这是什么动漫游戏?

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大家都看了《权利的游戏》红色婚礼这集没?为什么观众对着虐心的一集反应如此之大?
RT。小说我快看完第三部了,电视剧落了四集没追上。但演员和观众的反响非常之大。据说罗柏拍完的当晚夜不能寐,瑟曦看哭了,twitter上观众更是一水地对HBO大吐F字头词语,比如so,why?
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心理学硕士
先声明3点:1、是拇姬让我来回答的,所以答得不好你们可以怪他2、我没看过《冰火》的这一集,事实上我只看过第一季,我的回答只针对“为什么重要人物甚至是主角在剧中很突然地不合理地挂掉之后观众会有如此强烈的反应”这一点3、我痛恨剧透,但为了回答问题不得不涉及(我刚刚从帖内视频中个别镜头了解到的)一部分剧情,大家要慎重。最后是很重要的【友情提示】:我个人是很希望看到这一家人全部惨死的,而且是在深知他们一家应该是本剧主角的同时。原因下面会提到,这里做提示只是想劝一下喜欢这家人的观众朋友们:如果看完下面的回答你觉得不适,那完全是因为你自己犯贱没有及时关闭页面导致的,跟我没关系。但我算准了你一定会看完,因为明明生在新中国长在红旗下不想着如何构建和谐社会树立道德新风却偏偏爱看《冰火》这种虐心剧的人,有几个不贱呢,呵呵。———————开始(装逼)了————————目录一、湮灭的光环二、死去的共生三、腹黑的高潮一、湮灭的光环哇这个标题太装逼了真好给自己加十分所谓光环就是指【主角光环】啦。我们都知道在大部分作品中主角往往是有特殊待遇的,枪林弹雨毫发无伤龙潭虎穴安然无恙。我个人觉得,这种光环的出现主要是基于两点:1、叙事需要。艺术源于生活又高于生活,为了便于叙事,作者往往会把发生在不同人身上的事情聚集在同一个角色上,而这个角色其实本身也可能是多个真实人物的性格特点的抽象化。举比较常见的例子,比如(暴露年龄)把所有苦难使劲往一个中年妇女身上招呼,简直都要惨爆了,一再突破观众底线,所以在上世纪80年代就收视率长虹。其实《冰火》也是类似的情况呀,只不过虐的是一个虚构大陆上的外国中年妇女(及其一家)。再比如《007》《福尔摩斯》这样的,把一个角色进行神化,观众自然会比较喜闻乐见。2、基于真实。先问个问题,从大约20万年前出现智人开始一直到现在,其间经历了无数代人类。假设第一代智人中的一个男人,他生了儿子,子又生孙孙又生子,生了20多万年一直生到现代,都是通过男性传递基因,这样的事情算不算神奇?然后再想想你自己(如果你是妹子请把前面的“儿子”换成“女儿”),你自己不就是这样一个活生生的例子嘛?你有爸爸、爷爷、祖父、曾祖父、一直往上都有一个男性先代。我们每个人都是这样的一个“奇迹”。所以一个顺着看很离奇的事情,其实反着看会发现再自然不过了。同样的,那些身经百战幸运生还的个体事迹看起来很神奇,但事实上总会有这样的人存在,不是么?你之所以能看到幸存者的回忆录里描写了一个无比幸运的人,是因为作者真的无比幸运的存活下来了于是才有机会写出回忆录。这个问题的答案稍加修饰就会变成逼格极高的【人择原理】——世界为什么是这样的?为什么人类能演化出来并存活于这个微妙的平衡之中?很简单,因为如果世界不是这样的平衡不是这样的,就不会有人类站在这里发出这样的疑问。在务实和务虚两方面的共同要求下,大部分作品的主角都是带着光环百战不死的。而长年浸淫在这类作品中的普罗大众,自然就建立了“没关系他是主角他不会死的(),死了也会复活的(),不能复活也会被克隆的(),实在克隆不了还可以出现在回忆录里的()”等种种看似合理其实并不普适的假设。这些假设带给了观众一种预期,一旦这种预期被打破,带来的冲击是非常强烈的。而这种冲击的强烈程度,其实与我们下面要说的第二点有着非常重要的联系。二、死去的共生我看过一部其实很一般的片子叫《》,但里面有一句台词特别打动我。“每个人都应该是自己生活的主角,他也应当拥有自己的生活。而他这辈子做的唯一一件错事,就是卷入了你们的生活”。正因为我们都从第一人称去看待自己的生活,所以不可避免地会将自己的情感代入到文学作品角色身上去,而这种代入的目标,往往是作者在写作时花费了更多笔墨的主角。在我还是一个年轻的屌丝时经常去帝都动物园批发市场买衣服时,我从不问价,进店就试,一直到把售货员累得像条狗一样之后,才开始试穿自己真的准备想买的衣服。试好了开始砍价时,不管我砍多狠店员都会希望最后我能够成交,要不然他会觉得对不起自己刚才半天的付出。很有趣不是么,你浪费对方的时间越多,你越有谈判的资格。这就是一种情感控制,通过大量占用对方的时间和精力,从而占据心理优势,达到操纵对方态度甚至行为的目的。写作是一样的:仔细地描写一个角色的成长经历、心路历程,让读者为之揪心牵肠、关注角色的点点滴滴,在他遇到困难时恨不得伸手进去帮助主角度过难关,在他取得成就时读者也感同身受如沐春风。这就是作者对读者的情感控制。反过来,读者由于投入了大量的认知资源,形成了读者与角色的【共生】。我之前回答过一个类似的问题,其实就是因为这种【代入感】,人人都从孙悟空的身上看到自己的影子,人人都被自己感动了。但到最后,人人都会像条狗一样,一文不值地腐烂掉。啧啧啧,说到这里,我都被你们人类感动了~记得《》中大刘借罗辑之口,说出自己写作的真实感受:角色是活的,他们自己会思考,你只是一个记录者,把他们真实的活动记录下来。在这个意义上,作者有时跟读者是平等的,他们都坐在副驾驶的位置上,看着活生生的角色由于自身的性格或时代的局限而不可逆转地驶向自己命运的归宿。马尔克斯在终于完成了《》之后精疲力尽地哭喊“上校死了”,我每次看到这本书的封面都有泪奔的冲动,只好把它锁在书柜里。写了这些酸溜溜的东西,只是想说,文学作品中的角色并不只是一个虚构出来的NPC,他们有血有肉有思想有灵魂,最关键的是,他们跟读者是共生的。当他们突然死掉的时候,你会有什么反应?那种反差、惊讶、痛苦、不甘,仿佛是你在亲身经历着死亡。每一个你爱着的角色,都是你的。心理学中认为人面对死亡时的反应可以分成五个阶段。否认(不会的)、愤怒(为什么是我)、讨价还价(可不可以不要这样)、沮丧(天呐)、接受(好吧)。看看《冰火》这集下面的留言,是不是这样的情况?其实理论给人的感觉总是不够生动,换句台词大家来感受一下吧。烂片之王尼古拉斯·凯奇在一部难得的好片《》中终于抓获残忍的连环杀手并扯下他的头套时,观众看到的是一张平平无奇带着一脸诚实的面孔。凶手看着满脸不可置信表情的凯奇,说出了这段我个人大爱的台词:怎么了?为什么这样看着我?你以为我会长什么样?我喜欢你的表情,但我更喜欢当我把刀插进那些人胸口时看着他们的眼睛。你知道那里面是什么嘛?害怕?愤怒?绝望?都不是。是惊讶。他们不相信自己马上就要死了。《冰火》的作者马丁一定也坐在他的书桌后面,冷冷地愉快地品味着这种惊讶带来的快感。三、腹黑的高潮我做过很多很黑色的梦,梦里所有的角色都永远陷在一个循环往复的噩梦里。周而复始,永无止境。所以当我看到《》的结尾时简直要高潮了,女主九死一生终于逃出魔窟享受着路边的阳光,然后却猛地醒来发现自己只是脱力后晕倒在了嗜血怪物的身边。初中时,我就想过要写一部小说:主角应该拥有着所有人都羡慕的优良品质和生活条件,他自己也对未来充满希望准备要有所作为。当经过了冗长而美好的长篇铺垫之后,在所有读者都对故事走向建立了一个充满正能量的预期之后,突然在一个平淡的日子里,因为一些毫无意义的原因,主角像条狗一样,死掉了。剧终。后来我看到了朴赞郁的“复仇三部曲”中的《》。所有的人都会屎一样的原因而像狗一样地死去。说实话我从《冰火》第一集开始就盼着这一家人统统惨死,因为在一个疯狂的世界里让保持理智的人疯狂地死去,这不正是最让人欲罢不能的快感所在嘛?就如同根据斯蒂芬金同名恐怖小说改编的《》,全片前两小时都是一个三流科幻垃圾片的设定,直到最后五分钟的逆转出现刺瞎所有人的双眼。让人击节抚掌。在应该表现得不正常的时候表现得正常这本身就是一种不正常,现在不正常的世界里所有正常人都死了这是多么地正常啊。其实上面这整篇东西都没有什么理论性的阐述,随处可见的是我主观的推测和夹带的私货。而经过了前面漫长而无聊地铺垫,以及对自己看过很多片子的有意无意地炫耀,终于到了要结束的时候。在这个帝都长安街都被黑暗笼罩的蝮蛇年白夜里,一个红色婚礼算得了什么啊,也值得你们叫唤成这样,我跟美国的华莱士都谈笑风生。最后借用《先帝启示录》里的一句名言来回应那些没见过世面大惊小怪的观众们:你们啊,too simple! Sometimes naive!
神经生物学硕士
简单来说的话就是:好人死掉,大家都会悲伤。想想邓布利多(还有小天狼星、海德薇……),想想杨威利(田中芳树因此获得美誉“杀尽众人的田中芳树”)。但是又似乎没这么简单。前两天亲王发了条微博说:古龙《碧血洗银枪》一开场有武林四大公子,其中有一人叫沈红叶,身世奇大,是沈浪和阿飞的后人,从小在叶开家长大,为人狂傲。这种设定,一副主角相,至不济也是个重要配角。然后开头没几页他就中毒死了,我本以为后面一定有大伏笔,结果看到最后一页才发现,他是真中了圈套,真被毒死了……真是太惨了所以另一个可能的原因是:很有主角相(或者根本就是主角)的人,在剧情刚开始或进行到一半的时候就挂了,后面你让我们看谁?如果故事就这样结束也就罢了,但后面还有那么多情节,而那些死掉的人却不会出现了,那剩下这些情节要怎么熬?这种强烈的违和感可能也是导致心里不安的原因之一。另一个例子是《死亡笔记》中的L,他的死亡十分突兀,同样令众多粉丝难以接受。--------------------补充说两句-----------------------接着上面说:为什么主角中途挂掉会让人难以接受呢?因为在这类故事中,主角一般是好人阵营的主心骨(或者至少在读者/观众心中,主角就是好人阵营的代表)。所以主角中途死去,更容易让站在好人这边的读者和观众体会到失败挫折感。(PS,这里说的“好人”不是必然指代表正义的、做好事的、善良的那些,而是指让读者/观众产生认同感、代入感的主角人物。)只要主角不死,好人再怎么被虐也有翻身的机会。或者主角虽死,但革命大业已成,死得其所,读者也能接受。但是,如果一部作品的主旨就是好人失败,邪恶战胜正义,这类作品恐怕读者群不大。(当然这种cult的小说和电影也还是有的,比如我忘了名字的一个挺有名的恐怖/犯罪片,即以主角全灭、反派boss逍遥法外告终。)所以大多数重要人物中途死掉的作品,或者暂时还有其他主角撑场面(银英),或者另外冒出一个主角(死亡笔记)。而冰火是一个剧情庞大、主角相人物众多的小说,死掉个把史塔克完全没有压力。顺便放一个推特截图:为什么马丁从来不上推特?因为他把140个characters(n. 文字;角色)都杀死了……
古生物学博士生,科学松鼠会成员
"从一开始就有很多人对斯波克之死表示完全无法接受。有人说,’你不能干掉他。‘我说,’当然能,唯一的问题是干得是否漂亮。‘"——Nicholas Meyer,《星际迷航2:可汗之怒》导演我觉得大家就是希腊悲剧看少了吧……被现在的虚构作品惯坏了,觉得是主要角色就不会死。为帮助大家锻炼口味,友情附送《安提戈涅八部曲》————————————————————————PS刚才看到这么一张动图,据说是原著党和电视剧党的差异……XDDDDDDD
电影媒体人、中二程序猿
知道不知道有多少小说党拿着单反眼巴巴的就等着这一集呢。。。一个被剧透成筛子的可怜虫飘过。。===========================以下是观后感============================我不是小说党 我没开弹幕 我看到一个怀孕的妈妈被人在丈夫面前杀死 我看到一个失去了丈夫的可怜妇人被人在面前杀死自己的长子我看到一个失去了父亲的孩子被人当面杀掉了刚怀孕的妻子如果这是违约的惩罚 未免太大了 况且弗雷德自己也违约的看完这一幕 我是震惊的 我笑不出来我无法理解说大快人心的人什么心理我想知道那些小说上帝党如果不知道有这场血婚他们是否还觉得毁约是自寻死路
普通人类已经不适合权利游戏里的战争了,必要的死去一批,以后就是如龙和通灵者,僵尸王之类的能力者的世界了额
因为发现自己的智商被作者玩弄了
话说没人和我一样吐槽,这个血色婚礼的历史原型好像是圣巴托罗缪之夜吗?是
红色婚礼这一段的叙事很有技巧:首先是Robb的一串发自肺腑的道歉让人觉得他说的真得体啊,就等着看老Frey如何反应了。有点出乎意料的是,老Frey着Robb妻子说了一大通既尖刻又下流的话,让气氛一下又紧张起来了。正在观众心悬起来的时候,Robb在母亲的提醒下采取了顾全大局的隐忍态度,缓和了局面,于是舅舅的婚礼得以顺利进行。由于有了前面的一群丑女特写作铺垫,当美丽新娘的面纱最终被揭开时,观众在惊讶之余也长出了一口气。接下来的婚礼场面就是让大家逐渐放松的过程,也是为最终结局作铺垫。高潮是双重的——除了情节大转折带来的冲击,捅腹割喉的血腥场面也绝对震撼。导演和编剧就这样通过几次张弛成功地操控了观众情绪。
传热?空调
我能说当时看小说看到卓戈卡奥死的时候我就傻了么,然后再看电视剧的时候就淡定了,再后来看谁死都特淡定了
当时看小说也是这种感觉。。。。”WTF!!!“接着看剧就觉得没什么了。。。
科幻控、恐怖片惊悚片控、慢跑中
昨天晚上刚看完作为没有看过原著的人,虐心没有,但是极其震惊,太出乎意料
DNF疯狂玩家
致郁系作品么。。。虽然没看过 甚至连听都没听说过上面所提到的作品 但是能感觉出来 那些致郁的一些元素把美好的东西放在你的面前 然后毁灭掉 大概就是这种感觉把。。话说看到这些东西的时候 我就已经忍不住想 老虚的作品 也是突如其来的便当 让观众非常的致郁。。
但是看多了以后 变得淡然了 这个。。就是人性么。。
我觉得这也可以用来解释“进击的巨人”震撼人心的原因,被读者或观众认可的主角或主要配角,居然没有按照自己的预料而死去了,最初是难以接受,转而就会变为有强大冲击的深刻印象
当年看银英传还真把我伤心到了。后来看冰火就很蛋定了。
BI工程师、程序猿、PMP
先mark一下,晚上回去看完再来
Dr.社会人类学
= =看小说看到这一部分之后,就打算休息几个月再继续看的人飘过。。。个人觉得,实际上预设情节是每个人持续看完一部有情节的作品(包括文字和图像作品)的动力,预设的前提是自己某种程度上对情节或人物的代入感,甚至这种“预设”的心理是潜意识里形成的,阅读的数量越大,这种预设心理越容易成为一种阅读中的本能。反之,如果观看中没有预设情节的动力,很可能这部作品实际上就是不吸引我们的。然而,陷入这种代入感越深,不知不觉中,对情节的走向是否合乎自己的预想,就会越认真越在乎,造成“三月不知肉味”的状况也不是没有可能。。。那些网络小说即使读之无味也能吸引到读者,甚至文笔稍好一些的作品,连载中也会让某些粉丝对被作者写死的重要角色感到难过,也许是因为读者阅读的内容太狭窄,以致在现实中对自己的生活失去欣赏和想象的能力,很容易就自我代入到那些风花雪月中去了~但对这类作品形成的情节预设即使得不到满足,也不会受到太大刺激,一般也很容易抽离出失落感,因为从这类型读者可能类同的生活经验和思想状况(小女生、年轻上班族之类)推测,这种程度的心理或情感刺激应该基本是比较浅层的。而冰火这样的作品,对读者来说也许需要投入比较多的个体经验在自我代入和预设情节上。在此过程中,内涵丰富的作品必然会出现“一千个人里就有一千个哈姆雷特”的状况,即读者依据各自经历、喜好、性格等等理解情节和人物,甚至依此选择所关注的角色及与其相关情节的走向。在互联网时代,许多观看者得以跨越时空,经常在阅读或观看过程中分享/交流感想,形成了相互影响的场域,进一步加深了对作品的体验感受。当人们对情节的预设落空,而此情节又完全符合创作悲剧的定律:把美好打破给人们看——而且这种美好是建立在一个晦暗阴沉、危机四伏的虚构世界中,从而反衬出其光亮。不同于写实性作品,人们在观看中完全是动用自身想象力,与作者共同建构这个不存在的世界——使得无论是美好抑或美好的忽然毁灭都成为极端事件,刺激观看者的心理。这类突如其来的悲剧情节,无疑会令透过作品填充自身情感的观者格外接受不能,另一方面,也可以算是一种心灵的冲刷与疏泄吧。正所谓,作者虐我千百遍,贱命一条爱被虐(这是哪里来的所谓啊。。。?)毕竟,比起一帆风顺的情节,还是跌宕起伏难于猜到的情节,更值票价。。。
中药学毕业生
反正艾莉亚不会死,就是命运很坎坷最在意的就是艾莉亚了,结果小说看啊看啊,发现第五卷里半句没说到艾莉亚,摔!!!!!
George "the kingslayer" Martin
强忍着翻到了评论框,忍住没看大大的分析,哈哈,还是期待着电视剧啊
萝卜夜不能寐是因为没工作了吧2333
第一集的时候就感觉血腥恐怖,自此没看下去。
轻微强迫症
小说党表示,终于讲到这里了。。。。。。。。。。
权力的游戏
age中打酱油的优琳就那么去了
Python程序员
心里不平衡吧。
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这是啥游戏?
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提问者采纳
Geforce 400 series, Windows 7 Processor。玩家要扮演一个刚出道的黑帮成员:日官方网站, Radeon HD 2000,一步步地打造自己的犯罪帝国游戏名称,暂译)将于今年第四季度登陆PC和Xbox 360:Kalypso Media 游戏平台: City of Gangsters: 2 GHz Dual Core Memory、Kalypso Media发行的策略游戏《黑手党:Omerta.0:点击进入版本说明: DirectX compatibleRecommended, 256 MB discrete RAM DirectX&#174:试玩版【游戏介绍】由Haemimont Games制作: 9:OS: 5 GB HD space Sound,在亚特兰大城努力拼搏: 4 GB RAM Graphics: Windows 7 64-bit Processor:黑帮之城》(Omerta:黑手党: 2 GB RAM Graphics:PC发售时间, Vista SP2: City of Gangsters游戏类型,时间设定在19世纪20年代。【配置要求】Minimum: Windows XP SP3 32-bit, Radeon HD 5000:策略类(SLG)游戏游戏制作:黑帮之城 英文名称。本作是一款策略游戏, Pixel Shader 3:Haemimont Games 游戏发行.0c Hard Drive: 2 GHz Quad Core Memory:OS: Geforce 8800
啥时候上市?你复制的这个在那个网站,我去看看,试玩版有吗?
百度一下就有了
游民星空的
提问者评价
嗯,我去看了,谢谢
来自团队:
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模拟人生??!??
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出门在外也不愁  打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么?
  职责1:创造体验
  游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那 么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
  假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。你起码要满足几个点,设置完善的控制方式,富有挑战性的坏人,暴徒来满足万家的体验.
  要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制 、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。
  职责2:表达和交流
  你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提 升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。
  “你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。
  “……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性 地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时 ,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。
  “付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白自己的想法是否值得执行。
  通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的 表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。
  后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!
  顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!
  职责3:测试和修改
  体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出,然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。
  寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新 对象来测试游戏比较好。
  优秀谈论者/写作者
  显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整个试验过程就 会缩短很多。
  能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
  一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。
  创造性
  当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?
  不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看看创造性的运用过程:
  * 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性 ,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。
  * 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现 如下模式:
  —游戏设计师:我有个很棒的构思X!
  —你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!
  —游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……
  而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:
  —游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!
  转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精,方能呈现出优秀 的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着我们将得到更 杰出的产品。
  * 创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案。你的游 戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这听起来很简单,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创造性技能发挥 得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。
  所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。
  换位思考
  我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?
  当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:
  能够理解及通过想象深入他人的情感
  当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
  我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺 利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内 容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐步提高玩家操 作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言).
  理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测试过程, 以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。
  就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:
  * 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情 感。
  * 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新 问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。
  * 测试&调节:和上面谈到的内容类似。
  无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。
  游戏知识
  你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏,如 大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与 现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。
  你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》 吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招 )。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做(注:就像现在大家都在使用方向键机制一样),你 又何必“拘谨”。
  数学和计算机科学
  你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经济,而经济中的某些 内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开 发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原 理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。
  了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费 更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发 者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。
  数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。
  1万个小时
  你也许知道这是Malcolm Gladwell所提出的理论(注:即1万小时成功理论):花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论 ,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人员。所以不存 在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。
  所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游 戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识); 并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。
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