan on buying it next month – I don’t get paid to make games or anything L ) but I have played at the demo least 1000 times since its release in 1997. Over and over. And over.
To quickly summarize, you drive a hot rod through a city, racing against other opponents in a demolition derby way. The whole city is explorable, from the rooftops to the tunnels (there is no racetrack), and the only way your game ends is if you get to all the checkpoints or you run out of time. Time is collected by ramming the mess out of your enemies and by hitting bystanders, like people and grazing cows.
Many of you might not like the sound of it – it sounded bad to me, too. But if you give it a try, you’ll understand the following point:
We like being bad. We like trying to hit the referee in a boxing game. We let our hero get hit by the falling hammer just to see what happens. We try to drive our video game car backwards so we can go into oncoming traffic.
The more of this you have in your game, the better. It makes the gamer feel special. For each restriction you put on the game player, that is one notch of freedom and fun your game is losing.
This, of course, needs moderation. As noted in the first two sections, too much stuff is too much. However, it usually doesn’t hurt to give a little more freedom – if there is a restriction in your game, ask yourself “Why not?” If there is no logical answer, maybe it should be reconsidered.
Two Hours at 500 Degrees Isn’t Equal To Four Hours at 250 Degrees
I have four or five game ideas that I’m sitting on right now. They range from a few pages of drawings to full scale design documents with demos. Like every designer, I know they’re all great (yeah, right). But, I’m sitting on them. I sometimes hate that fact, but, believe it or not, this is good.
Early on, I’d have a game idea on Monday morning, a sketchy demo by Monday night and by Wednesday morning I wondered what the heck I was thinking. In the beginning I was hot, but I’d lose my focus. When game development is a passion it burns inside you, and that burning can burn you out.
Like mentioned in section III (Let It Marinate), take your time on your game. Planning saves so much time (and frustration) later. For my latest idea, I came up with the concept in November of 1998, played with the idea (and lived my life!) until April 1999, when I then wrote up a budget, a timeline and an official design document, and, as of late April, am debating if I want to continue. In a word, I have patience now.
I think it parallels what people tell you about relationships. Date your heart out and sow your oat get it out of your system and you’ll be ready to settle down. Not counting my hit or miss years, during the first two years of serious game development (1996 – 1998) I created over 40 games, most only demos. Now I can settle down.
Enjoy playing with different concepts, but until things get more organized you may want to regard it as only playing.
Savor The Meal
The most important step. Enjoy your work.
As mentioned in section V (Enjoy Experimenting), my favorite game of mine was the weirdest. It’s been available on my webpage for a while now, and people have been rather silent about it. I don’t understand it completely either (I’m kidding).
However, after working on a game for a month and realizing it isn’t going to work, or having a half-baked concept that just won’t grow or running into the same program bug for the umpteenth time, I fire up my game BoB and I’m peaceful.
I definitely don’t expect people to get the same feeling from my game, but, if we are lucky, we have a “cornerstone” project that we consider home. I’m a writer, and I have a 20-page essay I wrote freshman year of college that I believe is still my best work.
We are in a tough, thankless field. You can slave away at a game for months or years and get nothing but negative responses – or even worse, no response at all.
Your hard work can become obsolete as the next big thing comes from a major company – a company with an actual budget, mind you. You may work on a concept for weeks and plan and plan – just to have a big gaping hole in the game you didn’t notice until it was almost done.
So when you do something and you complete a game, you better celebrate.
Thanks for listening to my rant. I definitely don’t have all the answers, but I hope my series has helped you think. I am a lonewolf, but I also believe that everyone has a piece of the answer and only by sharing can we become better game developers. Our virtual community needs your insight, no matter how experienced you are, because you may be the bridge between a developer and a masterpiece.
Also, if you decide to quote me on something, please give me an email – even if it is to bar-b-q my work.
As a final note, I would like to draw again on my favorite designer, Shigeru Miyamoto. His games very much symbolize the nature of game design. Super Mario 64 is just Super Mario Bros. on a Nintendo 64. The Legend of Zelda: The Ocarina of Time is just a 64-bit Legend of Zelda. Game design is independent of the system – always remember there were hits on the Atari 2600, too. (source:,,)
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1

我要回帖

更多关于 独立游戏开发者 的文章

 

随机推荐