这零和游戏是什么意思游戏?手机上的么

为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
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谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
插播广告:福流是积极心理学的重要内容,如果想知道更多福流的知识,请关注本人的专栏:和微信公众号:happinessclass。
先举例下跑酷游戏里的典型案例:Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址Pitfall,由Activision推出,下载地址TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run以下为简要探索:1)成就要素,分为内向比照和外向比照A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)a,小黄那么笨,我不可能跑不过他b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:A,依赖重力改变角色的方向a,要么拾获设定的奖励b,要么规避预设的障碍B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)3)游戏中的益智成分不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
看到这好题目提到跑酷类游戏,怎能不说说我们「天天酷跑」呢?排名第一的
同学的答案,主要引用的是《》书中的观点。说得很好,但其实我觉得基本适用所有游戏。我就从跑酷类的游戏设计说一点吧。操作和挑战所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。操作感方面失败的跑酷游戏,可参考「agent run」和「Run Sheldon」。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。 单局游戏的时间跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是 说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。游戏的定位我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏——「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的——既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。天天酷跑也欢迎大家的指点与建议。利益相关:本人是天天酷跑研发团队PM。天天酷跑 iOS 天天酷跑 Android
这么多的答案看下来只有和是说到点子的。排在前两位的答案,把这个问题扩的太大了。无法解释为什么有的人会选择跑酷类游戏,有的人会选择其他的偏动作的游戏,甚至其他游戏……玩家选择并喜爱一款游戏因素是很多的,对于跑酷类游戏(或者说奔跑类游戏)来说:最关键的在于它的核心体验够原始、本能。运动感产生的(虽然这一条没什么实验数据作支持),前面人家已经说的很好了,我就不再补充了。所以跑酷类游戏最优先处理的在于基于关卡的速度感营造以及状态切换时的动作处理。其它最关键在于他的游戏操作行为对于很多玩家是新鲜的,如划线、重力感应。以及题材的新颖,如果操作的是一辆赛车则不会那么火了。再往后什么排名刺激、单手操作、那都是很往后的事情;而操作简单、容易理解这些则属于总结出来的东西。讨论问题尽量还是要准确,有深度。我是不太赞成“好的答案在于答非所问”这种观点的,那种东西写写专栏倒是可以。
来说一个很重要的原因!就是可以单手操作!!对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
开玩笑吧各位,神庙逃生那种的也能算跑酷游戏?!你叫阿泰尔艾吉奥康纳戴斯蒙情何以堪。刺客信条镜之边缘才是跑酷好吧?手机上那些最多只能算奔跑游戏,给人带来的快感跟赛车游戏差不多,孙小美都会说:“我喜欢追求速度感!”运动可以使大脑产生胺多酚从而带来快感,奔跑游戏虽然并不会令玩家真的跑起来,但可以令大脑联想到跑步时的感受,两旁快速过往的画面就是庞大的信息量,给视觉神经带来兴奋,从而让人感到快乐,但这种快乐是极致而短暂的,久而久之就会产生疲劳。
开始玩可以是各种原因,但能在半年后还持续玩的,十有八九是在地铁公交挤着时候玩的,不用动脑,又能持续集中注意力,烦躁环境下熬时间必备。
滑雪大冒险,神庙逃亡这些游戏 到底都是一样样的简单操作产生丰富而且流畅的动作画面绚丽带感大脑低能耗运转下,居然还能产生一种强烈的自己被Occupied 兼高产出感觉简直是为上课聚会乘地铁的无聊少男少女专门打造的Kill Time神器
为什么我觉得…这并不值得问…你为什么不问为什么许多人喜欢玩塔防游戏呢…我当时就是为了完成temple run上的任务…
操作简单,不用动脑,打出高分有一定成就感
“你看! 我都20000分了!”“呀! 你的分怎么比我高!不行不行!”
首先了解了下"跑"是意思:跑是人类与生俱来的基本能力,自古以来就是一种比赛形式,几乎每个国家的文献中都有描述。
所以,喜欢在在跑步是一种本能,这种本能是你经历过努力及不断尝试进步,然后获得胜利,这种快感跟类似玩连连看的心理是不同的,连连看、对对碰之类的休闲游戏是你只要眼睛看得快就可以了,但是跑酷类的游戏还考反应能力和即使动手能力。你跑得越远,或超过了更多人,就证明你的及时反应比其他要快,或者运气更好,此时优越感便油然而生。这种感觉不尝则已,当你一旦尝到第一次的获胜之后,你就会希望能做得更好,让成绩越高。
而且在游戏的过程是循序渐进的,越往后跑的速度越快,有时候光在旁边观看都会心惊胆战的,情绪很容易被代入其中。对失败懊悔,对胜利雀跃不已。竞争心理及征服感:玩游戏就希望能赢,玩通关,无论是技术还是其他,都希望是最强的。跟好友一起玩,多少会互相比分,都希望自己能获胜,分数高一点,输了,不服气,心想一定要追上去,我明明玩得比较久,或者我才是冠军。赢了,又害怕被赶超,总会相信自己还会跑得更好。拼命练习就为了获胜的时候能跟朋友们炫耀一下"哈哈,我超过你啦”“我赢啦!”“怎么样,没我牛x吧!”追寻新鲜感:
记得之前玩jetpack的时候,每次多跑一些就会接到不同的装备,而每个装备又有不同的玩法,感觉非常新鲜,不自觉就会想多玩几把,试试还可以接到多少不同的装备,坐骑。每完成几局会获得金币,用这些金币可以买不同的装备、武器、时装和加成道具,我想加成道具应该是很多人都最喜欢获得的,越多越好,都可以帮助我们跑得更远,离胜利越近,跟对手拉开差距。占领着独孤不败之地。休闲:一局下来的时间比较短,非常适合短时间空闲时候偶尔玩几把,不会占用太多时间长时间关注,而且手机端的这类游戏又可以随时有事喊暂停,或是很快便结束一局。(虽然我每次暂停再开始就会马上Game
over了= =)最近也是一直在玩跑酷类游戏,一玩就上瘾,停不下来,对于连连看对对碰这类游戏不太感冒,可能是没有紧张刺激的感觉吧,而且即便赢了,也没啥感觉。也许跟个人爱好相关,追寻速度感。(是因为我平时爱玩赛车的缘故么=
补充一一点 个人经验
跑酷的魅力在于
首先环境是公平的
无论你是高富帅
还是爱穷错虽然高富帅可以内购的
但是这之间的差距是可以通过努力 或者熟练度
我们每多付出一点努力,多集中几秒的注意力,就会跑的更远,
我们每次失败 ,都把原因归结于自己的不注意,而不是外界的不公平因素失败几无代价
努力就能成功........这正是我们所缺的和所希望的
1.速度感2.画面和声音的及时反馈3.自我挑战,认为自己再玩一次就会取得更好成绩其中1和2,以及其他设计结合在一起造就了3,而3是绝大多数游戏让人上瘾的根源(不谈网游,网游有另外的驱动力)。-------------------网游的玩家驱动力模型是?,?,?,?, 分别代表成长、探索、社交、杀手四种不同类型的玩家。请自行查阅相关资料。
和在红白机上玩超级马里奥不是一个道理么
不用动脑筋。
最重要的原因就是可以单手完成操作,并且不需要占用过多的时间,也几乎不需要思考大多数的手机游戏最主要的目的就是“消磨零散的时间”,这类游戏正好符合这一点同时引入了一个日常、成就的系统保持了用户黏性另外temple run和subway surf成功的原因还有制作精良的动画效果
在游戏中逆袭。  导读:大多数手机上的都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析上的32款游戏是如何出售它们的,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。
  在开始前请先看看我的数据集。我们将分析的32款游戏是:
  《美式台球》,《怒鸟向前冲》,《海岛奇兵》,《王国传奇》,《部落战争》,《笨拙的忍者》,《CSR赛车》,《迪斯科动物园》,《地下城守护者》,《帝国》,《农场英雄传奇》,《战争游戏》,《卡通农场》,《霍比特人:中土王者》,《果冻爆破》,《果汁方块》,《战争王国》,《亚瑟王国》,《骑士与龙》,《现代战争》,《怪兽世界》,《莫希怪兽村》,《帕帕弹珠传奇》,《口袋小镇》,《智龙迷城》,《真实赛车》,《皇家起义2》,《武士围攻》,《辛普森一家:枯竭》,《蓝精灵的村庄》,《地铁跑酷》,《足球经理》。
  我选择这些游戏的方法并不符合什么科学原理,只是挑选了我自己玩过,想玩,或者来自App Store畅销游戏排行榜的游戏。也许在今后我将进一步扩展这一列表。
  趋势和技巧
  1)存在各种各样的定价
  boombeachprices(from gamedev)
  许多游戏呈现出了5种价格点:2.99英镑,6.99英镑,13.99英镑,34.99英镑以及69.99英镑。这是你在上述图表中会看到的5个大泡泡。
  (游戏邦注:对于美国读者来说就是4.99美元,9.99美元,19.99美元,49.99美元以及99.99美元)。
  最受欢迎的情况便是不作任何改变地提供这5种价格点,就像Supercell的《海岛奇兵》那样。
  price_progression_similarity(from gamedev)
  这样的价格推进实际上只占据所有被调查游戏的1/5。
  如果你同样也算上最受欢迎的1种价格(即它们可以通过推进添加,修改或减去1种价格)中的游戏,你将能够包含其中3/5的游戏。
  再一次扩展去计算2个价格中的价格推进,这时候你便能够包含几乎所有被调查的游戏了。
  cheapest_price(from gamedev)
  很少游戏会偏离这一公式。《莫希怪兽村》和《帝国》便并列拥有最独特的价格点,它们分别提供了其它游戏并不具有的4种独特的价格。看到人们尝试着一些不同的内容总是很让人兴奋,而看着它们的定价方式开始变得受欢迎也非常有趣。
  2)玩家同意最小定价,但是发行商却不同意
  似乎游戏并不认同的唯一价格便是最小定价。
  我想知道:提供低于2.99英镑的最小定价是否值得?App Store最受欢迎的购买排行揭示了一些有趣的信息。
  1.在关于2.99英镑是最低价格的100%例子中,这也是最受欢迎的购买对象。
  2.17款游戏既带有低于2.99英镑的起步价,也带有2.99英镑的基本价格点。
  3.对于这17款游戏中的大多数游戏(70%),2.99英镑仍然是最受欢迎的价格点。
  让我们通过图表了解同样的信息:
  popularpurchases(from gamedev)
  我们清楚如果你提供给玩家低于2.99英镑的最低价格点,他们便有可能仍然选择花2.99英镑购买游戏。但这时候也仍然存在一些疑问。
  a)当2.99英镑是最便宜的选择时,你会因为那些只愿意花低于2.99英镑的钱去购买游戏的玩家而损失多少销量?
  b)你会从那些更愿意看到更低价格,但却因为别无选择而只能花2.99英镑购买游戏的玩家身上获得多少收益?
  c)最重要的是,哪种情况更好?a还是b?
  不幸的是,我并未拥有足够的数据去回答这一问题。但这的确让我想起了很早以前我听到的一个发行商关于:“你会因为那些愿意花1美元购买某些内容同时也会愿意花5美元去购买这些内容的玩家数量感到惊讶”的演讲。他也传达了将价格定得过低的悔恨。
  如果是由我做决定,我可能会选择从2.99英镑开始,并在之后通过提供一些特别的游戏包而降低价格。比起提升价格,降低价格总是更简单。
  3)对于玩家来说买更多通常都不是一个更好的注意
  假设我购买了一个更大的货币包,我将在每次花费真钱时获得更多货币。情况并非总是如此。我所遇到的最主要的例子便是《怒鸟向前冲》:
  angrybirdspricepergem(from gamedev)
  支付2.5倍的钱却只获得2.1倍的宝石。如果你想要2500个宝石,你便可以通过花费29.97英镑购买2×1200个宝石+1×100个宝石,这比基于34.99英镑的2500个宝石定价便宜了5英镑。你可以用省下来的钱去购买另外300颗宝石。
  这并不是一个特殊的情况。我们所调查的70%的游戏都会这么做。
  有时候你甚至会在美国的商店中也看到类似的情况。
  我认为这与价格本土化也有关。当某些内容在美国的定价是4.99美元时,它在英国的售价通常都是2.99英镑。但出于某些原因,9.99美元的游戏到英国有可能变成6.99英镑,而不是5.99英镑。例如《卡通农场》。
  hayday_usuk_pricecomparison(from gamedev)
  我不清楚为何会出现这种情况,但我也未看到任何游戏在调整这些付费货币,所以有时候我仍会看到花费每1英镑所获得的货币少于花费1美元所获得的货币。
  4)“最受欢迎”并不一定意味着最受欢迎
  作为一名玩家,请不要相信发行商告诉你的一切。8款游戏中只有1款游戏会在货币包旁边呈现出“最受欢迎”的标志,这也是App Store排行中最受欢迎的购买。
  《怒鸟向前冲》是唯一一款准确标注出“最受欢迎”记号的游戏:
  angrybirdsgomostpopular(from gamedev)
  这是否意味着其它游戏在撒谎?我认为如果是在过去或者在不同领域,看到被标记为“最受欢迎”的内容是真正最受欢迎的内容,你便会认为这是一种过时的做法。
  不管怎样,这并非任何发行商的最大兴趣,因为在所有的7个例子中,即贴错“最受欢迎”标签的内容,更低的报价更受欢迎,而谁会想要鼓励玩家去购买更廉价的货币包呢?显然只有Rovio够诚实。
  5)存在1种以上的方法能够计算奖励
  有些游戏喜欢告诉玩家更大的货币包能够成就更好的交易。存在不同方法去衡量怎样做能让折扣听起来更吸引人(或相反)。
  第一个例子是来自Kabam的《霍比特人》游戏。
  6.99英镑的货币包中有每1英镑最少的宝石:100/6.99=每1英镑14.3货币
  基于这一交换率,你使用13.99英镑将获得13.99x 14.3 = 200货币。
  但是游戏将提供给你240个货币去换取你的13.99英镑,而不是200个货币。
  240/200=1.2,因此你将比应获得的货币还多20%的货币。
  这样的数字既能最大化奖励的吸引力,同时也能够保持100%的真实性。并非所有人都能够基于同样的方式进行计算。
  以下是另一个例子,即来自flare的《皇家起义2》。
  与《霍比特人》一样,它们也在6.99英镑的货币包中使用了最低交换率。
  基于这一比率,你将能够使用34.99英镑换取5256个货币,但是他们却给了你7500个货币。
  这便是该方法与《霍比特人》的不同之处。
  游戏额外提供的货币数是44。
  .2999,所以我可以说你获得了29%的免费货币。
  首先,他们可以轻松地将29.9%四舍五入到30%。更重要的是,使用《霍比特人》的方法你可以说.43,也就是你获得额外的43%的货币。
  另外一个有趣的例子是《怪兽世界》。
  如果你尝试着使用同样的方法去计算奖励,那是行不通的。我暂时被难住了。然后我检查了美国App Store的价格,发现它们是依序排列。
  如果你使用了美国的价格,那么使用与《霍比特人》同样的方法便行得通。如此看来当定价进行本土化时,奖励并不是如此。实际上,英国App Store的奖励不及美国App Store慷慨。
  我希望这些信息能够帮助任何致力于免费游戏付费货币定价的人。我们应该更深入地去了解定价,如此才能发现更多有帮助的信息。
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先在我的电脑里找到可移动磁盘,也就是你的手机内存,确保你的USB连接是正常的。再在下载的时候把存放位置选成你内存的任何一个文件夹,下载完成后你到手机那个文件夹里面找你下的东西
的感言:看看吧 相关知识
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先同意下热心问友的回答,可能是从电脑下到手机里了,但是你不知道游戏在手机里所在的位置,所以你找不到,你可以先建立一个文件夹命名之后,下到指定的文件夹里,这样就可以找到了。。 在一个就是想问下你的是什么型号的手机,只要不是以前诺基亚塞班5.0系统以前的手机的话,你完全可以在手机里下载一个豌豆荚,或者是类似的应用(本人下的是91助手),然后在豌豆荚里面 可以搜索到你任何想搜索的游戏或者应用软件。从那个应用软件里下载的话,某些程序可以智能下载,会省流量,省时间的,希望我的回答对你有帮助哦。
tcl的手机。。。。连接正常啊
那就是你有可能下错位置了,请仔细查看下载文件夹。
不知道,找了半天没有!
你这让我很头疼- -!一,要不就是你游戏位置下错了。& 二 你的游戏根本没下到手机里面,你好好看看吧,建议接受下我说的 下个应用软件,然后再从应用软件里下
手机助手就可以连接手机数据线直接安装游戏了木有那么麻烦的
得看你手机系统啊咬是安桌系统的就下个手机管家就能安装了,电脑手机都要装的
是不是你的格式不对啊
首先你要确定你下的文件是apk后缀的,然后安装个360手机助手或者豌豆荚,连上手机数据线,点击文件安装即可、
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