骑马与砍杀战团刷装备怎么看自己的装备

《骑马与砍杀:战团》关于物品前缀的一点心得
《骑马与砍杀:战团》关于物品前缀的一点心得,不久前看到一篇讨论物品前缀的帖子,于是本人对前缀产生了浓厚的,遂研究了一点。本人玩的是1.0,不了解战团的情况,但我想1.0与战团定有相通之处,战团的朋友们也来看一下吧。 (若不加说明,所有内容均以单机原版mod Native为标准) 我们可以把item_modifi
《骑马与砍杀:战团》关于物品前缀的一点心得不久前看到一篇讨论物品前缀的帖子,于是本人对前缀产生了浓厚的,遂研究了一点。本人玩的是1.0,不了解战团的情况,但我想1.0与战团定有相通之处,战团的朋友们也来看一下吧。(若不加说明,所有内容均以单机原版mod Native为标准)我们可以把item_modifiers.csv中的43个前缀分为三部分:
便宜的、优质的、平衡的、回火的、极品、重、坚硬的、结实的、厚、加硬、加强、豪华的、倔犟的、胆小的、一大袋 有害的
裂开的、生锈的、弯曲的、有缺口的、有凹陷的、粗劣的、粗糙的、旧、破烂的、蓬乱的、粗糙的、瘸腿、老、腐烂的 其他
素色的、精良的、锋利的、致命的、精致的、强有力的、华丽的、温顺的、新鲜的、隔夜的、隔两夜的
其他&指的是中立或者游戏未采用,猜想或是作者以后使用,在这里本文只讨论有利的前缀对物品的影响。研究发现,物品前缀对应的并非物品本身,而是这种属性,于是我把这些受到前缀影响的物品属性分为9类,便有下表:
前缀对物品属性的影响
伤害:武器(单手/双手/长杆/掷)、箭矢(弓/弩)、子弹(火枪) 防御:防护(手套/头盔/衣甲/足具/马)、抗击力(盾/盾用武器) 生命:生命(马)、耐久度(盾/盾用武器) 弹药:箭失(弓/弩)、子弹(火器)、货物数量 要求:武器(力量/强弓/强掷)、骑术 价格倍数的基数为素色的(即不带前缀的)物品的价格
如果你觉得看上表有点晕的话,就看看下面的物品前缀排名吧,同一类型的物品越靠上综合功能越强,不带括号的前缀为可以在游戏中通过战斗/市集/任务得到,而带括号/蓝色的前缀为使用编辑器强行加上的,如果你不修改存档中的物品,理论上没有可能得到此类前缀的物品(前缀是否出现在领军者mod测试,至少在Native里没有发现错误)。
各类物品有利前缀排行榜
防护+6、生命+155
速度+2、操纵+2、冲刺+2、骑术要求+2
防护+4、生命+83
防护+3、冲刺+4、生命+10
速度+1、操纵+1、冲刺+1
防护+2、生命+47
骑术要求-1
生命+5、骑术要求+1
伤害+5、速度+1、力量要求+4
伤害+3、速度+3
伤害+3、速度-3、力量要求+2
伤害+2、速度-2、力量要求+1
伤害+5、速度+1、力量要求+4
伤害+3、速度+3
伤害+3、速度-3、力量要求+2
伤害+2、速度-2、力量要求+1
伤害+5、速度+1、强弓要求+4
伤害+3、速度+3
伤害+3、速度-3、强弓要求+2
伤害+2、速度-2、强弓要求+1
伤害+5、速度+1、强弓要求+4
伤害+3、速度+3
伤害+3、速度-3、强弓要求+2
伤害+2、速度-2、强弓要求+1
弹药数+13%
伤害+5、速度+1、强掷要求+4
伤害+3、速度+3
伤害+3、速度-3、强掷要求+2
伤害+2、速度-2、强掷要求+1
抗击力+6、耐久度+155
抗击力+4、耐久度+83
抗击力+2、耐久度+47
抗击力+3、耐久度+10、速度-2
防护+3、力量要求+1
弹药量+%13
弹药量+%13
弹药量+13%
(这几点是我在论坛里看到的,我玩的太少,没想到的请指出)
低级物品不会有高级物品才有的前缀,如驮马没有一流的驮马;
剑没有重前缀;
钝器和斧没有回火的前缀,只有平衡的和重;
衣甲中布、皮制的衣物最好前缀是&加硬的&, 其他的是&豪华的&;
通过冶炼场所可以打出不应有的前缀+装备,如极品小刀;&另注:&
火枪比较特殊,在冷兵器mod里面,火枪不会由战斗或者购物得到,可能领主身上会有,所以这些火枪没有前缀,而在如抗战类mod里,火枪作为一种普通兵器,是有前缀的,至今我发现有利的前缀的有平衡的、回火的,或许还有其他前缀,望指出。
书没有前缀,强行加上也没有属性加成,变的只是价格/价值。
当某件装备的无属性要求(或者说要求为0)时,加上附带要求的前缀其装备的仍然无属性要求,如双手剑无要求,极品双手剑仍然无力量要求。
有些物品本身就带有重型重的等等字样,这只是物品的名称而已,并非前缀,对物品无影响。
中文名只不过是作者的汉化名而已,本人的骑砍1.0版本为典藏8mod,汉化名忠实于原剧情Native,其他mod或许作者/汉化者会改变前缀的汉化名。经本人测试,Native前缀名称符合领军者、乱舞水浒、抗战、三国无双、天下布武、汗匈的前缀名称,其中,领军者把胆小的与温顺的互换,,功能无变化。各位若想了解具体情况请查看Modules(mod名称)languagescn_sitem_modifiers.csv文件。
由于泡菜mod对于原版的mod前缀改动较大,主要把一些原版没有用到的前缀附上了基本属性/技能奖励,而实际上物品本身的属性(如挥砍、抗击力、速度等并没有变化),而且名称也改了不少,我便在此把泡菜与Native名称对比一下,另做一个专门针对泡菜的物品前缀-属性表,但由于本人才接触骑砍还不到一个月,时间较短,没玩过泡菜mod,更别提刷装备查看了,便不再专门做泡菜的装备前缀排名(我猜想在战斗中得到的前缀名称应该是由mod作者写出来的,求教各位大大是如何控制各种前缀的战利品出现率的)。
关于修改存档物品的编辑器请看置顶~
本文提到的所有前缀均本身未作修改,其实对于某些人来说前缀可有可无,一个武器范围改为无穷也就天下无敌了,可是短暂的无敌过后是长久的无聊与乏味。X楼:那你还讲修改物品的前缀(并非修改前缀本身,修改前缀属性请慎重!) ~嘿,这个嘛,咳咳~改亦有道,修改一些物品前缀并不会失去游戏的平衡,其他的要看各位的了:-D
泡菜与Native的前缀对比
Native 素色的 裂开的 生锈的 弯曲的 有缺口的 有凹陷的 粗劣的 粗糙的 旧 便宜的 优质的
泡菜 素色的 裂开的
Native 精良的 锋利的 平衡的 回火的 致命的 精致的 极品 重 坚硬的 强有力的 破烂的
Native 蓬乱的 粗糙的 结实的
厚 加硬 加强 华丽的 & 豪华的 瘸腿 老 & 倔犟的
加强 华丽的 豪华的
Native 胆小的 温顺的 活泼的 一流的 新鲜的 隔夜的 隔两夜的 发臭的 腐烂的 一大袋 &
前缀对物品属性的影响(泡菜专用版)
& 伤害 防御 速度(装备 速度(马用 冲刺 操纵 生命 弹药增量 要求 奖励属性 价格倍数
精良的 5 & 1 & & & & & 武器+4 强弓+2 17.5 &
致命的 & & & 2 2 2 & & 骑术+2 强掷+2 14.5 &
强化的 & & & & & & & & &
盾防+2 14.5 &
豪华的 & 6 & & & & 155 & & 魅力+5 11.5 &
屠杀的 & & & & & & & & &
强击+2 8.5 &
回火的 4 & & & & & & & & & 6.7 &
加强 & 4 & & & & 83 & & & 6.5 &
活泼的 & & & 1 1 1 & & & & 6.5 &
坚硬的 3 & -3 & & & & & 武器+2 强弓+1 4.9 &
加硬 & 3 & & & & & & & & 3.9 &
平衡的 3 & 3 & & & & & & & 3.5 &
锋利的 & & & & & & & & &
强掷+1 3.2 &
厚 & 2 & & & & 47 & & & 2.6 &
华丽的 & & & & & & & & &
魅力+3 2.5 &
强力的 & & & & & & & & & 强击+1 2.5 &
加固的 & & & & & & & & & 盾防+1 2.5 &
重 2 3 -2 & 4 & 10 & 武器+1 & 1.9 &
一大袋 & & & & & & & 13% & & 1.9 &
舒适的 1 & & & & & & & & 跑动+2 1.9 &
精品的 & & & & & & & & 骑术-1
铁骨+1 1.8 &
极品的 & & & & & & & & &
铁骨+2 1.8 &
结实的 & 1 & & & & & & & & 1.7 &
倔犟的 & & & & & & 5 & 骑术+1 & 0.9 &
轻便的 & & & & & & & & & 跑动+1 0.9 &
各类物品的最好前缀:
各类物品所对应的最好前缀(无修改)
物品类型 马 单/双手 长杆 弓、弩 掷 盾 防具 箭、矢 子弹 货物
最好前缀 一流的 单/双手 平衡的 极品 一大袋 加强 豪华的 一大袋 一大袋 无前缀
各类物品所对应的最好前缀(修改存档)
物品类型 马 武器 长杆 弓、弩 掷 盾 防具 箭、矢 子弹 货物
最好前缀 豪华的 极品 平衡的 极品 一大袋 豪华的 豪华的 极品 极品 一大袋
& & & & & & & & & & &
再次提醒只有高级物品才有高级的前缀,如高级马才有一流的前缀,高级武器才有极品前缀!
之所以在马类中把豪华的排在一流的前面,是因为我觉得马的生命与防护更加重要,因为&一流的&速度+2没有多大意义,而更长寿命的马能够让我在战场上活得长久一些,相应的主人杀敌也会更多。
之所以在箭矢中把极品排在第一是因为个人认为在战斗中很难一箭一人(爆头除外,变态NPC爆头也不一定一箭一个),而加了6点伤害则会大大增加杀敌的效率(鄙视一下我都是直接改箭的数目),子弹同理。
有些前缀原版mod里没有用到,这些前缀大多数都是只变价格,而其中有一个例外,那就是优质的,对于任何武器、弹药,全部伤害+1。(泡菜巧妙地利用了这些前缀,改为+基本属性/技能点)
除了一大袋是增加当前数量的13%外,其他的都是定量增加属性,马的生命/盾的耐久度也一样。
武器:平衡的还没有想出来,以后再说,XD~鄙人没玩过战团,不知道战团是怎么样的,望知道的或有兴趣的童鞋指点一二,也使得前缀更加完善。&(出处:)《骑马与砍杀:战团》秘籍打开作弊模式英文版:运行游戏 = Configure = Enables Cheats中文版:运行游戏 = 配置 = 打开作弊模式游戏中指定界面按以下组合键可得到对应效果:《骑马与砍杀》专题站:&
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→ 骑马与砍杀:战团 初期赚钱技巧心得
类型:游戏其他大小:94.3M语言:中文 评分:7.3
骑砍里的主要支出就是部队工资和装备。玩到最后无非就是称王统一大陆,所以装备的支出是有限的,部队工资可是无底洞。所以我们就要求可以持续的有经济收入。不过《》里面的钱并不是那么好赚的,在游戏的初期除了跑跑任务或者杀几个落单的土匪之类的,很难有其他什么额外的收入,因此攒起第一桶金是你游戏中经济的重点与难点。下面给大家介绍一下“战团”中可以积累第一笔资金的方式,大家可以比较比较怎样才会好一些。竞技大会:问竞技场老板哪里有竞技大会可以得到地名。举办宴会的城市也会开。(注:宴会城市会不断刷竞技大会,在天亮开始第一次,抓紧时间的话,一天可以刷4场,可以刷钱刷声望)每轮可为自己下注,冠军可得200第纳尔。如果每轮下自己100第纳尔,可得赌金3900第纳尔。赌金的赔额会随你在该城市冠军次数的递增而递减。打竞技大会需要实力和技术,还有‘竞技三小强挡路’,新手和等级低的玩家不建议参加。卖俘虏:这个也只是蝇头小利,初期不适合。奴隶贩子系列兵种不好弄,工资也不低。后期可以考虑组一支奴隶首领队。马穆鲁克配钝器,可以代替奴隶系。(战场命令用钝器)赎金随俘虏的等级递增。战利品:战利品最好的就属海寇了,初期的装备可以找他们刷。不过海寇的战斗力不俗,只能作为参考地点,被俘虏就得不偿失了。抢商队:战利品太少,不推荐。还减国家关系和荣誉。抢农民:减村庄关系和荣誉,几乎没有战利品。不推荐。抢村庄:会减荣誉,村庄关系,该村庄领主关系。(村庄关系负不能招兵)战利品超多,基本一次就可以买身差前缀的全身板甲。不过后患无穷,自己取舍。抢劫时容易被对方领主逮到,在村庄里进行巷战,我方所有人无马,地形对库吉特兵种不利。卖领主/国王:这是在你抓到他们后俘虏,等他国来付赎金。领主/国王声望越高赎金越多。你拒绝会掉荣誉。俘虏对方会减友好,放了回加友好和荣誉(个别人渣性格的除外)做任务:大多数任务的报酬很少只有两个例外。1.领主给的收税任务,会给1/5税金为报酬。可以不还税金。2.镇长给的停战任务,老老实实做最后基本收支平衡。不过中间可以耍手段。报酬2w+开工厂:这是最稳定的第纳尔来源,不过成本也颇高,胜在一劳永逸。只有在城镇可开,找镇长开。如果该国和你交战,收入会没收,厂还在。除了杰城开皮革厂,其它全开染厂。开满22个城,每次会有1w多第纳尔的收入。极力推荐!!!玩家可以把买来的低价原材料放入工厂仓库,也可以让工厂把生产出来的不卖存在仓库,玩家自己带到其它地方卖,比较麻烦。(镇长估算的收益是准确的)跑商:这是快速有安全的致富路,门槛低。先来说说交易技能,它关系到高价卖出低价买入的效果。在进入市场后有个‘估价’的选项,不准确,基本可以无视。价格的波动有多种因素。1.城镇友好度:这个。。。。城镇友好只会对商人价格有效,其他作用没了。玩家可能感觉不到,但是骑砍里的装备可是几千上万的,城市友好度在装备买卖时会有明显的体现。2.商队:对无国籍的中立商人来说似乎与战争无缘,其实我们也可以通过战争发一笔战争财。城市商品的价格与品种是在商队进入城镇时做出调整的。例如:杰尔客啦被围城多日,罗国商队无法进入时日过长就会出现这样的情况,生丝作为天鹅绒的原材料供应不足,价格飙升。特产天鹅绒生产后无人问津价格跌破你的眼镜。3.玩家买卖:在玩家买卖的过程中,仔细会发现,同一样商品,你买的第一件和第二件价格是不一样的。卖同理。注意下:杂货商人商品的刷新与进城农民有关,价格和商队有关。其它(马贩,武器盔甲)的刷新与商队有关,价格只和友好有关,不受商队影响。以下是路线,我只给出地名和商品的进出价格上/下限,出售地点视情况自己决定。有过多的商品囤积可在路过的就近城市抛售。小圈:库劳,生铁200-入,250+出》》》窝车则,盐150-入,250+出》》》萨哥斯,亚麻50-入,100+出,亚麻布,200-入,250+出》》》泊文拉,麦酒70-入,100+出》》》苏诺,油300-入,400+出》》》回库劳。有人会说窝车则的熏鱼卖到沙漠狠赚,可是我们跑的是沿途销售,况且从海边到沙漠可是纵穿大陆,不划算。以上小圈适合初期,路上基本无不法之徒。以下为大圈,给有了一定部队的旅商准备。因为沙漠的沙漠强盗,草原的响马,不但数量多,速度又快。大圈:以上接小圈终点苏诺》》》莎瑞兹,枣肉60-入,100+出,毛尼300-入,350+出》》》都库巴,枣肉毛尼同莎瑞兹》》》阿莫拉德,生铁200-入,250+出》》》巴瑞耶,生铁200-入,250+出,盐200-入,250+出,》》》图尔加,香料700-入,800+出(此处是抛售佳点)》》》回库劳大圈一圈下来,基本前面的城市也该刷新了,可以接着跑。偶尔出现的因玩家大采购和大倾销造成的价格不稳,玩家可暂缓跑商干点别的或跳过该商品或城市。小贴士:在大地图按空格键可以让时间流逝,但只能停留原地。按ctrl+空格键可是时间快速流失,并不影响大地图移动,只是移动时小心被敌人抓到。这样跑商起来就快多了。行军速度:觉得速度太慢,甩不掉响马和沙漠强盗?我们看看有哪些东西会对速度有影响。1.向导技能是最直接的因素了。2.部队的规模越大速度越慢。3.士气越低速度越慢。4.全骑兵对速度有加成,只要有一个步行的就是去除加成。5.伤兵越多速度越慢,特别是信春哥的npc们和主角。6.物品栏里的物品多少。越多速度越慢。可以在物品栏里多放些马帮助驮物品,一匹马可抵消五个物品的影响,所有马均有效(没人用战马驮吧?驮马就可以,便宜呀),瘸腿的马不能驮。写在最后,开始玩家的钱比较少,可以买些差前缀的装备用,其实前缀对装备的数值影响不是很大,在价钱上可就差距惊人了。还有那些瘸了的马匹放在物品栏里会自动痊愈的,到多久就看你队里的医疗技能了。马贩那里看见瘸的就买吧,npc装备,贩马赚钱,还可以驮东西,一举夺得。有前缀的马被打瘸,治好了前缀就没了。
03-2103-2111-0312-2012-2012-2012-2011-0409-2406-02
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《骑马与砍杀战团》修改装备参数秘籍
  区区不才小弟在下我,也是这个月初直接开始接触战团的新手。  有时看到其他新手反覆的询问修改基础问题(例如某数值怎么改  怎么添加装备),或是觉得看到一堆编码就头昏眼花,畏惧手动修改会造成执行错误无法游戏,所以干脆把自己同样是新手经验分享给大家  首先以我自改的超阳春的武器:诸葛连弩来作编码的范例:  装备的参数的路径在:自己安装的路径\Mount&Blade Warband\Modules\Native\item_kinds1.txt  记得之前有位大大发过装备参数的说明图,不过仍有些解说不够具体,所以我重新介绍一下装备在item_kinds1中的编码含义。  itm_Chu-ke_nu Chu-ke_nu Light_Crossbow 1&&crossbow_b 0&&6357001
300 . 0 0 50 8 0 40 50 0 10 275 0  0  0  黑色的itm_Chu-ke_nu:装备在系统中的名称,如果你要添加或修改装备汉化的名称,就要以此名称搜寻或添加(注1)。  深红色的Chu-ke_nu:装备在游戏中的英文名称,如果你没有在item_kinds中添加汉化名称,那就会看到这个名字。  红色的Light_Crossbow 1:装备的贴图名称,装备表面的贴图会以此名称在Textures中搜寻.dds的材质。  绿色的crossbow_b 0:装备的骨架名称,装备表面的贴图会以此名称在CommonRes或Resource中搜寻.brf的模型。  (注1)名称汉化的路径在:自己安装的路径\Mount&Blade Warband\Modules\Native\cn_s\item_kinds  如果中间还有第五个装备名称,那就是该武器的刀鞘模型的名称。  蓝色的6357001:原本以为是装备在商店的出现机率,但几次测试后才发现应该是装备的动作模式,例如改成就是巨型骑枪有冲锋动作,而且马上马下都只能直刺的动作。  紫色的:装备的悬挂方式(背挂,腰挂,小刀,盾牌,防具的四个位置,马匹位置等)与特殊属性(对盾加成,可突破防御,非平衡等)和动作类型。  浅绿色的300 .四个数值:依序为装备价格,未知数值(不建议更动),装备重量,未知数值(目前看到的都是100)  橙色的0 0 0 8四个数值:依序为对头部,身体,腿部的防御力(防具用数值),但是腿部防御力同时也代表弓&弩&火枪射的击精准度,系统似乎把0默认成精度99,若是想降低精准度的话,就从改成1~98中自己想要数字吧,第四个则是对于力量或技能的需求值,弓类武器的需求是强弓技能等级,投掷类武器需求为强掷技能等级,其他武器&防具则是力量需求。  深紫色的0 40 50 0 四个数值:依序为未知数值(那张参数图中解释为耐久度,可是实际上耐久度在其他位址),攻击速度,射击武器的抛物线射程(越高就可飞越远才开始落下),近战武器的攻击距离(不建议改太高,距离太长很容易被同伴或其他障碍物卡到)。  灰色的10 275 0三个数值:10是弹药量,用在箭矢&投掷武器上时就是弹药量,用在弩或火枪系武器则是影响一次装弹的数量,但我目前自行测试的连弩虽然数值改成10,但是一次只能五连发却要消耗10支弩矢,还不清楚要怎么解决这种状况,此外若想玩不须装弹的变态武器,只要把这个数值改到五六千就可以了。  275是刺击类动作的攻击力,超过512时就会变成刺击的钝器攻击力,不能刺的武器(如弯刀)就会是0。  0是挥砍类动作的攻击力,超过512时就会变成挥砍的钝器攻击力,不能挥砍的武器(如巨型骑枪)就会是0。  此外,如果是盾牌类的装备,那刺击攻击力的编码就等于耐久值,挥砍攻击力的编码就等于抗击力。  补充攻击力规律:0~255是武器投掷时的刺击或钝器伤害的攻击力,256~511是刺击或挥砍伤害的攻击力,512~768是钝器伤害的攻击力。  最后追加说明,在装备编码下面红色1的这个地方,大多数装备都是0,可是某些具有特殊效果的装备(例如火枪,纹章铠甲&盾牌),则会变成1,然后在下一行又多了一串数据(蓝色那一串):下面以燧石发火毛瑟枪举例  itm_charleville charleville pn_tex_firearms_frenchinfantrymusket 1 charleville 0&& 3. 0 0 80 0 0 100 80 0 1 356 0  0  1  -51. 600 1
2 1 27 721 2 1 36   从0变成1应该是代表开启特殊效果,而根据我自己测试的结果,火枪的硝烟和枪声是由这一串数具掌控的,如果数据错误的话,可能会造成开枪时出现武器挥砍的声音,或硝烟出现在奇怪的地方等问题,上面连结中原作者提供的参数就发上了这种情况,我后来拿了原版燧石发火手枪的数覆盖才解决了问题。  希望这个帖子能帮到对手动修改不熟悉的新手呗~
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