什么网络游戏好玩游戏

LOL是什么游戏啊_百度知道
LOL是什么游戏啊
LOL(网络游戏)一般指英雄联盟(电子竞技类游戏),是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。开发商:Riot Games原版名称:League of Legends发行商:腾讯游戏发行日期:日
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腾讯公司代理名为“英雄联盟”的游戏
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lol的相关知识
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是稀烂的游戏
《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。《英雄联盟》英文名:League of Legends,简称LOL。由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DotA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的Tom Cadwell担任主策不能传图片 ,抱歉了
腾讯公司代理名为“英雄联盟”的游戏
就是英雄联盟的英文名字的缩写,现在很多人都戏称“撸啊撸”
腾讯游戏,仿魔兽的网游,全名为英雄联盟
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这是什么游戏
结算有 体重,吞噬人数,彩豆等等
提问者采纳
球球大作战=w=
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一般是以娱乐为目的。游戏的道具可以为玩具,体育比赛(Game)亦是游戏的一种、规则。 游戏的主要成分有目的、模拟性或心理上的意义,像乌尔王族局戏,有体能性,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术,而体育运动亦是由游戏演变出来,许多游戏可以培养相关技巧、教育性。
从公元前2600年起。在英语,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成分在内,有时也有教育目的游戏,像职业运动员的游戏和工作可能是一体。游戏一般会有心理或是身体上的刺激。不过彼此之间的分界不一定很明确,既可以指人的一种娱乐活动,游戏就是人类经验的一部分。游戏是一种有组织的玩耍、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏,出现在所有文化中。游戏不同于会有对应金钱报酬的工作、挑战及互动,也可以指这种活动过程
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Gamelook报道/前几日,gamelook曾报道了遥望网络这家独特登陆新三板的杭州公司,其除了常见的广告平台业务之外、还有着不太让人了解的游戏公会和公会平台业务,历经近2年的发展、遥望网络已成长为国内最大的游戏公会平台之一,并在2015年9月实现了1.4亿的手游流水,震惊全行业。
在这篇报道之后,gamelook特别联系到了杭州遥望网络创始人/CEO谢如栋,作为一位连续创业者,谢如栋为行业解密当下游戏公会生态,据他透露,目前游戏公会产生的流水能占到手游产品收入的30%还要多,而与业内游戏从业人员的认知完全不同的是,在谢如栋眼里,游戏公会并不是充值价格战的受益者、反而深受其害。
采访中,谢如栋表示:“打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好。希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细。”
目前遥望已与全国2000多家游戏公会建立了合作、几十家公会会长已进驻遥望杭州基地。基于对公会的深入了解,谢如栋给到行业很多独特的看法,比如行业所认为的重度游戏过剩,在公会经营者眼中反而是“产品太少”,“现在手游相对互动性还比较差,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少。”
谢如栋表示:“目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台,希望服务于游戏厂商和平台。”
以下是专访实录:
遥望的主要业务之一就是公会平台,很好奇您之前的个人背景是怎样的?是否就曾经是会长?玩过哪些游戏呢?
谢如栋:我在读大学的时候玩的是传奇,一直都是沙巴克城主,当时在传奇的14区、传奇3的纵横区,玩了差不多4年,当时就是公会会长,游戏就像个小社会,玩传奇那会儿对公会、还有公会成员有着很深的感情,情感的交流超越了游戏本身,这是我对这个游戏最大的感触,当时公会也没有商业化。
端游传奇其实很早就出现了元宝商人,可以算玩家群体出现商业化的一种表现,您如何看当时端游中公会走向商业化的过程?
谢如栋:我2000年开始玩传奇,传奇最开始是点卡收费,到2004年转免费模式之前游戏中的商人还比较少,当时我打到一把裁决也就换几张点卡而已,商人是直到传奇免费之后才逐渐出现的。其实游戏公司最开始并不太支持公会的商业化,传奇免费之后盛大才推出推广员系统,在推广员推出之前游戏中玩家间还是比较纯洁的关系,同时当时市面的网游也比较少,很多玩家都聚集在这个游戏里,游戏的娱乐性还是很强的。而到现在玩家慢慢接受了付费,之后延伸出来的产业链就比较长了。
你作为老一代的传奇玩家,当时作为玩家的身份是否靠传奇赚到过钱?
谢如栋:没赚到过钱,其实我当年玩游戏也不需要花钱,当时我在游戏中的财产比较多,当时还是学生,我自己有个公会还做的比较大,经常一群人去打装备,装备满了自然会送其他人,所以基本上每天都有人给我冲卡,不过一个月也就100-200元的点卡而已,都是出于感谢。
为何遥望网络之后会选择把公会业务作为发力的方向?
谢如栋:之前我一直做互联网广告,其实在遥望财报中所体现的收入大部分是我们的广告收入,游戏收入还没有完全体现,主要这份财报是截至2015年5月的。
我2005年开始创业,2010年我创业的公司被盛大收购、这家公司最后划到了边锋旗下,我负责导航还有视频主播业务。因为自己一直玩游戏,对游戏感兴趣,从边锋离开后重新开始做互联网广告,之后机缘巧合做了手游的联运发行,2014年开始尝试公会方式做联运,并成为了一家大渠道第一家CPS的合作方做公会、当时渠道还不管这种叫公会合作。我用20个人建起了我们自己的公会:众神殿,之后跟当时我做传奇公会一样,带着玩家玩,很快就有了几万的用户,发现这种模式可行、之后就开始做公会联盟。
进入公会市场之后,您对这个领域的感受是怎样的?
谢如栋:我们做自己公会的时候当时还没有公会返点,不过在遥望开始做公会联盟的时候手游行业已经出现了严重的5折充值返利的情况,同时做公会的人越来越多,主要是因为门槛低,拿到CPS的包就可以做。打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。
我们还是希望不要充值打折,希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好,现在我们合作的几款游戏其实从内测就开始参与、新合作的手游都没有放CPS的包出去,但因为之前很多手游已经在大幅打折了,所以只能继续之前的方式、随大流。
我们在2015年10月还专门开了个发布会,号召绿色公会,靠我们的努力要改变目前行业的现状还是有困难,但我们一直在游戏公司、平台谈希望不打折,《沙巴克传奇》是我们真正无CPS打折、公会返点的合作产品,游戏只有类似攻打沙城排名奖励,这算一款真正相对纯粹公会合作的产品。
现在游戏公会产生的流水在一款手游产品收入中占比能达到多少?
谢如栋:公会产生的流水现在可能能占到手游产品收入的30%还要多,很多公会还在以个体的形态存在。
跟遥望网络的公会平台合作的游戏公会有多少家?大的公会大致有多少玩家?
谢如栋:现在跟遥望合作的游戏公会大概有2000多家,分布在全国各地,其中2、3个全职公会管理人员的公会比较多,大的游戏公会能囤积到几千的付费用户。在遥望杭州公司,入住我们现场办公的公会有几十家、主要是中型的游戏公会。
遥望官网上公布2015年9月的手游流水达到了1.4亿,这个数字很震惊,具体原因是什么呢?
谢如栋:因为9月份我们做了一轮对公会的推广、给了比较好的合作,希望抢夺市场,吸纳更多、更优秀的公会会长。
其实大的游戏厂商也有游戏公会运营的人员,遥望的公会业务跟大厂商的公会运营存在差别么?
谢如栋:其实差别不大,都建立在类似于推广员的体系上,只不过我们现在更多的服务于大渠道平台、以及游戏公司,目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验不足、资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台、服务于游戏厂商和平台。
遥望这个公会入驻是怎样的模式?会长之间其实也存在竞争关系,一起办公岂不是有点怪?能否解释下?
谢如栋:现在能赚钱的游戏公会基本公会管理人员都是全职来做,兼职是很难做好游戏公会。我们在杭州做了一个游戏基地,邀请全国各地的公会会长入驻,遥望提供办公场地,从遥望的资源中拿游戏产品给公会去做,好的公会我们也会投资,入驻的公会需要配合我们的公会运作规则,比如要求公会在游戏测试期就带玩家进驻游戏来测试,最终会挑选游戏的合作公会,同时对充值折扣会有严格的要求、甚至不打折。公会当然也存在一些竞争关系,但目前游戏产品很多,更多是抱团的感觉、这样可能更好吧。
同样是做公会,为什么有的公会做的很大、有的公会却做不大呢?会长必须是大R么?您怎么看?
谢如栋:这个跟公会会长管理公会方式有很大的关系,做公会其实很累,有的会长到凌晨2、3点还在带队打游戏、还在跟玩家交流,有些会长可能晚上8、9点就“下班”了,而这个时间是游戏的黄金时间。另外做好公会对玩家心理的把握也很重要。
公会会长不一定要是大R,很多会长都是白手起家的,但必须至少经历一款游戏大R的感觉,会长赚到钱了一定会去自己充值深度玩一款游戏,如果不自己充钱很难感受到玩家的感觉,游戏公司给你的钱花是不会心痛的、只有自己的钱花下去才能真正有感觉。
经营公会的会长能赚多少钱?这个可能很多人想知道
谢如栋:其实目前做的相对好的公会一个月也就几万收入,做游戏公会最赚钱的时候是2014Q4,那个时候手游产品还不像现在这么充值打折。
目前市场上有上万家的游戏公会,有很大一部分之前并不是做公会的、根本不会经营公会,这些人只会充值打折,只会开淘宝代充店,我们希望改变目前的现状让游戏不打折,虽然有难度,但慢慢我们也有了一些公会的积累,同时我们也会给公会一些补贴。
游戏公会要盈利就需要公会的玩家付费,这是否会让玩家觉得是被公会会长带着去充值的呢?是否会影响公会与玩家间的关系?
谢如栋:这个其实就是情商问题了,如果公会一味的强迫玩家充值,玩家在公会是呆不长的,好的公会自己会有判断能力,把握这个度。
公会最重要的其实就是付费用户、尤其是大R了,大R会沉淀在公会中么?还是说大R会脱离公会、围绕他自己形成新的公会?
谢如栋:大R一般不会去做公会,对一个有钱人来说做公会太苦了,早年端游时代大R确实可能去做公会,因为以前公会相对好做,现在做公会竞争太激烈了。对于会长来说,很难左右大R的想法,可能就5%的大R会听会长的,如果换一款游戏又不一定了,现在大R有自己判断。
您觉得公会普通玩家会听会长的意见去玩某一款游戏么?
谢如栋:虽然公会会长维护的玩家可能很多,我个人估计只有10%左右的公会玩家会听公会的安排去玩游戏,其他玩家还是跟着游戏内容走的。现在不像以前我们玩传奇做公会的时候,那个时候游戏产品少,公会可以聚集很大的玩家群最终进驻游戏,现在游戏太多了、用户选择太多,玩家很少会听会长的意见。
遥望的做法有一些不同,我们的合作公会会在游戏删档内测之前就进驻游戏,几轮测试下来,会积累一定规模的游戏用户,正式开区的时候公会和玩家就会一起进驻游戏,这种方式合作的产品还不多。主要还是看哪款游戏宣发力度比较猛,我们会去合作。
充值打折、公会返点你认为对游戏是有利还是有害?
谢如栋:充值打折事实存在,可能有平台认为打折能让用户充值更多,但实际上能冲10万的大R、他冲20万其实感受是一样的,用户其实要的是公平,打折会造成不公平,这种状况需要被改变。公会返点,我觉得前期对游戏有利、现在对产品存在弊端,现在公会为了抢用户公会会宁愿先亏抢首冲用户、再充值的时候再赚,当任何行业到了价格战就陷入畸形了。我希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细一些。
游戏公会其实本质上是渠道、厂商的乙方,但现在很多时候却称成了甲方的感觉,但遥望真的不想做甲方、而是做好服务商做乙方,现在需要剔除公会运营的不良因素、净化这个环境,需要走向精细化,现在还有很长一段路要走。
现在大的渠道其实非常在意自身用户的稳定性,但为何会出现玩家还是跟着公会跑的情况呢?
谢如栋:现在除了个别大渠道,其实很多渠道都是混服,混服对渠道的品牌存在一定的影响、但影响相对有限,造成这种现象最主要的原因主要有三个
第一个,确实存在充值打折,事实存在,一旦用户接受了打折就会跟着公会玩。
第二个,游戏产品本身多半都会设计游戏内的公会系统、排名系统,玩家很容易看到公会的战绩,同时玩家做公会任务获得经验、奖励也会比较多,会长都会拼命去冲排行榜以获取高端用户加入公会。
第三个,现在手游相对互动性还比较差,MMO的产品还比较少,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。
哪些手游才是游戏公会玩家喜欢的产品?为何您会说MMO少呢?现在其实好多手游公司在做。
谢如栋:游戏公会最喜欢的是MMO手游,但MMO产品实在太少了,APRG还行。其次适合公会的就是部分卡牌手游,但卡牌社交比较弱,玩家主要是在游戏外交流。
虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少,可能跟开发成本高有一定的关系,同时这类手游不像卡牌5000玩家就可以开新服,如果MMO手游单服玩家太少游戏氛围就带不起来、用户流失就高,门槛高所以CP做不好、也怕做MMO手游。现在手游上线都太急,不像端游,手游刚开发完测试两次就匆忙上线、还没来得及积累用户,一上线如果玩家进去感觉游戏人少就不愿意花钱了。
现在手游公会蓬勃发展,是否反向影响到了页游、端游产品的公会运营方式?
谢如栋:现在手游公会越来越像页游的公会了,但我觉得手游公会应该向端游的公会学习,真正把玩家服务好,而不是一味的像页游一样用充值打折去吸引玩家。但我觉得这个局面肯定会改变,随着手游的精品化,竞争的加剧,很多公会赚不到钱,一旦大家赚不到钱,这个领域也会发生变革的。
遥望的公会平台有哪些特色的服务呢?
谢如栋:我们很多对公会的服务还没推出,希望今年年初产品能出来,会从以前的CPS拓展到测试阶段,会长只要参与测试就可以赚钱、不用考虑其他的,希望遥望服务过的游戏、渠道能让游戏形成比较良性的环境、维持小生态的平衡,如果厂商和渠道赚不到钱、做公会更是赚不到钱。同时我们合作的产品会倾向于充值不打折,会给公会一些任务,比如游戏中玩家达到多少级给公会奖励、比如打下沙巴克城给公会奖励,类似于运营任务。
遥望除了公会业务,其实还有广告业务,广告业务的进展如何?还有你们的美女直播业务,这部分是怎样的想法?包括游戏开发这块是怎么考虑的?
谢如栋:遥望其实做了很多年的广告业务,其实这部分业务比目前公会规模更高。直播其实主要是给公会提供的服务,公会内部有会长、女玩家讲游戏会用到这个产品。游戏开发其实是合作。
游戏公会业务是遥望将长期坚持的方向么?
谢如栋:游戏公会需要精细化,要向正向方向引导,要让平台、游戏公司、公会都能赚到钱,如果只是打折并不健康,行业目前都注意到这个问题,相信未来会有改观。
Gamelook报道/1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。
在活动现场,网易合作产品部Beta工作室副总监、《乖离性百万亚瑟王》本地化工作负责人陈睿源带来《乖离性百万亚瑟王》二次元用户属性和本地化分享。
在演讲中,陈睿源表示,“二次元玩家间喜欢合作。在合作过程中,他们会找到彼此的认同进行二次创作,来强化在圈内的身份认同。二次元用户会给自己贴标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖。二次元玩家对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。喜欢正版,维护的意愿会比较高。且到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。”
在《乖离性百万亚瑟王》的本地化工作中,陈睿源表示:“经常会有玩家和媒体会问我做了哪些本地化,我会说我们并没有做什么本地化,其实这是一个比较艰难的决定。官方卖萌并没有什么作用,玩家的萌点是很难抓的,萌点都是属于玩家自己发现的。游戏上线前按内容消耗速度进行了A/B/C测试,按日服两倍速度、玩家非常high但我们非常不high,因为整个开发速度是跟不上节奏。最后发现1.4倍左右是对整个游戏比较适合的,跟日本产品合作的时候,这个数值是很值得参考的。”
对于如何做出二次元精品、做情怀,陈睿源表示:“什么叫精品,其实就是做一些细节,未必是性价比非常高的。情怀量化到开发者眼中来说就是每一个设计的点,比如你的UI,你的角色,你的付费点,卡牌获取等等都是情怀,情怀可能玩家觉得不是为商业化的目的去做,不是坑玩家的钱。”
以下是现场演讲实录:
陈睿源:大家好,今天我讲的是比较热门的话题:二次元,如果大家什么想了解的都可以问。
我们先回顾一下,在各类游戏里面,包括2015年很多文章都在分析二次元,我们先看下二次元的刻板印象,大家觉得二次元是怎样样,在游戏产品里面,乖离性百万亚瑟王是2015年最成功的二次元手游,我们再来谈下有什么发现,对应起来我们做了怎样的本地化。这个PPT很多页,只盯住一个词就够了,什么叫打破“次元壁”。
我花了2、3天时间看了不少媒体对二次元的报道,摘取了一些粗线条的二次元的理解,比如说,二次元玩家的是特别的,他们喜欢“撕逼”,他们喜欢为了爱而付费、疯狂玩游戏,我们开发者要做二次元游戏就需要有某某元素,一定要上B站,他们是最神秘的一类用户群。
为什么会有这么多分析文章?因为大家都好像不太了解他们,所以需要一些分析来揭开这群神秘用户群的面纱,我们是不是发现有这种特点呢?
这里我有一个总结,有一个概念叫“圈”,这个图比较概念型,在这个圈里面,我们可以看到玩家会有很多的互动,灰色箭头代表跟玩家有不好的互动、红色箭头代表玩家有一些好的互动,在圈外面会有一些其他文化的用户、和其他玩家的互动,包括跟网易(WY)的互动,算是比较中性的互动,而二次元玩家与其他厂商的互动、有好有坏,这从行业中的友商在玩家中的评价就可以看到,相比来说“逗逼Y”算是对网易的赞赏了。来看下两部分,首先是圈内、然后是圈外。
圈内我们总结有4个特点。
1)玩家之间是喜欢合作的。
2)在合作过程中,他们会找到彼此的认同,他们会进行二次创作,来强化他们在圈内的身份认同。
3)二次元用户会自己给自己贴标签,在这个玩家群中可能他们有不同的特点,他们会贴上自己的标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖,他们会有影响力,要比其他玩家、和圈外的人影响力更大。
在合作方面,我们有一个数据可以分享,游戏运营4个多月时间,我们玩家目前开了1.8亿次房(副本),一个房间有4个玩家,所以可以理解7亿人次参与了多人副本,他们的通关率比起他们去打单人副本要高15%,所以玩家无论是从收获上还是从他们本来意愿上来讲,他们都比较喜欢去参与这种多人副本,为什么呢?除了游戏本身的特点外,其实跟游戏本身开发的理念有关,初心就是希望玩家多作合作,这个跟国产游戏可能有一些不一样,国产游戏更多的玩家互动可能在于对抗,但这款游戏玩家间合作会比较多。
前期的话,主要是输出、给自己加Buff、给对方加DeBuff,再后续还会有嘲讽、魔法输出、下毒、加debuff等等,不同的职业玩家间的合作要求是非常之高,对玩家合作的意愿会比较强。
玩家合作之后会开始进行一些二次元的创作。二次创作是什么?看下这个饼图,也能反映这款游戏、以及二次元游戏的特点,首先是是战斗的讨论、会占到50%,这是一个非常恐怖的数字,因为我们统计了一下梦幻西游、大话西游还有友商的拳皇、刀塔传奇等等,战斗的讨论次数远远比不上亚瑟王这款游戏,因为这款游戏讲求合作更多、玩家的配合要求会更高。
第二点是在于卡牌美术、和卡牌周边,这都是玩家进行二次创作的基础,他们会创作什么呢?首先是把一个中世纪的角色变成一个时尚型的,这很正常,再看下面,会把比较绚丽的壁纸变成比较萌化的,我们在说二次元观念上面,很多玩家喜欢的并不一样,有的喜欢华丽型的、像左边的,但很大部分玩家喜欢萌系的,会创作另外一种。但是呢最多的创作来自于对游戏最直观的感受,比如抽卡,会创作非常多的素材,左边那张gif图,是一个小孩在抽卡以后说了一句“WY妈飞了”,意思就是我抽不到好卡WY不得好死的意思,这种调侃开发商运营商、调侃游戏开发者的二次创作是特别的多,这是不是玩家不太理性的做法呢?并不是,而是游戏二次创作非常好的结果。所以,二次创作可以很好的提高这个群体的特性,能够区别跟其他玩家的不一样。
第三个,就是喜欢标签自己,因为在这个群里里面接触了不同的玩家之后,会发现他们在游戏中会有不同的定位,比如在职业方面的差别会叫自己各种名词,会说一些比较通用的名词,比如大佬、咸鱼等等,这些在其他游戏也会见到,这种专用名词可能在二次元圈子文化里面会比较多一些。
第四个,就是意见领袖影响会比较大,提到意见领袖的频率会比较高,不仅仅是玩家意见领袖,还包括画师、声优,或者其他在二次元文化中会比较大影响的人,像UP主。
看完这4个特点之后,我们再来讲圈外,主要三个观点,都是跟网易比较有关系。
1)对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。
2)喜欢正版,他们喜爱的东西会维护的比较好,维护的意愿会比较高,所以要求正版。
3)到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。
统计一下玩家提交给我们的问题,非常大的一个数据,我们看了一下,提到跟竞品有关系的问题是比较高的,竞品不只是说其他的二次元游戏,会提到日本的二次元游戏,会提到《乖离性百万亚瑟王》日服、台服,为什么提及这么高呢?玩家会觉得我看到这个系统在其他游戏里面推出,会问你们为什么还没有啊?或者对方有怎样的折扣为什么你们没有啊,二次元玩家非常要求公平的对待。我觉得这个特点也是比较特别的,二次元玩家在信息流通方面比其他群体要高,他们会很快获得信息,所以他们会要求公平比其他玩家要求更高一些。
对抗方面的冲突会非常多的,比如会说开发商有没有更改掉率坑游戏中某一个职业,玩家的要求是非常高的。
除了对外之外,其实圈内也有非常多的冲突。比如iOS玩家跟android玩家会经常对骂,一个职业跟另一个职业玩家也会对骂,这种贴在在论坛、贴吧是非常非常多的。
二次元的玩家圈子里面有很多亚文化,他们有自己的创作,有自己的理念,对于游戏有自己的理解,这些大家可能已经有一些了解,包括一些分析文章其实谈的已经比较多。
我想讲的是身份认同,这是一个social...
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/今天,手游数据分析公司App Annie在其官网更新了2015年全球手游指数榜单,从排行数据来看,Supercell凭借12月初对CoC进行的重大版本更新重新夺回了全球双冠王,网易腾讯仍位于全球iOS收入榜前三甲,得益于《穿越火线》手游以及《王者荣耀》等新品的推动,腾讯在国内市场夺回了收入冠军宝座。不过,在全球iOS游戏市场,网易排名仍然居于腾讯之前,从这个差异可以看出的是,两家公司的iOS收入已经十分接近。
而且,据SuperData此前的数据,2015年全球收入最高的手游《部落冲突》预计收入为13.45亿美元,但GungHo的《智龙迷城》在2013年巅峰期曾达到过14.25亿美元的收入,所以Gamelook认为,全球顶级手游的收入水平或已经接近天花板,单款游戏的年收入已经很难超越百亿元大关(15亿美元),因此,未来手游市场的增长将更多地体现在Top...
1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。
在活动现场,网易大话事业部天行健工作室总监兼《大话手游》手游制作人黄明做了主题为“《大话西游》手游开发心得的分享”。
演讲中,黄明表示:“做手游2、3年后最深刻的体会是,游戏延期上线有非常多风险,游戏制作的时间关系到项目的成败。大话手游在开发期间,团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制工作压力是非常大的,要稳定团队士气就一定不要延期。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。”
对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”
最后,黄明强调:“辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。付费建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑。”
以下是黄明演讲实录:
黄明:大家好,现在我跟大家分享《大话西游》手游的开发心得。
网易公司内部有很多资源,有一些是对我们游戏开发有非常大帮助的,例如战略研究部有研究分析报告,在立项前可以帮助我们选择正确的游戏类型,同时对制作时间进行预判,这里制作时间并不是说我们制作这款游戏需要多长时间,而是市场会给我们多长的制作时间。可以进行项目致胜点的分析。立项之后,可以帮助我们进行上线时间的校正。
还有UX的资源,立项前可以做一些用户调研,在上线前还可以做用户的测试。
接下来是我说的重点,可能对大家来说这个标题可能有点危言耸听,但这个是我在近2、3年制作手游中最深刻的体会,游戏制作的时间关系到项目的成败。
首先,我认为项目的上线时间是市场决定的,如果我们的团队不能让项目准时上线,那最好减少游戏的内容,尽最大的努力把我们的核心内容展现好,要不就取消项目。
如果说让游戏延期上线是有非常多风险的,我总是认为,在许多的开发团队中我们并不是最聪明的、也不是最特别的,有很多强力的同类项目制作中,如果可以快一个月出来,赶在其他产品出来之前,那我们的游戏就可能取得成功,反之失败。
这里我举两个例子,《大话西游》手游上线之前有2款手游,其中有一款抄袭了大话西游,美术也相对一般,但是相比大话手游早上线一个半月,但就这样一款游戏在苹果20-40名却徘徊了5个多月、直到最近才下落。另一款是《问道》,是比较强力的IP,这款游戏在端游时代就是道具收费,所以在端游转手游应该具备一定的优势,在我们《大话西游》手游上市的时候,他们做外部测试,但测试之后就没什么消息了,后来听到的信息是要到3、4月份的时候才会再次测试。可以说《问道》从品质上是超过前面那款游戏的,但为什么结果是截然相反呢?我认为最重要的原因是上线时间,上线时间是非常重要的。
在座的有很多人从端游转到手游的,最直观的印象是周围做手游的同行都在加班,我觉得大家都在加班是有道理的。
首先加班其实是一个最直观的让我们加速项目上线速度的形式,避免我们项目进入恶性循环,大话手游在开发期间,我们团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制,其实在周日经常团队也会有过半的人在公司工作,这样的一个工作时长的工作压力是非常大的,如果要稳定团队士气就一定不要延期。
在项目开发初期,要正确的评估团队的能力,简单的说,就是有多大胃口吃多少饭,避免项目越做越大,在项目初期就要做好预判,并不是产品要做到十全十美才能上线的。大话西游端游已经13年了还在继续开发,如果想把游戏做到十全十美,几乎不可能上线。
效率至上。我认为开会是一个非常没有效率的做法,特别是全员大会,这个相当于把整个团队的人员放在大会上,去决定一些并不是很有用的事情,整个大话手游团队只开过两次全员大会,在立项的时候开一下、再到上线的时候开一下,中间再没了。
然后减少一些无谓的消耗,减少下决定的人数。能够一个人下决定的就不要拖着一大群人来讨论,这样很浪费时间,大话手游我们策划的讨论规模一般是2到3人,大多数情况下一般是不讨论的。
避免返工,我们到大话手游制作完成也只有半个系统返工重做,召唤兽系统和投放系统,一开始是用抽卡的形式、后来改成目前的样子,这么少的返工并不是我们的团队有多么厉害,而是先做出来再考虑如何做精细合。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。
排除干扰。在我们做游戏的时候会接收很多人的改动意见,可以说绝大多数意见对游戏体验都是有帮助的,但是在我们接受意见、或者决定要改动的时候一定要注意,改动我们是要付出代价的,一个问题是,团队的信任度会降低,另外就是上线时期的延后,特别是这点,我们要非常警惕,这个会不会导致我们错过最佳的上线时间。
修改的时机,比较适合的时机是在程序开工之前,这个时候去修改可能我们需要耗费的代价最小。另外是,内测之后这个时间点,我们会有一个最直观的版本可以体验,根据实际的体验再进行修改,会比较有效。再次时机是游戏外部测试之后,有了外部玩家数据之后,再进行进一步的迭代。要避免边开发边改,这是最没有效率的。
要合理的对待各种意见。对一些修改意见,如果要改动要征求一下数据支持,有一些意见可能针对的是极少数的玩家,我们要判断这部分修改意见是不是针对主体的受众。有一个误区是只要对游戏有利的意见就一定要改,这个还是要衡量下性价比。
尽快的让游戏进入测试期。纯开发状态是很危险的,这里纯开发状态是指立项之后到第一个可玩版本出现之前,这段时间内,游戏实际上只存在于每个开发人员的想象中,每个开发人员想象的游戏都会有不一样的地方,所以我们要尽快做出一个可玩的版本,把最基础的地方在团队内形成统一。还可以避免我们在一些不必要的地方反复纠结、甚至往错误的地方修改、难以下决定这些,这些都会造成拖延开发进度。尽量是边测试边开发,这样会减少分歧,减少沟通成本。
策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。
我认为这是很重要的,首先成为高玩,可以提升效率。我认为最有效的沟通方式是不用沟通,如果说两个策划都是高玩,那很多时候直接就可以达成共识,就不需要反复争吵、纠结了,成为高玩之后很多决定都可以拍脑袋下决定了,因为对于核心玩家来说原本就应该如此。
在开发期如果是一款新游戏的时候,我们是缺乏数据支持的,更多的时候只能依靠感性思维,必须让我们自己成为核心玩家。
高度投入。整个开发组策划当然是首当其冲的,对这个类型的游戏必须是高度投入,至少是曾经高度投入过,包括时间投入、精力投入、以及金钱投入,这里金钱投入我是特别标红的,它对每一款道具收费游戏来说,金钱的投入、特别是自己的金钱,而不是可以报销的,花自己的钱投入是非常重要的,这是要让我们跟玩家的付费体验可以同步。高V的玩家未必都是土豪,但他们绝对是对游戏认同感最高的一群人。
为什么策划要成为高V玩家?因为我认为,对游戏认同感达到一定程度之后,付费是必然的,成为高V玩家可以跟我们的核心用户感受同步。大多数游戏的付费率在2%-5%之间,付费玩家占比非常小,但其实并不是这样的,对一款运营了几个月的游戏来说,付费玩家往往是你的核心用户,他们的留存率是非常高的,在运营了几个月之后,游戏的付费玩家比例可能达到几十个百分点,为什么要成为付费玩家就是这个原因。
另外是我们在定价的时候,如果是一款我们原创的游戏,定价的时候是找不到参考的,所以定价的标准最后可能就来源于我们自身的体验。所以我们要真金白银的去体验同类游戏,成为核心玩家。
最后说一下游戏寿命,一句话就是尽可能的深,尽可能的长,不要错过上线时间,要尽快把游戏做出来。
所以我们要用尽量少的玩法去满足上线需求,我们会把绝大多数时间用来丰富核心体验,我们可以用于周边系统的时间是非常少的,所以我们制作的周边系统做并不太多,在这样的情况下,我们要减少无谓的开发时间的浪费。
我们辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,这个会涉及到玩家,比如说升级,到了一定程度之后不让玩家升级了,但前面很长时间培养玩家如何升级,你玩这个游戏一定会升级,那么假如到一定等级就不能升级了,那么前面投入的玩家认知成本、学习成本,这些就都浪费了。另外也会涉及到研发成本的浪费,玩家不能升级了,那么我们还要花更多的时间去开发更多的玩法让他们玩。这里提到一举,魔兽世界有一句话是60级才刚刚开始,我认为这句话并不适合中小型的开发团队,魔兽世界他们可以在一定的游戏时间之后把升级这么重要设定舍弃掉,因为他们有非常庞大的团队,他们有足够的时间开发,但现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。
追求点越多越好,因为我们会把大量的时间去开发核心体验,所以我们的系统是永远不够用的。
游戏的寿命会随着运营而不断减少,大话手游我们最初设计的时候是按照10年计算的,随着后面的运营,剩余寿命后面会慢慢减少,所以,我们在最初设计的时候应该尽量把游戏的寿命设置的长一点,避免我们到时候我们为了不断设计新系统而疲于奔命。
说到付费,付费寿命我建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑,深就是说让玩家可以持续付费,并不是让他们不付费就玩不下去,这两点是截然不同的。毕竟到了游戏后期,非付费玩家还是大多数的,因此我们尽量还是让这部分玩家开心的玩下去,他们也有可能转化为付费玩家。
付费是高V玩家的需求,因为他们本来就是需要金钱的投入来获得种种优势,如果不能继续付费了,反而会玩的不开心。如果付费系统付费都点满了,那么也许我们就要去开发新的付费玩法,这个也会涉及玩家的认知成本,之前我们一些玩家认为这种付费玩法是OK的、后期要做新的付费系统或许会造成玩家的不认同,也会造成开发时间的浪费。
以上讲了这么多,其实总结起来,就一句话,要想尽一切办法在强力竞品上线之前上线。
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