单机角色扮演手机游戏有一款单机游戏最后打的boos是个大龙

有没有什么手机网络游戏,那种很少有人玩,占内存又小的(角色扮演的除开),到现在还能运行。_百度知道
有没有什么手机网络游戏,那种很少有人玩,占内存又小的(角色扮演的除开),到现在还能运行。
建议您还是下载一个应用宝吧,因为应用宝下载游戏就非常的省流量占用空间还小,还有魔域玩玩,您可以在里面下载一个花千骨,符合您的要求,希望我的回答帮助到您望采纳谢谢下载时不费流量占用内存还小的手机游戏下载
额额额,应用宝下了
花千骨,186.2兆,一个月前就下了
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手机游戏你去应用商店可以下载好多啊我都不玩手机游戏感觉没意思还是PC游戏最好玩最近一直在玩的是怪物猎人OL怪物猎人OL是“Monster Hunter”经典系列由游戏公司CAPCOM和腾讯游戏联合打造突破以往游戏的单一性在武器和怪物上都有很大的改动拥有全新的场景设计是一款全新的角色扮演互动网游希望我的回答可以帮到你!
现在已经出PC版的怪物猎人OL游戏优化的非常不错,对电脑的配置要求并不是很高通过之前单机版改版后武器技能,画面上有着很大的突破增加了水上追击战,飞艇空战等许多的玩法采用最新技术的CryENGINE3引擎带来世界顶级光影效果和技能享受楼主可以体验体验
你可以玩玩怪物猎人手机版的 不过就是联机不方便 还是日服现在有国服的怪物猎人ol你可以试着玩玩看哦PC版的怪物猎人ol
游戏独特新颖 完全告别了以往乏味的单机模式
现在是键盘手柄双玩法 要多牛有多牛那杀怪是一个酸爽
贴合场景的背景音乐 完全让自己融入进去
手机游戏在应用商城下载很多的但是单机游戏很少有人玩了 腾讯前段时间推出了cp版的怪物猎人ol 虽然现在怪物猎人OL觉醒内测宣告正式结束 下次应该就是不删档内测了
可以去官网看看 还是很期待这个游戏的 3d效果很炫酷 全新CE3引擎也带来世界顶级光影特效和动作效果
我特别喜欢玩怪物猎人ol完全无法自拔了呢!推荐你也一起来玩怪物猎人ol呢!怪物猎人ol比较注重技术但平民技术玩也一样能过就是比不上达人的几分钟一个怪的情况而已。游戏重点在于多人同时狩猎合作性很重要,乐趣也是在这真的推荐你也一起来玩怪物猎人ol啊!
怪物猎人OL这个游戏其实挺好玩的适合各种人群阿因为他有很多不同的玩法嘛我最喜欢的还是打BOSS了哈哈。每个怪都有不一样的挑战还可以用游戏手柄操作简直炫酷到没朋友
闯关推图的你喜欢吗?流量也少!
不妨介绍几个
乱斗西游2每天一个帮派的人一起挑战BOOS,反这个你绝对喜欢,打死后一起分装备,你还可以自己建帮,这个画面超清,3D四十五度视角,可以一览整个战场,
190兆,下过了
我在375区,叫,仰春春,来的话可以来我们帮派,我们帮的MM有几个都很活跃,还是帮派战的主力
有 比如说 塔防游戏类
不防介绍几个
全民枪战,不错的射击游戏,才176.2M,望采纳
手机网络游戏的相关知识
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出门在外也不愁问一个单机游戏,FPS,在外星球雪地上作战,主人公要吸收类似岩浆的东西,打得全是各种怪物,boos一般很大_百度知道
问一个单机游戏,FPS,在外星球雪地上作战,主人公要吸收类似岩浆的东西,打得全是各种怪物,boos一般很大
提问者采纳
失落星球殖民地 很好的游戏,我经常推荐网友玩。
提问者评价
找到了,就是这个,灰常感谢!!!
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切……失落星球殖民地我也玩过
失落的星球,你说的绝对就是这个,给分吧
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出门在外也不愁国产 RPG 游戏如何摆脱“寻人寻物”、“拔刀相助”的剧情发展模式?
大多数国产 RPG 游戏(例如国产三剑)的剧情推动力就是主角寻找物品、传说的人物,或者路见不平拔刀相助。在玩家知识水平越来越高,经常能够较快猜到结局的背景下,如何才能提高剧情发展的吸引力,摆脱老三样的剧情推动方式?国外有无较好的典范?
按时间排序
鄙人认为仙剑在剧情选择这方面做得还没4399上的小游戏好,所以让题主觉得模式固定。4399上有个小游戏叫金庸群侠传3(只是借金庸群侠传的名号),虽说名字是抄袭的但游戏性却非常不错,是我的rpg启蒙之作(暴露年龄)。比如游戏之中有个情节,你在寺庙里看到了强盗分赃的情景,你可以选择视而不见,继续做别的事。你也可以选择惩罚强盗,然后就会进入一场战斗,无论这场战斗结果如何,第二天都会有强盗带一大队人来屠村报复你昨晚阻止他们。然后你又要和强盗打一架,如果输了,武当派出手相救,然后你勇于同强盗抗争的精神被武当派给看上了,可以选择做武当派弟子。如果你赢了,强盗拱手而降,你可以接受他们的100两银子放过他们,而且强盗还用很颤抖的语气发誓他们再也不敢欺负这村庄。也可以赶紧杀绝。当初我还不知道小小一个选择会对剧情有如此影响,贪财选了放过他们。一年后,当我武功炼成重回村庄时,却发现村庄早成一片废墟,一个小乞丐告诉我,当年有个人在对付强盗时放了他们一马,心有不甘的强盗在他离开后再次席卷村庄,整个村子的人无一得幸存。我想起了在河边无偿教我钓鱼的伯伯,在寺庙里的衣衫褴褛的乞丐,在我经常吃炒饭的酒店里的老板娘,在市集里送我剥皮刀的好心屠户。我的心里居然有了一丝内疚,难过。直到我成为了天下第一,我也再没见过那些强盗,那个小小的村庄成为了我心中的一道疤痕。
GTA5算是RPG吗?
用成功案例证明RPG套路是不会变的。各位先想想,二十年来即时战略套路变过吗? 都是:不同势力不同兵种,控制人口积累资源,刺杀首领或者消灭主基地。那三十年来,各种射击类游戏的套路呢?不过只是:不同兵器不同效果,杀死无数的杂鱼,挑战一个比一个强的关底。三十年前的魂斗罗就是这样,到如今的使命召唤等等,依旧如此。模拟经营更是有固定套路。买卖,建造,完成剧本。所以如果一个游戏被称为角色扮演,却没有找物品,寻传说,抱不平这些元素的话,那它就不是角色扮演啦。所以要想求新,绝对不是抛弃那个定义了它的套路。而是要挖掘新题材。再看即时战略类:魔兽争霸,红色警戒都是经典。一个背景是编者的幻想世界,另一个则是我们生活过的二十世纪。看射击类:魂斗罗,求生之路都是当时的大作。一个是消灭邪恶军阀,另一个是消灭丧尸。最后还要看一眼模拟经营:过山车大亨,铁路大亨,电影大亨,这些游戏的主题一目了然。现在说我们的主角,RPG各位想想古剑奇谭是什么题材?再想想口袋妖怪又是什么题材?貌似无关的两部游戏,其实都有题主说的那几个元素。口袋妖怪每一个版本都要和至少一个邪恶势力做斗争,这一般是通关主线。通关以后,口袋妖怪大多的时间就是用在收集上。太标准的RPG游戏。两款游戏在主体思路上没有区别,但是截然不同的故事背景让它们玩儿起来的感受是那么不同。题主提到:现在大家都很聪明了,能知道游戏接下来要发生什么。我想了想,出现这个问题有两个原因: 一是游戏主题落入俗套,二是流程攻略。攻略通过各种指点和暗示毁掉了一部角色扮演游戏至少一半儿的精彩。我自编一例,比如你可以从绍兴去扬州,苏州或者杭州。但攻略明确说明要先和绍兴一个老妇对话后,才可以前往杭州触发和张三的剧情。而张三这个角色已经出场过了,你知道他是飞贼,所以大概就能推测出杭州会有什么事情发生。十有八九会是场boos战。感情戏应该是大大的不可能被触发。可当你没有攻略时,你就会在上述四地绕来绕去,因为你不知道要先和老妇对话。也不知道有张三的剧情; 也许你以为是失散了很久的女主马上就要重回队伍,并且和你触发感情戏。在更实际的情况下,你和老妇对话了,但是空格按得太快,压根没看到她说什么,也不知道已经通过对话触发了剧情。于是继续乱撞,终于撞到杭州,在街上和飞贼张三相遇,张三头上的惊叹号让你明白你已经被强行拖入剧情了,接着boss战开始。进入战斗你发现自己的生命和真气都没多少了,也没有补药,对方敏捷还比你高,毕竟是飞贼。当你倒在一片血泊中时,系统嘲讽的告诉你: 胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。读档后的你发现你还在绍兴,补齐HPMP,买好药品,赶到杭州却发现没有张三。此时你终于明白要通过什么触发剧情,于是把所有上述四城的NPC聊过一次,才发觉了和那个老太太的对话里有提示。再去杭州,胸有成竹地击败boss。尽管一波三折,但这就是不看攻略的好处,这才是当年三剑横行天下时,RPG游戏寻找的乐趣。注: 三剑是仙剑轩辕剑和剑侠情缘,没有古剑奇谭。倘若你没看攻略,还能轻松打下一部RPG游戏,那这部游戏只能说是垃圾。就让它消散在记忆中吧。为了证明上述观点,说几个人尽皆知的国产经典:仙剑奇侠传一的经典就在于,当时没人知道游戏后来会发生什么。当你一个人在试炼窟里找路的时候,当你和朋友在猜测如果花掉云姨的三万元会怎样的时候,当你看到林月如死在锁妖塔中的时候,你就已经在体会这个游戏的精彩了。如果放到现在,试炼窟的地图比比皆是,有人会再三叮嘱云姨只会给你三次钱,更糟糕的是,这个游戏在发售之前你就已经听了一万次林月如会死在锁妖塔里这句话了。可见攻略要不得。还有人说仙剑一经典是因为它前无古人,而后人都在学它的套路。然而,后起之秀天之痕的经典就足以证明在游戏背景上下功夫的重要性了,老套路不必改。天之痕里的小陈也是一次次路见不平。故事也涉及到了争风吃醋的女主角,紧接着也死去了一个姑娘,最后的结局也是残缺的,几乎和仙剑一样,为何却也是一部无法超越的经典?因为仙剑是仙侠故事,天之痕是武侠故事。仙剑一中有太多人与妖的故事,李逍遥登场时就是去求仙问药。整部游戏的主题是爱情。而天之痕则大多是人们为了天下苍生的性命而纠结。是和仙剑完全不同的主题天之痕当然也有大量神魔,但神魔们主要是串联剧情的人物。仙剑一没有交代时代背景,你只能估计个大概。而天之痕明确说出了是隋唐时期,并且有李世民等真实人物来客串。巧妙更换背景,而不修改框架,所以最终天之痕也成了旷世奇作。可惜天之痕的时代已经大量引入剧情攻略了,然而开发团队非常聪明,把"七合龙爪花,饕餮等大boss,北斗星君等高级怪物 鬼蛙练级 "这些秘密藏了起来,又让大家忙了好久。很多人几次通关后都对这些秘密浑然不知,被人告知以后"幡然悔悟",于是就再一次启程琢磨起来。天之痕这部游戏的经典性就又确立了一次。另一点,天之痕有两个结局,这也就足以打消题主说的有关预测剧情的疑虑。当然,如果你提前拜读了流程攻略,提前了解到哪些地方会影响结局,那就是另一码事了。天之痕之后,RPG游戏有多个结局就是司空见惯的事了。再来一个例子。攻略尚未泛滥的时代才会有剑侠情缘二这样的好游戏。不厌其烦,再重复一次,剑侠情缘二里的南宫飞云也是一次又一次路见不平,玩家也是在不断地找东西。确切的说,大家都在找雪一刀。注:此处是说白金版。雪一刀是这部游戏中的终极武功,可以秒杀最后BOSS。太多的人费劲心机,当然也有人轻松找到了雪一刀确根本只是因为无意中错按了鼠标。还得强调一次,这才是RPG游戏里寻找的乐趣。如果人人都看着攻略,一上来就在矿山找到了雪一刀,然后都轻松杀死完颜洪烈,那说真的,这游戏完全是浪费了玩家的时间。再有,剑侠前两部也是巧妙的在既定套路中更换了游戏背景。用两宋时期的民族关系为背景,在当时也绝对是创新的。同样的,剑侠二白金版也有两个结局。国内经典游戏很多,诸如幽城幻剑录,幻想三国志等等,不一一赘述。如果谁对十几年前的RPG有爱好的话,强推幽城幻剑录,极品。其实国外RPG也是一条路子,今天你是一个中世纪骑士,明天你就是一个二十一世纪侦探。今天你为了铁匠邻居杀了一个盗贼,明天你就会为了工作中的朋友教训一个流氓。你得罪了山贼,不得不去寻找希望之剑; 你又激怒了黑帮,只好去搜索找一把复仇用的手枪。总结一下一是要寻找新奇的游戏背景,此为重中之重。其实取材是永远取不尽的。聪明的玩家能猜到后续发展是因为他熟悉这个题材。我们打通了太多武侠类游戏,贯穿整个游戏的又一律都是英雄救美,那对于这种游戏的发展自然一猜就中。如果有工作组出一部以西游记为背景的RPG,那你还能随便猜到游戏发展嘛?别笑,即使我们都看过八六版电视剧,而全中国真正认真拜读过西游记的人相当少。西游记原著可以挖掘的东西实在太多啦。二是要用多个结局和大量支线来调动玩家积极性。结局绝对可以大做文章,尤其是触发结局的条件。比如天之痕从游戏的第二个boss开始就已经在为结局铺路了。很多玩家会为了另一个结局通关后从头来过。 然后是支线,支线是可以随时跳出"展现正义"这样的套路的。 比如老前辈李逍遥就曾在京城嫖娼。三才是那些附加系统,什么宠物系统啊,恋爱系统啊,服装系统啊。这些最好要有,却不能本末倒置,前两点决定层次,这一点只是锦上添花之处。四是对玩家们说的。大家要做到少看攻略。 攻略是会把消遣变成负担的东西。尤其是RPG游戏攻略。提前知道了剧情就损失了大半乐趣。我还是比较倾向于仔细玩儿一部游戏,而不是速度跟着攻略打通再去玩儿其他的。因为游戏只是休闲。为了通关而通关,对我而言是自寻烦恼。真希望那些上午买了游戏第二天凌晨就通关然后发攻略的大神们消停会儿。最后调侃一下游戏背景的设定:如果你把教父中的人物换成中国人,美国换成中国,枪炮换成刀剑,豪车换成名驹,警察局换成县衙门,那教父就不是美国黑帮小说,而是一部中国武侠小说。
成长之路应该有千万条,比如大航海积累金钱就有经商、做任务、投资和做海盗
最近在玩生化奇兵系列,并且前天开始二刷第一部,略有所感。私所认为,国产RPG之所以过多执着于寻人寻物拔刀相助,是因为故事的大背景被定性如此。主人公是小侠,最终成为大侠,侠者则必然会经历各种拔刀相助。至于寻人寻物则是许多类型游戏都无法避免的。与其避免,不如好好利用。将寻人寻物拔刀相助都与主线建立起必要的联系,并且减少琐碎的这些流程,将注意力集中,以求利用寻人寻物拔刀相助的过程来对次要人物进行刻画。这样一来,既可以丰富故事背景又能丰富游戏体验,何乐而不为呢?其次,题主表明了寻人寻物拔刀相助是要推动剧情发展,那么更加要增加寻人寻物拔刀相助的必然性,或者是借用这些流程为后文留下伏笔,毕竟剧情是RPG的一大精髓。比如生化奇兵2(虽然是三部里的粪作)里对无线电基友的刻画、生化奇兵1里对atlas请求主角救家人时那种装逼可怜的语气,给后文中无线电基友必须死和atlas撕逼开大留下了伏笔,于是当最后必须杀掉基友、面对真正的大boss-atlas时,剧情上的推动则是相当给力的。个人认为RPG这一类型的游戏还是要以剧情为主心骨,一切都要为剧情服务。当中可以添加寻人寻物拔刀相助,但却不能一直寻人寻物拔刀相助。
我突然想起很多年前玩的fc上的吞食天地,里面的许多任务线索都是需要动脑子去寻找的,每次剧情的推进都能感到很有成就。虽然场景是像素的,装备都是汉字,而且存档动不动还会自动遗失,但我还是顶着各种困难通了关。记得当时请个诸葛亮把老子累坏了,去了三次,中间打了一堆仗,最后叫他起床还废了我半天周折
那就这样吧,加入日式rpg元素,穿衣服受诅咒,随时会死;路人对话不友善,随时被杀;性格决定命运,随时有黑化可能,转而变换路线,滥杀无辜;女主带养成系统,不维持便离你而去!
当国游不再把所有玩家当成傻缺.不再每一个步奏每一句话都提醒你一遍"您想找的东西在xxx,要不您也可以直接点击这行红字俺代替你走到那个位置您看可好?".的时候.就摆脱了.国外游戏都把玩家当成硬核对待.而国游,都当成傻缺来对待.不过不可否认.国游的玩家群体,还真大多是不提醒就找不到路的人.无可奈何.
但关键问题是,国外不也这样吗?轨迹系列最新作之一的《闪轨》,一样也是到处找人,找了A再去找B,B又让你去找C。然后只要遇到状况,那必须要帮忙处理啊包括传说系列,也是一路基本到处找人还有FF,比如FF13,路上找人的比重也很大就算是欧美的近期的《巫师3》吧,故事主线简单直白,就是去找老婆的,然后还有找女弟子。至于拔刀相助那就更不用说了然后还有不算是RPG的《蝙蝠侠3》,那依然是各种找人,找的丧心病狂。一会儿去找稻草人,一会儿去找企鹅,一会儿去找骑士。。。=====这么说吧,这些东西是有必然性的这类有一个明显主线的东西需要一个游玩的动力,而不是让玩家漫无目的。如果是后者,那就不是RPG了。而这个动力来说,找人、找城市、找东西是最好处理的,也是大家最容易接受的。换句话说,即使你要揭穿某个阴谋,你也不可能是单枪匹马,到头来你还是要去找帮手至于路见不平这个,我觉得没什么可说的啊,作为支线设计的话,还是非常常见的。
简要解释下:对玩家而言,未知产生选择、选择产生结果,而结果形成玩家(角色)的自我评价。先思考游戏需要表达什么,而不是游戏的类型。给玩家提供选择,但不要让选择太过明显(这点猎魔人3的剧情做得非常好)。观察玩家的游戏方式。玩家们都有思维定势,FPS玩家有FPS的思维定势,RPG玩家有RPG的思维定势,利用这一点反其道而行之。我就说这么多,剩下的各位自行领会吧。
戏剧的三十六种形式衍生出了亿万部作品,游戏也同样。剧情发展模式从来不是游戏好不好玩的决定性因素。就好比同样的故事情节,换导演拍,换演员拍,换国家拍,效果会不一样。而区别在哪?表现手法,剧本质量,导演技法,节奏掌控,体验曲线等等……
RPG游戏永远都是在别人的世界观里去感受他所设定的世界,你在游戏里的行为是已经被设定好的,游戏行业毕竟还是商业,他是逃不出商业规则的,他的投入产出决定了所以大多数RPG游戏注定不可能会有太大的自由度,很简单,因为没有钱和时间慢慢耗,人家要赚钱啊。其次,剧情是优秀RPG游戏的核心要素,优秀的剧情能给你极大的场景代入感,但是,你看国产电影就知道,其实优秀的电影很少,优秀的游戏自然一样是少之又少的,我们就权且当看个交互式电影就行了,不好玩咱们就不玩了。你想去颠覆只有3个可能,你有牛逼的剧本,你有钱,新的交互方式被发明了。
不请自来。 首先给出回答:没有必要。因为国产RPG游戏无聊的原因不在这。当我们谈一个好的RPG游戏,其实是说它能给予玩家三种乐趣:R,角色,代表故事的感染;P,扮演,代表拟真的体验;G,游戏,代表挑战带来的成就感。一个好的RPG游戏,或者说RPG游戏里一个好的系统,至少要为玩家提供其中一种乐趣。具体到这个话题上,“翻箱倒柜,拔刀相助”是不是糟糕的游戏设计?不是。事实上只要愿意,玩家在大部分游戏里面都可以避免参与这一进程。换句话说,你可以不开宝箱,不接支线,看着攻略通迷宫,甚至和我的习惯一样,从不在RPG游戏的战斗中使用任何哪怕是恢复性道具(那意味着你不用收集它们)——假如抛开这些你仍然觉得游戏是有趣的话。那样的RPG游戏会是什么样子呢?——没错,就是权力的游戏RPG的样子。玩家不用收集道具,不用培养人物,也没有支线任务可以获取,战斗模式是最简化的QTE,甚至可以自由行动的余地也不多,那样玩家们就可以安心地享受故事本身——但事实上并不是很多玩家能接受这样形态的游戏。所以真正的问题不是“翻箱倒柜,拔刀相助”,而是没有乐趣的“翻箱倒柜,拔刀相助”,甚至更为糟糕,强迫玩家去参与这一过程。好的游戏设计者们想方设法的为这一过程添加乐趣:从最简单的G开始,添加各种小游戏,建立相关的成就系统,设计合理的回报(难度)等等。之所以说G是最简单的,是因为它可以与游戏的整体设计无关。奇葩的玩家们可以在古典武侠世界里玩五子棋、连连看玩的不亦乐乎,只要有足够的报酬在拯救世界的途中顺便找一条走失的狗对他们而言也是习以为常,为了一件稀有的道具他们还会搜刮地图的每一个角落……于是乎,优秀的设计者们能最大限度发挥他们的创意,糟糕的设计者们也不会做的太难看。当然更有追求的设计者会关注P,这意味着更注重设计的逻辑性和真实感。例如老滚5的开锁系统是这样的:尽管玩家们都知道其实系统的本质跟“把光标停放在合适的区域”没有什么区别,然而它能让玩家享受到“真实在开锁”的错觉。同样出色的例子也出现在《辐射3》中:同样是简单的内容,出色的体验。仿旧的界面,跳动的光标,字体、颜色甚至按键声——种种的细节体现了设计师们的用心。国产RPG游戏里也不乏好的例子,例如《轩辕剑6》中:字谜的形式和整个界面设计都符合游戏本身的风格,不失为出色的范例。在看到一些成功的例子之后,可能有的玩家会问:你上面说得都不错,但有没有能做得更好的呢?有的。要想更进一步,就要会回归到RPG游戏的本质——故事和角色,也就是R。无论怎么设计“翻箱倒柜、拔刀相助”的内容和形式,终归都是为故事和角色服务的。《质量效应》需要玩家满世界翻箱倒柜、拔刀相助。分割来看,从一个地图到另一个地图,从这个npc到那个npc,有意思吗?枯燥的很。但傲娇的玩家还是屁颠屁颠地一个星球一个星球清图,做完一个任务就对彩票似的看看战斗力生怕比攻略少了一点;《辐射》就更加丧心病狂,大部分的废土玩家都可以兼职盗贼和开杂货店,名字不进十几个势力的名单都不好意思出门;相比之下,《老头滚动条》的玩家也好不到哪里去,一整个可供探索的国度,某些可供收集的、令人脸红心跳的文学创作还极大的开阔了无知少男们的眼界……尽管不是没有玩家诟病,但有那么一霎那,当玩家聚集起全银河的势力向收割者发起冲锋,当玩家从废墟之下了解到核爆所掩埋的故事,当玩家在古老而精致的矮人地下城中漫步,会不由自主的赞叹:“TMD的游戏就应该这样子!”(待完)
新剑侠情缘里面就有很多选择的,还有隐藏关卡武夷山最后面那个山洞,学武功之后的兴奋不异于在优衣库和美女来一发张琳心救垂死的独孤剑,去雪莲姥姥那里,可以嘴遁杨瑛和张琳心的选择,让我纠结万分哦,还有传说中的装备,华山小道上的,还是没拿到过玩到结束的那个下午,南宫彩虹和张如梦,我把南宫打死了,后来才知道有三种结局最后大结局的时候,心就像被大铁锤狠狠的敲了几下还有很多细节,记不清了觉得是01年左右最出彩的武侠游戏了,从此武侠一生爱
选择,关键是选择的自由。国产的网游RPG的主线千篇一律的问题就在于除了文案不同,其他一切几乎都是一样的,区别只在于NPC,怪物名字不同,数量不同,所寻的物品名字不同。在这样的模式下,再精彩的文案或者说任务故事也绽放不出光彩来。因为玩家在这样的任务模式里完全体会不到作为一个“人”的存在,所有东西都是根据任务NPC给你的指示做,大部分玩家甚至连走的路径都是一样的——玩家根本没有选择的权力,玩家只能为了经验为了奖励被动地机械地去完成这些任务。那么该如何改变这种模式呢?上面有许多答主都提到了老滚。诚然,老滚的任务设计确实令人印象深刻,种种优点上面其他人都已详细描述,不再复述。然而,老滚毕竟是国际3A大作,而且是3A中的顶尖之作。企图国内的游戏,尤其是网游能做到像这种顶尖单机任务设计这种程度确实不大现实。所以我个人认为,增加游戏任务里的选择的自由,多备几个支线故事将会是改变这种模式最快最经济最现实的方式。比如在设计杀怪任务的时候,能否设计两拨互有恩怨的怪,让玩家选择是杀A还是杀B:如果杀了A,那么B怪则会对玩家表示友好,并在接下来的任务中给与玩家持续性帮助;如果杀了B,那么A则会给与玩家新一条支线任务的线索,获得一次性奖励。又或者在“拔刀相助”这样的情节里,可否给与玩家“见利起意”或者“监守自盗”的选择?比如玩家路遇镖车被劫,拔刀驱赶劫匪,然而劫匪头子出现以利益诱惑玩家一起劫了镖车分红,此时给与玩家选择:A.劫 B.住口! 不同的选择导向不同的情节和奖励。这样的故事情节设计可能会增加工作室的工作量,却可以大大增加游戏性,但至于付出的工作量是否能为这款作品增加相应的收入,这就不是这里就可以简单的权衡的了。说到这里,我不得不提一下河洛工作室曾经做过的单机游戏《三国群侠传》和《武林群侠传》这两款游戏都是小成本制作,在《三国》中有一个非常经典的“监守自盗”小支线:主角答应一老头帮忙看守藏有异宝的房子以便老头因急事外出。在老头外出期间,主角可以选择是搜刮房屋宝贝还是信守诺言。如搜刮宝物可以获得饰品A,但道德下降而且会被老头发现而破口大骂。选择信守诺言则道德上升并获得老头的感谢并赠送玩家饰品B,两款饰品都是游戏中期不错的选择,而且也是唯一的出处,也就是说你选择A就永远得不到B,反之亦然。所以即便是在玩家S/L之后,还是要考虑一下该如何抉择。类似的任务设计理念在《武林》中更是发挥的淋漓尽致。在《武林》中,玩家平时的支线任务小选择会影响角色的道德值,而道德值反过来又会在关键的任务中影响玩家的选择。比如:玩家如果想获得最强的内心心法易筋经,则道德必须低于50才能在支线任务中触发选项。给与玩家任务选项的自由就会引发玩家的自主的思考,同时也必然会导致因选择而带来的遗憾,有遗憾才会让玩家有兴趣继续探索。最后,是时候暴露一下写了这么多的根本目的了:7月28日河洛工作室重组新作:《侠客风云传》——《武林群侠传》重制新版发售,是时候为国产游戏做贡献啦。
个人觉得国产游戏的背景设定太单调,都有一个剧本,玩家怎么玩都是按着剧本来,自由度不高。只能在打怪练级寻宝上面循环,久了就没有吸引力了。我自己有个想法,能不能只搭建一个游戏的背景环境,并提供一些接口,让玩家自己来设定任务,完成任务。即建立一个虚拟的社会,玩家即游戏的制作人。怎么实现,不懂。随便说说
其实这个很好解决,rpg可以说摆脱不了这个套路,你看rpg的扛把子老滚 巫师和龙腾世纪哪个不是这样。但他们的代入方式不一样,拿老滚来举例子吧,国产RPG喜欢这么做,走剧情一个人告诉猪脚帮我找一个人吧,不找任务不能继续做了,你会感觉怎么样?真TM的烦又要我找人!而老滚会怎么做,你走到城门口发现有两个红卫人跟守卫吵起来了,好奇心驱使你过去一探究竟然后你发现这两个红卫人在找一个女人然后你依稀记得好像在母马横幅看到过一个红卫女人,他们之间究竟有什么事呢,过去看看怎么回事吧。所以题主你看,同样的任务换了一种方式不但让你任务做的非常有动力而且还满足了你的好奇心感觉就像捡了个宝贝一样高兴,所以说国产RPG的失败之处在于不求创新,一直拿着老套路来应付口味越来越刁的玩家们,说白了就是不思进取,这样怎么可能发展的起来,所以现在国产RPG最需要做的是创新是进取是学习而不是卖他妈的情怀。纯手机码字所以比较乱o( ̄ヘ ̄o)
作为RPG,主要就是剧情模式和角色扮演啊!所以寻人或者寻物,基本就是剧情主线啊!总不大可能说RPG游戏,然后四个人打一桌麻将聊一下祖国发展吧?所以建议题主修改问题,怎么增加寻人寻物模式的游戏性更好。
非剧情主导的游戏永远不可能跳出这些套路. 即使不是寻人寻物拔刀相助,也会是其他同样令人厌烦的套路.绝大多数RPG游戏,不只国产的,表面上角色扮演是核心,实际上游戏的开发从来都不是剧情主导的,剧情只不过是一层外衣,哪里需要穿哪里,需要什么套什么. 但是少数高水平的剧情也确实可以在套路之内设计的扣人心弦,不那么乏味.题外话,如果重视剧情,应该关注的不是RPG,而是文字AVG.这是完全以剧情为主导的游戏类型.这个类型虽然因为门槛低而渣作奇多,但是很多最精彩的游戏剧情都是出自这个类型.
如果有一天,有一个武侠背景,韵味淳正的gta5,我就满足了。

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