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87600小时漫长旅程 魔兽诸版本全面回顾
时至今日,WOW和最初版本有巨大的区别,下面我们一起来回溯一下这款顶级MMORPG是如何走到今天的?
  2014年的世界十周年纪念活动中,玩家会收到暴雪的邮件,其中第一句话就是&很难想到已经十年了,真是让人惊讶!&2005年在中国地区开始运营时,很少有人能够想到这款游戏能够陪伴我们这么久,它获得的巨大成功和持续时间是暴雪自己也没有预料到的。时至今日,WOW和最初版本有巨大的区别,下面我们一起来回溯一下这款顶级MMORPG是如何走到今天的。
  在此,我们不必详细说明每一个版本的更迭,而是更注重那些相对重要的版本,以说明WOW中的系统变更与进化。
  05年4月23日 CWOW全面公测
  在WOW刚开始公测时,整个游戏还处于紧凑开发阶段,游戏内部没有系统(可以PVP但无收益),因为玩家数量远超暴雪预期因此所有服务器都有极其严重的排队情况,但这些在狂热的玩家眼中根本不是问题。
  05年8月9日 1.6.1 进军黑翼之巢
  60级上限的1.X版本被部分过度怀旧的玩家誉为&香草年代&,实际上现在回顾版本更新情况我们能够发现在1.6.1之前的WOW甚至都还不够完整。黑翼之巢以前的版本陆续放出了完整的初版PVP系统和两张战场地图,到阿拉希盆地在下个版本中开放,早期的战场系统才算全面完成。这三张地图代表了暴雪对PVP战斗的三种不同设计理念,其中阿拉希盆地作为经典设计影响到了10年以后风暴英雄的地图设计。
  06年1月9日 1.9 安其拉之门
  至今被玩家津津乐道的安其拉之门事件,在暴雪内部的检讨中被认为是极其愚蠢的决定。在一个过小的区域召集几乎全部玩家,乃至服务器根本无法承受,最终严重影响了所有上线的玩家。但对于玩家来说,这场战斗的宏大与精彩依然在记忆深处闪闪发光。
  06年10月3日 1.12.2 战鼓震天
  虽然纳克萨玛斯之影是非常重要的版本,但之后开放的跨服战场对于今天的WOW来说影响更加深远。现在所有服务器都被划分为不同的战场组,主要目标是为了解决阵营比例不平衡/人数太少的服务器的PVP排队问题。这一技术直接影响到了后续DLC中的跨服组队系统。
  07年6月26日 2.0 燃烧的远征
  时隔将近一年,CWOW的燃烧远征终于上线。虽然对于很多玩家来说新种族比较重要,但对于开发团队来说最为繁重的开发工作应该是增加了飞行坐骑系统。飞行坐骑系统的存在代表着原本可以用空气墙围住的区域必须全部制作成实际场景,直接影响到野外PVP等玩法,也使得玩家观察世界的方式大幅进化。整个燃烧的远征看来,没有哪一个系统有如此重要。
  此外,全新的系统在燃烧的远征中出现,代表WOW的PVP系统搭建完毕,此后7年中暴雪并没有对战场+竞技场+野外PVP组成的该系统做出过大调整。
  07年11月20日 2.3邪神禁地祖阿曼
  祖阿曼并不是一个给人太深印象的团队副本,但是在这个版本中暴雪大大降低了60级以前玩家升级所需时间,这种方式之后被用在暴雪的每一个新资料片开放时,对后续版本影响深远。
  10年8月31日 3.0 之怒
  这个资料片的延迟时间更长,也是迄今为止玩家评价中最好的资料片。除了玩家终于可以前往诺森德面临阿尔萨斯的命运之外,最重要的就是跨服随机组队副本的加入。在能够随机排副本之前,WOW是一个重社交的游戏,好友不足的玩家只能放弃大部分的高端PVP内容和全部高端PVP内容,低级副本的利用率也非常低。在随机组队开启之后整个WOW的体验开始不那么重视社交,这一步该不该走在玩家中经常引起争论。
  然而,WOW作为一款当时已经运营了5年的MMORPG,在整个玩家群体年轻化游戏时间碎片化的趋势下,随机副本明显利大于弊。
  11年7月21日 4.2 大地的裂变
  在从3.0到4.0的发展中,暴雪一直在强化不同服务器之间交互,终于在大地的裂变的后续版本中,加入了不同服务器好友实名组队系统。11年开始WOW的玩家人数已不复09年的全盛时期,可以看出暴雪本身也在思考游戏是否过于重度,这思考会在3年后的WOD中得到体现。
  12年10月2日 5.0熊猫人之谜
  熊猫人之谜有很多表现精彩的系统,包括挑战模式和场景战役,对玩家的技能做出了进一步的要求。但是到了5.0版本,整个WOW的架构都已经相对稳定,反倒是之前作为添头加入的宠物对战系统受到较大关注。运营已经8年的WOW必须考虑的事情就是这10年来,玩家群体构成的变化,而在提供硬核内容之余给予玩家一些适合碎片时间参与的内容。这一设计思路深刻地影响到了后面的WOD。
  14年11月20日 6.0 德拉诺之王
  经过十年,87600小时的不断进化,WOW达到了它现在的形态。在PVE方面,有5人副本、英雄难度和场景战役、挑战模式应对常规PVE,有raid来提供核心PVE内容;在PVP方面,有野外+战场+竞技场这难度逐级上升的不同内容;为了解决组队的效率,实名好友、随机组队系统已经被优化多年;最后还有提供碎片时间利用的小宠物系统。
  在WOD中我们能看到暴雪隆重推出的要塞系统,它的设计思路和小宠物系统一脉相承,就是在主要玩法之外为玩家提供一个重要的次要玩法。玩家参与要塞系统时,不仅能提供一些重要的资源,还能够跟着它体验整个WOD的任务线。
  汲取了之前版本的成功战场设计思路,在6.0中的PVP区域阿什兰是一个全天开放的广阔区域,玩家可以随时加入这里的战斗,并且获取资源用以升级分为三个不同层次的战场装备。可以看到暴雪为了多人PVP战斗的简单和可参与性付出了很多努力。
  而这一切才刚刚开始,我们能看到WOW成为如今这个宏大而成熟的体系,是经过十年的不断打磨而成的。这份在优秀产品上不断强化使之更为优秀的心态,值得国内的开发者学习。
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