这是玩有什么好玩的单机游戏游戏的

人人可玩游戏的时代,却没有人人可玩的游戏 --百度百家
人人可玩游戏的时代,却没有人人可玩的游戏
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12月27日,由小米互娱与金山云主办的云游天涯2015生态年会在海南召开,小米董事兼CEO雷军在演讲中提出了中国手游做好社区将可上万亿的年度规模,小米副总裁、小米互娱总经理尚进发表演讲
导语:12月27日,由小米互娱与金山云主办的云游天涯2015生态年会在海南召开,小米董事兼CEO雷军在演讲中提出了中国手游做好社区将可上万亿的年度规模,小米副总裁、小米互娱总经理尚进发表演讲,提出了渠道并非“彼岸花”,在演讲结束后,游戏陀螺联系采访到了尚进,他在采访中三次提到了:这是一个人人可玩游戏的时代,却没有人人可玩的游戏。
为什么最近很多人都在关注争议小米的营利?
尚进在总结2015年小米互娱成绩的同时他谈到渠道的价值在于为开发者导量,为用户提供好玩的游戏,是游戏生态各环节的服务者,同时公布了一些关键的数据:2015年小米的游戏分发量14.5亿,小米开发者分成11亿;MIUI广告效果:日曝光量5亿,日下载量100万等。2015年测试的游戏总数已达933款。另外,《COK列王的纷争》新增用户1300万人,月收入1.7亿。
但在采访尚进之前,游戏陀螺观察到另外一个数据与现象:最近许多媒体围绕小米的总体利润率不高(不到5%)而作出了许多的评论与解读。为什么会这么多人关注争议小米的利润率呢?
“我觉得这很奇葩,这哪里是最近,这是小米创立五年以来一直所面对的,其实我们小米成立之初就定位:我们是一个薄利、甚至不从硬件上赚钱的公司,这是我们创办小米的初衷,这是五年之前就制定下来的:在出优品的前提下,我们把中间的硬件利润降到极致。不是说以前我们很暴利现在突然降到这样,而是一直以来我们都走这样的路线。”
COK海外流水创纪录,但游戏并非小米核心业务
在演讲中尚进提到,《COK列王的纷争》月收入1.7亿,这只是国内的表现,而他在采访中透露,COK在海外年度总流水破5亿美金,很大可能已经创下了中国游戏厂商在海外表现的纪录。
那么小米在游戏业务的营收在小米体系中所占的比例有多大呢?尚进回答:“相比硬件营收,游戏所占的比例其实并不大,对小米来说,游戏并不是我们的核心业务,我们更多是它的服务者,确切地说是手机用户体验服务者:我们非常讲究用户体验,其实我们所有业务也是围绕用户体验展开。用户用手机工作、生活、娱乐,其实我们是一个一个解决。我自己负责游戏这一块,我觉得游戏这一块原来还是有很多没有让用户体验做到极致的地方。”
随后,他提出一句:“这是一个人人都能玩游戏的时代,却没有人人可玩的游戏。”而这句话,在这个采访中,他重复提到了三遍。
这是一个人人都能玩游戏的时代,却没有人人可玩的游戏
怎样才是人人可玩的游戏呢?——“我们对这样的游戏有很多想象,但现在只能感性地去描述它,但今天未必到了可以去定义它。又也许本来这样的游戏就不存在,本来就需要多种多样的游戏去填充,需要生态的丰富性与多样性,这都需要我们去探索。”
“雷总今天(12月27日)的演讲也讲到,他希望竖着玩,因为竖着玩的游戏体验可能比横着玩的体验好,这是件很小的事情,但却对用户体验有很大的影响。
“或者有没可能游戏根本就可以不付费,现在可能还是为道具,能不能道具都不买,因为今天有这么多的游戏,一个游戏很容易就达到千万日活,当它能达到千万日活它本身就具有媒体属性,今天的游戏面临的机会与可能性更多了。”
小米渠道表现强势的逻辑:并非“彼岸花”,而是服务与让利
据今年不少报告以及游戏厂商向游戏陀螺反映,今年小米的渠道表现非常强势,这有着什么原因呢?
尚进却认为:“强势?谢谢夸奖,说明我们还在勤奋,但不是强势。我并不觉得小米的渠道表现非常好,所以我在演讲中提到,大家不要把渠道当作是彼岸花,像是《寻龙诀》中的关键道具,逆转生死、开创阴阳两界。实际上这并不是我们最关心的问题,或者说我们本身工作并不在于此。渠道决定了每个游戏微观上的表现,好像是切分蛋糕的,但对我们来说,我们的工作并不是切分蛋糕为主,而是要把蛋糕做大,所以我们更多是服务开发者。而我的报告是围绕过去一年、未来一年小米要为开发者做哪些服务,才能让大家把蛋糕做好。”
第一是思路与操作的多元化:“我列举了很多情况,比如有的游戏很好,适合全民,但放在这个游戏渠道里,好像玩的人就只能那么多,并不能百分百覆盖,那我们是不是开放更多的娱乐空间作为导游,有视频、浏览器等。比如免费游戏的广告本身也是游戏带游戏,让挣钱的游戏再去挣钱,能不能拿广告费,回馈中小厂商,通过轻度游戏去大型游戏,共同致富等等。这是我们明年挺重要的一个工作。”
第二个是蓝海市场的精品服务:“在过去的两年,游戏往头部集中,虽然盘子涨得很快,但毕竟有上万家开发者,如何让所有的公司都能活下去,能够做出好游戏,这是我们要考虑的问题。此外我们也会通过分帐、联合计费这样的方式去调解大家在新兴市场的投入,比如单机、电视游戏、平板、VR。像去年我们调低了单机的渠道费,让开发者多拿20%,今天他们规模虽然很小,但成长速度很快,一些企业没有赶上手游大爆发的时期,会不会在新时期赶上大爆发,这也是有可能的。”
小米两年前就没有游戏评级,应该想清楚哪些事该做与不该做
在采访当中,游戏陀螺与尚进一起探讨到游戏评级这个话题,尚进透露:“前年我接手之后,小米其实就没有评级,因为我的一个基本观点:作为平台运营方,我们不可能比开发者更加了解游戏,我觉得我们没有资格去给游戏评级,用户有这个资格。”
“行业的人需要自己去想想哪些事情该去做,有害的事情比如公会我们不会去做,它对消费者并没有太多的帮助,对开发者是有害的,我们希望开发者会更多地关注到蓝海市场。所以我们降低新兴市场的渠道分成。我觉得这都是因为我们看到了一些东西,然后我们努力去加强这个服务环节。我觉得服务环节越多,这个生态其实越健康。”
尚进认为,小米互娱取得的成绩,不是因为强势,而是因为服务:“我们也没想去引领什么,我们只是觉得还有很多很多的问题,再说一遍:这是一个人人可以玩手机游戏的年代,但却没有人人可玩的游戏。我认为在这个问题没有解决的情况下,我们还有很多的工作要做。”
如何应对硬件渠道新入局者:还是做蛋糕,可挖掘市场仍然很大
从渠道表现上来看,今年硬件厂商的整体表现都不错,也因为这样的原因,越来越多的厂商进入到这个领域来,如硬核联盟的成立、360进军做手机等,那么小米是如何看待这些竞争呢?
“所有小米用户都有一个前提条件:买小米手机。这对我们没有什么大的影响,因为手机用户不可能总是在切换用不同的手机,对于渠道来讲也一样,这不是蛋糕切分问题,而是蛋糕做大的问题。任何行业大家可能都会觉得新进竞争者是个问题,但无数历史告诉我们任何一个行业任何一个领域新进竞争者都不是问题,都会让这个行业变得更好。如果有一天,没有一个新进者,那才是这个行业的问题。”
“挖掘低端用户其实是一片蓝海:过去山寨机横行,二三线城市包括农村用户,拿着一部手机上网有诸多问题导致不上网:有没骗扣、有没偷流量,存在不信任的问题。今年我们在红米覆盖率很大,许多报告指出:农村市场达到了70%以上的流量。这是一个广阔的市场,大家应该多想象怎么去挖掘这么一个市场。
尚进指出,一些四五十岁的父辈也逐渐变成了游戏用户:“比如我爸他也玩也只会玩《开心消消乐》,在以前他们没有像样的手机,更别说玩什么游戏,有没有合适的游戏——如果说小米有逼格,那是因为小米在乎用户。”
雷军提万亿规模,小米深挖1亿用户与4.3小时所带来的效应
雷军在几个月前就曾经提出,以后中国单款手游月流水将可达三四十亿,而这次年会又提出中国手游若做好社区,年度总规模将可上万亿,这些数字是怎么出来的呢?
“这些大数字是挺吓人的,我也没跟他沟通,不知道他具体怎么算,其实有另外一个数据也挺吓人:整个中国手机活跃用户应该有6亿之巨,而小米用户有1亿,另外据统计,每个用户每天上网时长是4.3小时,所以每天小米用户总时长达4亿3千万小时。”
尚进继续说:“每天有4亿多小时,再乘以365已经有点算不过来了,这个数字不大吗?我觉得一定要把这些数据好好算一下,其实都很惊人。我们小米非常关注用户在这4亿多小时在干吗,移动互联网带来的改变:不再是聊天专门聊天,看电影的专门看电影,拿起手机就可以快速切换。手机带来的廉价娱乐更加普及和便利,所以今天实际上所有的娱乐方式都打通了。”
“所以其实我们处在一个最好的时代”,尚进回顾了他的游戏生涯及所见证的变化:“我从2003年开始做游戏,当时游戏逐渐取代了小镇青年们打台球,大家开始去网吧玩游戏,而接下来我也有幸伴随中国游戏最好的十几年时间,从PC游戏过渡到联网游戏,同时也从盗版游戏过渡到正版游戏,从为游戏市场付费过渡到为游戏服务,到中间2006年免费游戏的出现,再到WEB GAME网页游戏,继而到手机移动游戏,今天呈现更多样化的市场格局,不光是RPG,电子竞技、休闲游戏也好,都取得成功,这在十年前是不可想象的。也想象不到每个人都能玩游戏,这是巨大的变化。”
尚进最后说:“小米原来有一句话:71个维度,用户拿着手机娱乐不用很明确是在看综艺还是网剧,看一部电影、书还是玩一个游戏。以前玩游戏我们需要找一个网吧,今天是一个人人都能玩游戏的时代,但不见得人人都选择游戏,也没有一款游戏能让所有人玩。我觉得我们是跟着用户的需求走。我们关心用户每天的4亿多小时,他们在干什么。所以当初我们起名叫小米互娱,是指整个互联网的娱乐是一个大方向。”
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