游戏策划是什么,必须哪些专业,今后我要开发一款国人自己的三创赛优秀策划书单机游戏,也要像小岛秀夫那样

想做独立游戏,技能是策划+美术,如何找到合适程序员?
认识的人中想碰运气找了一个愿意做的,真答应去做了,一口一个好什么功能都能够完成,结果在于其时间内完成度很低。。。在外包网站上找的人信任不起来,还问过几家说的价钱我都想笑的。用unity做。想找外包,但是外包形式呆板,不适合开发中的反复测试修改的过程。愁死了,如何找程序员小伙伴...
同样作为美术+业余策划,目前也在用业余时间开发独立游戏。并且找到了不错的程序合作,还是难度最大的异地合作,我在北京,程序在东京。所以我觉得在回答这个问题上自己还是有些经验的。我不懂程序,仅从个人角度出发,来说说我认为能找到强力程序的几个切入点吧。第一是目标一致,都做你们希望做的游戏。如果他想做山寨换皮,你想做独立创新,那么就算了,道不同,不可能玩到一起去。除非你发工资给人家。以换皮为目的的独立游戏应该不多吧。第二是熟悉游戏制作流程。思维清晰,对自己的专业范围工作流程了如指掌。我相信一个强力的程序是不愿意和一个半调子美术合作开发游戏的。如果美术自己不了解相应的开发流程,而是只会画画的话,哪怕画得再好,在双方的合作中也会带来很多的磨合成本,因为美术和程序的思维方式是完全不一样的。如果是用松散网络合作形式,那么沟通起来会更加困难。举个简单的例子,如果你想做一个攻击技能,在你想把这个招数做到有多华丽之前,你要先制定好技能释放时间,动作帧数,动作是否包含位移,如果需要位移,距离是多少。位移效果是由程序判断还是播放预先做好的预制动画。以及能否被打断等等一系列制作规范。如果只是简单说对人家说,我想了一个牛逼招数,效果已经画好了,你去把功能做好吧。这样程序是没法和你合作的。就目前国内环境而言,能够制定出一套合理的制作规范的开发人员非常少,这也是很多独立游戏做不下去的原因。第三制定合理的工作内容和开发流程。不要设定超出你们能力范围和精力范围的工作目标。经常看到网络上很多满怀热情的开发者,信心满满的想制作出媲美3A大作的独立游戏。树立崇高的目标固然能激励团队成员和吸引高手加盟,但是制作内容超过能力和时间能承受的范围,热情耗尽后,结果也往往不了了之。目标定太高,发工资给人家也没用的。同样,开发流程混乱的话,制作的先后次序搞不清楚,或者一天一个想法反复修改,也会招致开发人员反感。在工作中因为是拿钱办事,这么做无所谓,只要公司愿意支付修改成本就行,大部分国内公司做项目都是这个德性。但是如果是合作开发,大家地位平等,这么做就很容易出问题。第四是主动承担大量工作。如果你是项目的发起者和主要制作人,那么项目中需要的美术资源规划和制作,策划文档撰写,相关参考提供,开发工具选择,都必须你来亲力亲为。不要等别人找你要东西。以我目前制作中的项目为例,因为是IOS平台的游戏,在程序加入项目初期就提供了ipad作为开发测试用,并且购买了开发者账号。在开发中遇到困难,要主动寻求解决方案。这些都是团队发起人应该做的基础工作。第五还是要证实自身强大。如果你能做出战地4的画面效果,并且能在项目中证明这一点。相信是个程序员都愿意和你合作的。第六是合理外包工作量。很多低技术含量的重复劳动,能外包就外包吧,尽量减少主力成员工作量,不要用这些无聊工作磨灭团队热情,把精力放在有技术含量的地方。做到了这些,就靠运气和耐心吧。多在程序员出没的论坛和Q群转悠,适时表现自己,假以时日,总能找到志同道合的好基友。最后以我们做的项目为例来介绍我们的开发模式吧,以供参考。这是我们游戏实机效果截图,运行硬件平台为ipad4.目前开发进度40%我们的角色细节我相信这样的效果,让人很难相信这是移动平台上的游戏。很难相信这是国产游戏。很难相信这是几个人在素未蒙面的情况下用业余时间开发的游戏。在这款游戏中,作为发起人,本人负责了游戏的玩法设计和美术资源制作。为了在移动平台实现尽量丰富的细节,我制定了一切和和美术相关的技术和艺术规范,比如同屏模型面数规范,贴图数量与重用率的规范,drawcall限制,贴图和模型内存使用限制,动态关卡的大小和加载距离,同屏物体的显示裁剪距离,lightmap的大小和分辨率,预乘可见性的范围大小....以及达成这样效果需要的贴图制作流程,模型制作流程,材质制作流程等等。这样让程序的精力能够集中在游戏的功能内容开发上。在开发流程上,我们用快速迭代的方式迅速过滤掉不成熟的想法。我们先假定设想的一切功能都是不合理的,在没有得到验证前,不做产品级的效果,这样大大缩短了开发时间。用很短的时间做出功能原型后,立刻测试,早发现问题早排除。确认没有大问题后,再开始细节的开发工作。避免重复劳动。在游戏内容制作上,我们将玩法切分成一个一个功能细节,我做出符合规范的美术资源(注意只要符合规范就可以,不一定是成品!),交给程序负责功能实现,然后程序做出功能再交给我添加到关卡中组合成游戏内容,然后我再打包运行游戏进行测试,确定可行后进行产品级效果的制作。形成一个流水般的循环。一个合理的流程能够数倍提高开发效率。这里要吐槽一下很多国内游戏公司,包括那些所谓的大公司,在游戏制作的项目管理上都是没入门的水平。你会发现,通过这种方式,能够尽快,平稳度过磨合期,之后你会越做越好。而当你越做越好,团队凝聚力也会越来越强。从而吸引更多高手加盟,形成良性循环。
我臆断一下,很可能你之前找到的程序员,是被你的“反复测试修改”给弄得灰心丧气的。如果时间无限多的话,不少程序员是可以做到“什么功能都能完成”。问题是,时间往往是不够的。于是,之前吹过的牛逼无法兑现,这位程序员只好请辞了。做项目,目标要明确,投入要充分。对游戏的制作难度,团队成员要有一个清晰的认识。要给出足够的时间,并且划分好里程碑。人员上,除非有强大的气场能忽悠住人,最好不要让人白干。不要把伙伴当超人,不要在没有混熟的前提下,对别人有太多的心理依赖。团队是要磨合的,一开始要给出足够的忍耐。千万不要抱着找到一个靠谱的人,就万事大吉了的心态。很多时候,对方靠不靠谱,也与自己靠不靠谱有关系。能大包大揽,并且活很漂亮,又经得起修修补补的折腾,还真正不在乎钱又有闲的人,实在太少了,凭什么就能随便遇上呢?目前是没有专门的平台提供牵线搭桥的业务的,原因很简单,大部分通过网络认识并组建的团队都没有取得好的成果。这种方式总是不成功,所以没有去建立平台的价值。制作游戏,最好走商业化路线,用钱驱动。要理想不要钱的方式,往往行不通。你看罗永浩、王自如这些散发理性主义气息的家伙,真做起事情来,哪个绕开了钱。理想换不来面包,有足够的面包饿不死,应该会有很多人去优先追求理想,并且最后还不差钱。但我们没达到那种层次。
首先回答题主的问题:可以来我们的客栈看看:目前已经近2700名优秀程序员注册,总能找到你合适的。再说说我自己的经验:1:先通过邮件勾搭,勾搭的时候说清楚自己的需求和思路,有原型图设计图为佳。2:需求明确,思路清晰,尽量减少程序员的无效工作重复劳动等。3:确定好milestone,然后根据milestone来付款,一部分一部分往前推进。
我会写程序,我也做过游戏,只要我来做策划就可以,我就缺个美术了。
我有个好点子可以秒杀暴雪,我会写程序就差个画画的了
说实话,自学编程是靠谱的。独立游戏的关键是首先你自己什么都能搞出个大概来,然后当你的雏形被玩家喜爱了以后,你再将自己不那么优秀的部分外包或者分配出去。更何况Unity真的是一个不那么难的上手游戏设计软件。如果你畏难,觉得学程序是浪费时间。那么,那些程序员也会觉得按照你的策划做游戏是浪费时间。
谢谢邀请 ;p我记得在上面有不少独立游戏开发者在潜伏着,可以上去发帖子问问。
风险成本最小的“合适程序员”就是自己。其次是看得起你的铁哥们。最次是花钱请的人。陌生人一拍即合还是算了吧。自己搞实际上是非常可行,看这篇文章:
我会策划会美术,就缺个编程的。我会管理会财务,就缺个投资的。我会战略会打仗,就缺个当兵的。我会数学会科学,就缺个计算的。我会营销会物流,就缺个运输的。每次看到这样的人我都会认为:这人其实什么都不会。就像高考填志愿只有那些什么都学不会的渣才去学管理。
如果你没有什么稍微成功的作品,我不觉得会有高水平的程序员能跟你合作。所以你还是跟我一样自学编程吧。
你的技能里面必须有半个单位的“编程”在里面,你才可能和一个程序员坚持到独立游戏开发结束。
你会被喷.这就是程序猿嘴里的 什么都有了就差个会编程的了
自学编程吧。其实初级编程的难度就跟初中数学差不多而已。很多印度的程序员都是初高中文化去学编程的。这种程度完全可以做出自己的游戏了,尤其是借助Unity。而且也只有自己学会了,将来做更大的游戏时才能跟更多程序员合作。看看欧美那边做独立游戏成功的案例,大多都是由程序主导的。
你缺的不是程序员,是稳定的,能相信你的,也能相信团队其他人的投资人
我的回答猛然一看貌似与问题无关,其实不然。因为题主没有意识到:最合适的程序员其实是你自己!
即便你按其他知友的方法,去其他网站发贴子,成功的可能也是微乎其微的。往往是花费大半年的时间去找人,最后也没有找到合适的人。因为:这个世界从来都不缺少想法与创意,缺少的是把它实现的人。建议自学编程。原因如下:1.有经验的程序,时间都是按小时收费的。如果你的策划及美术不是达到令人惊艳的程度,不会有有经验的程序员和你玩的;2.对于没有经验的程序员,可能是抱着练手的目的答应你,但是中间可能会遇到各种技术问题,达不到你的进度要求的同时,如果他有工作,他也是抽时间给你做,刚开始有些激情。前后折腾几回就偃旗息鼓了。
由于中国游戏普遍缺乏创意,有一个不恰当的比喻,程序员、策划、美术三者的关系,在许多人看来,就是“饺子”、“醋”“蒜”的关系。你可以跑到邻居家说,“我们家在吃饺子,不巧没有醋,能不能救急借一点醋”,但是很少有人脸皮厚到,跑到邻居家说“们家在吃饺子,不巧没有饺子,能不能救急借一点饺子”
策划就像这顿饭中的蒜,可有可无。注意,我这里说策划不是很重要,主要是因为中国的大部分策划并没有真正的创意,把玩过的一些感觉不错的游戏东拼西凑起来的策划。那些伟大游戏中的策划,当然不再此列。
对于单机游戏来说,一个程序员可能从其他游戏扒一些美术资源出来,然后自己把三个环节给搞定,至少做出一个demo来。
自学编程之后,可以按着自己的思路来制作,自己来把握进度,不用求这个,求那个的。
可以到一些独立游戏社区寻找会程序的伙伴。独立游戏社区中有不少擅长程序但不会美术的人,他们也在渴望找到合适的合作伙伴。首先,你应该在这个社区中,简要介绍一下自己想做的游戏。比如:“我想做一款以XXX为背景的游戏。它的主要玩法是XXX,有点类似XXX。”每个想做独立游戏的人,都是想做一款自己喜欢的游戏,所以,你需要大致说清楚你的游戏想法,看看有没有同样很喜欢这个想法的人。其次,你应该介绍一下自己的情况,尤其是自己的专长。独立游戏制作团队中没有多余的人,每个人都应该有所擅长,为团队贡献自己的力量。你可以把自己的游戏设定图展示给社区里的人看。最好能提供一些能证明自己能力的作品(比如你曾经参与完成的游戏,或者自己以往的美术作品),让他们知道你是一个可以胜任自己岗位的人。最后,如果社区里有人感兴趣,他们会联系你的。你可以跟他们进行深入的交流,了解他们的想法和能力。志同道合并且专业能力过关的伙伴来之不易。多去几个社区,多试几次。祝好运!
我是程序,我会美术,我会特效,我会动画,不缺想法,就缺个投资人
同样是策划加美术,为了做游戏,于是学会了写脚本,成为一个普通程序员,目前选用unity开发游戏。沟通流程什么的,做一款简单点的游戏完全没必要了。
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游戏策划是怎样炼成的
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你可能喜欢[转载]国内单机游戏经营策划案
今天头一次读到这篇5年前的文字。作为一个从开发单机游戏时代过来的人,唏嘘不已。其实文章中每一段都不错,都有道理。但是第&&一.&3.盗版问题&只此一项,便是致命的重点了,足以压倒其他所有因素。到今天,国内的iOS,Andriod&平台,恐怕也还是单机游戏没戏,只有网游有前途国内单机游戏经营策划案
一. 比较网络游戏之市场分析
1.反驳单机游戏市场萎缩的错误观点
目前业界对PC单机游戏有一个普遍的错误认识,认为单机游戏的市场已经逐渐衰退,更有甚者认为这个市场正在被大红大紫的网络游戏市场所吞噬,单机游戏正在走向没落。实际上这种认识是错误的,是对游戏市场的构成情况不了解,对玩家心理不了解和对游戏这种新兴娱乐产业本身的特殊性质不了解所做出的错误判断。
造成这种错误观点的很一部分原因来自国内网络游戏市场的过分炒作,众所周知2002年至今网络游戏发展的势头的确很猛,根据日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。“网络游戏市场规模”是指“以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。”
以上数据表明国内网络游戏在2002年底拥有接近10亿人民币的市场,然而我们如果根据这个数据认真算一笔帐:2002年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,按较低的价位0.3元/小时计算,我们可以计算出2002年国内网络游戏的平均同时在线人数为:9.1亿/(0.3*24*365)=34.6万。这还是个保守数据,平均每款网络游戏34万的同时在线人数,这个数字听起来有点让人难以置信,根据业界的说法,一款中上水平的网络游戏平均同时在线20000人即可保本,40000人即可活得比较滋润,那么平均34万人是什么概念?理论上的结果就是,国内所有的网络游戏商家都过着锦衣玉食的腐败生活,然而我们看到的现状是除了几个屈指可数的网络游戏商家,大多数的网络游戏都在赔本线上挣扎,因为无人问津而停止运营甚至悄悄关闭服务器的网络游戏也不在少数,网络游戏市场争夺大战的残酷可见一斑,如果真有上面公布的数据那么乐观,相信不会是现在的情况。如果说这所有这是因为几款如《传奇》、《MU》的超人气网络游戏拉高了平均值,那么《传奇》号称的60万最高同时在线应该是国内最强悍的了,按照业界和媒体的普遍规律,“号称”这一说法提出的数据,给他打个对折也不为过,那么就是30万到40万的样子,这个中国经营得最牛的网络游戏的最高同时在线也不过勉强过了平均值,那么目前国内网络游戏市场所得到的数据可信度又有几分呢?
综上所诉,国内网络游戏市场存在比较严重的浮夸风气,一部分是商家为了宣传造势有意夸大数据,也有一部分是因为媒体的盲目跟风,使得这些失实的数据重复出现在大家的眼前,形成了一种习惯认识。也正是因为网络游戏市场的浮夸和盲目,造成了媒体对单机游戏的注意力转移,形成单机游戏日渐式微的假象,更有甚者,认为网络游戏和单机游戏市场是冲突的,网络游戏的壮大不容置疑地代表了单机游戏的萎缩,这种想法是武断的,不全面的,姑且不说目前国内网络游戏市场严重的泡沫现象,单讨论市场的构成,这种论调也是不科学的。目前网游和单机游戏的关系更趋向于游乐场和电影的关系,同属娱乐产业,拥有部分重叠的消费群,但是给消费者的娱乐享受却不尽相同,虽然具有一定范围的竞争关系,然而共生共存是必然的。在这个网络游戏甚嚣尘上的时代里,单机游戏的市场并不会因此枯萎,单机游戏也绝对不会因此消亡,随着游戏这一新兴娱乐形式逐渐被更多人接受,单机游戏绝对能够与网络游戏分庭抗礼。
2.玩家构成
中国最早一批玩家是单机游戏玩家,从目前来看,90%以上的网络游戏玩家同时也是单机游戏玩家,每个月肯花30块钱玩网络游戏,当然也愿意为了一款优秀的单机游戏每月掏出同样的钱来,一个微妙的问题必须提一下,网络游戏铁杆玩家呈现低龄化,以中学生居多,这部分玩家的购买力相对较弱,而老资格的单机玩家此时已经步入了青壮年,拥有较高的购买力,也就是说,单机游戏在开发市场方面,拥有比网络游戏更大的潜力,而从单机游戏的玩家数量来讲,相信没有人会怀疑远远超过网络游戏的用户,因为双方的消费者有较大的重叠现象,而网络游戏对用户时间的谋杀上绝对是惊人的,因此有很大一部分不愿意花太多时间和精力的用户会只选择单机游戏,而这一部分用户,客观上讲,是把持了相当大的购买能力的群体,这也是单机游戏的一个优势。
单机游戏所拥有的市场潜力在理论上说其实超越了网络游戏,最底限度,网络游戏的市场分额有多大,单机游戏也具有打开这个市场分额的实力。
然而理论终究是理论,国内单机游戏实际上确实生活在一个很尴尬的局面下,拥有不少于网络游戏的玩家支持,然而其产生的市场份额却比起网络游戏来大大不如,这是什么原因呢?
3.盗版问题
国内软件业最尴尬的事情莫如盗版,这在游戏软件当中尤为突出。单机游戏产生效益其实就是一个软件销售,网络游戏软件一般可以免费得到,无盗版的问题,它的效益来自服务费用,从而巧妙地避免了盗版问题,单机游戏却无法不面对盗版的挑战,根据经验,一般用户都会选择廉价的盗版,这是软件业的悲哀,因为你无法找到对用户利益而言上的盗版和正版根本上的不同。因此国内95%以上的单机游戏市场其实都把持在盗版手中,如果把全国销售的盗版游戏软件全部换成正版软件,那么这个销量是非常惊人的,就产生的市场份额上绝对远远超越了网络游戏的。也就是说,如果盗版的问题能够得到根本解决,那么目前热炒的就不是网络游戏,而是单机游戏了,但是仅仅是盗版漏下来的5%的市场份额,国内正版游戏软件的市场在2002年底也达到了大约4亿元的市场规模,由次可见,单机游戏市场蕴藏着多么巨大的市场潜力。
不少游戏公司宣布裁减单机游戏部门而转向网络游戏,并不是因为单机游戏市场因为网络游戏的出现而大幅萎缩,而是因为网络游戏的利润率远比单机游戏高,而这个利润率高的主要原因,则是因为盗版的关系。
因此单机游戏的大敌不是网络游戏,而是盗版,面对盗版,我们除了期待玩家素质的提高和国家政策的保护以外,还必须从厂商自身找原因,杜绝技术上的问题,让玩家一个无论从安装还是游戏过程当中都能体会到正版的技术优势,减少错误发生。厂商必须重视售后服务,单机游戏的客服部门必须是高素质的,能够在第一时间处理玩家的问题,尽量减少玩家的麻烦。要极力营造一个正版处处为玩家着想的形象,而不是光喊喊口号了事。目前的单机游戏厂商在玩家心目中的形象大都不好,几乎没有一个不挨骂的,这也是和国内单机厂商急功近利的心态分不开的,不重视客服服务,售后服务流程麻烦,宣传脱离实际,盲目炒作,引起玩家的反感,也是造成玩家转而购买盗版的原因。
目前单机游戏的低价政策虽然收到了一定效果,但是效果并不明显,毕竟无论怎么低价,也不会低得过盗版的4块钱一张光盘,而且就玩家购买心态来讲,30块钱和50块钱差距并不大,之所以买正版并不是冲着低价去的,更多是希望正版就得有正版的样子,能够得到高出盗版的优质服务,所以,正版对盗版。还得在服务上下功夫。
所以,单机游戏市场现状并不像一部分人担心的那样,会被网络游戏全部蚕食,反而是,单机游戏从来就没有因为任何原因而失去过玩家,相反,这个玩家的基数正在不断增加,大部分玩家不会因为年龄的增长而拒绝游戏,同时更多的新生力量也正在一批一批地涌入玩家大军当中。
单机游戏的光芒暂时被网络游戏的泡沫所掩盖,庞大的市场正隐藏在盗版的巨掌之下,随着游戏产业的蓬勃发展,玩家的日趋成熟,单机游戏依然是游戏娱乐和竞技艺术的最佳结合体,并拥有大量的玩家和拥护者,在经过了短暂的迷惑以后,必将与网络游戏产业齐头并进。
单机游戏所必须面对的挑战就是如何扳开盗版的巨掌,让单机游戏产业真正的黄金暴露在阳光之下,换句话说,单机游戏最大的挑战,就是与盗版争夺市场。
二. 单机游戏代理
1. 欧美游戏
目前国内的游戏厂商大都是走代理的道路,能够自己开发游戏的厂商很少。通常所谓的单机游戏厂商就是指国内代理,通过这一渠道许多高水准的世界级大作得以进入国内,所以,作为代理商,在选择产品线上必须慎重考虑。
鸥美游戏以场面火暴,游戏风格真实爽快著称,通常高水准的第一视角射击游戏都来自欧美,同时欧美游戏注重游戏系统的平衡,因此大多数即时战略游戏也来自这一地区。目前国内做欧美产品线的厂商比较多,因此在国内正版游戏柜台上,欧美游戏占的比重较大,特别是一些老牌厂商,销售表上几乎只有欧美游戏,这是因为一些企业在传统上的原因造成的产品线单一。
欧美游戏画面大都靓丽,游戏的艺术表达上比较直白,然而也存在一些问题,比如大多数ARPG游戏所使用的龙与地下城规格就令许多国内玩家感觉不适应,而且欧美游戏的西方故事背景使很大一部分国内不能很好地理解,毕竟相对比较远,无论是生活习惯还是历史都有一定的隔阂。
但是PC游戏生产的大本营毕竟在欧美,最早重视PC游戏的也是欧美地区,相对技术已经比较成熟,所以我们今天必须面对欧美游戏,也是传统和历史的原因,同时因为长期的熏陶,欧美游戏已经拥有了相当大的一部分铁杆拥护者,所以在今天,欧美游戏在国内的号召力已经不容忽视。
2. 日韩游戏
就单机游戏而言,韩国游戏几乎是可以不用考虑的,然而韩国对游戏产业的重视使我们不得不注视他,虽然目前为止没有什么经典大作问世,但是从韩国游戏产业的野心和现状来看,韩国很有可能会在两三年内,在单机游戏方面有惊人的举动和成果,这里特别说一下。
这里我们现在要讨论的重点是日本游戏。日本是一个游戏大国,然而这个游戏大国的称号是因为它的TV游戏产业发达,在全世界首屈一指。PC游戏却嫌起步晚了点,但是日本有自己的先天优势,首先TV游戏为PC游戏打开了市场,也为PC游戏提供了良好的技术支持,日本游戏以风格细腻优美著称,长期的游戏开发经验使他们非常善于抓住玩家心理,而就中国国内玩家而言,更愿意接受这种含蓄细腻的表达方式。日本本身拥有大量经典的游戏品牌,单只是这些游戏往PC上移植,便已经是令玩家无比振奋的事情了。同时日本的游戏产业作为艺术产业,很大程度上也借鉴了中国的历史和文化,比如光荣公司的三国系列,这令国内玩家更加感到亲切。
日本也已经逐渐开始重视PC游戏的开发,许多TV游戏大作都同时开发了PC版本,因此可以相信,在不久以后,日本PC游戏的产量将会相当高,甚至在亚洲地区盖过老牌欧美大作。
目前国内代理日本游戏的厂商数量不多,正版日本游戏在国内的数量比较少,可以预测,2003年底到2004年,日本游戏无论从产量上还是经典程度上都很可能与欧美持平,占据国内正版游戏市场半壁江山。
无论是欧美游戏还是日本游戏,都在国内拥有一定的玩家群,然而欧美产品线大都已经确立了长期和合作伙伴,竞争也比较激烈,相对日本PC游戏因为刚刚开始重视PC市场,急于寻找新的合作关系,因此会比较容易一点。从心理上讲,日本游戏更合中国玩家口味,并且有大量TV经典游戏的支持,无形中已经拥有了一个比较固定的市场群体,而且随着日本游戏产业对PC游戏的重视,日本PC游戏产量逐日丰富,将会很快在国内单机市场掀起一股东洋旋风。
欧美单机游戏同样不能忽视,毕竟多年的熏陶已经使他的市场非常成熟,因此经典的欧美大作,绝对是市场的宠儿,如果有机会能够和欧美知名厂商争取到合作,当然是件好事,但是对于欧美的游戏,如果不是经典系列,或者不是确实非常优秀的作品,将会很难满足国内已经被盗版养成的刁钻口味,宁愿不去碰。
三. 单机游戏的市场宣传手段
1. 付费广告
一般的游戏市场宣传手段都是通过常规的广告宣传,广告并不是单纯的签合同、上广告、付广告费这么简单,通常广告必须考虑到该媒体的影响力和受众,这样才能使广告达到最好的宣传效果,让宣传到达我们想到达的地方。
做媒体广告通常把媒体从两个方面划分,一是业内媒体,一是大众媒体,而媒体又以其影响力可以划分为一类媒体和二类媒体,当然二类以后就没意义了,通常不考虑。一般人认为一类媒体一定比二类媒体好,业内媒体一定比大众媒体好,这也是不合适的。游戏是一种文化产品,每一款游戏都有不同爱好的接受群体和玩家,在上广告以前,必须考虑广告的目的是希望被谁看到,只有目的明确,才能在选择媒体上做到有的放矢,不会造成资源浪费,同时也可以根据这个目的调整广告的风格,使其效果达到最好。
业内媒体当然非常重要,很多玩家了解一款游戏都是通过业内媒体,然而大众媒体也绝对不能忽略。宣传就是一个造势,单就造势而言,大众媒体的能量绝对不低于业内媒体,甚至因为目前大众媒体的游戏广告很少,如果选择得当,造势的效果会相当好,比如报纸、灯箱路牌广告、巴士车身广告、电视广告等等,绝对会使人们眼前一亮,玩家如果从这些渠道看到广告,产生的震撼将大大超过业内媒体。
2. 软性广告
软性广告就是不付钱也能产生广告效果的东西,游戏媒体那些介绍游戏的栏目,评价游戏的文章,这些都属于软性广告的范畴,很多的时候软性广告的效果比收费广告更好,玩家会愿意花时间去阅读,从而加深印象。获得软性广告的方式有两个方面,一是和媒体保持良好的关系,最简单的方法就是通过收费广告与媒体建立合作关系,再通过这个关系去争取到尽可能多的软性广告,传统杂志报纸类媒体软性广告的文章质量也是一个非常重要的方面,这样也会使得到软性广告更容易争取到,只有高质量的文章才会使媒体青睐,也有可能单纯依靠文章的质量而使媒体接受,从而得到更多的软性广告资源,优质的文章来自优秀的作者,一般来讲软性广告都是由厂商自己提供稿件,媒体的选择一看关系,二看稿件质量,因此为了取得大量的软性广告资源,有必要拉拢一批专业写手或者签约一些优秀作者,这样可以保证文章质量的稳定,好的作者不但可以使文章所能达到的广告效果远大于收费广告,甚至还可以使厂商与媒体的关系从单纯的广告合作关系更进一层。
因此,与媒体搞好关系和发现并掌握优秀的作者,是软性广告的两个法宝,这种广告形式既能为企业节约成本,又可以收到更好的效果,软性广告是游戏宣传必不可少的一种宣传形式。
3. 各种市场活动的配合
所谓的市场活动,就是组织一些由玩家参与的活动,使玩家从广告和介绍性文章的单纯接受者的身份转变成参与者的身份,加深玩家对游戏产品的印象,并产生更加深远的社会影响,同时体现一份企业文化,提高企业的业界地位。
业内比较普遍的市场宣传活动是征文、绘画和flash大赛,这类活动可以完全通过网络举办,费用很低,操作方便是这类活动的特点,然而业界也普遍存在一个毛病,那就是有始无终,一开始为了配合宣传搞得沸沸扬扬,然而比赛的周期往往超出一个游戏的宣传周期,因此一般都在后期便无疾而终,没有个结果,有的也是一个草草了事,甚至承诺的奖品也不能发放到玩家手上,这对于玩家的热情和企业的形象无疑是一个重大的打击,因此在举办这类活动的时候,重难点在于善始善终,无论是过程还是结局都要饱满。
一般来说市场活动都会以各种比赛的形式出现,怎样让这类活动的影响力大,这是活动成功与否的关键,通常来讲比赛活动应该针对具体的游戏产品,但又不能完全服务于产品,组织者必须考虑到社会效应,如果一个活动即顾全了产品的宣传又能起到良好的社会效果,那么就是成功的。
当然市场活动绝对不仅仅只是一些单纯的比赛,活动的形式是很丰富多样的,比如抽奖啊,答题啊等等等等,如果条件允许,也可以搞一些生动有趣的现场活动,活动的具体策划需要根据游戏产品的特征来做,而形式是无限制的。
以光荣公司的三国系列为例,征文比赛可以是三国故事创作,也可以是三国动画大赛,在比赛的同时,还可以收集到优秀的于游戏的宣传有帮助的资料,一举两得。
4. 品牌互动
这是一种与其他企业交换广告资源的方式。游戏产品作为一种大众产品,在生产、宣传和销售过程中本身就带有一定的社会效应,对某些特定人群具备很大的影响效果,这是产品本身所携带的广告资源,而游戏产品同时也是一种出版物,拥有特殊的受众,对于其他一些特定企业来讲,这正是他们需要的广告资源,而其他商品也因为不同的特殊受众,可以帮助游戏产品的宣传到达一些特定的地方,因此有了这种互相的需求关系,就可以依靠产品本身的特性与其他企业谋求宣传上的合作。
具体形式就是互相交换广告资源,在彼此的宣传中附带上对方的产品,或者在合作过程中交换彼此的产品,也可以是广告资源和产品的交换,也可以是产品和产品的互相交换。前提是对方的产品对我们有用处,对游戏的宣传有益处。
当然,甚至可以进入更深层面的合作,共同举办市场宣传活动,总之,品牌互动的目的就是双方的资源交换,并共同开发市场,壮大宣传声势。
5. 其他宣传行为
一款游戏产品宣传的方式是多样的,不同的游戏产品,因其类型、风格和特殊的故事背景都应该针对特殊的受众制订特殊的宣传手段,并大胆尝试超出常规的宣传手法,力求新颖,效果震撼,能够给人留下深刻印象。
这一类宣传通常必须在特定的游戏产品下来策划。
6. 慎用不切实际的炒作
几乎每一款游戏,厂商都会搞些不切实际的炒作,这一类炒作往往又带有很大的欺骗性质,这就是目前国内游戏厂商普遍挨骂的主要原因,从玩家的反映来看,这一类炒作的效果并不理想,玩家并不比厂商笨,所以千万不能把玩家当傻瓜。厂商要和盗版争夺市场,必须营造出正版厂商宏大方正的形象,而不是偷奸耍滑,搞点小聪明引起玩家反感弄巧成拙。
当然并不是所这种炒作不可用,商业竞争是允许兵不厌诈的,但是在策划之时必须慎之又慎,力保万无一失,最重要的一点是千万不可得罪玩家,无论在什么时候,都要让玩家心满意足,感受到企业的服务的确是为玩家着想。
7. 重视西南地区市场
目前几乎所有的游戏厂商都集中的北京上海两地,对于内地的控制力相对较弱,然而四川重庆贵州等西南地区实际上是中国的游戏玩家比较集中的地区,对游戏的热情也相当高昂,特别是重庆和成都两地,可以说,掌握了这两个地方,就掌握了内地绝大部分的游戏市场,大红大紫的网络游戏《传奇》就是从成都起家,可见以成都为首的西南地区游戏市场潜力巨大。
目前没有任何单机游戏厂商进驻重庆和成都两地,在这两个地方几乎感觉不到任何的地方性的单机游戏市场活动,大部分单机厂商的注意力还是集中在北京上海等地区,西南地区竞争相对较缓和,因此目前是切入西南地区市场的绝佳时机。
首先进入西南地区的好处在于:率先开拓市场,抢得先机,胜过在竞争激烈地区和老牌强手打攻坚战,而且这一举动必将引来业界关注,有利于企业业界地位和在玩家心目的地位提高,尽快建立起良好的企业形象,完成在玩家心目中的形象地位的形成。
1. 常规销售
销售是面对盗版的正面战场,通常销售的渠道是软件专卖店和书商,后者基本上和普通出版物类似,目前一部分正版游戏软件也摆上了盗版的柜台,而且销量不错,其中比较突出的是一些走低价路线的经典产品,盗版的渠道绝对比正版广得多,销售中可以多借鉴。
2. 网上销售
网上销售是对抗盗版的有力武器,随着宽带网络的普及,大容量的游戏通过网络销售技术上是可行的。网络销售的最大优点就是方便,用户无须离开家门就可以获得正版游戏软件,付费方式可以与电信部门联系,使用手机注册或者银行卡支付,这样一来也可以给企业减少压盘、包装、运输等费用,降低了产品成本,同时也使产品的价格相应可以作出一定调整,刺激用户的正版购买欲望。
3. 周边产品和专营连锁店
游戏周边产品一直是国内的空白,而在日本,周边产品产生的经济效益甚至超过了游戏本身,国内一部分商家也开始重视周边产品并在积极准备中,日本游戏的周边产品大多是现成的,然而价格昂贵,并且目前尚无正式的渠道进入中国。实际上在国内拥有一大批周边产品爱好者,如果能够将公司所代理的游戏的周边产品引入国内,那么就可以成立公司自己的软件、周边产品连锁专营店,定位在购买力较高的用户,甚至可以做成会员制,以优惠的价格和定期的活动吸引会员加入。
4. 客服服务
这是一直以来被众多国内单机游戏企业忽略的问题,认为只有网络游戏才需要高素质的客服,单机游戏完成销售便万事大吉。这是一种极端错误的认识,正版与盗版的对抗,很大一部分是服务的对抗,因此单机游戏企业必须重视客服,特别是在目前国内很多玩家本身对电脑并不熟悉的情况下,客服的素质尤为重要,不但要能够解答玩家在游戏中遇到的问题,还要能够处理因为玩家本身电脑的问题所衍生出的其他游戏问题,这就要求单机游戏企业同样必须拥有一支高素质的客服队伍。同时规范客服用语,端正服务态度,尽量减少用户的麻烦,缩短为用户处理问题的周期,并把这些规定当做重中之重,绝对不能只当做条例挂在墙上好看。客服是厂商与用户直接交流的界面,不重视客服就是不重视用户、不重视企业形象,不重视用户就是不重视效益,换句话说,你要是想要有个好的口碑,想要有回头客,千万要把客服工作当种一回事来看。
五. 关于自行研发单机游戏
目前国内在自行研发游戏方面,所欠缺的主要还是技术,因此往往需要自行培养一支研发队伍,而因此引出的问题就是许多厂商只重视技术,关心的也只是技术,然而游戏是一个文化娱乐产品,艺术水准和技术支持其实同等重要。因此一个好的开发团体必须包括优秀的技术人员和高水准的游戏策划人员以及达到一定技术造诣美术、音乐人员,比起技术人员来,合格的游戏策划人员在国内更是风毛麟角,少之又少。因此如果自行研发游戏,则之前需要培养一批自己的策划人员和技术人员,一切都要从零开始,前期工作可谓艰难。
尽管如此,也并不表示自行研发游戏就是不可能的,稳当的做法是避开比较敏感的技术类游戏,比如3D含量较高的游戏,而发挥我国艺术博大精深,历史源远流长的强项,在选题和选择游戏类型上取一些巧,国内比较成熟的游戏项目是RPG角色扮演游戏,但是单纯的RPG显然很难达到新颖的效果,因此我们在避开敏感技术问题的情况下,从题材上就要选择比较醒目的内容,然后对游戏系统作出一些新颖的设定,换句话说,我们要放弃技术上的出彩,而改以创意取胜,这就要求游戏的前期策划必须非常精彩,必须拥有独特的创意,甚至要可以开创一个新游戏类型,这样,自行开发游戏才能有成功的保证。目前国内开发的游戏炒得很厉害,做出来的全是些烂货,玩家骂声一片,如果盲目跟风,只会得不偿失。
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